Je tiens tout de même à dire que l’histoire, la narration etc est encore a des kilomètres (mais vraiment à des kilomètres) de Visual Novel tel que Steins:Gate, Ever17, 999 ou autres.
Oui mais en même temps ce n'est pas du tout la même chose... en terme d'écriture j'entends bien.
Life is Strange a été écrit de telle sorte à plaire à un public beaucoup plus large a contrario des jeux que tu as cité.
Oh et le fait que les choix soient, en définitive, inutiles (que ça soit pour les productions Telltale ou autres (comme Life is Strange)) est vraiment le dernier point dont on devrait se plaindre pour des jeux comme celui-ci (et encore...).
A partir du moment où on s'imprègne de l'histoire et que l'on sait, que le véritable intérêt de ces choix, ne soient pas d'influer sur l'intrigue mais plutôt sur nos affects, rend l'expérience encore plus intéressante et meilleure que de ronchonner bêtement sur l'idée illusoire que l'on puisse véritablement modifier l'intrigue à notre convenance.
En résulte le succès retentissant de TWD et de The Life is Strange
Oui c'est vrai, c'est fait pour un public beaucoup plus large. Ca n'enlève en rien du fait qu'il se fait défoncer par ces jeux en terme d'écriture et de narration. Pour moi ce sont des types de jeux a caractères très similaires, donc je suis obligé d'en faire une comparaison.
Spoiler ▼▲
Life is Strange a beaucoup de choses similaires à Steins;Gate, d'ailleurs...
Je suis pas d'accord non plus aux niveaux des choix. Quand on me dit au début que "vos choix auront une conséquences sur la suite, choisissez-bien" je m'attends à des choses qui vont vraiment changer, et aussi sa fin. A quoi bon faire des choix si c'est pour voir un dialogue différent, surtout pour un jeu comme ça ou tu ne joues finalement pas. C'est le genre de choses qui m'a toujours gêné dans les productions occidentales de ce type. Du coup la rejouabilité est de 0 sauf pour les gros fans qui veulent voir certains changements. Même Until Dawn gère mieux à ce niveau.
On pourrait dire effectivement que c'est pour les affec ou quoi, et tu as raison, mais pour moi je n'y vois que de la facilité, encore plus pour ces jeux ou tu ne fais que lire. J'aimerai que ça change.
Quand on me dit au début que "vos choix auront une conséquences sur la suite, choisissez-bien"
Je crois que pour être exacte l'intitulé est: "... vos choix permettront d'influencer l'histoire. Tout vos choix pourront avoir des conséquences dans le passé, le présent et le futur." Donc ce de côté-là je ne voit pas en quoi c'est mensongé !
Spoiler ▼▲
Si on prend l'histoire autour de Kate qui déprime à cause de la vidéo sur le net. Et bien si tu fait tout ce qu'il faut avant, le passage sur le toit ne sera qu'une formalité ! Par contre su tu n'a rien fait pour aider Kate, le sauvetage sera plus périlleux et il y aura plus de chance pour qu'elle meure ! Donc non nos choix ont bien des conséquences et rien n'a été dit sur le fait que la fin de l'histoire serait changé en fonction de nos choix ! Certes le fait que tout ce qu'on a fait avant n'ai pas de conséquence au final est un peu décevant mais ca c'est du domaine du délire de certains joueurs qui veulent forcément une fin différente soit disant parce qu'on a fait tel ou tel choix !
Oui c'est vrai, c'est fait pour un public beaucoup plus large. CA n'enlève en rien du fait qu'il se fait défoncer par ces jeux en terme d'écriture et de narration. Pour moi ce sont des types de jeux a caractères très similaires, donc je suis obligé d'en faire une comparaison.
Je suis d'accord pour dire qu'en terme d'écriture c'est un peu le jour et la nuit mais en faire la comparaison n'est vraiment pas très malin, ce n'est vraiment pas la même approche... après tu penses comme tu veux :p
Citation:
Je suis pas d'accord non plus aux niveaux des choix. Quand on me dit au début que "vos choix auront une conséquences sur la suite, choisissez-bien" je m'attends à des choses qui vont vraiment changer, et aussi sa fin.
Pour moi cette phrase en début de partie est du même acabit que celle des films commençant par: "Ce film est une histoire vraie". Avant ça m'exaspérait mais maintenant je m'en fiche parce que je sais que ce n'est pas vrai, c'est juste pour le bizness, un attrape-nigaud pour mieux appâter le joueur (ou le spectateur), il s'imagine qu'il va vraiment façonner sa propre histoire suivant les choix que l'on va lui proposer tout comme le spectateur s'imagine qu'il va vivre un véritable pan de l'histoire comme si il y était, l'art de l'illusion !
Seulement, la plupart du temps, ce n'est pas aussi réussi comme on le souhaiterait, d'où cette ridicule frustration toujours ressassé lorsqu'un joueur comme Hooper finit un jeu comme TWD.
Citation:
A quoi bon faire des choix si c'est pour voir un dialogue différent, surtout pour un jeu comme ça ou tu ne joues finalement pas. C'est le genre de choses qui m'a toujours gêné dans les productions occidentales de ce type. Du coup la rejouabilité est de 0 sauf pour les gros fans qui veulent voir certains changements. Même Until Dawn gère mieux à ce niveau.
On s'en fiche des conséquences, ce qui est importe c'est ce que tu décides de choisir.
Ce que je considère comme de "mauvais choix", ce sont ceux qui sont "émotionnellement" peu importants, que ça soit prendre la moto ou la voiture, quelle importance si ce n'est que tu arriveras d'un point A à un point B comme il était convenu depuis le début. Par contre, si on te laisse le choix de continuer avec Marcel ou Maurice, là c'est une autre histoire parce qu'elle t'implique, toi le joueur et ton ressenti envers les personnages que tu as décidé d'aimer ou détester, au final on atteindra toujours le point B seulement ce sera un bonne ou mauvaise compagnie, là est l’intérêt.
En fait, il y a beaucoup de "modèles" possibles pour un jeu avec des choix. C'est super intéressant car au final on se rend compte que c'est impossible de faire un truc totalement libre, il y a forcément un passage en commun dans l'histoire ! Après l'illusion est de faire croire qu'il n'y en a pas, d'où la fluidité qui découle de jeux comme Life is Strange. Mais je suis d'accord pour dire que c'est assez décevant une fois qu'on se rend compte de la supercherie du truc (à la fin de l'épisode 5...).
Cet article en anglais est très sympa pour ceux qui veulent en savoir plus sur les choix dans les jeux ou livres dont vous êtes le héros : https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
C'est justement l'exemple typique. Si tu ne fais rien pour aider Kate, est-ce qu'elle meure a tous les coups ? Ou est-ce qu'on peut toujours la sauver ? (C'est une vraie question hein, vu que j'ai pas fait le jeu plusieurs fois je peux rien dire) Car si effectivement on ne peut pas la sauver quoi qu'on fasse si on ne fait pas les bons choix avant, d'accord c'étaient des vrais choix. Mais si tu peux quand même la sauver, c'est des faux.
Ensuite on en vient au moment où Kate est en vie ou pas. Le moment où elle est en vie, que se passe-t-il au final ? Deux scènes en plus, deux trois conversations SMS et basta. Là est le problème. Car vu que le personnage peut mourir, elle devient futile pour la suite des gens qu’ils ne l'ont pas sauvés. Du coup après l'épisode 2, Kate devient quasi transparente (surtout qu’après on remonte dans le temps tout ça). Et c'est dommage, surtout que je l'aimais beaucoup moi.
@Kaz Ben justement pour moi ce type de jeu c'est un peu les VN occidentaux.Mais vu qu'ils savent que de simples images et 40h de textes fait fuir le public, bah ils font un truc à peine plus solides aux niveaux graphismes (avec animation (moche)) gameplay restreint tout ça. Et je vois pas pourquoi des jeux comme ça ne peuvent pas être aux niveaux des VN, c'est tout à fait possible.
Kaz a écrit:
les choix que l'on va lui proposer tout comme le spectateur s'imagine qu'il va vivre un véritable pan de l'histoire comme si il y était, l'art de l'illusion !
-> Bah dans un VN (bah oui désolé hein :p) non seulement on te dit rien mais suivant tes choix ta route n'a rien à voir. De plus tu peux choisir de rejouer en faisant une autre fin, ou même de t’arrêter puisqu'elle te convient. (et certains VN t'oblige à tout faire pour tout comprendre.)
Kaz a écrit:
On s'en fiche des conséquences, ce qui est importe c'est ce que tu décides de choisir.
Bah là je vais rien pouvoir te répondre à part de revenir a mon post précédent :p. Je comprends ton avis et il est légitime, mais je ne suis pas d'accord. Peut-être que j'ai trop été frustré par Mass Effect (l'impact de la fin du 2 sur le 3) pour être de ton avis ou quoi j'en sais rien, mais j'ai du mal a accepter que ce n'est "que ça"
Mais je suis d'accord pour dire que c'est assez décevant une fois qu'on se rend compte de la supercherie du truc (à la fin de l'épisode 5...).
Je mentirais si je disais que cela ne m'a jamais frustré, seulement, à force de jouer à des jeux de ce type (productions Telltale j'entends bien) et ben tu finis par comprendre que le plus important reste avant tout l'histoire et plus particulièrement ton ressenti à chacun de tes choix et non à leurs influences ou conséquences, c'est ce qui donne cette saveur au jeu. Pourquoi à votre avis c'est toujours TWD ou plus récemment Life is Strange qui reviennent régulièrement sur le devant de la scène ? Principalement pour leur histoire je vous l'accorde mais aussi pour la difficulté morale de certains choix qui nous sont imposés et qui nous marque plus ou moins si on est dedans ou non.
Citation:
Ben justement pour moi ce type de jeu c'est un peu les VN occidentaux.Mais vu qu'ils savent que de simples images et 40h de textes fait fuir le public, bah ils font un truc à peine plus solides aux niveaux graphismes (avec animation (moche)) gameplay restreint tout ça. Et je vois pas pourquoi des jeux comme ça ne peuvent pas être aux niveaux des VN, c'est tout à fait possible.
C'est surtout considéré comme une nouvelle forme de Point'n Click, ça reste quand même très différent et je doute fort qu'il soit possible de faire aussi bien que les bons VN ou encore les autres versions bâtards du genre (Ace Attorney, Ghost Trick, etc...).
Techniquement ça n'a déjà rien à voir mais au niveau du script aussi, maintenant les productions Telltale (ou autres) sont un peu à l'image du cinéma de divertissement actuel (Avengers, Mad Max, etc...) tandis que le VN est plus ciblé dans "le cinéma indépendant", ce sont deux milieux radicalement différents suivant leurs cahiers des charges et leurs sociétés de production respectives. à mes yeux les développeurs de VN sont plus libres de faire ce qu'ils veulent que les autres.
Citation:
Bah dans un VN (bah oui désolé hein :p) non seulement on te dit rien mais suivant tes choix ta route n'a rien à voir. De plus tu peux choisir de rejouer en faisant une autre fin, ou même de t’arrêter puisqu'elle te convient. (et certains VN t'oblige à tout faire pour tout comprendre.)
Oui c'est vrai mais c'est du VN qu'on connait ça, moi je veux parler des licences comme Life is Strange.
Eddy: Heavy Rain avait beau proposer une multitudes d'embranchements et de fins différentes comme peuvent le faire les VN, il s'est vautré comme rarement dans l'histoire du jeux vidéo, pourquoi ? Parce qu'à force de vouloir en faire plus pour impressionner les gens, David Cage s'est complètement perdu dans son méli-mélo et nous a pondu non seulement une intrigue incohérente mais aussi des finals peu recherchés et même très bâclés.
La faute à un manque de temps, de budget, etc... parce que Quantic Dream reste quand même une grosse boîte qui doit tenir ses engagements dans les temps.
Ben les productions VN de type Occidental et Japonaise sont quand même sacrément différentes dans leurs approches mais surtout dans leur priorités : Dans les Japonaise tout est centré sur l'histoire, les doublages et le design pour illustrer le jeux mais aucune mise en scène derrière se qui laisse une meilleur liberté pour l'histoire.
Dans WD ou Life is strange il y a tout sa mais en + de sa une vrai mise en scène avec un vrai moteur 3D et surement de la motion-capture (Bon j'avoue que j'ai des doute pour WD vu la rigidité des personnages :p).
Non seulement sa demande une meilleur répartie du budget mais + en tu peux plus te permettre de faire n'importe quoi avec l'histoire.
T'es obliger de tout montrer alors que dans une production Japonaise tu règle tout a coup d'illustrations et l'imagination du joueur.
Bon j'ai acheté et fini le jeu récemment et je dois bien avouer que je ne sais pas trop quoi en penser. On va dire qu'à chaud c'est assez mitigé dans mon esprit.
Déjà un truc qui a surement joué avec mon expérience sur ce titre c'est que j'en avais entendu dire que c'était un petit peu le nouveau pas en avant des jeux très narratif façon Telltale. Hors pas du tout, à aucun moment. Il y a juste le gimmick du retour dans le temps c'est vrai et des petites énigmes sur l'espace mais c'est tout. Bon on peut remonter dans le temps pour voir les conséquences à court termes de certaines de nos actions si elles ne nous plaisent pas mai pour Walking Dead par exemple on pouvait aussi tout simplement retourner au menu principal et relancer sa partie très vite.
Dans les choses positives à dire je dirais que l'"histoire" globale du jeu m'a plu, cette espèce d'enquête avec notre meilleure amie pour retrouver une fille et tout le trip du voyage dans le temps et ce que ça implique au final. Vu comme ça ça tiens mais dès qu'on creuse par contre je trouve que ça se casse un peu la figure.
Le style graphique m'a aussi fait de l'oeil, je préfère d'ailleurs les environnements aux personnages, trop statiques et ils manquent d'expressions faciales, je trouve ça assez chiant de retrouver ce type de problèmes sur des jeux centrés justement sur les dialogues et le fait que l'on s'attarde sur les visages des personnages dans ce genre de jeu. De toute façon il faut pas se mentir, même si certaines séquences sont très jolies ce n'est que du cache-misère tout le long et sur beaucoup d'éléments.
Maintenant il y a aussi pas mal de choses qui m'ont déplus. Je peux commencer par les personnages, tous plus "hipster" les uns que les autres, que ce soit les "gentils" ou les antagonistes. Ils s'amusent même pas mal à s'envoyer ça comme au visage comme une insulte alors qu'il y en a pas un pour rattraper l'autre de ce côté-là mais bon au moins j'ai envie de dire que c'est raccord avec toutes les références so 80's dont on est bombardé constamment (Warren calme-toi!). Du coup j'ai l'impression que l'on peut pas faire plus cliché que ça, surtout que bordel tout le monde a l'air complètement stone dans cette fac, Max découvre ses pouvoirs comme ça au pif et ça la choque pas plus que ça et s'y acclimate très bien pour faire des choses un peu fofoles très vite, bon soit...
D'ailleurs Max parlons-en, il y a juste pas moyen de lui donner un caractère, j'ai pas l'impression que j'en ai eu l'occasion parce qu'elle est si naïve et propre sur elle que quand j'ai essayé de lui faire faire ou dire des choses rudes je n'y croyais pas, c'étais juste pas elle. Il suffit de voir parfois comment elle s'attarde sur n'importe quoi pour dire "oh pauvre chose" ou bien "c'est si triste" alors qu'il n'y a pas de raison particulière de penser cela. Les autres sont tous des clichés même Chloé que j'apprécie pourtant.
Je n'oublie pas non plus de parler des incohérences du pouvoir de Max, alors oui quelque part on ne sait pas si c'est possible et comment ça marche un voyage dans le temps mais je suis capable de tout croire quand dans une oeuvre des règles sont établies sur ce sujet et qu'elles n'en bougent pas. Parce que la c'est pas le cas, dans LiS les règles espace/temps changent d'une scène à une autre. Genre on a parfois certaines normalement Max n'est pas affectée par un voyage dans le temps, elle reste normalement à l'endroit ou elle est quand elle rembobine et ne reprend pas sa place d'il y a quelques secondes comme tout les autres, alors pourquoi certaines fois si? Pourquoi lors de certaines conversations on voit Max elle aussi refaire son action à l'envers? Ça n'a pas de sens.
Aussi quel dommage que ce fameux pouvoir soit si limité, de nombreuses fois j'ai fumé de déplaisir devant mon écran en me demandant pourquoi Max n'a pas l'idée d'utiliser son pouvoir ou que l'on puisse le faire nous-même, pour éviter une situation, comme par exemple le fameux moment ou Max se trouve dans un endroit ou elle ne devrait pas être et se fait repérer. Ca on le retrouve plusieurs fois dans le jeu et pourtant des fois elle pense à utiliser son pouvoir et d'autres fois non elle laisse faire, très étrange.
Je tiens aussi à parler d'une chose qui m'a alerté à la toute fin du jeu:
Spoiler ▼▲
Bon on peut penser ce que l'on veut dans la théorie du chaos et du fait qu'une tornade géante viendrait tout dévaster parce que le temps a été changé mais personnellement j'ai décidé de sacrifier Chloé,et je trouve en fait que cette fin ne résout rien, ou du moins il reste encore des problèmes temporels, il aurait fallu que Max fasse comme au tout début du jeu au lieu d'attendre que Chloé meurt juste. Car si on se souvient bien Max se montre à Nathan en gueulant "NON" et qui sait ce qu'il se serait passé pour elle à se moment la. Idem pour Jefferson qui se fait arrêter alors que normalement Max n'est censés avoir aucune info sur lui.
C'est une expérience narrative qui au final ne m'a pas pleinement convaincue, du moins c'est le type de jeu que j'aurais souhaité payer moins cher. Ça a titillé mon émotivité à certains moments précis (surtout dans l'épisode 4) mais ça ne restera pas une expérience marquante pour moi.
PS: Je sais pas pour vous mais cette fin d'épisode 3 était SI prévisible:
Spoiler ▼▲
Surtout quand on voit Chloé avec sa clé de voiture je me suis exactement imaginé ce twist avant qu'il arrive.
Bon, voila, depuis le temps que je voulais faire ce jeu, j'me suis pris deux petites journées pour me faire ça en condensé. Je dois reconnaître être partager. Le jeu m'a vraiment transporté dans son univers et sa narration et m'a foutu quelques moments de frissons, cela dit quelques trucs m'ont fait chier, notamment les inévitables phases de "tu vas fouiller les environs pendant que moi je glande ici en attendant", je déteste ce genre de truc, j'ai tout le temps envie de foutre au coup de pied au coup à l'autre.
@Dantesqueman concernant la fin
Spoiler ▼▲
j'ai choisi la même que toi, pour moi, ça m'a pas choqué le fait que Jefferson ait été arrêté, Max revient dans le pc avec ses connaissances du futur et de ce fait peu changer le cours des choses sans pour autant jouer avec le temps (car c'est bien de jouer avec le temps qui fou la merde climatique, même si la relation cause à effet semble discutable mais soit). Le truc qui m'a plutôt choquer c'est le côté, je reste dans les chiottes à attendre que ma pote se fasse buter alors que concrètement, elle aurait très bien pu intervenir sans jouer sur le temps comme elle l'a fait la première fois...Parce-que dans ce cas, effectivement, changer le sort de Jefferson devrait foutre la merde aussi.
Bref c'est bourré d'incohérence comme souvent quand on s'amuse à faire des scénario jouant avec le temps mais dans l'ensemble j'ai bien accroché tout de même.
Oui mais en même temps ce n'est pas du tout la même chose... en terme d'écriture j'entends bien.
Life is Strange a été écrit de telle sorte à plaire à un public beaucoup plus large a contrario des jeux que tu as cité.
Oh et le fait que les choix soient, en définitive, inutiles (que ça soit pour les productions Telltale ou autres (comme Life is Strange)) est vraiment le dernier point dont on devrait se plaindre pour des jeux comme celui-ci (et encore...).
A partir du moment où on s'imprègne de l'histoire et que l'on sait, que le véritable intérêt de ces choix, ne soient pas d'influer sur l'intrigue mais plutôt sur nos affects, rend l'expérience encore plus intéressante et meilleure que de ronchonner bêtement sur l'idée illusoire que l'on puisse véritablement modifier l'intrigue à notre convenance.
En résulte le succès retentissant de TWD et de The Life is Strange
Oui c'est vrai, c'est fait pour un public beaucoup plus large. Ca n'enlève en rien du fait qu'il se fait défoncer par ces jeux en terme d'écriture et de narration. Pour moi ce sont des types de jeux a caractères très similaires, donc je suis obligé d'en faire une comparaison.
Je suis pas d'accord non plus aux niveaux des choix. Quand on me dit au début que "vos choix auront une conséquences sur la suite, choisissez-bien" je m'attends à des choses qui vont vraiment changer, et aussi sa fin. A quoi bon faire des choix si c'est pour voir un dialogue différent, surtout pour un jeu comme ça ou tu ne joues finalement pas. C'est le genre de choses qui m'a toujours gêné dans les productions occidentales de ce type. Du coup la rejouabilité est de 0 sauf pour les gros fans qui veulent voir certains changements. Même Until Dawn gère mieux à ce niveau.
On pourrait dire effectivement que c'est pour les affec ou quoi, et tu as raison, mais pour moi je n'y vois que de la facilité, encore plus pour ces jeux ou tu ne fais que lire. J'aimerai que ça change.
In my restless dreams, I see that town ...
Signé: Clone Tr'Hooper Quenthi
DuelsCiné recherche un repreneur. Faites-vous connaitre pour la reprise !
Je suis d'accord pour dire qu'en terme d'écriture c'est un peu le jour et la nuit mais en faire la comparaison n'est vraiment pas très malin, ce n'est vraiment pas la même approche... après tu penses comme tu veux :p
Pour moi cette phrase en début de partie est du même acabit que celle des films commençant par: "Ce film est une histoire vraie". Avant ça m'exaspérait mais maintenant je m'en fiche parce que je sais que ce n'est pas vrai, c'est juste pour le bizness, un attrape-nigaud pour mieux appâter le joueur (ou le spectateur), il s'imagine qu'il va vraiment façonner sa propre histoire suivant les choix que l'on va lui proposer tout comme le spectateur s'imagine qu'il va vivre un véritable pan de l'histoire comme si il y était, l'art de l'illusion !
Seulement, la plupart du temps, ce n'est pas aussi réussi comme on le souhaiterait, d'où cette ridicule frustration toujours ressassé lorsqu'un joueur comme Hooper finit un jeu comme TWD.
On s'en fiche des conséquences, ce qui est importe c'est ce que tu décides de choisir.
Ce que je considère comme de "mauvais choix", ce sont ceux qui sont "émotionnellement" peu importants, que ça soit prendre la moto ou la voiture, quelle importance si ce n'est que tu arriveras d'un point A à un point B comme il était convenu depuis le début. Par contre, si on te laisse le choix de continuer avec Marcel ou Maurice, là c'est une autre histoire parce qu'elle t'implique, toi le joueur et ton ressenti envers les personnages que tu as décidé d'aimer ou détester, au final on atteindra toujours le point B seulement ce sera un bonne ou mauvaise compagnie, là est l’intérêt.
En fait, il y a beaucoup de "modèles" possibles pour un jeu avec des choix. C'est super intéressant car au final on se rend compte que c'est impossible de faire un truc totalement libre, il y a forcément un passage en commun dans l'histoire ! Après l'illusion est de faire croire qu'il n'y en a pas, d'où la fluidité qui découle de jeux comme Life is Strange. Mais je suis d'accord pour dire que c'est assez décevant une fois qu'on se rend compte de la supercherie du truc (à la fin de l'épisode 5...).
Cet article en anglais est très sympa pour ceux qui veulent en savoir plus sur les choix dans les jeux ou livres dont vous êtes le héros : https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
@quenthi : Ma réponse sur ton spoil.
@Kaz
Ben justement pour moi ce type de jeu c'est un peu les VN occidentaux.Mais vu qu'ils savent que de simples images et 40h de textes fait fuir le public, bah ils font un truc à peine plus solides aux niveaux graphismes (avec animation (moche)) gameplay restreint tout ça. Et je vois pas pourquoi des jeux comme ça ne peuvent pas être aux niveaux des VN, c'est tout à fait possible.
-> Bah dans un VN (bah oui désolé hein :p) non seulement on te dit rien mais suivant tes choix ta route n'a rien à voir. De plus tu peux choisir de rejouer en faisant une autre fin, ou même de t’arrêter puisqu'elle te convient. (et certains VN t'oblige à tout faire pour tout comprendre.)
Bah là je vais rien pouvoir te répondre à part de revenir a mon post précédent :p. Je comprends ton avis et il est légitime, mais je ne suis pas d'accord. Peut-être que j'ai trop été frustré par Mass Effect (l'impact de la fin du 2 sur le 3) pour être de ton avis ou quoi j'en sais rien, mais j'ai du mal a accepter que ce n'est "que ça"
In my restless dreams, I see that town ...
Je mentirais si je disais que cela ne m'a jamais frustré, seulement, à force de jouer à des jeux de ce type (productions Telltale j'entends bien) et ben tu finis par comprendre que le plus important reste avant tout l'histoire et plus particulièrement ton ressenti à chacun de tes choix et non à leurs influences ou conséquences, c'est ce qui donne cette saveur au jeu. Pourquoi à votre avis c'est toujours TWD ou plus récemment Life is Strange qui reviennent régulièrement sur le devant de la scène ? Principalement pour leur histoire je vous l'accorde mais aussi pour la difficulté morale de certains choix qui nous sont imposés et qui nous marque plus ou moins si on est dedans ou non.
C'est surtout considéré comme une nouvelle forme de Point'n Click, ça reste quand même très différent et je doute fort qu'il soit possible de faire aussi bien que les bons VN ou encore les autres versions bâtards du genre (Ace Attorney, Ghost Trick, etc...).
Techniquement ça n'a déjà rien à voir mais au niveau du script aussi, maintenant les productions Telltale (ou autres) sont un peu à l'image du cinéma de divertissement actuel (Avengers, Mad Max, etc...) tandis que le VN est plus ciblé dans "le cinéma indépendant", ce sont deux milieux radicalement différents suivant leurs cahiers des charges et leurs sociétés de production respectives. à mes yeux les développeurs de VN sont plus libres de faire ce qu'ils veulent que les autres.
Oui c'est vrai mais c'est du VN qu'on connait ça, moi je veux parler des licences comme Life is Strange.
Eddy: Heavy Rain avait beau proposer une multitudes d'embranchements et de fins différentes comme peuvent le faire les VN, il s'est vautré comme rarement dans l'histoire du jeux vidéo, pourquoi ? Parce qu'à force de vouloir en faire plus pour impressionner les gens, David Cage s'est complètement perdu dans son méli-mélo et nous a pondu non seulement une intrigue incohérente mais aussi des finals peu recherchés et même très bâclés.
La faute à un manque de temps, de budget, etc... parce que Quantic Dream reste quand même une grosse boîte qui doit tenir ses engagements dans les temps.
Ben les productions VN de type Occidental et Japonaise sont quand même sacrément différentes dans leurs approches mais surtout dans leur priorités : Dans les Japonaise tout est centré sur l'histoire, les doublages et le design pour illustrer le jeux mais aucune mise en scène derrière se qui laisse une meilleur liberté pour l'histoire.
Dans WD ou Life is strange il y a tout sa mais en + de sa une vrai mise en scène avec un vrai moteur 3D et surement de la motion-capture (Bon j'avoue que j'ai des doute pour WD vu la rigidité des personnages :p).
Non seulement sa demande une meilleur répartie du budget mais + en tu peux plus te permettre de faire n'importe quoi avec l'histoire.
T'es obliger de tout montrer alors que dans une production Japonaise tu règle tout a coup d'illustrations et l'imagination du joueur.
Bon j'ai acheté et fini le jeu récemment et je dois bien avouer que je ne sais pas trop quoi en penser. On va dire qu'à chaud c'est assez mitigé dans mon esprit.
Déjà un truc qui a surement joué avec mon expérience sur ce titre c'est que j'en avais entendu dire que c'était un petit peu le nouveau pas en avant des jeux très narratif façon Telltale. Hors pas du tout, à aucun moment. Il y a juste le gimmick du retour dans le temps c'est vrai et des petites énigmes sur l'espace mais c'est tout. Bon on peut remonter dans le temps pour voir les conséquences à court termes de certaines de nos actions si elles ne nous plaisent pas mai pour Walking Dead par exemple on pouvait aussi tout simplement retourner au menu principal et relancer sa partie très vite.
Dans les choses positives à dire je dirais que l'"histoire" globale du jeu m'a plu, cette espèce d'enquête avec notre meilleure amie pour retrouver une fille et tout le trip du voyage dans le temps et ce que ça implique au final. Vu comme ça ça tiens mais dès qu'on creuse par contre je trouve que ça se casse un peu la figure.
Le style graphique m'a aussi fait de l'oeil, je préfère d'ailleurs les environnements aux personnages, trop statiques et ils manquent d'expressions faciales, je trouve ça assez chiant de retrouver ce type de problèmes sur des jeux centrés justement sur les dialogues et le fait que l'on s'attarde sur les visages des personnages dans ce genre de jeu. De toute façon il faut pas se mentir, même si certaines séquences sont très jolies ce n'est que du cache-misère tout le long et sur beaucoup d'éléments.
Maintenant il y a aussi pas mal de choses qui m'ont déplus. Je peux commencer par les personnages, tous plus "hipster" les uns que les autres, que ce soit les "gentils" ou les antagonistes. Ils s'amusent même pas mal à s'envoyer ça comme au visage comme une insulte alors qu'il y en a pas un pour rattraper l'autre de ce côté-là mais bon au moins j'ai envie de dire que c'est raccord avec toutes les références so 80's dont on est bombardé constamment (Warren calme-toi!). Du coup j'ai l'impression que l'on peut pas faire plus cliché que ça, surtout que bordel tout le monde a l'air complètement stone dans cette fac, Max découvre ses pouvoirs comme ça au pif et ça la choque pas plus que ça et s'y acclimate très bien pour faire des choses un peu fofoles très vite, bon soit...
D'ailleurs Max parlons-en, il y a juste pas moyen de lui donner un caractère, j'ai pas l'impression que j'en ai eu l'occasion parce qu'elle est si naïve et propre sur elle que quand j'ai essayé de lui faire faire ou dire des choses rudes je n'y croyais pas, c'étais juste pas elle. Il suffit de voir parfois comment elle s'attarde sur n'importe quoi pour dire "oh pauvre chose" ou bien "c'est si triste" alors qu'il n'y a pas de raison particulière de penser cela. Les autres sont tous des clichés même Chloé que j'apprécie pourtant.
Je n'oublie pas non plus de parler des incohérences du pouvoir de Max, alors oui quelque part on ne sait pas si c'est possible et comment ça marche un voyage dans le temps mais je suis capable de tout croire quand dans une oeuvre des règles sont établies sur ce sujet et qu'elles n'en bougent pas. Parce que la c'est pas le cas, dans LiS les règles espace/temps changent d'une scène à une autre. Genre on a parfois certaines normalement Max n'est pas affectée par un voyage dans le temps, elle reste normalement à l'endroit ou elle est quand elle rembobine et ne reprend pas sa place d'il y a quelques secondes comme tout les autres, alors pourquoi certaines fois si? Pourquoi lors de certaines conversations on voit Max elle aussi refaire son action à l'envers? Ça n'a pas de sens.
Aussi quel dommage que ce fameux pouvoir soit si limité, de nombreuses fois j'ai fumé de déplaisir devant mon écran en me demandant pourquoi Max n'a pas l'idée d'utiliser son pouvoir ou que l'on puisse le faire nous-même, pour éviter une situation, comme par exemple le fameux moment ou Max se trouve dans un endroit ou elle ne devrait pas être et se fait repérer. Ca on le retrouve plusieurs fois dans le jeu et pourtant des fois elle pense à utiliser son pouvoir et d'autres fois non elle laisse faire, très étrange.
Je tiens aussi à parler d'une chose qui m'a alerté à la toute fin du jeu:
C'est une expérience narrative qui au final ne m'a pas pleinement convaincue, du moins c'est le type de jeu que j'aurais souhaité payer moins cher. Ça a titillé mon émotivité à certains moments précis (surtout dans l'épisode 4) mais ça ne restera pas une expérience marquante pour moi.
PS: Je sais pas pour vous mais cette fin d'épisode 3 était SI prévisible:
Bon, voila, depuis le temps que je voulais faire ce jeu, j'me suis pris deux petites journées pour me faire ça en condensé. Je dois reconnaître être partager. Le jeu m'a vraiment transporté dans son univers et sa narration et m'a foutu quelques moments de frissons, cela dit quelques trucs m'ont fait chier, notamment les inévitables phases de "tu vas fouiller les environs pendant que moi je glande ici en attendant", je déteste ce genre de truc, j'ai tout le temps envie de foutre au coup de pied au coup à l'autre.
@Dantesqueman concernant la fin
Bref c'est bourré d'incohérence comme souvent quand on s'amuse à faire des scénario jouant avec le temps mais dans l'ensemble j'ai bien accroché tout de même.