Non tu as un hub central qui est connecté à plusieurs zones. Comme dark souls 1 si tu veux
Après je ne suis pas d'accord avec le commentaire au dessus, toutes les zones ne sont pas connectées. Souvent tu es obligé de repasser par la partie principale pour accéder aux zones. C'est bien loin de dark souls sur ce point là pour moi.
Partie 4: le debut de la mauvaise foi (et les poings sont toujours pas utilisés pour augmenter la jauge étourdissement des ennemis pour les défoncer plus vite et apres ça se plaint de la difficulté, cette epopée risque d'etre encore un record x) )
bizarrement personne ne parle de ça ! portant c le truc le plus fou que j'ai jamais vue, TOUT LE JEU est fait en plant séquence aucune putain de coupure, je ne c pas si vous imaginer le travailler derrière, just wow.
Heu... pas tout à fait dans la mesure où c'est plusieurs séquences de cinématiques raccordées entre elles par les phases de gameplay. Un vrai plan séquence aurait été de filmer durant 80H les acteurs combattant et narrant l'histoire. Là c'est le jeu final qui est en un seul plan séquence mais ils ont tourné les séquences plusieurs fois avant de les raccorder avec les phases de jeu, forcément.
Et même dans des films comme Gravity, La corde ou Birdman, les films sont tronqués par longues séquences par des coupures de décors les moins visibles possibles, comme un passage de porte ou une poutre devant la scène. Dans le jeu, quand Kratos rejoins son fils près du cerf abattu, la caméra passe derrière un tronc d'arbre; il y a de forte chance pour que la séquence ait été coupé puis reprise au passage de ce tronc d'arbre -une astuce bien connue des réalisateurs.
Ouais, enfin on s'en fout de comment ils y sont parvenus, le fait est qu'il n'y a aucune coupure visible, fondu au noir ou temps de chargement affiché, c'est assez remarquable!
Oui je suis d'accord peu importe comment on arrive au résultat, tant que ce résultat est bon ^^
D'ailleurs j'ai bien envie de me revoir le début de l'épopée pour mieux apprécier ce plan-séquence que j'avais pas vu de base.
Si, moi je l'ai noté et en j'en ai parlé autour de moi, mais les gens préfèrent débattre sur le mérite du 20/20 reçu par le jeu partout dans la presse :-p
Il y a eu un travail de dingue de fait sur la réa de ce jeu, c'est clair! Il met chaos tout le monde à ce niveau et c'est ce que j'aimerais voir sur tous les jeux de nos jours. Je ne supporte plus les coupures avec des fondus au noir par exemple, qu'on nous colle n'importe où, ç'est super laid!
Oui alors excusez-moi mais faire un plan séquence en jeu vidéo 3D, avec une caméra que le réalisateur peut déplacer absolument n'importe où n'importe quand sans le moindre coût supplémentaire et sans que les acteurs n'aient à apprendre leur rôle par cœur, textes et déplacements, pendant 40h, car tout est réalisé étape par étape, c'est facile, comme en dessin animé. Faut juste en avoir l'idée. (Certes louable et originale pour un jeu vidéo.)
Par contre, faire un film LIVE avec de vrais acteurs dans de vrais décors en plan séquence pendant 1h30 avec beaucoup d'actions, de déplacements et dialogues, là oui, je suis toujours impressionné quand j'en vois un, parce que la caméra, faut bien la mettre quelque part, la déplacer autour des acteurs, la faire s'élever dans les airs, la faire rentrer dans les immeubles, se glisser dans des angles improbables, etc... En informatique, la caméra peut traverser un mur ou faire une pirouette dans les airs sans souci technique particulier. En LIVE, faut un certain génie dans la préparation du tournage, et pas faire la moindre erreur pendant 1h30 (comme dans une pièce de théâtre pour les comédiens, mais avec moins de déplacements et des scènes d'actions moins ambitieuses sur une scène de théâtre).
Quant aux fondus au noir, c'est un outil de la grammaire cinématographique tout à fait classique et honorable, y a rien de choquant à l'employer dans un jeu vidéo d'inspiration cinématographique.
Dans un jeu à monde ouvert, oui là, je suis d'accord, ça choque... comme les temps de chargement qu'ils cachent.
Quant aux fondus au noir, c'est un outil de la grammaire cinématographique tout à fait classique et honorable, y a rien de choquant à l'employer dans un jeu vidéo d'inspiration cinématographique.
Arrête, les développeurs en mettent n'importe où de nos jours et surtout là où c'est inutile! Les raccordements et les transitions sont souvent dégueulasses dans les cinématiques des AAA actuels et ce God of War s'en démarque très nettement à ce niveau!
Facile non faut pas déconner, faut bien réfléchir comment faire les transitions cinématique gamelay sans rien coupé et ça pendant 25 voir 30h, faut avoir une ligne général a suivre dans sa tete et ça avant meme de faire le jeu, ça n'a rien avoir avec un film oui c'est incomparable, et pourtant c'est pas facile a réaliser dans un JV et surtout bien le réaliser, meme Kojima n'a pas réussi a le faire a 100% dans MGS V.
Et a en croire les développeurs "concurrent" qui congratule Cory Barlog et son équipe pour cette prouesse ça donne une idée de la technicité que demande la réalisation !
Facile pour un réalisateur de jeu vidéo. Pas pour monsieur tout le monde, et Kojima, c'est Kojimascarade.
Tu te rends compte par exemple que dans cette vidéo, il n'y a qu'un seul plan-séquence de 30 secondes sur une phase de 56 minutes de jeu ? Donc tout ce qu'il a besoin d'imaginer le réalisateur, c'est comment tourner un plan-séquence de 30 secondes pour lier 2 phases de gameplay.
Ici, la caméra est derrière Kratos, elle pivote à gauche pour montrer un ennemi apparaître, puis pivote à droite pour voir un autre ennemi apparaître, puis se recentre alors que les ennemis se rapprochent, et la phase de gameplay démarre. Waouh. N'importe quel réalisateur de films sait le faire, ça. Tu répètes un peu avec les acteurs et le caméraman pour timer les déplacements, et comme ça dure que 30 secondes, y a rien de difficile.
Et pour un jeu vidéo, c'est encore plus simple puisque les dialogues sont enregistrés à part, et que le mouvement de caméra est créé par l'ordinateur, ainsi que l'arrivée des personnages 3D.
C'est une prouesse juste parce qu'il est le premier à penser à le faire pour un jeu vidéo à chaque cinématique, et pas seulement ici ou là. Ce n'est pas une prouesse technique.
PS : pour les transitions invisibles cinématique-gameplay, ça fait bien 7-8 ans que ça se fait régulièrement dans les jeux vidéo, avec la caméra de la cinématique qui vient se placer dans l'angle "gameplay". C'est la qualité technique des phases de gameplay qui, en s'améliorant, ont rendu encore plus invisible cette transition, du fait que les cinématiques et le gameplay sont désormais réalisés avec le même moteur du jeu. Mais ça fait bien 7-8 ans que c'est le cas. Ce n'est pas une nouveauté de ce GoW.
La prouesse de ce plan séquence c'est de masquer la totalité des temps de chargement sans jamais couper l'action, du début à la fin du jeu, sauf quand tu meurs!
Citation:
PS : pour les transitions invisibles cinématique-gameplay, ça fait bien 7-8 ans que ça se fait régulièrement dans les jeux vidéo, avec la caméra de la cinématique qui vient se placer dans l'angle "gameplay". C'est la qualité technique des phases de gameplay qui, en s'améliorant, ont rendu encore plus invisible cette transition, du fait que les cinématiques et le gameplay sont désormais réalisés avec le même moteur du jeu. Mais ça fait bien 7-8 ans que c'est le cas. Ce n'est pas une nouveauté de ce GoW.
Sauf que la plupart des JV ne le fond pas, ils te collent un fondu au noir inutile et moche qui coupe l'action pour maquiller le temps de chargement.
Et puis surtout s'il suffisait de faire un plan séquence pour faire un bon jeu ou un bon film, ça se saurait. Le plan séquence est une manière de filmer et non la meilleure manière de filmer. Je dirais même qu'ils se sont pris la tête pour pas grand chose parce que perso je m'en étais pas rendu compte. Mais, oui, ça reste toujours très impressionnant à voir et très complexe à mettre en oeuvre.
Tout oeuvre a besoin dans son déroulement de souffler quelques fois pour reprendre haleine et les coupures ou plan large au cinéma servent aussi à ça. Pareil pour les livres qui seraient pénibles à lire si tout un livre ne comprenait pas un seul chapitre -genre 500 pages d'un coup sans chapitre ou paragraphe.
Ne pas être capable de reconnaître une qualité quand on la voit, surtout quand les autres sont à la ramasse à côté, ça craint quand même... Vous ne voyez rien, ou vous ne voulez rien voir : la réalisation de ce GoW fait passer bon nombre des autres studios pour de pauvres connards! Que ça ne vous intéresse pas c'est votre droit, mais c'est un fait, à ce niveau le jeu est exemplaire!
Niveau réalisation, DA et level design, des jeux comme Prey ou Dishonored 2 sont meilleurs que ce GoW. Faire un plan séquence entier c'est très complexe mais ça rend pas caduque la réalisation des autres jeux concurrents; c'est juste une autre façon de faire vivre un jeu.
Pour finir, les joueurs qui s'intéressent à comment on crée un jeu sont très nombreux et peuvent avoir des avis divergents. Défendre son point de vue, tu n'en as pas l'exclusivité. Après libre à toi de clore le débat par une affirmation sans construction et grossière en y mettant une dose de points d'exclamation.
Je rappelle qu'on est dans l'industrie des jeux vidéo : si, comme beaucoup semblent le penser, un plan séquence sur un jeu comme ça est aussi simple pour un résultat aussi impressionnant, tout le monde le ferait (un peu comme les open world en somme). Mais ce n'est pas le cas car tout le monde ne peut pas le faire, et que c'est un vrai casse-tête.
Ensuite : as-tu fait le jeu en entier ? Si c'est le cas, je ne comprendrais vraiment pas qu'on me dise qu'un Prey ou Dishonored est plus réussi au niveau artistique et réalisation...
Si tu n'as pas fait le jeu, il ne faut pas simplement se fier à ces 4 vidéos qui ne représente qu'une part infime du monde dans un jeu d'ailleurs 3 fois plus long que les jeux que tu cites. Car il y a des moments et des lieux, artistiquement et en terme de réalisation, qui sont magnifiques dans ce GOW :
Spoiler ▼▲
l'arrivée au Lac des Neuf et l'immense Temple de Tyr, surplombé par Jormugandr le Serpent-monde qui t'observe ou dort, enroulé sur les montagnes alentours ; l'arrivée à la terre glacée au Géant mort gisant et tenant dans sa main le gigantesque marteau de Thor , toute la zone d'Alfheim ; la forêt de la sorcière et sa "tortue géante"; l'intérieur du Temple de Tyr et l'arbre géant qui sert de transition entre les neuf royaumes ; etc.
Beaucoup d'arguments me semblent très réducteurs, c'est tout.
Merci pour cette épopée, pour en avoir suivi l'intégralité (la plupart du temps en différé avec le décalage horaire, les lives commençaient entre 1h et 1h30 du mat' ...
Salut mon cher Hooper.
Je te souhaite le meilleur pour cette nouvelle année et pour les suivantes, et permets moi de te remercier pour ces centaines d'heures de ...
219 Commentaires
Non tu as un hub central qui est connecté à plusieurs zones. Comme dark souls 1 si tu veux
Après je ne suis pas d'accord avec le commentaire au dessus, toutes les zones ne sont pas connectées. Souvent tu es obligé de repasser par la partie principale pour accéder aux zones. C'est bien loin de dark souls sur ce point là pour moi.
Partie 4: le debut de la mauvaise foi (et les poings sont toujours pas utilisés pour augmenter la jauge étourdissement des ennemis pour les défoncer plus vite et apres ça se plaint de la difficulté, cette epopée risque d'etre encore un record x) )
Une pensée émue pour le monstre bleu turquoise qui s'en ai pris plein la gueule durant cette partie.
Bon du coup, le principe des cercles durant les combats a savoir :
Cercle jaune : le coup va te stun et t'empecher de te proteger pendant quelques secondes
Cercle rouge ; le coup passera a travers le bouclier
ce sera compris dans quel partie ? :)
l'évolution de god of war: 2005 / 2018
bizarrement personne ne parle de ça ! portant c le truc le plus fou que j'ai jamais vue, TOUT LE JEU est fait en plant séquence aucune putain de coupure, je ne c pas si vous imaginer le travailler derrière, just wow.
Heu... pas tout à fait dans la mesure où c'est plusieurs séquences de cinématiques raccordées entre elles par les phases de gameplay. Un vrai plan séquence aurait été de filmer durant 80H les acteurs combattant et narrant l'histoire. Là c'est le jeu final qui est en un seul plan séquence mais ils ont tourné les séquences plusieurs fois avant de les raccorder avec les phases de jeu, forcément.
Et même dans des films comme Gravity, La corde ou Birdman, les films sont tronqués par longues séquences par des coupures de décors les moins visibles possibles, comme un passage de porte ou une poutre devant la scène. Dans le jeu, quand Kratos rejoins son fils près du cerf abattu, la caméra passe derrière un tronc d'arbre; il y a de forte chance pour que la séquence ait été coupé puis reprise au passage de ce tronc d'arbre -une astuce bien connue des réalisateurs.
Oui je suis d'accord peu importe comment on arrive au résultat, tant que ce résultat est bon ^^
D'ailleurs j'ai bien envie de me revoir le début de l'épopée pour mieux apprécier ce plan-séquence que j'avais pas vu de base.
Il y a eu un travail de dingue de fait sur la réa de ce jeu, c'est clair! Il met chaos tout le monde à ce niveau et c'est ce que j'aimerais voir sur tous les jeux de nos jours. Je ne supporte plus les coupures avec des fondus au noir par exemple, qu'on nous colle n'importe où, ç'est super laid!
Oui alors excusez-moi mais faire un plan séquence en jeu vidéo 3D, avec une caméra que le réalisateur peut déplacer absolument n'importe où n'importe quand sans le moindre coût supplémentaire et sans que les acteurs n'aient à apprendre leur rôle par cœur, textes et déplacements, pendant 40h, car tout est réalisé étape par étape, c'est facile, comme en dessin animé. Faut juste en avoir l'idée. (Certes louable et originale pour un jeu vidéo.)
Par contre, faire un film LIVE avec de vrais acteurs dans de vrais décors en plan séquence pendant 1h30 avec beaucoup d'actions, de déplacements et dialogues, là oui, je suis toujours impressionné quand j'en vois un, parce que la caméra, faut bien la mettre quelque part, la déplacer autour des acteurs, la faire s'élever dans les airs, la faire rentrer dans les immeubles, se glisser dans des angles improbables, etc... En informatique, la caméra peut traverser un mur ou faire une pirouette dans les airs sans souci technique particulier. En LIVE, faut un certain génie dans la préparation du tournage, et pas faire la moindre erreur pendant 1h30 (comme dans une pièce de théâtre pour les comédiens, mais avec moins de déplacements et des scènes d'actions moins ambitieuses sur une scène de théâtre).
Quant aux fondus au noir, c'est un outil de la grammaire cinématographique tout à fait classique et honorable, y a rien de choquant à l'employer dans un jeu vidéo d'inspiration cinématographique.
Dans un jeu à monde ouvert, oui là, je suis d'accord, ça choque... comme les temps de chargement qu'ils cachent.
Mon dieu..... -_-
Facile non faut pas déconner, faut bien réfléchir comment faire les transitions cinématique gamelay sans rien coupé et ça pendant 25 voir 30h, faut avoir une ligne général a suivre dans sa tete et ça avant meme de faire le jeu, ça n'a rien avoir avec un film oui c'est incomparable, et pourtant c'est pas facile a réaliser dans un JV et surtout bien le réaliser, meme Kojima n'a pas réussi a le faire a 100% dans MGS V.
Et a en croire les développeurs "concurrent" qui congratule Cory Barlog et son équipe pour cette prouesse ça donne une idée de la technicité que demande la réalisation !
Facile pour un réalisateur de jeu vidéo. Pas pour monsieur tout le monde, et Kojima, c'est Kojimascarade.
Tu te rends compte par exemple que dans cette vidéo, il n'y a qu'un seul plan-séquence de 30 secondes sur une phase de 56 minutes de jeu ? Donc tout ce qu'il a besoin d'imaginer le réalisateur, c'est comment tourner un plan-séquence de 30 secondes pour lier 2 phases de gameplay.
Ici, la caméra est derrière Kratos, elle pivote à gauche pour montrer un ennemi apparaître, puis pivote à droite pour voir un autre ennemi apparaître, puis se recentre alors que les ennemis se rapprochent, et la phase de gameplay démarre. Waouh. N'importe quel réalisateur de films sait le faire, ça. Tu répètes un peu avec les acteurs et le caméraman pour timer les déplacements, et comme ça dure que 30 secondes, y a rien de difficile.
Et pour un jeu vidéo, c'est encore plus simple puisque les dialogues sont enregistrés à part, et que le mouvement de caméra est créé par l'ordinateur, ainsi que l'arrivée des personnages 3D.
C'est une prouesse juste parce qu'il est le premier à penser à le faire pour un jeu vidéo à chaque cinématique, et pas seulement ici ou là. Ce n'est pas une prouesse technique.
PS : pour les transitions invisibles cinématique-gameplay, ça fait bien 7-8 ans que ça se fait régulièrement dans les jeux vidéo, avec la caméra de la cinématique qui vient se placer dans l'angle "gameplay". C'est la qualité technique des phases de gameplay qui, en s'améliorant, ont rendu encore plus invisible cette transition, du fait que les cinématiques et le gameplay sont désormais réalisés avec le même moteur du jeu. Mais ça fait bien 7-8 ans que c'est le cas. Ce n'est pas une nouveauté de ce GoW.
Et puis surtout s'il suffisait de faire un plan séquence pour faire un bon jeu ou un bon film, ça se saurait. Le plan séquence est une manière de filmer et non la meilleure manière de filmer. Je dirais même qu'ils se sont pris la tête pour pas grand chose parce que perso je m'en étais pas rendu compte. Mais, oui, ça reste toujours très impressionnant à voir et très complexe à mettre en oeuvre.
Tout oeuvre a besoin dans son déroulement de souffler quelques fois pour reprendre haleine et les coupures ou plan large au cinéma servent aussi à ça. Pareil pour les livres qui seraient pénibles à lire si tout un livre ne comprenait pas un seul chapitre -genre 500 pages d'un coup sans chapitre ou paragraphe.
Niveau réalisation, DA et level design, des jeux comme Prey ou Dishonored 2 sont meilleurs que ce GoW. Faire un plan séquence entier c'est très complexe mais ça rend pas caduque la réalisation des autres jeux concurrents; c'est juste une autre façon de faire vivre un jeu.
Pour finir, les joueurs qui s'intéressent à comment on crée un jeu sont très nombreux et peuvent avoir des avis divergents. Défendre son point de vue, tu n'en as pas l'exclusivité. Après libre à toi de clore le débat par une affirmation sans construction et grossière en y mettant une dose de points d'exclamation.
Mouais...
Je rappelle qu'on est dans l'industrie des jeux vidéo : si, comme beaucoup semblent le penser, un plan séquence sur un jeu comme ça est aussi simple pour un résultat aussi impressionnant, tout le monde le ferait (un peu comme les open world en somme). Mais ce n'est pas le cas car tout le monde ne peut pas le faire, et que c'est un vrai casse-tête.
Ensuite : as-tu fait le jeu en entier ? Si c'est le cas, je ne comprendrais vraiment pas qu'on me dise qu'un Prey ou Dishonored est plus réussi au niveau artistique et réalisation...
Si tu n'as pas fait le jeu, il ne faut pas simplement se fier à ces 4 vidéos qui ne représente qu'une part infime du monde dans un jeu d'ailleurs 3 fois plus long que les jeux que tu cites. Car il y a des moments et des lieux, artistiquement et en terme de réalisation, qui sont magnifiques dans ce GOW :
Beaucoup d'arguments me semblent très réducteurs, c'est tout.