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Super Metroid (4/19)

4ème partie de l'épopée Super Metroid !

464 Commentaires

Portrait de arclonewolf

Ta de la chance je suis en appart au 1er étage...!


Portrait de YACCO

Cacahuetes! Cacahuetes! Qui veut des cacahuetes? Pas chers mes cacahuetes!!


Portrait de Mystdrim91

Très bonne vidéo Hooper et je suis d'accord avec toi pour dire que les passages sont incroyablement fourbes. Je pense qu'à cause de ça tu as eu par la suite encore plus de mal mais je trouve que tu t'es plutôt bien débrouillé par rapport aux autres épopées.
J'espère que tu n'auras pas abandonné.


Portrait de Benorris

Bon, s'il reste de la place sur la pierre, je vais moi-même graver quelque chose :D

Plus le temps passe, et plus je me rend compte que cette épopée est plus agréable à suivre pour ceux qui connaissent le jeu, et c'est peut-être trop tard, mais je conseille vivement aux gens qui ne l'ont pas essayé et qui veulent continuer de regarder cette épopée de passer sur le jeu quelques heures, voire d'aller jusqu'au bout avant de voir la suite (sachant que vous connaissez la solution pour vous rendre jusqu'à la fin de la partie 4 de l'épopée :p).

Contrairement aux autres épopées, je pense qu'il est plus intéressant d'avoir une bonne connaissance du jeu, et je vais tenter d'expliquer pourquoi avec mon propre ressenti jusqu'à maintenant, ayant fait moi-même le jeu dans tous les sens.

Le jeu ne dispose en effet d'aucun tutoriel, et ce du début à la fin, bien qu'on puisse aller dans les options du jeu pour avoir un aperçu des commandes (que l'on peut modifier, au passage). Et à cause de cet absence d'aide "pertinente", on peut se sentir frustré assez rapidement. A la place, c'est le Level Design qui intervient pour tenter d'aider le joueur

Quand on se retrouve dans le genre de situation où il y a un bloc à péter, mais qu'on ne le remarque pas, c'était toujours dans des lieux étroits, et non des couloirs faisant 3 écrans de longueur. Et ce n'est pas tout : dans la 2e partie, avec les briques rouges, le jeu t'empêchait de revenir en arrière avec la colonne qui ne s'ouvrait que d'un côté. Ensuite, partie 3, après la porte avec la tête du monstre, la passerelle ne faisait que genre 8 cases, tirer partout ne prenait à peine qu'une minute de perdue... Enfin, le coup du plafond dans cette partie... Ben, y avait quelques indices, en commençant par celle que la plupart à remarqué : la carte, qui indique un passage vers le haut ^^. En plus, on accède à cette salle via une porte verte, on se dit donc que, par expérience, c'est impossible de ne rien trouver d'utile derrière.

Et ce que je viens d'écrire, je ne m'étais pas fait cette réflexion quand j'avais fait le jeu, puisque je connaissais les autres jeux Metroid (j'ai fait les épisode GBA avant celui de la SNES), et les mécaniques de jeu sont les mêmes, mais la seule différence, c'est qu'on t'indique clairement l'endroit où tu dois te rendre, ce qui change beaucoup de choses. Du coup, ce Super Metroid m'a posé moins de problème que le joueur qui découvre la série.

Pour terminer, je suis certains que l'épopée sera plus agréable à suivre par la suite. il y aura des allez-retours, certes, mais sans le sentiment d'être bloqué (ceux qui savent ce qui arrive après comprendront :p), grâce au power-up qui seront de plus en plus intéressant qui permettront un progression plus fluide et moins incertaine. Et à propos des power up, c'est vrai que quand on est démuni, on ne sait pas si on possède l'item approprié quand on est bloqué, mais il me semble qu'il y a le mode d'emploie virtuel (et même l'original que tout le monde perdait XD) qui détient la liste de tous les équipements.

Pour conclure, quand je redécouvre le jeu à travers le Hooper, je remarque vraiment à quel point le Level Design est juste excellent, doté de subtilités plus ou moins évidentes à repérer servent à aider le joueur débutant à défaut d'avoir un point clignotant sur la carte pour indiquer la destination, et c'est d'où vient la difficulté du titre, c'est qu'il faut bien se creuser le méninges et avoir une bonne mémoire de ce qu'on a accompli avant d'arriver à un passage où l'on pense être bloqué avant de faire demi-tour.


Portrait de Benorris

Oulah, désolé du double post, je sais pas du tout ce qui s'est passé oO


Portrait de MadBadMB

J'ai bien cru qu'il allait être bloqué jusqu'a la fin de la vidéo. Il a vraiment pas l'air évident ce jeu


Portrait de chevkraken

Perso, je suis tout de même d'accord avec pas mal de critique de Hooper sur le jeu. Ok, là, il avait pas vu la map, mais il y a eu plein d'endroit où en effet on se perdait et où il faut shooter partout (et les saut sont horrible)

Je suis désolé pour les fans, mais faire un jeu trop labyrinthique c'est aussi bof.

Je suis désolé, mais les Castlevania dans le même genre sont largement meilleur car ils offrent une progression plus linéaire, plus guidé. On explore certe, mais ça se fait naturellement, logiquement avec de plus une maniabilité largement meilleure.

Là, ce que je voit, c'est un prototype qui a vachement mal vieilli, trop ambitieux et qui perd les joueurs avec une maniabilité moyenne.

n'en deplaise aux fans, mais le très critiqué Metroid other M est bien meilleur que ça, justement car le jeu ne s'amuse pas à nous perdre.


Portrait de Monsieur Patate

Citation:
une maniabilité moyenne

Encore une fois, je trouve incroyable que des gens qui n’ont aucune idée concrète de la maniabilité d’un jeu se fient à une vidéo de type épopée pour en juger. ._.
(Alors que Hooper avait dit lui-même il y a quelques années que ses vidéos « découverte » n’étaient pas du tout faites pour jauger un jeu…)

La maniabilité de Super Metroid est nickel ; les seuls trucs vraiment durs (et c’est voulu au moins pour le premier, mais je veux bien admettre que le second soit un peu abusé du cassoulet X)), ce sont le saut mural (avec justement une sorte de tutoriel bien amené en plein jeu pour comprendre comment il fonctionne) et le shinespark, une espèce de méga saut fusée de la mort-qui-tue (lui aussi amené par un tutoriel du même genre ; ce qui est difficile avec ce dernier mouvement, c’est de bien choisir la direction, surtout en diagonale).
Ce serait sympathique que les gens qui disent que la maniabilité est « moyenne » voire « discutable » prennent un exemple précis, mais je n’ai rien lu de tel jusque-là ; j’ai l’impression que vous prenez pour argent comptant l’esprit de déduction peu commun (©) du Gros Ours, ce qui est une connerie monumentale si je puis m’exprimer ainsi. ;)


Portrait de Duckie

Ils voient Hooper sauter dans la lave du coup ils en déduisent que les sauts marchent pas bien :v

Disons que c'est hyper précis, c'est un coup à prendre. J'y ai rejoué l'autre jour et je tombais parfois dans la lave aussi, mais y'a tout à fait moyen de passer sans tomber.


Portrait de Naverkrad

Ya un autre truc à savoir sur les sauts pour vraiment etre tres precis c'est qu'en plein saut, quand on fait les saltos il faut faire bas pour que samus vise en bas et du coup le saut arrete sa trajectoire et tombe à 90 degrer en bas meme dans l'eau donc on atterie pile là où ont veut. Voila maintenant tombera plu dans la lave :p
Mais les gens qui disent que Super Metroid est nul que les trucs cacher c'est nawak etc c'est aussi ceux qui n'y ont pas jouer


Portrait de Duckie

Ah tiens je savais pas l'astuce pour les sauts, thanks


Portrait de Walter white

Mon dieu... Dit que Other M est meilleur que Super metroid, on devrait te pendre sur la place publique :p
Plus serieusement, other M est un jeu couloir soporiphique, on court on court, cinématique, on court on court, cinématique, boss, et rebolote. C'est d'un chiant
Je pari que tu t'es basé uniquement sur la vidéo de Hooper pour te faire ton avis n'est-ce pas ?
Tu n'as même pas joué au jeu, tu n'as même pas vécu ta propre experience, et tu t'autorise a descendre ce jeu.
Quoi que tu en dise, le level design est fait de façon a trouver justement tout ces passages, a un moment vous etes bloqué, c'est forcement qu'il y a quelque chose a faire.
Hooper me faire rire, il enchaine les "jamais j'aurais trouvé ca c'est IMPOSSIBLE !!" alors qu'il le trouve en 5minutes... mauvaise fois complet. Si justement il a réussi a trouvé certain passages sois-disant introuvable pour lui c'est justement qu ele jeu te conditionne de façon a les trouver.
T'es a coté de la plaque ce SM a superbement bien vieilli, il y a encore un très grosse communauté de speed runner sur ce jeu, et quand on manie bien le gameplay c'est une pur merveille.
Le skill du hooper est naze on le sait :p ne te fie pas a ses vidéo, ce serait une très grave erreur.


Portrait de Tetra

Ah ça, Other M il ne perd personne, se perdre il le fait très bien tout seul... :p
Plus sérieusement, Other M je considère qu'il n'est même pas comparable à Super Metroid, et c'est pas qu'à cause de l'écart flagrant de qualité entre les deux. C'est juste que c'est clairement un jeu d'action, et non d'exploration. Donc le comparer à Super Metroid... Ca me semble pas très judicieux.

Maintenant je n'ai joué à aucun "Metroidvania", perso, mais je crois voir où tu veux en venir. En gros tu aimes explorer, mais sans te perdre, tu aimes découvrir, mais sans chercher... Ca se défend, je peux comprendre qu'on préfère l'illusion de l'exploration, et l'illusion de la liberté, à la vraie liberté, qui vient forcément avec quelques bémols. Comme je le répète, Metroid c'est pas pour tout le monde. C'est un jeu où tu sais déjà avant de t'y lancer que tu vas bloquer, ne pas savoir quoi faire ou où aller, etc... Mais y'a des gens qui aiment ça. Y'a des gens qui aiment la VRAIE liberté, un VRAI open world, avec tout ce que ça implique, y compris se perdre. On peut arriver à une illusion très convaincante avec un peu de génie, mais jamais ça ne remplacera le fait de vraiment pouvoir faire ce qu'on veut et comme on le veut. Même faire exactement la même chose parce que tu en as envie, et parce que quelqu'un te dit de le faire, ça a pas le même goût, au final...

Donc ça dépend vraiment de tes goûts, si tu préfères quelque chose de linéaire ou de vraiment ouvert. Je considère pas que l'un soit mieux que l'autre (même si j'ai plus de respect pour les open world, parce que ça demande nettement plus d'efforts à mettre en place correctement). Moi j'aime chercher, j'aime m'égarer pour aller trouver des trucs annexes, et je passe mon temps à faire des détours, même dans les jeux qui ne s'y prêtent pas. Mais si t'es pas du genre patient, et que ce qui compte pour toi c'est l'action... C'est sûr que la saga Metroid n'est pas pour toi (à l'exception peut-être de Fusion, que je t'encourage à essayer, surtout si Other M ne t'a pas donné envie de vomir, à toi).

Parce que ouais, c'est cryptique, et vraiment exigeant. C'est pas "trop labyrinthique", non, tout est parfaitement maîtrisé, ça je te le dis tout de suite, surtout si on parle de SM. On donne au joueur les moyens de s'y retrouver, et on le bombarde d'indices tout du long, le truc c'est que certains sont vraiment subtils, l'idée étant qu'ils ne soient si possible même pas remarqué, que le joueur pense avoir intuité lui-même, sans l'aide de personne. Par exemple, y'a pas que la map, pour la salle où Hooper à bloqué durant cette vidéo. On voit le reste de la zone sur la map, mais pas que. Y'a aussi des ennemis au plafond, pour t'inciter à tirer vers le haut, voire même à révéler le passage durant ton combat contre eux. Mais y'a aussi la position très ambigue de la salle, qui est extrêmement difficile d'accès, donc si tu y réfléchis, qu'elle soit vide, c'est pas normal (d'ailleurs c'est normal pour quasiment aucune salle dans les Metroid, elles ont toutes leur utilité)... Ou le fait qu'il faut aller vers le haut pour y accéder, donc on peut se douter qu'il y a moyen de continuer de monter...

Y'a aucun passage obligatoire qui ne fournit pas au moins un indice au joueur, après, le tout, c'est de le remarquer, c'est de se casser un peu la tête, parce que jamais on ne te donnera la réponse cash, tout ce que le jeu fera, c'est tenter de te faire trouver tout seul. C'est pour ça qu'il n'y a pas de fissure dans les blocs cassables, notamment. Si y'en avait une, alors autant ne pas mettre de bloc du tout, parce que ça devient une simple formalité, on ne fait qu'artificiellement ralentir le joueur. Pour se donner une idée de quel bloc pourrait être brisé, il faut se demander où il serait le plus logique qu'il puisse il y avoir un passage secret, et essayer, c'est aussi simple. Faut se poser, faut être patient, et il faut pas avoir peur de bloquer ici et là, c'est pas la plus accessible des séries, loin de là. Je pense que n'importe qui peut s'y habituer un minimum, on se perd beaucoup moins quand on connait un peu mieux le bousin, et qu'on comprend la "mentalité" Metroid, qui est assez particulière, mais c'est sûr que les premières fois, ça peut être violent. Mieux vaut commencer par Fusion ou Zero Mission avant de s'attaquer à Super Metroid, déjà, je dirais. Fusion est plus linéaire, et Zero Mission est bien plus facile, et t'indique clairement où aller en cas de besoin. Et au passage, la maniabilité est aussi plus rapide à prendre en main, SM demande un plus long temps d'adaptation, et je suis prêt à admettre que c'est pas toujours parfait non plus (même si je pense surtout à des items qu'on a plus tard, pour ce qui est des actions basiques, pour moi y'a rien à redire, c'est juste là encore un peu spécial). Je t'invite à les essayer si ce n'est pas fait, en tout cas, au cas où je t'aurais un peu ouvert les yeux avec ce pavé. A te lire, je crois comprendre que le seul "Metroid" que tu as fait entièrement c'est Other M, donc... Voilà, ce serait bien de t'essayer à un VRAI Metroid, aussi. :p

D'ailleurs, j'invite tous ceux qui ne sont pas emballés par ce qu'ils voient dans les vidéos, à s'essayer sérieusement à Zero Mission. Tout le monde l'a déjà dit, mais les Metroid, c'est pas du tout adapté au format épopée, c'est des jeux qu'on fait seul dans son coin, et qui misent tout sur ce sentiment d'isolation, justement. C'est pas fun pour le joueur qui essaie de boucler le tout avant de tomber de fatigue, et c'est pas fun pour l'audience, parce que c'est beaucoup de recherche et de tâtonnage (surtout quand c'est Hooper qui joue %D). Essayez donc par vous-même, mettez-y un peu du vôtre, et vous verrez bien ce que ça donne. C'est très, très différent manette en main, et ça peut beaucoup vous plaire à terme. Les débuts sont difficiles, rebutants même, mais c'est une série qui a énormément à offrir pour peu qu'on s'y investisse un minimum. ^^


Portrait de ---Ryder---

Citation:
Y'a aucun passage obligatoire qui ne fournit pas au moins un indice au joueur, après, le tout, c'est de le remarquer, c'est de se casser un peu la tête, parce que jamais on ne te donnera la réponse cash, tout ce que le jeu fera, c'est tenter de te faire trouver tout seul.

Pas d'accord. Y'a certains passages où franchement je pense pas être le seul a voir trouvé ça abusé. Je pense à ce passage en particulier à 10min24 de la vidéo (désolé je ne suis pas parvenu à faire commencer la vidéo à ce moment là pourtant j'ai bien mis "=10m24s" à la fin du lien m'enfin bref) :

C'est le seul passage du jeu où j'ai du me résoudre à regarder une soluce tellement j'en avais marre de faire le tour de la map dans chaque salle pour voir ce que j'avais raté (j'en ai trouvé des salles cachées à ce moment là... ma réserve de missiles a bien augmenté ^^). Y'a des bords blancs sur la map sur le bas de la salle à cet endroit là. Donc on a l'impression qu'il n'y a rien en dessous et, en plus de ça, la salle continue vers le haut (ou vers la gauche selon d'où l'on vient) ce qui fait qu'on traverse cette pièce sans forcément fouiller et sans se dire que c'est par là qu'il faut continuer.

Alors ? Qu'avez vous à dire pour la défense de cette salle messieurs :p ? Y'avait des creux c'est ça ? Le sol était anormalement haut ? C'est ça les indices ?!? J'espère avoir raté quelque chose...


Portrait de Tetra

Ryder>>>Y'a un indice plutôt évident, oui. Si tu restes dans la salle quelques instants, tu verras les crabes qui la peuple se balader sous les blocs destructibles... Et à partir de là, tu peux évidemment déduire qu'on peut descendre les rejoindre. Y'a d'autres endroits de la sorte où tu peux voir des ennemis sortir des murs, aussi, et on devine alors qu'il y a un passage invisible dans la parroi. Et ouais, comme j'ai dit, faut fouiller, et prendre son temps. x)


Portrait de ---Ryder---

Oui ok pour les autres endroits dans le jeu où il y'a des crabes dans les "conduits d'aération" mais dans ce cas précis il n'y est pas de base, faut attendre genre 10-15 secondes qu'il se pointe. Et vu qu'il y'a un passage vers le haut dans cette salle ben j'ai pas forcément eu le réflexe d'attendre en bas. Je ne crois pas qu'"évident" soit le terme le plus approprié pour parler de cet indice. Tu ne veux pas admettre, toi défenseur du level design de ce jeu, que ce passage là est un petit peu abusé / mal foutu / sadique non ? Steuplééé ^^ ! Quand tu rates ce passage (comme ça m'est arrivé) ben t'es complètement perdu, y'a pas d'"indices" sur la map ou ailleurs pour te faire penser que la route principale continue par ce passage. Tu te retapes toutes les salles du jeu comme un abruti a tout scanner. Supeeeer...


Portrait de nexy

Citation:
Tu ne veux pas admettre, toi défenseur du level design de ce jeu, que ce passage là est un petit peu abusé / mal foutu / sadique non ? Steuplééé ^^ !

Bein moi je te dirai que tout est logique mais que les devs ont poussé le vice dans les retranchements ^^.

- Certains passage pas évident et ce même si il y a les indices ^^.

- La salle de save ou s’arrête Hooper au dessus il y a une sale a secret a porte verte, mais dans cette sale il y a 3 secret:

* Le tout premier visible
* Faire sauter une super bombe, pour découvrir un passage et découvrir une réserve d’énergie.
* Et la première plateforme qui disparait en tirant dessus cache des missiles.

Conclusion: faire sauter une super bombe dans toutes les sales secrète ^^.

- Le timing de dingo pour le wall jump ^^

- Trouver le grappin pas évident, le manier non plus, un peu a la Castlevania 4 je trouve ^^.

Citation:
Tetra: (le terminal pour la carte est bien planqué dans Maridia)

Oui vers le début ou il y a les crabes comme tu dis, en de sous y a une sale, pas évident de le voir sans les crabes ^^.


Portrait de Tetra

Ben y'a le crabe, mais y'a aussi le look du sol, un peu chelou (qu'il y ait un creux sous tes pieds c'est douteux en général), et le fait que comme pour l'endroit où Hooper a bloqué, sans ce passage, tu as juste une salle vide et inutile, et ça y'en a pas, dans Metroid. Chaque salle contient un secret, pour ainsi dire, donc tu peux intuiter en voyant que tout ce que ça contient c'est un misérable crabe qui se balade sur la gauche... C'est très louche, tout ça. Pour finir, et c'est peut-être le plus important, une sorte d'ascenceur te laisse apercevoir une grande pièce contenant des Métroïdes, à un moment. Donc même avant de savoir où se trouve le boss (le terminal pour la carte est bien planqué dans Maridia), c'est obligé qu'il va falloir s'y rendre à un moment ou un autre. L'endroit tranche par son décor, des tas de tuyaux violets, rien à voir avec les cavernes humides ou les sables mouvants que tu connais de la zone... Et la seule pièce similaire de toute la map, c'est ce petit passage avec les crabes, qui devrait déjà te sembler assez suspect en lui-même. Donc que les deux soient connectés, ça devrait sembler évident, non? Et même sans faire le lien entre eux, rien que tomber d'un coup sur une pièce violette fluo au milieu d'un environnement majoritairement marron-jaune, ça devrait t'interpeler... :3

Donc non, y'a largement de quoi faire niveau indices, là aussi.
En tout cas, en ce qui me concerne, vu que j'ai trouvé dès mon premier passage dans la salle en question, je peux difficilement dire que c'est mal fichu, moi ça m'a pas bloqué du tout. Et par la suite j'avais complètement oublié qu'il y avait un passage là, et c'est le crabe qui me l'a rappelé (crabe qui arrive après seulement 5 secondes environ, et non 15, du coup c'est assez courant de tomber dessus quand tu traverses le tout en sens inverse, le temps de descendre).

Donc, voilà... je dirais que la question c'est pas vraiment de savoir comment tu es censé faire pour repérer ce passage en fonçant à travers la zone, mais plus de savoir pourquoi diable est-ce que tu foncerais à travers? x)
Faut rester attentif tout du long, ça rigole pas, mine de rien, c'est un jeu qui attend beaucoup du joueur (raison de plus pour ne pas en faire une épopée, j'espère vivement qu'Hooper va faire une pause sinon il va bloquer des HEURES sur le moindre truc une fois fatigué). Ca demande un certain état d'esprit, tu peux pas vraiment jouer à Metroid comme tu jouerais à d'autres jeux (y compris Zelda, qui est bien plus clément). Si tu te contentes de speeder à travers les différentes zones sans faire attention à ce qui t'entoure, tu vas vite te retrouver dans une impasse. Faut prendre son temps, et analyser chaque nouvel environnement avec soin, surtout quand tu approches de la fin du jeu, et que ça peut devenir vraiment fourbe... Et aussi se dire que bloquer dans Metroid, c'est normal, même pour un joueur expérimenté, c'est rare que tu trouves tout direct et que tu gardes le même rythme tout le long de ton premier playthrough (surtout quand SM est ton premier Metroid 2D, c'est clairement le plus costaud de tous). Faut pas avoir peur de ça, ce ne serait pas de la recherche si tout te semblait évident au premier coup d'oeil.

Maintenant, on s'y fait, comme je disais. Je suis sûr que si tu vas essayer Zero Mission après avoir bouclé SM, t'as énormément de trucs tout aussi tordus qui vont te sembler évidents, on finit par repérer le moindre détail suspect à des kilomètres. ;)


Portrait de ---Ryder---

Citation:
Donc que les deux soient connectés, ça devrait sembler évident, non? Et même sans faire le lien entre eux, rien que tomber d'un coup sur une pièce violette fluo au milieu d'un environnement majoritairement marron-jaune, ça devrait t'interpeler... :3

Ben faut croire que sur le moment ça ne m'a pas interpellé non...

Citation:
Donc, voilà... je dirais que la question c'est pas vraiment de savoir comment tu es censé faire pour repérer ce passage en fonçant à travers la zone, mais plus de savoir pourquoi diable est-ce que tu foncerais à travers? x)

Parce que pour moi ce n'était qu'une salle de passage vers le haut (comme la salle-de-l’ascenseur-qui-laisse-apercevoir-un-métroïde-furtivement l'était). Cette salle ne m'a pas interloqué vu que rien ne me bloquait à l'intérieur.

Citation:
Et aussi se dire que bloquer dans Metroid, c'est normal, même pour un joueur expérimenté, c'est rare que tu trouves tout direct et que tu gardes le même rythme tout le long de ton premier playthrough (surtout quand SM est ton premier Metroid 2D, c'est clairement le plus costaud de tous). Faut pas avoir peur de ça, ce ne serait pas de la recherche si tout te semblait évident au premier coup d'oeil.

Maintenant, on s'y fait, comme je disais. Je suis sûr que si tu vas essayer Zero Mission après avoir bouclé SM, t'as énormément de trucs tout aussi tordus qui vont te sembler évidents, on finit par repérer le moindre détail suspect à des kilomètres. ;)

C'est un style de jeu, faut aimer. Je vais quand même essayer de me faire prêter Prime sur GameCube pour voir si c'est moi qui ai un problème avec la série.


Portrait de Tetra

Citation:
Cette salle ne m'a pas interloqué vu que rien ne me bloquait à l'intérieur.

Justement, le fait qu'elle soit vide et que tu la traverses peinard, ça devrait faire tilt aussi, en plus de son look franchement atypique. On est dans Metroid, pas dans Mario, chaque salle a son importance. :3
Après, ouais, comme je disais, ça demande une mentalité particulière, il faut que quand tu arrives quelque part ton premier réflexe ce soit pas "ok, comment je passe cette salle", mais bien "ok, analysons cet endroit". C'est spécial, c'est spécial, mais on s'y fait.

Autrement, Metroid Prime, excellent choix. :p
Tu seras pas dépaysé, je pense, Retro ont réussi à recapturer tout ce qui a fait le succès de Super Metroid, mais en 3D, c'est assez bluffant. Il se bagarre avec pour le titre de meilleur Metroid de la franchise, de toute façon.