Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
Voilà, je viens de finir le "Impossible Lair" avec trente Beattalions (à ma 46ème tentative) : c'était chaud, j'ai fini la section finale du niveau sans Laylee (j'avais déjà "consommé" tous mes Beattalions). Pas mal du tout, la dernière section d'ailleurs : pas trop dure, mais une bonne bouffée d'adrénaline !
N'empêche, c'est courageux, ce qu'ils ont fait avec ce niveau final "Impossible Lair". Certes, ils ont fait en sorte que le niveau soit difficile pour justifier le fait qu'il soit accessible dès le début, mais ils auraient vraiment pu se la jouer "petit bras" en y mettant des check-point, en autorisant les Tonic ou encore en ne mettant qu'un seul même boss, mais pas du tout, ils ont assumé leur concept jusqu'au bout, et même avec tous les Beattalions, ça reste un niveau difficile (je ne suis pas sûr que tout le monde sera capable de terminer ce jeu).
Pour ma part, ça me fait grave plaisir d'avoir un tel niveau final, et qui ose mettre plusieurs boss, sans aucun check-point (juste avec des "vies" limitées). J'ai souvent regretté que dans les jeux de plate-forme contemporains, les boss soient totalement séparés des niveaux de pure plate-forme, c'est-à-dire qu'on ne fait aucune phase de plate-forme pour y accéder, alors que dans les anciens jeux, ça se faisait beaucoup plus. Et puis entre ce jeu et The End is Nigh, ça montre bien qu'il y a moyen de moderniser le concept de vies limitées, plutôt que de le sacrifier totalement au profit de vies illimitées : là, au moins, je ressens du stress, une vraie pression sur du long terme à l'idée de ne pas y arriver, c'est ça qui me manque dans beaucoup de jeux de plate-forme actuels.
En tout cas, il va me marquer, ce niveau final (avec des phases de plate-forme retorses mais bien conçues, et de bons combats de boss) : déjà culte, pour moi !
J'arrive à faire la première section sans me faire toucher. Pour la seconde, j'ai encore un peu du mal avec la partie aquatique et un ou deux passages, mais je progresse. La troisième section, je la connais moins : hmm, c'est vrai qu'elle semble moins dure que les autres, mais... il y a pas mal de trous mortels, donc ça peut devenir bien stressant et difficile si on fait ce niveau sans aucun Beattalion. Sinon, il y a juste le dernier boss sur lequel je dois un peu m'entraîner, mais les autres, ça va, je les gère bien maintenant (par contre, dommage qu'ils aient patché le premier boss, maintenant il est devenu trop court et simple par rapport à la première fois).
Bon, j'ai certes "fini" le jeu, mais ce n'est pas fini pour autant, bien sûr : il me reste encore sept chapitres à découvrir (chacun dans leurs deux versions), pas mal de Tonic à trouver, avant de m'attaquer à nouveau au défi ultime consistant à faire ce "Impossible Lair" sans aucun Beattalion.
Ah, j'ai aussi trouvé la sortie cachée du chapitre n° :
Spoiler ▼▲
5
C'était bien tordu, pour la trouver !
Spoiler ▼▲
Je me doutais bien que ce chapitre comportait une sortie, vu qu'on voyait le portail dimensionnel à proximité, et cette fin de niveau avec l'acide m'avait intrigué : j'ai essayé plusieurs fois de faire roulade + saut et à mon dernier essai j'ai vu la suite du niveau avec une plate-forme mobile qui approchait, donc j'ai fini par comprendre qu'il fallait en fait attendre (assez longtemps, environ une minute) que la plate-forme (complètement hors-champ) arrive vers nous.
Sinon, j'ai bien aimé le concept du chapitre 13 (le dernier en date que j'ai fait) : ça change un peu (et sa musique est cool).
Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
Je regarderai plus tard, merci.
Sinon, j'ai parcouru plusieurs tests/avis dans des sites (comme Gamekult) et des revues, pour lire à plusieurs reprises des gens qui se plaignent de l'inertie. C'est marrant, parce que c'est un reproche qui revient souvent dans les jeux de plate-forme, mais moi au contraire, je trouve que c'est très bien, un jeu de plate-forme avec de l'inertie. Et alors, dès qu'il est question de plates-formes glissantes dans un jeu de ce genre, ça y est, c'est l'affolement total, les gens sont perdus (alors que moi au contraire, je me laisse tout simplement emporter par le mouvement et je trouve ça fun quand c'est bien fait) ! Il n'y a qu'à voir les réactions du Hooper dans son épopée Rayman dès qu'il y avait des plates-formes glissantes : moi au contraire, j'ai trouvé l'inertie formidablement bien gérée et jouissive dans ces phases (alors que c'était affreux dans Crash Bandicoot 2, les plates-formes glissantes : très mal géré).
En fait, dès qu'il est question de ça, je ne sais généralement pas ce que les gens reprochent : ils disent juste "l'inertie n'est pas bonne" ou "l'inertie est chiante", mais ils ne précisent rien, ça reste beaucoup trop vague, comme s'ils ne savaient pas trop quoi dire, mais que, vous comprenez, "inertie" est une sorte de mot magique qu'il faut absolument sortir parce qu'il est dans le cahier des charges de reprocher à un jeu son inertie sans comprendre ce que ça veut vraiment dire.
En tout cas, dans Yooka-Laylee and the Impossible Lair, j'aime bien l'inertie du jeu. Il n'y a pas de bouton de course, mais on peut se donner une impulsion en faisant une roulade plus ou moins prolongée et notre personnage conserve son gain de vitesse (donc son inertie) tout au long de son mouvement (course et sauts/rebonds successifs) tant qu'il ne s'arrête pas ou qu'il ne rencontre pas un obstacle : c'est très plaisant à jouer (et on peut stopper son mouvement assez facilement).
Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
Citation:
DA est très réussite.
Il me semble que ça ne se dit pas, on dit soit "c'est une réussite" soit "la DA est réussi".
Citation:
je préfère ce jeu à Rayman Origins et Rayman Legends car ça correspond nettement plus au type de jeu de plate-forme que je recherche vraiment.
Hm j'en dirai pas tant, pour moi par exemple DKCTF/Legends sont différents mais je les aime au même niveau de façon différente, et Yooka sent un peu le désincarné, il cherche a ressembler, au mieux je peux le trouver au même niveau, au pire 1 poil en dessous.
Citation:
En fait ce que je regrette c'est l'absence de Boss
Si c'est pour avoir les boss de Returns et DKCTF, non, vaut mieux ne pas en mettre, les chorégraphies a plusieurs étapes "Jeane aux scours"
Citation:
C'est juste que tropical freeze a été mal noté, il aurait mérité un 18, aller on peut pousser jusqu'au 19
Par rapport a Yoshi sans doutes, sinon certainement pas, DKCTF fait ce qui a fonctionné dans Returns, la facilité over top, et si le portage Returns 3DS inclut 1 monde, le portage Switch se gratte les noisettes.
Citation:
Bah c'est Gamekult aussi, c'est dans leurs lignes éditorial d'être blasé.
Oui le "pere bidule" est un peu style Stoon, mais dans GK ils aiment ça, ça attire des clicks et ça brosse dans le sens du poil, et les gens se mettent sur la gueule dans les coms, c'est toujours un éventement unique.
Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
Rayman Legends, je le mets deux, voire trois crans en-dessous de Donkey Kong Country Tropical Freeze (et le Returns a l'air d'un "brouillon", comparé à sa suite), quand même : ce jeu ne me procure pas vraiment d'émotion, tout comme Rayman Origins. C'est plaisant à jouer, mais... ça ne va pas plus loin, c'est un peu trop superficiel. Le gameplay est également plus abouti dans le jeu de Retro Studios, très nettement.
Sinon, j'ai fait les seize premiers chapitres à 100% (j'ai aussi débloqué toute la carte et tous les niveaux).
J'ai adoré l'altération du chapitre 16 :
Spoiler ▼▲
tout le niveau a été tourné à 90 degrés !
Non, franchement, le level-design de ce jeu est très réussi et même inventif à de nombreuses reprises. Et le jeu n'est pas si facile, même en dehors de son niveau final.
Je note aussi que chaque niveau du jeu, y compris chaque version altérée, a sa propre musique unique qu'on n'entend pas ailleurs (même dans les jeux de Retro Studios, ce n'était pas à ce point-là).
Bien aimé aussi le gag de la caisse qui ne veut pas bouger, puis qui se dévoue à cause de la mort de l'un des siens. :-p
Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
Citation:
Le gameplay est également plus abouti dans le jeu de Retro Studios, très nettement.
Hum....tout dépend j'ai envie de dire je préfère beaucoup plus le gameplay aquatique de Rayman dans DK la hit-box est un peu plus avancer c'est un petit poil plus lourd.
Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
C'est une histoire de ressenti, certains préfèrent la lourdeur de Donkey, moi aucun des 2 ne me gène, j'ai juste affaire a 2 feeling différents, pour ce qui est du sommet de plaisir entre les DK, c'est le monde bonus de Returns, largement meilleur que Returns, et DKCTF n'arrive jamais a atteindre ce niveau, et en général les niveaux K c'est de la merde, mais la c'est mon point de vue.
Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
nexy a écrit:
c'est le monde bonus de Returns, largement meilleur que Returns
Pas du tout d'accord. Ils sont bien, les niveaux inédits de la version 3DS, mais quand même en-deça des meilleurs niveaux du jeu de base, et puis ça reste surtout de la redite des autres niveaux. De mémoire, seuls trois niveaux sortent du lot : ceux repris des mondes de la forêt, de l'usine (avec une idée sympa de mise en scène avec le gros robot Donkey à construire) et de la lave. Mais sinon, il y a pas mal de niveaux du jeu d'origine qui sont meilleurs que ceux du monde bonus, et alors ne parlons pas des niveaux de Donkey Kong Country Tropical Freeze qui les surclassent laaaargement.
Sinon, le gameplay aquatique de Rayman Legends et Rayman Origins est très bien, mais je trouve que ce qu'on fait dans ces niveaux aquatiques est beaucoup moins intéressant que dans les niveaux aquatiques de Tropical Freeze. Et puis globalement, le level-design n'est pas aussi bon que dans les jeux Retro Studios, je trouve aussi qu'il y a davantage d'approximations dans la jouabilité des jeux Ubisoft. Et puis au moins, dans Tropical Freeze, il y a des différences de gameplay quand on change de personnage, contrairement aux jeux Ubisoft où il n'y a strictement aucune différence entre les personnages (c'est juste de la surenchère et beaucoup de "swap color", comme on dit).
Re: [PC][XONE][PS4][WiiU] Yooka-Laylee (Projet Ukulele), le "successeur spirituel de Banjo Kazooie"--
Citation:
Pas du tout d'accord. Ils sont bien, les niveaux inédits de la version 3DS, mais quand même en-deça des meilleurs niveaux du jeu de base, et puis ça reste surtout de la redite des autres niveaux. De mémoire, seuls trois niveaux sortent du lot : ceux repris des mondes de la forêt, de l'usine (avec une idée sympa de mise en scène avec le gros robot Donkey à construire) et de la lave. Mais sinon, il y a pas mal de niveaux du jeu d'origine qui sont meilleurs que ceux du monde bonus, et alors ne parlons pas des niveaux de Donkey Kong Country Tropical Freeze qui les surclassent laaaargement.
Ah d'accoooooooooooord.
Donc le monde le plus varié c'est la redit, DKCTF est la redit de Returns a ce niveau la, la seule chose qu'il fait c'est il équilibre mieux le jeu dans son ensemble, j'ai joué 10h a 15h et je suis passé a autre chose.
Et je te demande pas d’être d'accord, c'est m'appartient, c'est le seul monde que je retiens de DKC car c’était mes préférés c'tout.
Je confirme, j'ai eu le droit à l'avoir 2 fois d'ailleurs alors un peu de respect le poisson buggué.
Bon j'ai poster la vidéo moi aussi en réponse à Rudolf mais ça compte pas bien entendu, j'étais une "vengeance" PERSONNEL !!!!!!
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Voilà, je viens de finir le "Impossible Lair" avec trente Beattalions (à ma 46ème tentative) : c'était chaud, j'ai fini la section finale du niveau sans Laylee (j'avais déjà "consommé" tous mes Beattalions). Pas mal du tout, la dernière section d'ailleurs : pas trop dure, mais une bonne bouffée d'adrénaline !
N'empêche, c'est courageux, ce qu'ils ont fait avec ce niveau final "Impossible Lair". Certes, ils ont fait en sorte que le niveau soit difficile pour justifier le fait qu'il soit accessible dès le début, mais ils auraient vraiment pu se la jouer "petit bras" en y mettant des check-point, en autorisant les Tonic ou encore en ne mettant qu'un seul même boss, mais pas du tout, ils ont assumé leur concept jusqu'au bout, et même avec tous les Beattalions, ça reste un niveau difficile (je ne suis pas sûr que tout le monde sera capable de terminer ce jeu).
Pour ma part, ça me fait grave plaisir d'avoir un tel niveau final, et qui ose mettre plusieurs boss, sans aucun check-point (juste avec des "vies" limitées). J'ai souvent regretté que dans les jeux de plate-forme contemporains, les boss soient totalement séparés des niveaux de pure plate-forme, c'est-à-dire qu'on ne fait aucune phase de plate-forme pour y accéder, alors que dans les anciens jeux, ça se faisait beaucoup plus. Et puis entre ce jeu et The End is Nigh, ça montre bien qu'il y a moyen de moderniser le concept de vies limitées, plutôt que de le sacrifier totalement au profit de vies illimitées : là, au moins, je ressens du stress, une vraie pression sur du long terme à l'idée de ne pas y arriver, c'est ça qui me manque dans beaucoup de jeux de plate-forme actuels.
En tout cas, il va me marquer, ce niveau final (avec des phases de plate-forme retorses mais bien conçues, et de bons combats de boss) : déjà culte, pour moi !
J'arrive à faire la première section sans me faire toucher. Pour la seconde, j'ai encore un peu du mal avec la partie aquatique et un ou deux passages, mais je progresse. La troisième section, je la connais moins : hmm, c'est vrai qu'elle semble moins dure que les autres, mais... il y a pas mal de trous mortels, donc ça peut devenir bien stressant et difficile si on fait ce niveau sans aucun Beattalion. Sinon, il y a juste le dernier boss sur lequel je dois un peu m'entraîner, mais les autres, ça va, je les gère bien maintenant (par contre, dommage qu'ils aient patché le premier boss, maintenant il est devenu trop court et simple par rapport à la première fois).
Bon, j'ai certes "fini" le jeu, mais ce n'est pas fini pour autant, bien sûr : il me reste encore sept chapitres à découvrir (chacun dans leurs deux versions), pas mal de Tonic à trouver, avant de m'attaquer à nouveau au défi ultime consistant à faire ce "Impossible Lair" sans aucun Beattalion.
Ah, j'ai aussi trouvé la sortie cachée du chapitre n° :
C'était bien tordu, pour la trouver !
Sinon, j'ai bien aimé le concept du chapitre 13 (le dernier en date que j'ai fait) : ça change un peu (et sa musique est cool).
GG Rudolf, je suis pas sure que j'aurais eu la foi de le tenter avec si peu de bees
le wr du jeu
Je regarderai plus tard, merci.
Sinon, j'ai parcouru plusieurs tests/avis dans des sites (comme Gamekult) et des revues, pour lire à plusieurs reprises des gens qui se plaignent de l'inertie. C'est marrant, parce que c'est un reproche qui revient souvent dans les jeux de plate-forme, mais moi au contraire, je trouve que c'est très bien, un jeu de plate-forme avec de l'inertie. Et alors, dès qu'il est question de plates-formes glissantes dans un jeu de ce genre, ça y est, c'est l'affolement total, les gens sont perdus (alors que moi au contraire, je me laisse tout simplement emporter par le mouvement et je trouve ça fun quand c'est bien fait) ! Il n'y a qu'à voir les réactions du Hooper dans son épopée Rayman dès qu'il y avait des plates-formes glissantes : moi au contraire, j'ai trouvé l'inertie formidablement bien gérée et jouissive dans ces phases (alors que c'était affreux dans Crash Bandicoot 2, les plates-formes glissantes : très mal géré).
En fait, dès qu'il est question de ça, je ne sais généralement pas ce que les gens reprochent : ils disent juste "l'inertie n'est pas bonne" ou "l'inertie est chiante", mais ils ne précisent rien, ça reste beaucoup trop vague, comme s'ils ne savaient pas trop quoi dire, mais que, vous comprenez, "inertie" est une sorte de mot magique qu'il faut absolument sortir parce qu'il est dans le cahier des charges de reprocher à un jeu son inertie sans comprendre ce que ça veut vraiment dire.
En tout cas, dans Yooka-Laylee and the Impossible Lair, j'aime bien l'inertie du jeu. Il n'y a pas de bouton de course, mais on peut se donner une impulsion en faisant une roulade plus ou moins prolongée et notre personnage conserve son gain de vitesse (donc son inertie) tout au long de son mouvement (course et sauts/rebonds successifs) tant qu'il ne s'arrête pas ou qu'il ne rencontre pas un obstacle : c'est très plaisant à jouer (et on peut stopper son mouvement assez facilement).
Il me semble que ça ne se dit pas, on dit soit "c'est une réussite" soit "la DA est réussi".
Hm j'en dirai pas tant, pour moi par exemple DKCTF/Legends sont différents mais je les aime au même niveau de façon différente, et Yooka sent un peu le désincarné, il cherche a ressembler, au mieux je peux le trouver au même niveau, au pire 1 poil en dessous.
Si c'est pour avoir les boss de Returns et DKCTF, non, vaut mieux ne pas en mettre, les chorégraphies a plusieurs étapes "Jeane aux scours"
Par rapport a Yoshi sans doutes, sinon certainement pas, DKCTF fait ce qui a fonctionné dans Returns, la facilité over top, et si le portage Returns 3DS inclut 1 monde, le portage Switch se gratte les noisettes.
Oui le "pere bidule" est un peu style Stoon, mais dans GK ils aiment ça, ça attire des clicks et ça brosse dans le sens du poil, et les gens se mettent sur la gueule dans les coms, c'est toujours un éventement unique.
Rayman Legends, je le mets deux, voire trois crans en-dessous de Donkey Kong Country Tropical Freeze (et le Returns a l'air d'un "brouillon", comparé à sa suite), quand même : ce jeu ne me procure pas vraiment d'émotion, tout comme Rayman Origins. C'est plaisant à jouer, mais... ça ne va pas plus loin, c'est un peu trop superficiel. Le gameplay est également plus abouti dans le jeu de Retro Studios, très nettement.
Sinon, j'ai fait les seize premiers chapitres à 100% (j'ai aussi débloqué toute la carte et tous les niveaux).
J'ai adoré l'altération du chapitre 16 :
Non, franchement, le level-design de ce jeu est très réussi et même inventif à de nombreuses reprises. Et le jeu n'est pas si facile, même en dehors de son niveau final.
Je note aussi que chaque niveau du jeu, y compris chaque version altérée, a sa propre musique unique qu'on n'entend pas ailleurs (même dans les jeux de Retro Studios, ce n'était pas à ce point-là).
Bien aimé aussi le gag de la caisse qui ne veut pas bouger, puis qui se dévoue à cause de la mort de l'un des siens. :-p
Hum....tout dépend j'ai envie de dire je préfère beaucoup plus le gameplay aquatique de Rayman dans DK la hit-box est un peu plus avancer c'est un petit poil plus lourd.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
C'est une histoire de ressenti, certains préfèrent la lourdeur de Donkey, moi aucun des 2 ne me gène, j'ai juste affaire a 2 feeling différents, pour ce qui est du sommet de plaisir entre les DK, c'est le monde bonus de Returns, largement meilleur que Returns, et DKCTF n'arrive jamais a atteindre ce niveau, et en général les niveaux K c'est de la merde, mais la c'est mon point de vue.
Pas du tout d'accord. Ils sont bien, les niveaux inédits de la version 3DS, mais quand même en-deça des meilleurs niveaux du jeu de base, et puis ça reste surtout de la redite des autres niveaux. De mémoire, seuls trois niveaux sortent du lot : ceux repris des mondes de la forêt, de l'usine (avec une idée sympa de mise en scène avec le gros robot Donkey à construire) et de la lave. Mais sinon, il y a pas mal de niveaux du jeu d'origine qui sont meilleurs que ceux du monde bonus, et alors ne parlons pas des niveaux de Donkey Kong Country Tropical Freeze qui les surclassent laaaargement.
Sinon, le gameplay aquatique de Rayman Legends et Rayman Origins est très bien, mais je trouve que ce qu'on fait dans ces niveaux aquatiques est beaucoup moins intéressant que dans les niveaux aquatiques de Tropical Freeze. Et puis globalement, le level-design n'est pas aussi bon que dans les jeux Retro Studios, je trouve aussi qu'il y a davantage d'approximations dans la jouabilité des jeux Ubisoft. Et puis au moins, dans Tropical Freeze, il y a des différences de gameplay quand on change de personnage, contrairement aux jeux Ubisoft où il n'y a strictement aucune différence entre les personnages (c'est juste de la surenchère et beaucoup de "swap color", comme on dit).
Ah d'accoooooooooooord.
Donc le monde le plus varié c'est la redit, DKCTF est la redit de Returns a ce niveau la, la seule chose qu'il fait c'est il équilibre mieux le jeu dans son ensemble, j'ai joué 10h a 15h et je suis passé a autre chose.
Et je te demande pas d’être d'accord, c'est m'appartient, c'est le seul monde que je retiens de DKC car c’était mes préférés c'tout.