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[XONE/PC] Quantum Break - MAJ

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Portrait de MATsolid-snake44
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

Quantum Break est GOLD! > http://www.jeuxvideo-live.com/news/quantum-break-est-gold-78391#commentaires.

Portrait de Al_Bundy
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

A signaler que Quantum Break a un partenariat avec Micromania et qu'à cette occasion, des bonus assez sympa seront offerts aux premiers acheteurs qui précommanderont le jeu chez eux. Les voici :


Portrait de Kyoshiro62
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

http://www.gamergen.com/actualites/gears-of-war-ultimate-edition-les-configurations-minimale-recommandee-et-optimale-devoilees-270885-1

Ouais d'accord, donc c'est officiel : Microsoft et Windows 10 sur PC ça va être des portages optimiser avec le fion.

Portrait de MATsolid-snake44
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

MDR Alors pour faire fonctionner les exclusivités XBOX sur PC, il faudra une bécane 3x plus puissante que la console elle-même pour le faire tourner à fond, avec un proc i7 de dernière génération, l'une des meilleures carte graphique du marché et 16Go de Ram...louuuuuul

Portrait de BeurK
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

faut pas regarder la config optimale non plus, ca c'est pour ceux qui veulent profiter du jeu en resolution 4K.

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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

Citation:
faut pas regarder la config optimale non plus, ca c'est pour ceux qui veulent profiter du jeu en resolution 4K.

Non l'optimale c'est juste pour tourner le jeu en Ultra,la configuration Recommandée est assez proche donc il est évident que c'est pas pour du 4K. De plus, une 970 et 16GO de RAM pour faire tourner un portage de remake c'est juste une aberration.

C'est juste un portage fini à la pisse, Microsoft à décider de marquer le territoire sur PC et ça fait peur mais au delà de ça j'ai l'impression que Windows 10 posent pas mal de problèmes ...

Portrait de BeurK
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

c'est les informations qui etaient apparus sur le windows store et qui ont été retiré depuis
http://www.gamespot.com/articles/gears-of-war-ultimate-edition-pc-system-requiremen/1100-6435042/

Recommended System Requirements For 1920x1080

OS: 64 bit Windows 10 - version 1511
Processor: Intel Core i5 3.5GHz+ or AMD FX 8-core
Memory: 16 GB RAM (4 GB VRAM)
Graphics: GeForce GTX 970 or Radeon R9 290X
Hard Drive: 60 GB available space
DirectX 12

RECOMMENDED SYSTEM REQUIREMENTS FOR 4K

OS: 64 bit Windows 10 - version 1511
Processor: Intel Core i7 @ 4Ghz or AMD FX 8-core
Memory: 16 GB RAM (6+ GB VRAM)
Graphics: Geforce GTX 980 Ti or Radeon R9 390X
Hard Drive: SSD + 60 GB available space
DirectX 12

Edité par BeurK le 26/02/2016 - 00:30
Portrait de TheJejesasa
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

Ouais et selon ce qui a été sous-entendu, le jeu sera plus beau sur PC que sur One, après si c'est juste une option d’antialiasing en plus c'est de l'arnaque, s'il a une plus grande distance d'affichage, des textures réhaussé et tout le bordel ça peut expliquer le fait que ça nécessite ces performances ! Que ce n'est donc pas un portage finit à la pisse !

Avant de crier au scandale faut voir si ce sera le cas ! Rien ne le prouve actuellement. Et si c'est comme Star Wars Battlefront où si t'as une carte moins performante que les specs minimal et pourtant tu tourne à 60fps avec aux max des chutes 30... Faut aussi voir s'ils voient large ou non, ça change beaucoup selon les développeurs.

#FixTF2 #SaveTF2
Chaine youtube TheJejesasa
KoopaBill Jump : FSD-XD2-32H
Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF

Portrait de Al_Bundy
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A rejoint: 12 juillet 2012
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

Il y a quelques jours, les journaleux de Gameblog se sont entretenus avec Sam Lake dans les locaux de Remedy. Je laisse ci-après l'extrait consacré à QB :

  • Annoncé en 2013, Quantum Break ne sortira qu'en avril 2016. Qu'est-ce qui vous a pris autant de temps ?

"Ça a été un long chemin. Il y a de multiples raisons à cela. La première d'entre elles, c'est de créer un nouveau concept et une nouvelle franchise. Il y a tellement de défis à relever : une nouvelle plate-forme, la Xbox One, qui n'était même pas encore sortie au moment où nous débutions. Il fallait, en quelque sorte, avec notre propre technologie, atteindre une cible mouvante ; créer tous les outils pour les doubles numériques des acteurs ; penser à un jeu et un show télévisé, ce qui n'a jamais été accompli de cette façon.

Penser un nouveau gameplay, un nouveau monde, une nouvelle histoire, de nouveaux personnages... ça fait beaucoup de premières fois. Cela signifie prototypes et essais, trouver ce qui ne fonctionne pas et comment améliorer les idées les plus excitantes. Il y a eu beaucoup de découverte et d'apprentissage au cours du développement. Ce qui prend du temps. En outre, Remedy, en tant que studio indépendant, n'abrite que 130 personnes. A l'échelle des jeux et studios Triple A, nous sommes petits. Ce qui par définition signifie que nous prendrons toujours plus temps."

  • Comment a évolué l'histoire du projet qui, à l'instar d'Alan Wake, a l'air d'avoir énormément changé par rapport à ses débuts ?

"J'aime à penser en regardant les premiers concepts du projet que nous avons gardé le coeur et l'âme de l'histoire. Tellement de choses ont changé en cours de route. Cela fait partie du processus itératif. Il y a tellement d'éléments en mouvement en même temps que l'on tente de faire s'imbriquer.

Si on trouve une idée surprenante et excitante à un moment, qu'on a envie de l'implémenter, on doit ajuster le reste. On apprend tout au long du développement."

  • Comment se fait-il que Remedy soit à ce point obsédé par le temps et sa manipulation (qu'on trouve également travers le bullet-time de Max Payne, réemployé pour la mise en scène d'Alan Wake) ?

"C'est une bonne question... Je crois qu'à un certain degré, cela vous donne des thématiques intéressantes du côté de l'histoire tout en fonctionnant très bien comme élément de gameplay. De toute évidence, dans Max Payne, ce n'était pas la même chose. Ce n'était pas réel, c'était plutôt dans sa tête, la façon dont il vivait les situations et c'était simplement, à un niveau cinématique, une stylisation devenue un élément interactif. Dans Quantum Break, l'approche est différente. C'est de la Science-Fiction. Tout ce qui arrive est réel. Il y a de véritables pouvoir temporels. Le temps se casse réellement. Ce n'est plus symbolique.

Et pour être honnête, la toute première chose qui nous a amené sur le chemin de Quantum Break, c'est l'idée que nous voulons inclure des éléments d'histoire interactifs dans notre narration. C'est la façon dont nous voulons aller de l'avant en termes narratifs, donner au joueur l'opportunité d'affecter l'histoire et faire des choix.

Puis je me suis interrogé. Quel genre correspondrait le mieux à ce genre d'idées ? Et j'ai pensé au voyage dans le temps. Les plus classiques et basiques histoires de voyages dans le temps traitent habituellement de quelque chose qui s'est mal passé avec un désir de revenir en arrière pour changer les événements. C'était le point de départ : narration interactive et voyages dans le temps.

En réalité, le côté action du concept, les pouvoirs temporels sont arrivés sensiblement plus tard. Nous nous sommes dits : "si on aborde les voyages dans le temps, alors ce sera une question de temps. Que pouvons-nous faire de plus avec le temps ?" Puis l'idée du temps qui se fracture, de la manipulation de celui-ci... Puis cela a été un long processus rempli de dessins sur table, de prototypes pour déterminer l'assemblage de pouvoirs qui aiderait à élever un cover-shooter basique en jeu d'action spectaculaire et dynamique."

Ouais bon, en faisant un aperçu de mon post, je me rends compte qu'en mettant l'interview entière, ça va faire un sacré pavé. Du coup, je vais donner le lien pour ceux qui seraient intéressés de lire la suite :

http://www.gameblog.fr/interview_937_quantum-break-notre-entretien-avec-sam-lake-directeur-creati

Portrait de Kyoshiro62
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A rejoint: 10 septembre 2011
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Re: [XONE] Quantum Break - MAJ

Citation:
Ouais et selon ce qui a été sous-entendu, le jeu sera plus beau sur PC que sur One, après si c'est juste une option d’antialiasing en plus c'est de l'arnaque, s'il a une plus grande distance d'affichage, des textures réhaussé et tout le bordel ça peut expliquer le fait que ça nécessite ces performances ! Que ce n'est donc pas un portage finit à la pisse !

Ah non ? Les plus beaux jeux qui sortent actuellement ne nécessite pas plus de 8GO de RAM, ici on t'en demande le double ainsi que l'un des GPU les plus puissants du marché. Tout ceci pour faire tourner un jeu qui est sorti sur ONE et qui n'est pas une claque graphique. Il est impossible que cette version PC soit sensiblement différente de la version ONE, on aura peut être des textures plus fines et quelques options en plus mais rien qui ne nécessite de posséder un tel matériel. De plus c'est les mêmes configurations que pour Quantum Break donc à partir de là t'as tout compris, il y a un problème quelque part. Arriver sur PC de cette manière c'est totalement stupide ...