Super Metroid (6/19)
On reprend donc l'épop's play après un jour de repos, sera-ce suffisant pour venir à bout des terrifiantes créatures et des pièges diaboliques de Super Metroid? non :p
On reprend donc l'épop's play après un jour de repos, sera-ce suffisant pour venir à bout des terrifiantes créatures et des pièges diaboliques de Super Metroid? non :p
Let's go pour la première partie de cette nouvelle épopée sur un jeu de légende à la difficulté...ronronesque!
Merci à Mathurin pour la réalisation de l'intro en Speed Painting, vous pouvez retrouver ses créations sur son blog !
12ème partie de l'épopée The Last of Us
14ème partie de l'épopée The Last of Us
362 Commentaires
+ 1 milliard pour le dernier paragraphe.
à 46:50 tu fais un mini wall jump sur la plateforme sans t'en rendre compte, j'ai trouvé ça très drôle ^^
Bien vu, t’as l’œil ! ^^
Mais bon, là c’était vraiment une fraction de seconde ; en revanche, je me souviens avoir vu des passages où l’animation était visible bien plus distinctement dans les deux premières parties. Dommaque que Hooper (ou plutôt dommage pour Hooper :p) qu’il ne l’ait pas remarquée.
J'avais remarqué qu'on pouvait faire des wall jump avant la salle de tuto, c'est vrai que c'est dommage qu'il ne l'ait pas vu, car franchement en arrivant là il ne se serait pas dit qu'il avait besoin d'une upgrade.
Notes quand même que quand le wall jump est réussi il y a un petit bruit spécial qu'il n'a pas non plus entendu ^^.
Une partie longue mais nécessaire pour avoir accès aux pouvoirs cachés de Samus ! Plein de gens ont dû abandonner dans la salle avec les trois Etecoons à l'époque.
Par contre Hooper, pourquoi n'as-tu pas jeté un œil à la notice du jeu avant de te lancer dans l'épopée ? C'est un oubli ou une grosse flemme ?
Ces deux pouvoirs ne doivent pas être répertoriés mais tout le reste doit y être (5 missiles, la Gravity Suit qui peut aller dans la lave, etc.)
Je crois que tu nous avais carrément présenté la notice dans un Castlevania mais je ne sais plus lequel.
Vidéo un peu laborieuse dû à l'apprentissage du saut mural qui aura été un peu long, mais mine de rien tu as super bien progressé !
J'ai été surpris par le "saut à la super vitesse" et j'ai immédiatement pensé à la salle dans laquelle tu t'es arrêté en fin de vidéo (bien joué le suspens d'ailleurs :p) et lorsque tu y es parvenu j'ai espéré que tu y penses, et ce fut fait, ouf ! :) Bien joué Hooper, la fin de la vidéo était vraiment pas mal. Hâte d'être à la semaine prochaine pour voir la suite ! :)
Et le fait que tu te soit arrêté une journée fut une bonne idée. :) Bref, l'épopée continue, et c'est repartit de plus belle ! :)
PS : C'est pas grave si tu utilises une soluce pour ce type de jeu, y a aucune honte à avoir, même si je sais que tu souhaite finir le jeu entièrement par toi même, mais un petit coup de pouce quand on bloque comme ça, y a pas de mal. :p
Quel dommage qu'une fois là-haut il ne pourra rien faire, car il y a une salle remplie d'eau impossible à passer sans le costume gravité (du moins je pense) xD
Il y a plein de personnes qui critique Hooper parce qu'il est bloqué à la zone du wall jump, et bien je ne vois pas pourquoi. Pour moi vous connaissez juste trop bien le jeu et c'est la première fois que vous voyez quelqu'un découvrir Super Metroid. Honnêtement, c'est quand même difficile de comprendre qu'il faut se servir d'une capacité caché non acquise mais innée pour avancer alors que jusque là il fallait les débloquer. Bonne continuation Hooper !
Énormément de joueurs ont réellement été bloqués au passage du Wall-Jump, beaucoup de joueurs ont demandé de l'aide à ce passage sur différents forum de jeux vidéos, la difficulté du Hooper à cet endroit était prévisible et est tout à fait normale en effet.
La dernière fois que j'ai galéré comme toi, c'était dans castlevania course of darkness (que j'ai fait y quelques mois) à chercher des passages improbables.
Finalement, ça passe vite 1h15', surtout qu'il faut attendre une semaine pour la suite. Je pense que pour finir le jeu, on est pas obligé de tout visiter, mais qu'on manque des bonus.
Je trouve comme toi que c'est un peu frustrant de devoir aller chercher dans des soluces pour pouvoir terminer un jeu, mais celui-ci n'est pas le pire, je pense à "ephemeral fantasia" qui gagne, à ma connaissance, le pompon d'or du jeu infinissable sans soluce (officielle en plus)!
Là où tu as bloqué, certains auraient trouvé le moyen de passer avec un peu de chance ou d'acharnement. ce qui est sûr, c'est qu'il faille bien lire les "signes".
A dans 7 jours...
Désolé Hooper mais faire Super Metroid quand il y avait pas internet était tout à fais possible, je l'ai fais quand j’étais encore un gamin et sans soluce mais je dois t'avouer que je me rappellerais toujours de la section du walljump, je suis resté bloqué un moment sur ce passage de me*** !!!
Après l'état d’esprit des joueurs à l'époque était différent, il était plus facile de trouver des truc un peu tordu comme ce passage que maintenant.
"bombes à donf! bombes à donf! bombes à donf!" xD
J'avoue que le coup du Wall Jump et du Méga saut est complètement abusé parce qu'on ne te l'explique pas ! j'ai été obligé de demander à Nexy comment faire. C'est un truc de ouf... D'ailleurs, on apprends plein de trucs dans la notice virtuelle (quand tu cliques sur le bouton Home). Mais je me demande quand-même si y'a quelqu'un qu'à réussi à le finir à l'époque, sans soluce et sans aide extérieure. Perso, j'pense pas, ou sinon y doit pas y en avoir beaucoup. Après, la vraie question c'est : est-ce que ce jeu est culte à cause de ça (les passages secrets, le level design et les mouvements "cachés qu'on te dit pas") ou à cause d'autre chose ? J'avoue qu'il est extra, génialissime. Dire le contraire serait faux; mais culte ? Je sais pas et je sais toujours pas à l'heure actuelle. Oui, je le considère comme le best Metroid ever, le meilleur épisode de la saga sans aucun doute, mais un jeu culte ? Je sais pas... Il manque peut-être quelque chose pour ma part. Le coup de la gestion des collisions, ou les trucs que tu peux pas trouver sans soluce me rebutent un peu pour pouvoir déclarer qu'il est culte (pour ma part en tout cas). Mais plus j'y joue et plus je comprends sa renommée, ça c'est sûr ;)
P.S : il faudrait peut-être aller un peu plus vite Hooper, parce qu'à ce rythme, on va se retrouver avec 99 parties d'épopée ;)
(d'ailleurs, ça serait cool de pouvoir se faire des playlists pour pouvoir par exemple grouper toutes les parties d'une épopée en une seule grosse partie; à voir...)
Thecaptainsam>>>Honnêtement, ouais, je vois pas ce qu'il a d'impossible à boucler, mais alors pas du tout. C'est pas un jeu que je considère "accessible", vu qu'il est volontairement très cryptique, mais pour peu que tu t'investisses un minimum dedans, tu le finis sans trop de difficulté. Tu bloques, ça c'est quasiment inévitable de bloquer à un moment ou un autre dans SM, mais tu le finis, faut juste accepter de pas constamment aller de l'avant comme dans beaucoup de jeux modernes. Non, SM, on tâtonne, on cherche, on réfléchit, on ne sait pas où aller... Tout le fun est là, faut aimer chercher. Si t'aimes pas chercher, si t'aimes que trouver, voilà, forcément, tu vas pas aimer, faut une mentalité particulière.
Ca beaucoup en ont perdu l'habitude, je crois, de s'investir dans un jeu solo. Trop de jeux modernes ont très peur de brusquer ou déstabiliser le joueur, ils ont peur de perdre son attention, et donc ils sont constamment en train de le rassurer et le traîner par la main. Aujourd'hui c'est plus acceptable de pas tout de suite pouvoir faire tout ce que tu veux comme tu veux au bout de 5 minutes de gameplay, et c'est plus acceptable de ne pas savoir quoi faire, c'est tout de suite catalogué en "défaut", comme quoi c'est le jeu qui est pas assez clair et tout. Faut que tout soit immédiat et sans effort aucun, on ne sait plus donner du sien, et ça je trouve ça vraiment dommage. Parce que c'est ce qui fait beaucoup du plaisir, justement, ça je sais pas si beaucoup s'en rendent compte.
Y'a une énorme différence entre être récompensé pour un effort qu'on a fourni, et se voir juste offrir quelque chose. C'est même un peu la règle de base de tout plaisir, psychologiquement parlant, de voir son travail porter ses fruits. Et on est en train de perdre ça, dans les jeux vidéos, parce que c'est et plus facile, et plus rentable, d'avoir des jeux ultra simples à appréhender. Sauf que ça procure pas le même plaisir, inévitablement. Moins vous donnez à un jeu, moins il aura à vous rendre en retour, et plus vous vous ferez chier. S'agit pas de rendre tout super punitif non plus, non, au contraire, d'ailleurs SM est tout sauf punitif, s'agit juste de forcer le joueur à progresser pour pouvoir aller au bout de l'aventure. Ca peut être passer du temps à level up dans un RPG, comme ça peut être avoir des niveaux super durs à recommencer, ou bien, comme dans SM, avoir un gameplay volontairement un peu spécial, et laisser le joueur tout trouver seul. C'est un jeu qui a très, très bien compris ce principe d'investissement du joueur, qui sait exactement ce qu'il exige, et comment récompenser ces efforts. A la fin de Super Metroid, vous êtes non seulement bien mieux équipé ingame, mais vous avez aussi énormément appris, tant au niveau connaissances que skill. Le jeu vous force à vous habituer à un gameplay au départ peu intuitif, qui se révèle au final extrêmement précis et jouissif, il vous force à changer votre façon de voir le monde qui vous entoure (impossible de jouer à SM comme on jouerait à Mario, on bloque très vite sinon), mais il vous force aussi à apprendre la disposition des maps, et à savoir vous y retrouver dans ce dédale fou... Y'a une progression, pas que de l'avatar, mais aussi du joueur, et c'est ça qui est jouissif. Trop de jeux se contentent de simuler cet aspect aujourd'hui, alors que rien n'est plus agréable que de se sentir vraiment grandir et progresser au fil d'un jeu, de savoir qu'on serait incroyablement plus doué si on venait à le refaire à l'avenir (quelle heureuse coïncidence d'ailleurs que SM puisse se vanter par sa non-linéarité et son level design de génie, de proposer une rejouabilité inégalable! :p).
Voilà pourquoi SM met un point d'honneur à ne rien expliquer directement, à tout faire passer par de subtils indices, qu'il appartient au joueur de décoder si il veut avancer. On ne progresse pas si on nous dit juste "APPUYEZ SUR CA POUR WALL JUMP" à l'endroit où il faut wall jump, on obéit à un ordre. Par contre, si on déduit qu'il faut wall jump, et si on en apprend les ficelles par soi-même... Là c'est génial, là on se sent bien. Constatez juste hein, vous voyez pas la différence entre le moment où Hooper apprend le wall jump parce qu'on lui dit, et celui où il apprend le shine spark tout seul, en observant l'autruche? Ou encore les moments où il comprend tout seul où aller et comment faire, rien qu'à partir des indices laissés par le jeu? Voilà ce que c'est que le jeu vidéo, les enfants. Voilà l'essence même de cet art, voilà ce qui le différencie du cinéma! On peut faire vivre des choses au joueur, directement, on peut lui faire ressentir ce genre d'émotions. Jamais un film ne pourra vous inculquer ce sentiment de progression ou de réussite, parce que c'est un loisir passif, au mieux il peut vous montrer à quoi ça ressemble. Un jeu peut vous le faire vivre, directement, il peut vous donner ce sentiment si rare dans la vie de tous les jours, car la progression au quotidien est souvent lente, difficile, et beaucoup moins gratifiante. Un jeu peut vous le faire vivre, mais pour ça il faut laisser le joueur apprendre, et ensuite lui prouver que son apprentissage n'a pas été vain, et lui montrer que le mettre en application lui est profitable. Ca c'est des trucs très profonds qu'aucun autre média à ce jour ne peux prétendre pouvoir communiquer, c'est ce qui fait du jeu vidéo l'art le plus complet, et le plus prometteur qui existe, et Super Metroid en est le parfait exemple. :3
Ce (nouveau) pavé ne s'adresse pas qu'à toi, mais aussi à tout ceux qui se plaignent des aspects "abusés" et "impossibles à trouver" de ce Metroid 3. Ce sont des choix de design, tout bêtement, et ce sont des choix très judicieux, qui remplissent parfaitement leur travail. Je vais pas perdre mon temps à réexpliquer en quoi le level design guide très discrètement le joueur vers chaque solution, ce qui fait que rien n'est "introuvable", ça je l'ai déjà expliqué ailleurs. Je tenais juste à expliquer POURQUOI c'est fait comme ça, et pas autrement. Pourquoi c'est préférable de faire ainsi, parce que ça, je vois peu de gens le rappeler, au final.
Après, Super Metroid, surtout aujourd'hui, c'est un jeu destabilisant, même pour des joueurs un peu plus "hardcore", parce qu'au lieu d'être demandant au niveau de l'éxécution, il est demandant au niveau de la recherche. La difficulté, ce n'est pas de se rendre quelque part, c'est de trouver comment s'y rendre, dans les faits, et ça on a plus l'habitude. Aucune autre série de jeu, à ma connaissance, ne pousse ainsi à la VRAIE recherche. Ce qui semble s'en rapprocher le plus, ce sont les Zelda, mais les Zelda font eux aussi dans l'illusion de la recherche, le côté cryptique on ne le retrouve que dans le tout premier, pas dans les autres. Donc c'est vraiment très spécial comme mentalité, si tu galères à trouver quoi que ce soit, si ta façon de "chercher" c'est essayer chaque arme sur chaque bloc de chaque zone, tu t'y prends mal, et là ouais, tu risques de rager. Parce qu'avec la bonne mentalité, avec ou sans expérience de la saga, y'a pas besoin de soluce, à aucun moment, même pour des passages comme celui-ci. Si tu as utilisé une soluce, c'est soit que tu n'as pas accepté de faire l'effort, soit que c'est juste pas un jeu pour toi.
Et donc pour répondre brièvement à ta question: Super Metroid, jeu culte? Indéniablement. ;)
A cause de son level design, et de ces passages secrets forçant le joueur à VRAIMENT se casser la tête? Bien entendu. Je dirais même que Super Metroid est d'autant plus culte aujourd'hui, maintenant que les jeux de son espèce se font si rares. Il devient un cas isolé, alors qu'à l'époque, les jeux traitant leurs joueurs avec le même respect étaient bien plus courants. Ca y'a aucun doute là-dessus, Super Metroid c'est un exemple à suivre en matière de game design.
-Et au passage, si tu te demandes pourquoi les collisions envoient aussi loin, et sont aussi imprévisibles, c'est très simple là aussi, si tu considères les choses d'un point de vue design... Si se faire toucher ne provoquait pas un tel mouvement de recul, étant donné le nombre de point de vie de Samus, on pourrait traverser n'importe quelle salle en fonçant dans le tas. Et à ce moment, on irait exactement à l'encontre de l'esprit du jeu, qui consiste à prendre son temps et à analyser les choses de manière réfléchie. Ces collisions sont là pour forcer le joueur à éviter les dégâts, tout en restant très permissif.
--Et pourquoi laisser autant de vie à Samus tu me demanderas? Parce que la visée du jeu n'est pas dans le skill pur, encore une fois. La difficulté doit venir de la recherche, et non de l'action. Si on rend l'action trop difficile, elle prendra trop de place, et on empiètera sur la recherche, inévitablement. D'autant qu'il faut laisser au joueur la liberté de prendre beaucoup de dégâts, sinon, il aura peur de faire le moindre test, et donc peur d'explorer (c'est pour ça qu'il n'y aucun One Hit Kill ou trou sans fond dans les Metroid). Au final, cette combinaison beaucoup de vie+collisions très violentes est donc le meilleur choix pour un jeu de la sorte. Tu vois, quand on dit que Super Metroid c'est un jeu extrêmement intelligent et bien pensé, on se fout pas de la gueule du monde, tout est finiment calibré. :p
Énorme, mais jolie pavé ^^
Je suis d'accord avec ça ^^
J'ajouterai même que, dans Zelda Link ne parle pas, dans Metroid Samus ne parlait pas, et ça visait juste a que ce personnage soit toi, que tu t'identifie a lui (immersion), alors que aujourd'hui dans les JV tu contrôle une personnalité (de huitre parfois), la personnalité n'est pas toi.
D'ailleurs c'est pour ça que le dernier Metroid a fait un bide, il était plus dans la norme des jeux d'aujourd'hui, ce qui ne plait pas aux fans, et comme les nouveau n'y adhèrent pas, et les fans n'en veulent pas, ils sont obligé de faire machine arrière, RE (pas le même genre) mais dans le même pétrin.
Évoluer est une chose, dénaturaliser en est une autre, il ne faut pas les confondre ^^.
Je trouve incroyable de voir des gens dire cela… O_O
Si on m’avait dit qu’un jour, je lirais que finir Super Metroid sans soluce est impossible, je crois que je me serais marré en croyant à une grosse blague. ^^ Sérieusement.
Franchement, il est complètement finissable, et rien que dans les commentaires du site, je suis tombé sur plusieurs autres personnes qui l’ont fini « à l’époque » (donc avant la popularisation d’Internet), alors si des enfants ont réussi en 1994, je ne vois pas pourquoi ce jeu serait devenu par magie infinissable en 2014.
Encore une fois, j’ai l’impression qu’il y a des gens qui continuent de se fier à l’épopée de Hooper pour jauger la difficulté du jeu, alors que l’on sait quand même que Hooper est capable d’un déficit d’attention assez colossal (aucune méchanceté de ma part, cela fait même partie de son charme ;)), ce qui est parfois sans trop de gravité (dans un Castlevania classique par exemple), mais peut se révéler éliminatoire dans un jeu parfois subtil (et le coup de l’apprentissage « à la main » avec des créatures locales l’est).
En l’occurrence, on peut comprendre un bon bout de la marche à suivre en observant attentivement les trois bestioles (saut vrillé, puis changer de sens) ; ensuite, l’animation de Samus guide le joueur pour savoir s’il fait la bonne manipulation au bon moment. Mouvement difficile à maîtriser, mais tout à fait trouvable, faut pas charrier.
Vraiment, il faut le dire : Super Metroid n’est pas du tout considéré comme infinissable, il a acquis sa réputation pour ses qualités propres. D’ailleurs, c’est très ironique d’accuser le jeu de cela, alors que Hooper a fait trois épopées sur la série principale des Ghosts'n Goblins, qui eux pour le coup ont la réputation d’être des tortures infernales pour le joueur lambda. XD
Pour les collisions, je ne vois pas le problème ; le mouvement de recul est voulu (il existe d’ailleurs aussi dans Super Castlevania IV ou encore Super Ghouls'n Ghosts, quoique de manière plus rigide, mais tout aussi voulue). Ce mécanisme est notamment utilisé pour gêner le joueur dans certains passages s’il ne tue pas les ennemis et se cogne dedans.
Et pour les « trucs sans soluce », cf. plus haut. ;) Tout est trouvable. Après, d’accord, maîtriser les deux mouvements spéciaux (dont le saut mural) et obtenir les 100 % est quelque chose de difficile, mais personnellement, je trouve bon que faire plus que nécessaire pour boucler complètement le jeu appelle à un certain défi ; pour juste finir le jeu, il n’y a rien d’insurmontable.
ah oui effectivement c'est une preuve irréfutable -_-' Et bien sûr ça te viendrait pas à l'idée que ces personnes racontaient des conneries tout simplement. "Pah super metroid je l'ai fait à l'époque en une soirée, il est pas dur comme jeu! d'ailleurs j'avais fini aussi earthworm jim le soir même avec une seule vie" Si tu considères les commentaires de ce genre comme parole d'évangile c'est que t'es bien naïf (sans méchanceté non plus).
Donc, tu penses que 80% des jeux auxquels jouaient les gamins à l'époque nes/snes n'étaient pas terminés ?
Vous êtes franchement hallucinants. Quand je pense que je me considère comme un joueur moyen-mauvais, je crois que je vais revoir mon jugement.
Il faut bien comprendre une chose.
Le Timer de fin de Super Métroid, a eu une importance capitale dans le monde du speedrun, c'est CE jeu qui a lancé la mode, les premiers speedrunners, avant l'aire d'internet, envoyaient leur screens de fin, a des magazines pour prouver leur exploits, ça a donné lieu a des compétitions déjà dans les années 90.
Ensuite bien entendu que la première fois tu finit pas Super Métroid en une soirée, a moins d'être drogué aux amphétamines.
Je veux dire moi a l'époque j'ai bien mis 10/12 jours pour en venir a bout, quand ça coince tu laisse reposer et puis tu reviens un autre jour, et puis pour ma part j'avait d'autres jeux très bon au même moment (Secret Of Mana entre autre)
Par exemple moi je l'ai finit la première fois j'avait pas du tout calculé les pouvoirs spéciaux des Power Bombs, et j'avait pas non plus trouvé la moitié des Items cachés.
C'est d'ailleurs en voyant un pote faire des trucs de fou, que je me suis empressé de recommencer le jeu environ un an après.