Ah Hotel Dusk, sûrement le jeu que j'ai le plus apprécié sur ma Nintendo DS de part son ambiance et son concept très bien ficelée.
C'est aussi le jeu où j'ai du recommencer la partie à cause d'un truc tout con:
Spoiler ▼▲
Vers la fin du jeu il faut un objet absolument vital pour avancer et le problème est que une fois dans cette dernière phase on ne peut plus retourner en arrière. Et vu que je n'ai pas pris cette objet j'ai été bloqué et j'ai dû recommencer l'aventure! Pour ceux qui se souvient il fallait une lampe torche pour pouvoir rallumer un veille ordinateur. On pouvait trouver cette torche dans une remise dans l'un des derniers chapitre du jeu, on pouvait continuer l'aventure sans prendre cette lampe torche jusqu'au dernier chapitre du jeu...
Sinon le jeu est juste génial, comme la plupart d'entre vous ce jeu changeait beaucoup des production made in N habituel.
Cela faisait un moment que j’avais envie de faire ce jeu et de découvrir cette série de CiNG.
J’aurais probablement dû commencer par le premier mais il était très cher (et l’est toujours, en neuf du moins). Je l’achèterai quand même cela dit, car je pense que c’est ce premier opus qui est le plus réussi de ce qui aurait au demeurant pu être une belle série si CiNG n’avait pas périclité.
Au final, mon avis sur Another Code R est un peu mitigé. On y retrouve beaucoup des forces d’autres productions du studio, ainsi que quelques faiblesses habituelles. Ce qui reste quand même assez fort et j’aimerais le souligner, c’est qu’en dépit les gros défauts (pour moi du moins) du jeu, il parvient à se ménager à mes yeux une impression vraiment attachante et agréable. Pour prendre un parallèle, c’est un peu comme quand je pense « Pokémon », l’impression d’un univers amical, agréable à parcourir où on se sent bien, c’est un peu le même genre de sensation ici. Ça arrive avec certains jeux (ou livres etc) et c’est le cas ici.
Ce jeu n’est pas écrasé par les défauts comme cela pourrait être le cas d’autres jeux. Ses défauts sont au contraire peu nombreux mais extrêmement présents (puisque ce sont des composantes du gameplay) et ils prennent du coup beaucoup de place. Pour moi ils sont au nombre de deux : l’artificialité du jeu et son gameplay.
Artificialité d’Another Code R
C’est le mot qui me vient en tête quand je pense à Another Code R. Ses mécaniques de jeu, notamment pour faire progresser son scénario, sont artificielles. Ses séquences de jeu avec la wiimote sont artificielles. Son histoire, ou plutôt cette suite d’histoire est finalement elle-même artificielle et, même sans avoir joué au premier, je me demande si cette suite était vraiment pertinente. Elle ne m’a pas l’air d’apporter grand-chose à la « mythologie » de la série, je ne sais pas si elle fait beaucoup progresser les personnages mais je sais au moins qu’ils évoluent finalement assez peu du début à la fin du jeu…
Déjà, en quoi les mécaniques du jeu sont artificielles. La structure du scénario se passe via des flashbacks d’Ashley, qui se souviendra de sa visite du lac 13 ans plus tôt avec sa mère. Honnêtement, c’est quelque chose que je suis prêt à accepter en tant que joueur. Cela paraît un peu faible comme procédé mais après ? On s’en fout, des flashbacks dans un jeu sur la mémoire, on pouvait quand même s’y attendre. Donc je n’ai pas grand-chose à redire sur cette structure-là.
Les choses se gâtent avec le personnage de Matthew Crusoe qui est articulé de l’exacte même façon : pour retrouver son père, il aura lui aussi des flashbacks parce que, lui aussi, sera déjà venu sur le lac. Du coup on a deux enquêtes parallèles (mère d’Ashley / père de Matthew) dont les mécaniques sont strictement les mêmes ! Et la mécanique étant par elle-même faiblarde (le flashback) elle est épuisée très tôt et on n’y croit déjà plus après quelques heures de jeu. C’est grave oui, parce que l’histoire de ce Another Code est son principal intérêt, or tu n’es pas porté à croire à cette histoire à cause de la façon dont elle progresse. Tu la regardes finalement avec un œil extérieur et détaché, en attente du prochain flashback et de ses gros sabots, et pour un jeu de ce genre ce n’est pas bon du tout.
Je n’ai pas eu de problème avec la linéarité du jeu. Même si elle est poussée à l’extrême ici, c’est assez impressionnant en fait, on ne peut rien faire qui ne soit pas prévu par le jeu. Un exemple tout simple, à un moment on doit trouver de l’eau pure. J’essaye quelques sources (robinets etc) puis je vois une bouteille dans la chambre. J’essaye d’analyser l’eau de la bouteille, le jeu n’avait pas prévu ça, impossible d’utiliser cette eau. Il n’y avait qu’un endroit où on pouvait trouver cette eau pure.
Ou sinon il y a la linéarité des lieux. Vous essayez de changer de zone « Non, je dois trouver… ». Ce sera la linéarité la plus fréquente (elle est présente absolument tout le temps, il vaut mieux l’accepter très vite).
Mais au final, on se retrouve malgré tout, à la façon d’un Hotel Dusk, plus face à un roman interactif (vraiment très proche des visual novel… mais les choix en moins) qu’à un jeu. C’est dû là aussi à l’artificialité des séquences de jeu proprement dite. On a des dialogues très, très longs, puis de temps à autre une phase de jeu à la wiimote. Sinon on ne peut aller qu’à droite/gauche et regarder les différents objets.
Et là… Ashley va nous décrire l’objet mais vous ne la verrez que très, très rarement utiliser l’objet. Pour qu’elle utilise l’objet (ou plutôt, voit son utilité) il faut que vous ayez enclenché le script « j’ai besoin de quelque chose pour passer ». Ce n’est pas comme un point & click occidental où, la plupart du temps en tout cas, quand on voit un objet utilisable, le personnage l’embarque « on ne sait pas trop pourquoi ». Another Code a un principe plus « cohérent » si on veut, le personnage ne s’intéresse à l’objet que quand il en perçoit l’utilité. Cela peut malgré tout être pénalisant quand, après avoir regardé tous les objets d’une salle, vous activez le script « j’ai besoin du balai » et que, ayant déjà regardé le balai sans qu’Ashley ne bronche, vous ne pensez plus à le regarder à nouveau. Ce point est surtout valable je pense pour les joueurs qui ne sont pas trop habitués aux point & click.
Ici la linéarité du jeu vous sera utile, puisque quand vous êtes dans une zone (avec donc parfois aucune possibilité de retour en arrière), vous savez que la solution s’y trouve forcément.
Les descriptions des objets n’ont qui plus est aucun intérêt la plupart du temps. « Ce sont des fleurs oranges ». Oui, on le voit bien, et ? « C’est un vieux vase », ce sont des commentaires de ce genre tout le temps. Les point & click occidentaux ont pris l’habitude de contourner cette redondance avec l’humour, ce n’est pas le cas ici. Ce n’est pas un défaut en soi bien sûr, mais on est constamment confronté à la platitude de ce qu’on fait. Au final, je savais qu’il n’y avait aucun intérêt à regarder chaque objet, je le faisais juste par réflexe. Même si Ashley en aurait l’usage plus tard, elle n’y prêtait attention que lorsqu’elle en avait effectivement l’usage.
Autre artificialité d’ailleurs, les « résumé » ou plutôt les récapitulatif d’Ashley en fin de chapitre. Je n’en vois pas l’intérêt. Elle va résumer ainsi tout ce qu’on a fait durant le chapitre en nous proposant un QCM pour valider nos réponses. Je crois que ça ne change rien si on a juste ou pas (si on a faux, elle nous reprend et on rechoisit), pareil pour la mise en ordre des flashbacks.
D’ailleurs à ce sujet, à la fin du jeu je m’attendais VRAIMENT à une vraie séquence récapitulative des flashbacks, où on aurait vu la séquence entière telle qu’elle s’était déroulée pour de vrai, histoire de rendre tout cet aspect récapitulatif un peu justifié… mais non ! Juste pendant les crédits on revoit les flashbacks dans l’ordre…
De tout cela, on a un sentiment général de vacuité. C’est un peu méchant de dire cela ainsi, mais on ne s’intéresse pas vraiment à ce que l’on fait en dehors de l’avancée du scénario, tout simplement parce qu’on n’y croit pas vraiment (je trouve).
Le gameplay d’Another Code R
Si quelqu’un me demandait un jeu qui exploite les capacités de la wii, je pense que lui citerait Another Code R en bonne position.
C’est d’ailleurs en jouant à quelques-uns de ces jeux, de développeurs tiers pourtant (Another Code R, Zack & Wiki) qu’on se rend compte qu’il y a eu une vraie exploitation de la wii malgré la rumeur populaire. Mais les joueurs (comme Hooper) qui n’ont fait que trois ou quatre jeux sur cette console et qui ne s’y sont intéressés que de loin en loin, se confortent en se disant que la wii n’a jamais été exploitée. C’est faux. Elle l’a été, et pas par des jeux qui ont fait beaucoup parler d’eux ou des jeux exclusivement Nintendo. Mais encore faut-il faire l’effort de s’intéresser au catalogue d’une console avant de le juger, effort qui n’a été que très rarement fait pour la wii.
Maintenant si la question est : est-ce que c’est un bon point ou pas, cette exploitation, ma réponse personnelle est non. Je n’aime pas ce gameplay. Il n’est pas pour moi. Je trouve cette maniabilité contre-nature pour être honnête, je ne savais pas comment manipuler ma wiimote, les gestes que je faisais étaient maladroits, je m’y reprenais à plusieurs fois et sur plusieurs énigmes, j’ai été bloqué à cause de la maniabilité.
Il y a quelque chose de paradoxal avec cette console, je trouve, c’est que son principe est d’éliminer la manette pour que ce soit plus facile d’accès par le tout-venant, mais je trouve ça incroyablement plus compliqué.
Pour une raison très simple : à chaque fois tu mets en doute le gameplay.
Est-ce que je peux faire ça ? Comment ils veulent que je fasse, comment est-ce que ça a été prévu/codé ? Comment je dois tenir ma wiimote ? Quel mouvement faire ?
On a une infinité de questions là où, avec une manette, tu as, quel que soit le jeu, UNE maniabilité.
Another Code R exploite complètement la wii. Toutes ses phases de jeu sont orientées dans ce sens de motion gaming. A chaque fois que je tombais sur une énigme, je me disais « ça y est cette fois je suis bloqué, je ne vais jamais y arriver ». Ce n’est pas un sentiment normal quand on joue à un jeu. Avec Another Code, on n’est pas bloqué par les énigmes, mais par le gameplay. Un exemple : l’énigme du Cube Musical.
Quand je l’ai vu la première fois, je suis resté bloqué 20 minutes dessus. IMPOSSIBLE de faire rouler le truc dans le bon sens. J’avais compris l’énigme tout de suite (il n’y avait pour ainsi dire pas d’énigme) mais j’étais bloqué au niveau du gameplay.
Le pire : Ashley te répète à chaque erreur ce qu’il faut faire. Mais tu SAIS ce qu’il faut faire, ce n’est pas l’énigme qui est complexe, c’est juste l’exécution qui est incroyablement contre-nature ! Si elle te disait « incline ta télécommande précisément comme ça, parce que c’est la seule façon dont mes développeurs ont pensé le truc », ouais, ça servirait à quelque chose, là ça t’enrage juste un peu plus à chaque fois. « Oups ».
J’avais arrêté puis repris et j’ai passé la séquence du premier coup, simplement parce qu’il fallait tenir la wiimote d’une façon particulière lors de cette phase (la tenir finalement comme on aurait tenu le cube, je veux bien leur accorder ça).
Mais à plusieurs énigmes je me suis dit : pire énigme jamais créée. Et au final, tu finissais par la passer…
Dans tous les cas je n’ai pas aimé ce gameplay. D’un côté, sans la wii, le jeu n’aurait aucun intérêt je pense (il n’y aurait rien à faire, on suivrait juste l’histoire) de l’autre on peut pas dire que ce soit une qualité de miser entièrement sur le motion gaming.
L’histoire d’Another Code R
Alors qu’est-ce qu’il nous reste ?
Il nous reste le scénario, les personnages et plus généralement, l’ambiance du jeu, autrement dit tous les éléments qui ne sont pas objectifs et qui dépendront de chacun.
J’ai aimé l’ensemble de ces aspects. On suit les deux enquêtes avec plaisir, elles n’avancent pas super vite mais bon, ce n’est pas super important. On se doute des évolutions, de la plupart en tout cas, mais peu importe aussi.
Je trouve l’histoire typiquement japonaise, dans le sens où on trouve ce genre de scénario dans des manga ou des anime, et le traitement est lui-même de ce type. Je ne saurais l’exprimer mais une production occidentale, même avec un thème semblable (la mémoire) aurait procédé différemment. Moi ce sont le genre d’histoires et de scénarios que j’apprécie, avec ce mélange science/personnage/passé/présent.
Le traitement de tous les personnages n’est pas égal et, surtout sur la fin, on accumule malheureusement les clichés qui n’apportent pas grand-chose. Je trouve que le jeu aurait gagné à ne pas chercher à désigner de grand méchant (à s’éloigner de sa problématique et de son ton « manga » finalement), d’avancer des résolutions aussi simplistes là où, même sans chercher trop loin, ils auraient pu faire des trucs beaucoup plus percutants. J’ai l’impression que la fin a été un peu précipitée somme toute mais bon… même au niveau des énigmes ou des résolutions des enquêtes (l’enquête de Matthew par exemple, qui nous occupe pourtant pendant les ¾ du jeu, est expédiée vitesse grand V à la fin c’est assez hallucinant).
Les séquences s’enchaînent bien, on a une impression de continuité sur l’ensemble de la journée du jeu, presque de « temps réel ». Cette structure et ce rythme, où on rencontre les différents personnages de manière variée tout au long du jeu, sont réussis.
Si vous n’accrochez pas à l’histoire (vous ne le saurez pas tout de suite en plus, comme elles sont assez lentes à se mettre en place), je ne vois pas ce qui pourrait vous plaire dans le jeu.
En bref
La musique est assez anecdotique. Parfois d’ailleurs pas super bien choisie je trouve (vers la fin). Je réécouterai l’OST à tête reposée, des fois dans le jeu on se rend pas bien compte. Les bruitages sont… peu nombreux en fait. J’aime bien lorsqu’il y a une annonce (à laquelle on s’attend toujours soit dit en passant), on a le bruitage bien cliché des grosses annonces « tintintin ! ».
Il n’y a aucun doublage, ce qui peut nuire à l’immersion. On a juste des lignes de texte, mais aucun dialogue doublé. Juste à la fin du jeu, on entend une respiration, je me suis demandé d’où ça sortait ce bruitage alors qu’on s’en est passé tout du long.
Les graphismes sont très jolis cela dit. Faut dire que vu le dirigisme et le mode de déplacement (gauche/droite), ils avaient l’espace de faire quelque chose de vraiment propre est c’est le cas. Les visages sont nets, bien surlignés, les couleurs vives. Reste l’animation vraiment très, très moyenne, plus PS2 qu’autre chose.
Pour être honnête si je devais trouver un parallèle, ce serait avec les productions Illusion (les jeux hentai), je sais pas pourquoi mais quand je voyais ces animations (choisies pas aléatoirement mais… par exemple Ashley aura une animation colère où elle agitera les bras, une animation triste, une animation où elle rit etc, c’est très monolithique et on peut même pas vraiment parler d’animation).
La traduction est bonne dans l’ensemble, j’avais repéré en jouant deux trois imprécisions mais vraiment rien de grave, d’autant plus que c’est typiquement le genre de jeu délicat à traduire (Ashley commente toujours tout, quand on traduit si on a le mot « kettle » par exemple, on ne peut pas être sûr de ce que cela représente réellement dans le jeu à moins de l’avoir en face – et on l’a rarement en face, d’où l’importance du contrôle qualité).
Au final je garde du jeu l’impression d’une bonne ambiance, je ne l’explique pas vraiment mais des fois on se sent bien dans un jeu, dans son scénario, ses personnages, et cela même si (comme ici) le gameplay nous fait parfois sortir de nos gonds. J’ai une sensation de confort quand j’y pense, on revoit le lac, les personnages, l’histoire… cela dit je ne pense pas que j’y rejouerais avant longtemps, voire jamais, il n’y a pas de réel intérêt à le faire hormis le plaisir de retrouver les personnages et les lieux, mais ils seront strictement comme on les aura quitté, donc l’intérêt est moindre.
Si vous pensez pouvoir passer outre les différents problèmes cités, je vous le conseille. Je pense que j’en garderais un bon souvenir, une impression hum… amicale, je ne saurais pas trop comment dire, mais un jeu où on se sent bien en somme.
Ah Hotel Dusk, sûrement le jeu que j'ai le plus apprécié sur ma Nintendo DS de part son ambiance et son concept très bien ficelée.
C'est aussi le jeu où j'ai du recommencer la partie à cause d'un truc tout con:
Sinon le jeu est juste génial, comme la plupart d'entre vous ce jeu changeait beaucoup des production made in N habituel.
Une des musiques que je préfére:
Cela faisait un moment que j’avais envie de faire ce jeu et de découvrir cette série de CiNG.
J’aurais probablement dû commencer par le premier mais il était très cher (et l’est toujours, en neuf du moins). Je l’achèterai quand même cela dit, car je pense que c’est ce premier opus qui est le plus réussi de ce qui aurait au demeurant pu être une belle série si CiNG n’avait pas périclité.
Au final, mon avis sur Another Code R est un peu mitigé. On y retrouve beaucoup des forces d’autres productions du studio, ainsi que quelques faiblesses habituelles. Ce qui reste quand même assez fort et j’aimerais le souligner, c’est qu’en dépit les gros défauts (pour moi du moins) du jeu, il parvient à se ménager à mes yeux une impression vraiment attachante et agréable. Pour prendre un parallèle, c’est un peu comme quand je pense « Pokémon », l’impression d’un univers amical, agréable à parcourir où on se sent bien, c’est un peu le même genre de sensation ici. Ça arrive avec certains jeux (ou livres etc) et c’est le cas ici.
Ce jeu n’est pas écrasé par les défauts comme cela pourrait être le cas d’autres jeux. Ses défauts sont au contraire peu nombreux mais extrêmement présents (puisque ce sont des composantes du gameplay) et ils prennent du coup beaucoup de place. Pour moi ils sont au nombre de deux : l’artificialité du jeu et son gameplay.
C’est le mot qui me vient en tête quand je pense à Another Code R. Ses mécaniques de jeu, notamment pour faire progresser son scénario, sont artificielles. Ses séquences de jeu avec la wiimote sont artificielles. Son histoire, ou plutôt cette suite d’histoire est finalement elle-même artificielle et, même sans avoir joué au premier, je me demande si cette suite était vraiment pertinente. Elle ne m’a pas l’air d’apporter grand-chose à la « mythologie » de la série, je ne sais pas si elle fait beaucoup progresser les personnages mais je sais au moins qu’ils évoluent finalement assez peu du début à la fin du jeu…
Déjà, en quoi les mécaniques du jeu sont artificielles. La structure du scénario se passe via des flashbacks d’Ashley, qui se souviendra de sa visite du lac 13 ans plus tôt avec sa mère. Honnêtement, c’est quelque chose que je suis prêt à accepter en tant que joueur. Cela paraît un peu faible comme procédé mais après ? On s’en fout, des flashbacks dans un jeu sur la mémoire, on pouvait quand même s’y attendre. Donc je n’ai pas grand-chose à redire sur cette structure-là.
Les choses se gâtent avec le personnage de Matthew Crusoe qui est articulé de l’exacte même façon : pour retrouver son père, il aura lui aussi des flashbacks parce que, lui aussi, sera déjà venu sur le lac. Du coup on a deux enquêtes parallèles (mère d’Ashley / père de Matthew) dont les mécaniques sont strictement les mêmes ! Et la mécanique étant par elle-même faiblarde (le flashback) elle est épuisée très tôt et on n’y croit déjà plus après quelques heures de jeu. C’est grave oui, parce que l’histoire de ce Another Code est son principal intérêt, or tu n’es pas porté à croire à cette histoire à cause de la façon dont elle progresse. Tu la regardes finalement avec un œil extérieur et détaché, en attente du prochain flashback et de ses gros sabots, et pour un jeu de ce genre ce n’est pas bon du tout.
Je n’ai pas eu de problème avec la linéarité du jeu. Même si elle est poussée à l’extrême ici, c’est assez impressionnant en fait, on ne peut rien faire qui ne soit pas prévu par le jeu. Un exemple tout simple, à un moment on doit trouver de l’eau pure. J’essaye quelques sources (robinets etc) puis je vois une bouteille dans la chambre. J’essaye d’analyser l’eau de la bouteille, le jeu n’avait pas prévu ça, impossible d’utiliser cette eau. Il n’y avait qu’un endroit où on pouvait trouver cette eau pure.
Ou sinon il y a la linéarité des lieux. Vous essayez de changer de zone « Non, je dois trouver… ». Ce sera la linéarité la plus fréquente (elle est présente absolument tout le temps, il vaut mieux l’accepter très vite).
Mais au final, on se retrouve malgré tout, à la façon d’un Hotel Dusk, plus face à un roman interactif (vraiment très proche des visual novel… mais les choix en moins) qu’à un jeu. C’est dû là aussi à l’artificialité des séquences de jeu proprement dite. On a des dialogues très, très longs, puis de temps à autre une phase de jeu à la wiimote. Sinon on ne peut aller qu’à droite/gauche et regarder les différents objets.
Et là… Ashley va nous décrire l’objet mais vous ne la verrez que très, très rarement utiliser l’objet. Pour qu’elle utilise l’objet (ou plutôt, voit son utilité) il faut que vous ayez enclenché le script « j’ai besoin de quelque chose pour passer ». Ce n’est pas comme un point & click occidental où, la plupart du temps en tout cas, quand on voit un objet utilisable, le personnage l’embarque « on ne sait pas trop pourquoi ». Another Code a un principe plus « cohérent » si on veut, le personnage ne s’intéresse à l’objet que quand il en perçoit l’utilité. Cela peut malgré tout être pénalisant quand, après avoir regardé tous les objets d’une salle, vous activez le script « j’ai besoin du balai » et que, ayant déjà regardé le balai sans qu’Ashley ne bronche, vous ne pensez plus à le regarder à nouveau. Ce point est surtout valable je pense pour les joueurs qui ne sont pas trop habitués aux point & click.
Ici la linéarité du jeu vous sera utile, puisque quand vous êtes dans une zone (avec donc parfois aucune possibilité de retour en arrière), vous savez que la solution s’y trouve forcément.
Les descriptions des objets n’ont qui plus est aucun intérêt la plupart du temps. « Ce sont des fleurs oranges ». Oui, on le voit bien, et ? « C’est un vieux vase », ce sont des commentaires de ce genre tout le temps. Les point & click occidentaux ont pris l’habitude de contourner cette redondance avec l’humour, ce n’est pas le cas ici. Ce n’est pas un défaut en soi bien sûr, mais on est constamment confronté à la platitude de ce qu’on fait. Au final, je savais qu’il n’y avait aucun intérêt à regarder chaque objet, je le faisais juste par réflexe. Même si Ashley en aurait l’usage plus tard, elle n’y prêtait attention que lorsqu’elle en avait effectivement l’usage.
Autre artificialité d’ailleurs, les « résumé » ou plutôt les récapitulatif d’Ashley en fin de chapitre. Je n’en vois pas l’intérêt. Elle va résumer ainsi tout ce qu’on a fait durant le chapitre en nous proposant un QCM pour valider nos réponses. Je crois que ça ne change rien si on a juste ou pas (si on a faux, elle nous reprend et on rechoisit), pareil pour la mise en ordre des flashbacks.
D’ailleurs à ce sujet, à la fin du jeu je m’attendais VRAIMENT à une vraie séquence récapitulative des flashbacks, où on aurait vu la séquence entière telle qu’elle s’était déroulée pour de vrai, histoire de rendre tout cet aspect récapitulatif un peu justifié… mais non ! Juste pendant les crédits on revoit les flashbacks dans l’ordre…
De tout cela, on a un sentiment général de vacuité. C’est un peu méchant de dire cela ainsi, mais on ne s’intéresse pas vraiment à ce que l’on fait en dehors de l’avancée du scénario, tout simplement parce qu’on n’y croit pas vraiment (je trouve).
Si quelqu’un me demandait un jeu qui exploite les capacités de la wii, je pense que lui citerait Another Code R en bonne position.
C’est d’ailleurs en jouant à quelques-uns de ces jeux, de développeurs tiers pourtant (Another Code R, Zack & Wiki) qu’on se rend compte qu’il y a eu une vraie exploitation de la wii malgré la rumeur populaire. Mais les joueurs (comme Hooper) qui n’ont fait que trois ou quatre jeux sur cette console et qui ne s’y sont intéressés que de loin en loin, se confortent en se disant que la wii n’a jamais été exploitée. C’est faux. Elle l’a été, et pas par des jeux qui ont fait beaucoup parler d’eux ou des jeux exclusivement Nintendo. Mais encore faut-il faire l’effort de s’intéresser au catalogue d’une console avant de le juger, effort qui n’a été que très rarement fait pour la wii.
Maintenant si la question est : est-ce que c’est un bon point ou pas, cette exploitation, ma réponse personnelle est non. Je n’aime pas ce gameplay. Il n’est pas pour moi. Je trouve cette maniabilité contre-nature pour être honnête, je ne savais pas comment manipuler ma wiimote, les gestes que je faisais étaient maladroits, je m’y reprenais à plusieurs fois et sur plusieurs énigmes, j’ai été bloqué à cause de la maniabilité.
Il y a quelque chose de paradoxal avec cette console, je trouve, c’est que son principe est d’éliminer la manette pour que ce soit plus facile d’accès par le tout-venant, mais je trouve ça incroyablement plus compliqué.
Pour une raison très simple : à chaque fois tu mets en doute le gameplay.
Est-ce que je peux faire ça ? Comment ils veulent que je fasse, comment est-ce que ça a été prévu/codé ? Comment je dois tenir ma wiimote ? Quel mouvement faire ?
On a une infinité de questions là où, avec une manette, tu as, quel que soit le jeu, UNE maniabilité.
Another Code R exploite complètement la wii. Toutes ses phases de jeu sont orientées dans ce sens de motion gaming. A chaque fois que je tombais sur une énigme, je me disais « ça y est cette fois je suis bloqué, je ne vais jamais y arriver ». Ce n’est pas un sentiment normal quand on joue à un jeu. Avec Another Code, on n’est pas bloqué par les énigmes, mais par le gameplay. Un exemple : l’énigme du Cube Musical.
Quand je l’ai vu la première fois, je suis resté bloqué 20 minutes dessus. IMPOSSIBLE de faire rouler le truc dans le bon sens. J’avais compris l’énigme tout de suite (il n’y avait pour ainsi dire pas d’énigme) mais j’étais bloqué au niveau du gameplay.
Le pire : Ashley te répète à chaque erreur ce qu’il faut faire. Mais tu SAIS ce qu’il faut faire, ce n’est pas l’énigme qui est complexe, c’est juste l’exécution qui est incroyablement contre-nature ! Si elle te disait « incline ta télécommande précisément comme ça, parce que c’est la seule façon dont mes développeurs ont pensé le truc », ouais, ça servirait à quelque chose, là ça t’enrage juste un peu plus à chaque fois. « Oups ».
J’avais arrêté puis repris et j’ai passé la séquence du premier coup, simplement parce qu’il fallait tenir la wiimote d’une façon particulière lors de cette phase (la tenir finalement comme on aurait tenu le cube, je veux bien leur accorder ça).
Mais à plusieurs énigmes je me suis dit : pire énigme jamais créée. Et au final, tu finissais par la passer…
Dans tous les cas je n’ai pas aimé ce gameplay. D’un côté, sans la wii, le jeu n’aurait aucun intérêt je pense (il n’y aurait rien à faire, on suivrait juste l’histoire) de l’autre on peut pas dire que ce soit une qualité de miser entièrement sur le motion gaming.
Il nous reste le scénario, les personnages et plus généralement, l’ambiance du jeu, autrement dit tous les éléments qui ne sont pas objectifs et qui dépendront de chacun.
J’ai aimé l’ensemble de ces aspects. On suit les deux enquêtes avec plaisir, elles n’avancent pas super vite mais bon, ce n’est pas super important. On se doute des évolutions, de la plupart en tout cas, mais peu importe aussi.
Je trouve l’histoire typiquement japonaise, dans le sens où on trouve ce genre de scénario dans des manga ou des anime, et le traitement est lui-même de ce type. Je ne saurais l’exprimer mais une production occidentale, même avec un thème semblable (la mémoire) aurait procédé différemment. Moi ce sont le genre d’histoires et de scénarios que j’apprécie, avec ce mélange science/personnage/passé/présent.
Le traitement de tous les personnages n’est pas égal et, surtout sur la fin, on accumule malheureusement les clichés qui n’apportent pas grand-chose. Je trouve que le jeu aurait gagné à ne pas chercher à désigner de grand méchant (à s’éloigner de sa problématique et de son ton « manga » finalement), d’avancer des résolutions aussi simplistes là où, même sans chercher trop loin, ils auraient pu faire des trucs beaucoup plus percutants. J’ai l’impression que la fin a été un peu précipitée somme toute mais bon… même au niveau des énigmes ou des résolutions des enquêtes (l’enquête de Matthew par exemple, qui nous occupe pourtant pendant les ¾ du jeu, est expédiée vitesse grand V à la fin c’est assez hallucinant).
Les séquences s’enchaînent bien, on a une impression de continuité sur l’ensemble de la journée du jeu, presque de « temps réel ». Cette structure et ce rythme, où on rencontre les différents personnages de manière variée tout au long du jeu, sont réussis.
Si vous n’accrochez pas à l’histoire (vous ne le saurez pas tout de suite en plus, comme elles sont assez lentes à se mettre en place), je ne vois pas ce qui pourrait vous plaire dans le jeu.
La musique est assez anecdotique. Parfois d’ailleurs pas super bien choisie je trouve (vers la fin). Je réécouterai l’OST à tête reposée, des fois dans le jeu on se rend pas bien compte. Les bruitages sont… peu nombreux en fait. J’aime bien lorsqu’il y a une annonce (à laquelle on s’attend toujours soit dit en passant), on a le bruitage bien cliché des grosses annonces « tintintin ! ».
Il n’y a aucun doublage, ce qui peut nuire à l’immersion. On a juste des lignes de texte, mais aucun dialogue doublé. Juste à la fin du jeu, on entend une respiration, je me suis demandé d’où ça sortait ce bruitage alors qu’on s’en est passé tout du long.
Les graphismes sont très jolis cela dit. Faut dire que vu le dirigisme et le mode de déplacement (gauche/droite), ils avaient l’espace de faire quelque chose de vraiment propre est c’est le cas. Les visages sont nets, bien surlignés, les couleurs vives. Reste l’animation vraiment très, très moyenne, plus PS2 qu’autre chose.
Pour être honnête si je devais trouver un parallèle, ce serait avec les productions Illusion (les jeux hentai), je sais pas pourquoi mais quand je voyais ces animations (choisies pas aléatoirement mais… par exemple Ashley aura une animation colère où elle agitera les bras, une animation triste, une animation où elle rit etc, c’est très monolithique et on peut même pas vraiment parler d’animation).
La traduction est bonne dans l’ensemble, j’avais repéré en jouant deux trois imprécisions mais vraiment rien de grave, d’autant plus que c’est typiquement le genre de jeu délicat à traduire (Ashley commente toujours tout, quand on traduit si on a le mot « kettle » par exemple, on ne peut pas être sûr de ce que cela représente réellement dans le jeu à moins de l’avoir en face – et on l’a rarement en face, d’où l’importance du contrôle qualité).
Au final je garde du jeu l’impression d’une bonne ambiance, je ne l’explique pas vraiment mais des fois on se sent bien dans un jeu, dans son scénario, ses personnages, et cela même si (comme ici) le gameplay nous fait parfois sortir de nos gonds. J’ai une sensation de confort quand j’y pense, on revoit le lac, les personnages, l’histoire… cela dit je ne pense pas que j’y rejouerais avant longtemps, voire jamais, il n’y a pas de réel intérêt à le faire hormis le plaisir de retrouver les personnages et les lieux, mais ils seront strictement comme on les aura quitté, donc l’intérêt est moindre.
Si vous pensez pouvoir passer outre les différents problèmes cités, je vous le conseille. Je pense que j’en garderais un bon souvenir, une impression hum… amicale, je ne saurais pas trop comment dire, mais un jeu où on se sent bien en somme.