Mirror's Edge Catalyst (4/14)
4ème partie de l'épopée Mirror's Edge Catalyst
4ème partie de l'épopée Mirror's Edge Catalyst
6ème partie de l'épopée Mirror's Edge Catalyst
7ème partie de l'épopée Mirror's Edge Catalyst
9ème partie de l'épopée Mirror's Edge Catalyst
10ème partie de l'épopée Mirror's Edge Catalyst
11ème partie de l'épopée Mirror's Edge Catalyst
65 Commentaires
Peut-être que les ennemis sont easy parcequ'il ne joue qu'en mode normal.
Mon dieu que c'est frustrant de voir un myope jouer à un jeu ultra facile et qui te guilde de A à Z avec un putain de
serpantinanaconda rouge vif qu'hooper ne voit pas 95% du temps.Plus prise en main que ce jeu tu meurs, et pourtant hooper arrive à se perdre toutes les minutes, j'sais pas quel sorte d'aide il lui faut en plus.
L'étape au dessus c'est carrément que le jeu prenne le contrôle de son perso pour le ramène au point B.
A voir si il se sort les doigts du
culaprès, car sinon je crains que je ne pourrais juste pas suivre cette épopée à cause de ça.Need le super guide de Super Mario Galaxy 2!
Relax pulse un coup
Je me relaxerai quand il arrêtera de se perdre et de demander où il faut aller, alors qu'il a la réponse en gros et rouge sous ses yeux.
Sinon oui, si c'est si insupportable a regarder que ca pour toi, stop de regarder tout simplement, persos c'est ce que je fais ou je regarde en avance rapide et puis basta.
tu me diras comment tu fait pour regarder en avance rapide maintenant que dayli a retiré l'option =p
Mais ça ce n'est que toi qui le dis depuis la dernière fois, mais moi je l'ai toujours cette option hein :p
(et quand Flex-o parlait de "regarder en avance rapide", je pense qu'il voulait dire "en avançant et zappant les passages manuellement" ^^)
Moi je regarde les yeux fermés
Énorme blague au début. xD
Bah le coup de pouvoir se raccrocher en se laissant tomber en arrière, c'est vrai que c'est pas dit dans le tuto, mais franchement, c'est un mouvement que j'aurais essayé de faire dès le début. :p Quelque soit le jeu je test tout le temps, car c'est effectivement hyper important et ça change l'approche qu'on aura du gameplay.
Mirror's Edge l'univers de la boule magique : je ne vois plus de tâche ! ^^
29:35 oui on a vu la vitre.^^ Mais bon, il y a quand même plein de moments où l'on ne comprend rien d'où on se trouve et où il faut aller.
Le moment avec les néons sérieux, je n'arrivais pas du tout à me représenter l'endroit correctement. O.o
Dans le 1 je ne me souviens pas avoir tant luté à me repérer. L'esthétique était prononcée, mais ne gênait pas la progression (du moins pas autant, mais il y avait quand même quelques phases pas évidentes à cause des reflets ou de la luminosité).
30: 00 Mais whaat ?! Putain ils sont sérieux là ?! genre faut passer les rambardes exactement là où c'est prévu et surtout pas ailleurs...!
Merci d'avoir fait un open world, limité par la disposition des éléments pour se déplacer correctement... c'est vraiment très intelligent. :/
Espérons que ce n'est que ponctuel... mais j'ai des doutes.
Ah Hooper qui nous dit qu'il se rend compte qu'il faut savoir doser les sauts ? Du coup les critiques justes avant ne seraient pas à imputer au jeu mais au joueur ? :p
Bah j'espère que c'était un fail du Gros Ours plutôt que du jeu.
La phase juste après où tu t'es bloqué entre 2 immeubles, je pense que tu pouvais utiliser le grappin à un endroit. Y avait une espèce de boule qui ressortait. Ça aurait pu être une caméra à laquelle s'accrocher.
Hooper qui fonce dans le tas dans Uncharted 4, et qui cherche à faire de l'infiltration dans Mirror's Edge...
Y a que moi qui ai des envie de meurtre là, ou...? XD
Temps de chargement : "Un messager est toujours en mouvement. Au combat, être statique attire le danger. Face à vos ennemis, votre vitesse est un atout."
C'est pas du versus fighting Hoopy.^^ Il faut que tu apprenne quelques mouvements de combats indiqués dans le tuto et t'en servir en courant contre les murs, les toits, rebords, etc.
Je pense que le mieux est de courir, frapper fort un ennemis (et dans l'idéal le projeter sur un autre), puis repartir en arrière, reprendre de l'élan et revenir frapper fort.
Si tu reste planter devant les mecs à bourriner le carré tu n'arrivera à rien...
Enfin les combats et l'IA sont tellement nuls et les checkpoints permissifs que tu t'en sors quand même, mais bon... c'pa très dynamique quoi.
Pour le grappin, je pense qu'il fallait orienter la trajectoire en l'air plutôt que sur la fin. Là t'es arrivé juste à côté (à gauche) d'une surface et donc en appuyant sur L1 Faith à sauter de la surface (vers la droite donc). C'est un peu pas de chance. À voir comment le système de grappin est maniable...
Non pas exactement la même chose, la deuxième fois tu as attendu un peu plus longtemps avant de sauter, et tu es donc passer au-dessus du rebord en verre.^^
41:01 Wah cette petite roulade arrière ! :o Classe.
" Mais putain !! Faut vraiment orienté sur les murs c'est dingue ! Roh...! "
Oui, le gameplay a l'air précis dans l'ensemble. Et c'est tant mieux.
Ça serait trop chiant qu'elle se mette à courir sur un mur juste parce qu'on est un peu trop proche. Si tu veux run dessus il faut orienter le stick en fonction de ce que tu veux faire... On appelle ça de la jouabilité. :p
Bon le coup d'être au millimètre pour rentrer dans le trou juste après, j'avoue c'est abusé par contre.
Hum... la phase ou tu cours contre les murs pour monter dans Allcon est bizarre. En te regardant en tout cas on a l'impression que tu fais ce qu'il faut, mais ça ne passe pas... C'est vrai que ça a l'air approximatif, c'est dommage. :/
1:01:15 On vient de défoncer le crâne d'un agent de sécurité en lui sautant dessus de 2 mètres et l'autre qui dit :"Tu commet une infraction." loul.
Et à la fin on voit que Faith fait des contres et des prises... finalement c'est peut être plus du Vs Fighting que ce que je pensais... mais en même temps c'est bizarre. Parfois on dirait que ses coups n'ont aucun impact.
J'arrive pas à savoir si c'est toi qui utilises mal les coups ou si c'est le système de combat qui est bancal... sûrement un mix des deux. :p
Bon enfin ça aussi ça aurait pu être mieux fini. Sérieux ça commence à faire beaucoup, mais bon, on s'en doutait avant qu'il ne sorte... :(
L'intro était pas mal pour le coup beau fail ^^
En tout cas les perso et leurs noms oh la la la trop djeune tendance habillé en noir sur fond blanc : trop d4rK et immobile sur leur petit point fixe; pour eux ça pulse pas
J'ai bien aimer la mort à 46 minutes juste après avoir dit qu'il y a des problèmes et en demandant vais-je m'accrocher ?
Pour la course je l'ai vu venir mais gros comme une maison qu'ils allaient te laisser en plein chemin
Perso j'ai arrête à 26 min, à l'énième complainte de l'aveugle local pas foutu de suivre un serpentin rouge sur fond blanc ...
Ca vaut bien le coup de gueuler sur la linéarité de certains jeux pour après brailler parce que "je sais pas ou aller, je comprend rien"
Mais mon dieuuuu que c'est nul c'est insupportable quoi !
Je crois que c'est de loin le LP sur le jeu le plus mauvais que tu ai fait.
Et puis leur "ça pulse" là, mais ferme la bordeeeeel
Ce jeu a même pas la décence d'être un nanar comme peut l'être la grande évasion, il est même pas drôle dans la nulité.
Les combats sont droles dans la nullité je trouve moi :V
Nan sérieux, j'ai pas le jeu, c'est peut être Hooper qui joue mal, mais c'est d'un ridicule X) Les gardes qui rebondissent contre les murs, qui tapent dans le vide, qui se tapent eux même et se prennent des fessées par Faith, avec leurs animations mollassonnes... ça m'a bien fait rire :p
Un joueur peu commun...Un jeu peu commun...Une vidéo peu commune...^^
Je vais en faire des cauchemars ce soir.
21:10 Ils ont simplement oublié d'appliquer les textures sur les modèles 3D.
Sérieux quoi, les mecs ils se sont dit : "allez, vu qu'on a la flemme de créer des textures, on va placer une couleur bien flashy avec un reflet à 50 %, et ça fera l'affaire".
Le décor est si pauvre en détails qu'on croirait une espèce de modélisation de buildings adressée à des investisseurs immobiliers potentiels.
Et puis, franchement, tout ce charabia pseudo-informatique, c'est à ne plus savoir où se mettre. "Il faut que je déroute la passerelle pour cracker le code, et j'ai besoin d'un gridNode ultraPass version 3.0 que tu peux trouver sur la puce du formulaire A38 dans le bureau du concierge du cinquante-troisième étage du Kruger Holding, et attention à la quatrième marche de l'escalier près du palmier car elle est plus basse que les autres".
Les personnages n'ont aucune personnalité, ce jeu est superficiel à tous les niveaux.
Ce jeu a le mérite de nous apprendre qu'il faut pirater les fichiers confidentiels et penetrer au coeur des multinationales. Fait preuve d'ouverture d'esprit.
les décors était déja comme ça dans le premier c'est un parti prix le peu de détail qui plait ou non mais qui rend cet univers unique
J'avais plusieurs remarques à faire sur cette partie, mais je vais me focaliser sur le point que je ne comprends pas : pourquoi ce dénigrement des combats ?
S'il s'agit de l'IA, oui, elle est aux fraises et le jeu donne l'impression de se battre contre des crash dummies, et ça déçoit, forcément.
Par contre, s'il s'agit du gameplay, là, je ne comprends pas. Le système semble assez fluide pour pouvoir faire ce qu'on veut, l'impact des coups est bien rendu. Qu'est-ce qui cloche pour vous ?
Quel autre jeu pouvez-vous me citer pour que j'ai une référence d'un jeu en vue subjective avec un bon système de combat au cac sans arme ? Parce qu'en fait, j'ai du mal à en trouver un. Les combats poings/pieds dans les FPS et RPG à la première personne quand on a plus de munitions ou que son arme est brisée sont généralement très moyens et on s'y bat rarement à main nue. Dead Island n'est intéressant qu'une arme à la main par exemple. Idem pour Skyrim, BioShock (je suis même pas sûr qu'on puisse y combattre sans arme, vu qu'on trouve très tôt une clé à mollette), je parle même pas des autres FPS hollywoodiens... Peut-être Dying Light, que je n'ai pas vraiment vu en action. Mais comme ce sont les mêmes développeurs que Dead Island, j'imagine mal qu'ils aient amélioré le système de cac à main nue.
N'est-ce pas là le souci avec le combat pour vous ? Un beat'em up en vue subjective, ça ne court pas les rues, qui plus est en version "simu", car Mirror's Edge, que ce soit pour le combat ou le parkour, est une "simu" qui demande de la précision et dans laquelle on est assez peu assistés en réalité, en dehors du fait que Faith soit tibias d'acier, poignets de diamant.
Il y a aussi le fait que Faith est amputée au début du jeu et ne devient "normale" qu'une fois tout l'arbre de talent débloqué. Donc ça doit s'améliorer au fur et à mesure.
Et au fur et à mesure, on apprend mieux à maîtriser les mouvements. Idem pour le parkour, on voit bien que plus Hooper repasse par un même endroit, plus il passe rapidement.
Ce jeu demande fluidité et précision. Enfin, c'est ce que je ressens face à ces 4 vidéos et à mon expérience sur le premier. Hooper est brouillon dans tout ce qu'il fait, il a du mal à se repérer dans l'espace. (A ce propos, il découvre seulement maintenant que le sens urbain n'est pas forcément le meilleur trajet, ce que le tuto lui a dit dans la première vidéo!!!)
En bref, pour les combats, si j'avais un exemple de "bon système de combat" pour un jeu en vue subjective au cac à main nue, je pourrais sans doute mieux comprendre les critiques. (Et bien sûr, en y jouant moi-même !!!!)
De mon point de vue après 4 vidéos, ce qui est vraiment rédhibitoire sur ce jeu, ce sont les temps de chargements après un échec. Trop long façon Bloodborne avant le patch. Insupportable. L'univers scénarisé débile, les PNJ à la noix, on peut s'y habituer et les oublier en se focalisant sur le gameplay et le parkour, la DA de la ville, mais les temps de chargement, impossible. Faut un patch.