Pour le thème, ce sera peut-être les premières tracks apparus sur le bt
Ca me parait normale Yoshi mais réfléchit, ça serait trop facile pour nos Pros du Blind :p
Le but c'est quand même de laisser une chance à tout le monde de gagner sinon c'est pas drôle.
Alors ça vous va le 21 février à 22h45 ? Si personne ne conteste vraiment je pense qu'on part là-dessus.
Au fait désolé si on vous gave en ce moment sur le Blindtest avec nos parties d'Age of Empires mais je profite des rares fois où j'ai le net pour m'organiser ça ; et puis t'façons il n'y a pas spécialement une grosse ambiance en ce moment... vivement l'event pour mettre un coup de fouet dans tout ça ! ;D
Pour 22h45, je vais arriver beaucoup en retard pour l'event alors que pour 23h, j'ai plus de chances d'arriver à l'heure même si ça risque d'être compliqué . Je sais, je fais encore ma râleuse mais j'ai le droit de dire mon avis .
Et GG superplayer pour ton record .
Pour améliorer les possiblités du blind test, voici le mode labyrinthe. L'interface comporterait un bouton labyrinthe (ou commande /maze) qui, lorsqu'il serait activé octroeirait trois cartes au joueur. Le joueur verrait, en lieu et place de la liste des participants, apparaître un labyrinthe multibranches structuré en cases de longueur variable.
Le joueur lui-même est représenté par un pion sur la carte et avance dans les cases au gré des musiques et des cartes qu'il joue.
Les cartes peuvent être de plusieurs types :
- Changement de direction dans le labyrinthe.
- Avant
- Arrière (carte punitive)
- Droite
- Gauche
- Double case
-Genre de jeu : sélectionne une piste d'un genre particulier de jeu.
- Recharge PU
- [nom_du_pu]
- Tous les PU
- Un PU aléatoirement
- Mascotte : Votre prochaine piste sera celle d'un grand nom du jeu vidéo.
- Instrument : Nom de l'instrument : Selon l'instrument, la prochain piste en comportera : exemple : "flûte" : la prochaine piste contiendra de la flûte.
- Bombe, fait exploser un mur du labyrinthe pour vous permettre de bruler les étapes.
- Campement, vous permet de faire un pause dans le labyrinthe : équivalent de /afk
Les ennemis :
- Le /troll : si vous ne trouvez pas la piste en cours - 2 pts puis disparait !
- Le /flood : diminue de quelques secondes la durée des 3 prochaines pistes.
- La /main : (rare) vous saisit et vous ramène à l'entrée du labyrinthe.
- Le /fatal : (très rare) fin du jeu de labyrnthe.
Pour gagner : Arriver au bout du labyrinthe en trouvant, selon le niveau de difficulté, a trouver 25 %, 50%, 75% ou la totalité des pistes proposées.
Conditions de défaite : trouver moins de pistes que le pourcentage imposer par le niveau de difficulté.
Gain établi : si les objectifs sont remplis, les points augmentent d'autant de pistes trouvées, multipliées par un coefficient dépendant de la difficulté.
Accession aux différents niveaux de difficulté : dépend directement du niveau du joueur dans l'application initiale (blindtest).
Mode multiplayer : pouvoir rejoindre un labyrinthe en cours par un autre joueur comme pour rejoindre un duel. Ou pouvoir attaquer un labyrinthe en multilayer. Dans les deux cas, les points finaux sont divisés par deux, mais pour chaque joueur, le coefficient multiplicateur lié à la difficulté s'applique.
Ecart de niveau et difficulté : si un labyrinthe est commencé ou poursuivi a deux joueurs ou plus et que ces joueurs ont un écart de difficulté trop grand du à l'écart de leur niveau du blind test, la moyenne des difficultés est faite et les objectifs sont réactualisés en fonction. Pour la victoire, le coefficent multiplicateur est un coefficient moyen.
Stats du joueur :
- Points : les points acquis avant la partie en mode labyrinthe. Peuvent être augmentés en trouvant des pistes, mais ne seront comptabilisés qu'à la fin du labyrinthe. Peuvent être diminués par un échec face aux rencontres ennemies. Ne bougent pas si une musique n'est pas trouvée sur une case sans évènement.
- La réac et le typing précédent : sont réévalués pour chaque piste trouvée (même principe qu'en mode blind test basique). Cepndant le typing précédent influe directement sur le stat de chance.
- Chance : un stat variable dépendant de la réac et du typing précédent et qui a pour effet de faire varier la nature de(s) la carte(s) obtenue(s) à chaque tour, ainsi que le popping aléatoire (pléonasme) d'ennemis.
Commencer une partie ou rejoindre : (le truc auquel j'aurais peut-être dû penser d'entrée de jeu...)
- Utilisation d'une commande : /maze
- Rejoindre une partie en cours : /maze [nom_du_joueur_engagé]
- Inviter un ami à sa partie : /maze [nom_joueur_1, nom_joueur_2, nom_joueur_n] (Une limitation à 4 joueurs par partie me paraît une bonne idée, mais si l'on choisit de faire que l'ensemble des joueurs de la room puissent rejoindre une seule et même partie, alors, peut-on faire en sorte de régler le labyrinthe pour que sa taille
s'accroisse ?)
N'ayant pas d'autres idées pour le moment, je poste la question et j'en pose une encore plus importante : est-ce techniquement réaliste et faisable dans le cadre du BT ? Si vous avez des idées, n'hésitez pas. J'espère juste avoir apporté une contribution efficace.
Je viens de tout lire, et ton idée fait rêver ça c'est sûr. Ca pourrait grandement augmenter la "replay value" du BT si je puis dire :P
Par contre le gros soucis évidemment, c'est le travail colossal que ça demanderait, et je pense notamment aux caractéristiques des tracks. Définir sur 2600 tracks de qui est le compositeur, quel instrument principal il y a, classer par genre, etc...
Ca me paraît presque irréalisable dans l'état actuel des choses. Cependant si le staff est motivé je suis prêt à les aider (et de toute façon ça serait impossible juste pour eux trois).
Ya aussi le fait de générer un labyrinthe aléatoirement, je sais pas si Ophi en est capable, m'enfin vu ce qu'il a déjà fait c'est peut-être dans ses cordes au final.
Enfin voilà pour moi les deux plus gros obstacles à ton projet, mais sinon je soutiens. Et si le staff est partant aussi je suis prêt à y mettre la main à la patte!
PS : ah et sinon faudrait pouvoir en faire juste 2 par jours, sinon après comme l'a dit Nanatsu dans le tchat, ça risque de dénaturer le BT !
Ca me parait normale Yoshi mais réfléchit, ça serait trop facile pour nos Pros du Blind :p
Le but c'est quand même de laisser une chance à tout le monde de gagner sinon c'est pas drôle.
Au fait petite maj musicale dans une quinzaine de minutes ;)
(et correction de Super Mario All Stars, ouiiiiii...)
ざわ... ざわ...
Espérons mes tracks Ed, ça fait une paire de temps que je l'ai attends, Hein ;)
Qui c'est qui a eu la bonne idée de décaler l'event, hmm !
Alors ça vous va le 21 février à 22h45 ? Si personne ne conteste vraiment je pense qu'on part là-dessus.
Au fait désolé si on vous gave en ce moment sur le Blindtest avec nos parties d'Age of Empires mais je profite des rares fois où j'ai le net pour m'organiser ça ; et puis t'façons il n'y a pas spécialement une grosse ambiance en ce moment... vivement l'event pour mettre un coup de fouet dans tout ça ! ;D
ざわ... ざわ...
Je bats les 1.1 et obtiens le meilleur record du VGM Quiz ! (préshots non compris =p)
Pour 22h45, je vais arriver beaucoup en retard pour l'event alors que pour 23h, j'ai plus de chances d'arriver à l'heure même si ça risque d'être compliqué . Je sais, je fais encore ma râleuse mais j'ai le droit de dire mon avis .
Et GG superplayer pour ton record .
Désolé Superplayeur, mais le meilleur record du BT sans preshot c'est moi avec Sims (1,01). :p
Mais ça serait bien de passer sous les 1. :D
Yo
Bonjour,
Pour améliorer les possiblités du blind test, voici le mode labyrinthe. L'interface comporterait un bouton labyrinthe (ou commande /maze) qui, lorsqu'il serait activé octroeirait trois cartes au joueur. Le joueur verrait, en lieu et place de la liste des participants, apparaître un labyrinthe multibranches structuré en cases de longueur variable.
Le joueur lui-même est représenté par un pion sur la carte et avance dans les cases au gré des musiques et des cartes qu'il joue.
Les cartes peuvent être de plusieurs types :
- Changement de direction dans le labyrinthe.
- Avant
- Arrière (carte punitive)
- Droite
- Gauche
- Double case
-Genre de jeu : sélectionne une piste d'un genre particulier de jeu.
- Recharge PU
- [nom_du_pu]
- Tous les PU
- Un PU aléatoirement
- Mascotte : Votre prochaine piste sera celle d'un grand nom du jeu vidéo.
- Instrument : Nom de l'instrument : Selon l'instrument, la prochain piste en comportera : exemple : "flûte" : la prochaine piste contiendra de la flûte.
- Bombe, fait exploser un mur du labyrinthe pour vous permettre de bruler les étapes.
- Campement, vous permet de faire un pause dans le labyrinthe : équivalent de /afk
Les ennemis :
- Le /troll : si vous ne trouvez pas la piste en cours - 2 pts puis disparait !
- Le /flood : diminue de quelques secondes la durée des 3 prochaines pistes.
- La /main : (rare) vous saisit et vous ramène à l'entrée du labyrinthe.
- Le /fatal : (très rare) fin du jeu de labyrnthe.
Pour gagner : Arriver au bout du labyrinthe en trouvant, selon le niveau de difficulté, a trouver 25 %, 50%, 75% ou la totalité des pistes proposées.
Conditions de défaite : trouver moins de pistes que le pourcentage imposer par le niveau de difficulté.
Gain établi : si les objectifs sont remplis, les points augmentent d'autant de pistes trouvées, multipliées par un coefficient dépendant de la difficulté.
Accession aux différents niveaux de difficulté : dépend directement du niveau du joueur dans l'application initiale (blindtest).
Mode multiplayer : pouvoir rejoindre un labyrinthe en cours par un autre joueur comme pour rejoindre un duel. Ou pouvoir attaquer un labyrinthe en multilayer. Dans les deux cas, les points finaux sont divisés par deux, mais pour chaque joueur, le coefficient multiplicateur lié à la difficulté s'applique.
Ecart de niveau et difficulté : si un labyrinthe est commencé ou poursuivi a deux joueurs ou plus et que ces joueurs ont un écart de difficulté trop grand du à l'écart de leur niveau du blind test, la moyenne des difficultés est faite et les objectifs sont réactualisés en fonction. Pour la victoire, le coefficent multiplicateur est un coefficient moyen.
Stats du joueur :
- Points : les points acquis avant la partie en mode labyrinthe. Peuvent être augmentés en trouvant des pistes, mais ne seront comptabilisés qu'à la fin du labyrinthe. Peuvent être diminués par un échec face aux rencontres ennemies. Ne bougent pas si une musique n'est pas trouvée sur une case sans évènement.
- La réac et le typing précédent : sont réévalués pour chaque piste trouvée (même principe qu'en mode blind test basique). Cepndant le typing précédent influe directement sur le stat de chance.
- Chance : un stat variable dépendant de la réac et du typing précédent et qui a pour effet de faire varier la nature de(s) la carte(s) obtenue(s) à chaque tour, ainsi que le popping aléatoire (pléonasme) d'ennemis.
Commencer une partie ou rejoindre : (le truc auquel j'aurais peut-être dû penser d'entrée de jeu...)
- Utilisation d'une commande : /maze
- Rejoindre une partie en cours : /maze [nom_du_joueur_engagé]
- Inviter un ami à sa partie : /maze [nom_joueur_1, nom_joueur_2, nom_joueur_n] (Une limitation à 4 joueurs par partie me paraît une bonne idée, mais si l'on choisit de faire que l'ensemble des joueurs de la room puissent rejoindre une seule et même partie, alors, peut-on faire en sorte de régler le labyrinthe pour que sa taille
s'accroisse ?)
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N'ayant pas d'autres idées pour le moment, je poste la question et j'en pose une encore plus importante : est-ce techniquement réaliste et faisable dans le cadre du BT ? Si vous avez des idées, n'hésitez pas. J'espère juste avoir apporté une contribution efficace.
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Merci !
Jean-c
Je viens de tout lire, et ton idée fait rêver ça c'est sûr. Ca pourrait grandement augmenter la "replay value" du BT si je puis dire :P
Par contre le gros soucis évidemment, c'est le travail colossal que ça demanderait, et je pense notamment aux caractéristiques des tracks. Définir sur 2600 tracks de qui est le compositeur, quel instrument principal il y a, classer par genre, etc...
Ca me paraît presque irréalisable dans l'état actuel des choses. Cependant si le staff est motivé je suis prêt à les aider (et de toute façon ça serait impossible juste pour eux trois).
Ya aussi le fait de générer un labyrinthe aléatoirement, je sais pas si Ophi en est capable, m'enfin vu ce qu'il a déjà fait c'est peut-être dans ses cordes au final.
Enfin voilà pour moi les deux plus gros obstacles à ton projet, mais sinon je soutiens. Et si le staff est partant aussi je suis prêt à y mettre la main à la patte!
PS : ah et sinon faudrait pouvoir en faire juste 2 par jours, sinon après comme l'a dit Nanatsu dans le tchat, ça risque de dénaturer le BT !