Le nom de TЯAPT ne vous dis peut-être rien, mais il est le digne successeur d'une série de jeux ayant démarré en 1996 avec Tecmo's Deception: Invitation to Darkness, dont il est la troisième "suite".
La série des Deception/Kagero est une série de Strategy-RPG à l'ambiance légèrement horrifique développée par Tecmo, dont le premier épisode à vu le jour sur PlayStation en 1996. La série est restée à ce jour exclusive aux consoles de Sony, et seul le troisième épisode n'est jamais sorti en Europe. Mis à part le premier épisode qui se jouait en vue à la première personne et qui avait une plus grande liberté d'exploration, les jeux ont toujours gardé le même concept. Nous contrôlons un personnage qui a la possibilité de placer des pièges au sein d'un manoir, et il faudra éliminer nos assaillants en plaçant ces pièges à des endroits stratégiques puis en les déclenchant de sorte à faire des combos sur les ennemis pour leur infliger plus de dégâts. Ce sont des jeux que je trouve très jouissifs à jouer et très défoulant même si ils sont parfois répétitifs, favorisant les parties rapides.
6 ans après le précédent épisode en date de a série des Deception, Tecmo décident de ressortir leur série de S-RPG sur la nouvelle génération. Cet épisode aura droit à une version Européenne, contrairement à son prédécesseur, renommée TЯAPT pour l'occasion. Cette version Française du jeu n'a d'ailleurs pas eu droit à une véritable version Française puisqu'elle contient uniquement des textes en Anglais et les voix Japonaises. Le jeu est dans la continuité du troisième épisode, finalement sans grand changement au concept mais avec quelques améliorations.
le thème du menu du jeu ▼▲
J'ai connu la série complètement par hasard, en tombant sur la jaquette du jeu que j'avais trouvé vraiment superbe. Quelques années de recherche plus tard, j'ai eu la chance de retomber sur un exemplaire du jeu dans un Easy Cash (le seul que j'ai jamais vu en occasion), et j'ai bien entendu sauté dessus ! Et bien que n'en connaissant rien, l'attente en valait la peine. Je suis tombé directement sous le charme du concept des pièges et de l'ambiance générale du titre. Bien qu'un peu rebuté à l'époque par les textes en Anglais qui m'avaient fait louper quelques subtilités du jeu, je le considérais déjà comme un de mes jeux préférés de la PlayStation 2.
L'histoire démarre dans le royaume de Fronenberg, sur lequel règne le Roi Olaf II. Ce dernier se recueille sur la tombe de sa défunte femme en compagnie de sa fille la princesse Allura et sa suivante Rachel. Le Roi, complètement abattu, ne dis pas un mot. Ils se font interrompre par Catalina, nouvelle femme du Roi, qui reproche à sa belle-fille de ne pas la saluer comme elle le devrait.
Alors que la tension entre Allura et sa belle-mère monte, un poignard sort de nul part et se plante dans le dos du Roi sous leurs yeux, le tuant d'un coup. Catalina appelle la garde à l'aide tandis qu'Allura se précipite vers le corps gisant de son père..
La garde arrive sur les lieux du crime..
Catalina leur ordonne alors d'arrêter Allura, l'accusant d'avoir assassiné son père et tenté de la tuer. La garde, déconcertée, ne réagit pas. Catalina accuse la princesse d'avoir en elle la Main du Diable, une énergie démoniaque.
Accusée du meurtre de son père par sa propre belle-mère, poursuivie par les gardes, Allura s'enfuit à travers la "Forêt Noire" poussée par sa suivante, dans laquelle selon la légende un Diable est retenu prisonnier. Profitant d'une distraction de Rachel, Allura se réfugie vers un manoir démoniaque pour tenter d'échapper à ses poursuivants. En touchant la poignée de la porte, Allura voit une étrange lueur entrer en son bras, elle est maintenant possédée par la Main du Diable, un don qui lui permettra de se débarrasser de ses ennemis, mais à quel prix ?
Allicia (Allura en version Française) est l'héroine du jeu et le personnage que nous contrôlons du début à la fin du jeu. Elle est la princesse du royaume de Fronenberg et fille du Roi Olaf II. Elle ne supporte pas Catalina, la nouvelle femme de son père, et refuse de la considérer comme sa mère ou de lui montrer une once de respect. Accusée du meurtre par sa belle-mère, elle se retrouve obligée de fuir le royaume poussée par sa suivante Rachel, la seule personne en qui elle peut désormais avoir confiance. Après s'être réfugiée dans le manoir de la forêt, elle a été possédée par la Main du Mal, qui lui octroie le don de contrôler des pièges à distance et de pouvoir terrasser ses ennemis. Allura rejette cependant ce pouvoir destructeur, qu'elle ne peut pas contrôler et qui prend de plus en plus le pas sur elle.
Rachel est la suivante de la princesse Allura. Elle est très proche d'elle et rempli à la fois le rôle de confidente, amie, et grande soeur pour Allura. C'est elle qui prend soin du bien-être de la princesse et de son éducation. C'est également elle qui aidera Allura à s'enfuir du chpateau afin d'échapper aux gardes après l'assassinat de son père, et prendra les choses en main alors que cette dernière est sous le choc.
Elle est la seule personne sur qui Allura puisse réellement compter et à qui elle fait entièrement confiance. Rachel n'hésitera pas à mettre sa vie en danger pour sa maitresse et est beaucoup plus méfiante et moins naive qu'elle. Allura prends souvent en compte ses conseils sans les remettre en question.
La reine Catalina est la seconde femme du Roi Olaf. Elle ne semble être devenue la femme du Roi que par intérêt, et ne supporte plus de voir son époux pleurer la disparition de sa précédente femme. Elle déteste d'autant plus Allura, fruit du précédent mariage du Roi. Après sa mort, elle se rapproche du Général Hertzog, se plaçant tout deux comme les nouveaux dirigeants du Royaume de Fronenberg.
Catalina est froide, calculatrice et manipulatrice. Elle n'hésite pas une seconde à faire accuser sa belle-fille Allura du meurtre de son propre père et à comploter contre le Royaume afin de s'emparer du pouvoir.
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Le général Graines
Le général Graines est le chef des forces du royaume de Fronenberg. Il est fidèle au Roi Olaf II et au royaume, malgré le fait qu'il trouve que le Roi délaisse le peuple et fait les mauvais choix. Au début du jeu, il s'entretient avec le Roi afin de tenter de lui faire reprendre raison, et lui indiquer sa méfiance quant à sa nouvelle femme Catalina et ses intentions. Après l'assassinat du Roi, il ne doutera pas de l'innocence d'Allura ni de l'implication de la Reine Catalina.
Avant un chapitre, il est possible de créer de nouveaux pièges, choisir ceux que l'on va avoir à disposition durant la mission, ainsi que de déverrouiller de nouvelles salles. La créations de pièges et l'ouverture des salles se paient en Warl, points acquis durant les missions. Il n'est possible d'équiper que 3 pièges par style de pièges (plafond, sol et murs), ce qui fait un total de 9 pièges à disposition durant une mission.
Il est possible de faire une mission annexe avant une mission principale, appelée "Side Story". Cette mission annexe permettra d'en apprendre plus sur le background du jeu, sans pour autant développer le scénario principal. Les missions annexes ne seront pas forcément les mêmes lors de votre deuxième partie selon vos choix lors des missions annexes de votre première partie, ce qui facilite la rejouabilité.
Les missions principales et annexes ne consistent qu'en des affrontements. Il y aura un certains nombre d'ennemis qui entreront dans le château pour s'en prendre à Allura, et il faudra en venir à bout à l'aide de pièges. Les ennemis n'attaquent que deux à la fois, et dès qu'un ennemi est mort il est remplacé par un autre qui arrivera pas une des entrées du château.
L'IA des ennemis est assez basique. Ils sont lents et attaquent lentement au corp à corp (le jeu étant en 50Htz exclusivement dans sa version PAL n'aide pas), mais les magiciens sont plus redoutables car ils auront des attaques plus destructrices, à distance, et auront parfois la possibilité de vous infliger des altérations d'état (vous enflammer, vous geler sur place pendant un certain temps ou encore vous infliger une cécité qui réduit le champ de vision). Les ennemis éviteront par moment les pièges, souvent après se les être déjà pris une première fois.
Quand les ennemis sont touchés, ils laissent au sol des Warl qu'il faudra ramasser rapidement avant qu'ils ne disparaissent. Plus les pièges sont puissants et plus l'ont fait des combos, plus on peut récupérer des Warl.
Dans certains endroits du château, vous trouverez parfois une stelle qui vous permettra de regagner de la vie (celle-ci ne sera pas utilisable indéfiniment). Il sera possible d'intéragir avec plusieurs environnements du décors, soit en y envoyant les ennemis (contre des paroi avec des piques par exemple), soit en déclenchant des mécanismes (pour cela il faudra passer ou faire passer un piège sur un losange jaune qui se trouve dans l'environnement).
Le jeu ne possède pas vraiment de boss, mais certains affrontements font office de boss en étant plus corsés. Les dernières missions ne sont d'ailleurs pas évidentes. A certains moment de l'histoire, il sera possible de faire un choix, qui influencera le scénario. Il n'y en a que deux durant l'aventure principale, qui définiront la fin vers laquelle vous vous dirigez.
Le concept de TRAPT est un peu déroutant au départ, mais se révèle très simple une fois les mécanismes acquis. Nous contrôlons donc Allura qui se retrouve prise au piège dans manoir avec le pouvoir de contrôler des pièges à distance. Le but du jeu va ainsi être de poser toute sorte de pièges à l'intérieur des nombreuses pièces du manoir afin d'y attirer ses ennemis et de s'en débarrasser, tout en essayant de créer des combos en combinant plusieurs pièges et en les déclenchant aux bons moments, ainsi qu'en jouant avec certains éléments du décors.
Les différents pièges vont des piques qui sortent du mur aux rochers qui tombent du plafond, le tout sera améliorable pour créer encore plus de dégâts. Notons que certains décors offrent des pièges qu'il sera possible de déclencher en marchant à un endroit précis, et qu'il est possible d'activer des pièges très destructeurs appelés les Dark Illusions en résolvant des énigmes secrètes dans les environnements, utilisables une fois par chapitre uniquement.
En appuyant sur le bouton rond, on accède au menu de pose des pièges. On peut y poser trois pièges différents : un piège posé au plafond, un piège mural et piège posé au sol.
Ces pièges peuvent avoir des effets différents, comme d'étourdir les ennemis, les propulser etc.. Dans ce menu, on peut directement voir la zone d'impact du piège posé ainsi que son orientation, indispensable pour prévoir des enchainements et combos.
Les pièges posés seront chacun associé à un bouton de la manette et à une couleur.
La couleur verte correspond au bouton triangle de la manette.
Ils sont associés aux pièges posés au plafond. La couleur rose correspond au bouton carré de la manette.
Ils sont associés aux pièges posés aux murs. La couleur bleue correspond au bouton croix de la manette
Ils sont associés aux pièges posés au sol.
Les couleurs des pièges se voient directement depuis la zone de jeu. Pour les activer, il suffit donc d'appuyer sur le bouton correspondant au bon moment. Les pièges demandent un temps de rechargement avant d’être (re)déclenchés, et peuvent être utilisés autant de fois qu'on le désire. Chaque piège peut être déplacé ou échangé à tout moment.
Une fois les pièges posés, il suffira de déplacer votre personnage pour attirer vos ennemis vers vos pièges et les déclencher au bon moment en appuyant sur le bouton correspondant au piège pour causer des dégâts aux ennemis. Le but principal n'est pas forcément de toucher les ennemis avec un piège unique, mais de positionner les pièges de telle sorte qu'on puisse les déclencher tous à l'affilée sur le même ennemi afin de lui infliger plus de dégâts en faisant un combo. Il sera donc primordial d'apprendre à anticiper les mouvements des ennemis et bien connaitre les effets des pièges.
Les Dark Illusions sont des pièges spéciaux qui se trouvent dans chaque pièce du manoir, dont l'activation se fait en résolvant des énigmes cachées. Ces pièges sont bien plus destructeurs qu'un piège normal, et ne peuvent être activés qu'une seule fois par chapitre. Attention à ne pas les activer vous-même car ces pièges sont tout aussi efficaces que les pièges de base sur vous.
Lieu : Hall du manoir.
Le but est d'allumer les deux chandeliers sur le côté des escaliers (images 2 et 3) en tapant celui qui est éteint avec un piège. Une fois les deux chandeliers allumés, il faut attirer un ennemi au dessus de la trappe qui se trouve au milieu du hall (image 4), entre les deux chandeliers. L'ennemi sera alors attiré à l'intérieur de la boite à musique géante (image 1) et broyé par le mécanisme.
Heaven's Judgement Cry of the Fallen One The Fated Shredding The Human Cannonball Feast for the Beast The Devil's Trapeze The Seal of Eternity
Mission 1 : Unravelled (Démêlé). Mission 2 : The Soul's Price (Le Prix de l'Âme). Mission 3 : The Sinful (Le Péché). Mission 4 : The Shackles of Fate (Les Chaînes du Destin). Mission 5 : The Martyr (Le Martyr). Mission 6 : The Remaining Path (Le Chemin Restant). Mission 7 : Respective Thoughts (Opinions Respectives). Mission 8 : Pale Inheritance (Herritage Pâle). Mission 9 : The Road to Destruction (La route vers la Destruction). Mission 10 : Those Who Seek Power (Ceux Qui Recherchent le Pouvoir). Mission 11 : Mother (Mère). Mission 12 : The Ties that Bind (Les Liens qui nous Unissent). Mission 13 : Protector (Protecteur). Mission 14 : Acceptance (Consentement). Mission 15 : The Broken Throne (Le Trône brisé).
[ MISSION 10 ]
Those Who Seek Power (Ceux Qui Recherchent le Pouvoir)
A la mission 10, Allura rencontre Hertzog et s'entretient brièvement avec lui. Celui-ci lui dévoile une partie de son plan de destruction de l'ancien ordre du royaume afin d'en bâtir un nouveau. Il avoie également avoir agit avec le consentement du Roi Olaf lui-même. Allura questionne Hertzog sur ce qu'il essaie de lui dissimuler, mais celui-ci lui répond en lui disant qu'il ne désire pas lui faire de mal car il la connait depuis qu'elle est enfant, et lui demande de quitter le royaume sans chercher à connaitre la vérité. Un choix s'offre alors au joueur, fuir le royaume (Flee the kingdom) ou non.
[ MISSION 10-1 ]
Répondez "Yes" (fuir le royaume)
Si vous choisissez de fuir le royaume, vous aurez à combattre Jais.
Jais surprend la conversation entre la princesse Allura et Hertzog, et s'interpose pour empêcher la princesse de fuir ses responsabilités. Battez-le pour accéder à la mauvaise fin du jeu.
C'est le seul ending du jeu qui n'est pas une cut-scene mais seulement du texte.
Allura quitte le royaume de Fronenberg, et le pouvoir de la Marque ne réapparut jamais.
La reine Catalina accéda au trône, mais peu après le pouvoir fut transféré à son nouveau mari Hertzog. L'ordre fut rétabli, mais quelques années plus tard un désastre frappa le royaume de Fronenberg.
Le royaume entier s’effondra soudainement. Il existe diverses opinions ce qui en était la cause, mais la vérité fut perdue à travers les sables du temps.
Désormais, tout ce qui reste sont des rumeurs que le diable a été vu dans le château pendant qu'il brulait..
Loin de là, Allura se demandait : "Es-ce vraiment ce que j'espérais ?"
[ MISSION 10-2 ]
Répondez "No" (ne pas fuir le royaume)
Le jeu continuera alors normalement.
[ MISSION 14 ]
Apocalypse (fin A)
Après la mort du Roi Olaf et de Jertzog, Rachel surprend Allura en la rejoignant dans le château, mais elle n'est plus elle-même. Elle est possédée par le démon. Le démon explique à Allura qu'il ne reste qu'une âme pour Allura à sacrifier afin de le faire revivre, et que cet ultime sacrifice sera Allura elle-même. Elle s'attaque alors à elle armée d'un couteau, et il vous sera demandé si vous désirez combattre Rachel (Fight with Rachel) ou non.
Si vous répondez oui, vous devrez affronter et battre Rachel. Attention, elle possède le pouvoir de déclencher vos propres pièges.
Combat contre Rachel : https://www.youtube.com/watch?v=lv6oyTFg5bg
Une fois Rachel battue, vous accédez à la fin A.
Rachel fera alors des révélations sur sa véritable personnalité avant de mourir. Rachel est en fait la demi-sœur d'Allura, et fille illégitime de son père le Roi Olaf. Elle avoue avoir grandis dans la haine d'Allura car le Roi a abandonné sa mère à la naissance d'Allura. Elle a grandis dans la misère quand Allura a grandis dans le luxe du château. C'est la mère de Rachel qui lui a appris comment profiter du pouvoir du démon, pouvoir dont elle s'est servie pour se venger d'Allura et du Roi Olaf.
Allura achève alors Rachel d'un coup de couteau. Le dernier sacrifice accompli, Malphas est réincarné. Allura le rejoint et embrasse la voix du mal, devenant son nouvelle hôte du Fiend. Elle sort du manoir, tue Mayte qui tente de lui bloquer le passage, et se dirige droit devant elle, prête à anéantir le monde.
Mon avis : Je trouve la cut-scene de fin vraiment géniale au niveau de la mise en scène, pour moi c'est la meilleure fin du jeu même si ce n'est pas la plus heureuse. ^^
[ MISSION 14-2 ]
Répondez "No" (ne pas combattre Rachel)
Si vous choisissez de ne pas combattre Rachel, celle-ci se fera tuer par la chute d'un rocher et deviendra la dernière victime nécessaire à la résurrection du démon Malphas, le boss final du jeu. Vous accèderez alors à la mission 15.
[ MISSION 15 ]
Ne battez pas Malthas (fin B)
Pour accéder à la fin B, il faudra perdre le combat contre Malthas (ce qui n'est pas trop difficile ^^).
Jais reprend connaissance et aperçoit Allura, apparemment sans savoir qu'elle est désormais possédée par le démon. Ils sortent du château et jettent un dernier coup d’œil vers celui-ci avant de continuer leur chemin.
Mon avis : Une fin trop ouverte et pas très intéressante. On ne sait pas ce qu'il adviendra des personnages dans l'avenir ni vraiment si Jais s'est rendu compte de la métamorphose d'Allura ou non, malgré le fait qu'il la suive.
[ MISSION 15 ]
Battez Malthas (fin C)
Ce ne sera pas la même partie de plaisir que pour mourir contre lui, mais ce n'est pas si impossible que ce qu'il semble au premier abord. Ce qu'il fait surtout savoir, c'est que le boss est invincible dans un premier temps. Il faudra trouver et utiliser le dernier Dark Illusion du jeu pour le rendre vulnérable aux pièges.
Pour déclencher le Dark Illusion, il faut abattre les 4 piliers sur la zone en hauteur des escaliers. Un rectangle bleu se dessinera alors à terre, et il faudra attirer Malthas en son centre afin de déclencher le Dark Illusion (attention à ne pas passer vous-même au centre du rectangle).
Vos pièges sont désormais efficaces contre lui. Ma petite technique personnelle pour le battre est de tourner autour de la salle sans spécialement chercher à l'attirer tout en regardant sa position sur l'écran de pose des pièges pour les déclencher au bon moment et ne pas trop se rapprocher de lui. Mis à part avec des boules de feu qui ont un petit côté aléatoires, il n'attaquera pas dès lors qu'il est distancé. Il est coriace certes, mais pas si impossible qu'il en à l'air. Bon courage. ^^
Malthas explose dans un déluge de boules de lumière.
"Ouvre tes yeux à la fin de ce monde et de mon éternité."
Jais reprend connaissance et rejoint la princesse. Il s'excuse de ne pas l'avoir aidé, et lui rappelle son devoir de reconstruire le royaume. Il l'accompagne jusqu'à la salle du trône, où il lui dit d'attendre pendant qu'il part à la recherche de survivants.
Jais parcours tout le château mais ne trouve personne. "Serait-il possible que les seuls survivants soient la princesse et moi !?" s'interroges-t’il. Mais derrière lui, des démons se réveillent..
Pendant ce temps, la princesse contemple avec effroi les cadavres gisant dans la salle du trône, et la cinématique se coupe sur le grincement d'une porte..
Mon avis + mon interprétation (spoil) : Je trouve que c'est une meilleure fin que la B malgré le fait qu'elle soit tout aussi ouverte que la précédente. On ne sait pas ce qu'il advient de Jais et la fin, très dramatique, possède un rebondissement qui prend son sens avec les dernières paroles de Malthas. Sa mort à servit à libérer les démons sur terre qui prennent forme dans les cadavres qu'à laissée Allura derrière elle, et tout espoir semble anéanti alors que Jais est pris entouré par les démons et Allura laissé seule complétement démunie dans la salle du trône entourée de cadavres..
[ MUSEUM ]
Character Encyclopedia
Cette section bonus sert à avoir des fiches personnages tous les ennemis du jeu, qui contiennent leurs caractéristiques, leurs habilités ainsi qu'un paragraphe sur l'histoire du personnage. Il suffit de battre un ennemi en mode histoire pour débloquer sa fiche (cela ne s'applique qu'aux ennemis de l'histoire principale il me semble). Il y a 100 fiches en tout.
[ MUSEUM ]
Dark Illusion
Cette galerie se débloque une fois que vous avez trouvé et utilisé un Dark Illusion. Elle offre un récapitulatif des 8 Dark Illusion, expliquant ce qu'il faut faire pour les activer et une explication de leur fonctionnalité. Pour débloquer la fiche d'un Dark Illusion, il faudra trouver comment le déclencher et l'utiliser.
[ MUSEUM ]
Débloquer la galerie
La galerie se débloque une fois la totalité des pièges du jeu créés sur une même sauvegarde (100%). Des nouveaux pièges se débloquent au fur et à mesure que vous en achetez. Il y a également trois pièges supplémentaires qui ne sont accessibles qu'une fois qu'on termine les fins A, B et C du jeu (Death Hammer, Death Iron, et Death Pillar).
[ MUSEUM ]
Débloquer le Sound Test
Le Sound Test se débloque une fois l'encyclopédie des personnages complétée entièrement. Il faudra donc pour cela battre les 100 ennemis du mode histoire sur une même sauvegarde (cela ne s'applique qu'aux ennemis de l'histoire principale il me semble comme dit précédemment). Attention, certains ennemis ne peuvent être combattus qu'en terminant certains scénarios, il faudra donc au moins obtenir les fins A, C et D sur une même sauvegarde pour affronter tous les ennemis du jeu.
[ BONUS ]
Débloquer le costume de Reina
Pour débloquer le costume de Reina, personnage principal de Deception III: Dark Dellusion, il faudra accumuler 100000 Ark. Cette tenue sera ensuite débloquée dans les items du menu "Make Trap", et pourra être achetée pour 100000 Warl. La tenue est ensuite sélectionnable à partir des options.
[ BONUS ]
Débloquer le costume de Millenia
Pour débloquer le costume de Millenia, personnage principal de Kagero: Deception 2, il faudra accumuler 300000 Ark. Cette tenue sera ensuite débloquée dans les items du menu "Make Trap", et pourra être achetée pour 200000 Warl. La tenue est ensuite sélectionnable à partir des options.
[ SECRET ]
Affrontement spécial
Il est possible d'affronter Millenia durant l'histoire annexe de la mission 15, dernière mission du jeu. Le combat contre cette dernière n'est pas si facile, car elle a la faculté comme vous de déclencher des pièges.. VOS pièges. Elle utilisera en effet vos propres pièges contre vous, en plus de posséder des attaques au corps à corps, ce qui peut rendre le combat difficile à appréhender. Il ne faut pas chercher de cohérence avec l'histoire au niveau de sa présence dans le jeu, qui n'est qu'un clin d’œil.
Developer Diaries
TRAPT - Dev Dairy #1
By GameSpy Staff | Sep 30, 200
GameSpy obtient le scoop sur nouveau titre PS2 de la série Deception de Tecmo, de la part du manager de projet Hitoshi Hasegawa.
TRAPT est une suite de la série Deception, et comme je le vois, la série est très unique dans l'histoire du jeu vidéo. La série Deception a été développée sur concept de "le joueur joue comme le mal". Dans ces jeux, contrairement à d'autres jeux d'action, le joueur défait les intrus dans la maison avec différents types de pièges. Ce jeu est le quatrième de la série, et il sort six ans après la publication du troisième épisode de la série, cette fois sur la plate-forme haute performance PlayStation 2, et avec le nouveau nom TRAPT. Aujourd'hui, je voudrais parler de la façon dont nous avons développé TRAPT, ce que nous voulions, et ce que nous avons réalisé.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous avions déjà une bonne expérience de développement sur PlayStation 2 grâce au développement de plusieurs titres, et notre équipe de projet étudié plusieurs concepts de jeux pour notre prochain projet. La série Deception était l'un des candidats. Depuis que la série de Deception a ses inconditionnels non seulement chez les joueurs, mais aussi dans nos équipes de projet, plusieurs membres de notre staff voulait se joindre au projet, et ce fut naturel pour nous de dire, "Faisons un nouveau jeu Deception pour la PlayStation 2 !".
Tout d'abord, nous avons sélectionné plusieurs personnes de l'équipe Project Zero de Tecmo pour faire une version prototype. L'équipe s'est vraiment penché sur la façon dont nous pourrions faire avancer la série avec la suite tout en gardant le style de jeu de base. Nous avons testé plusieurs prototypes, et enfin, nous sommes arrivés au style de jeu que vous verrez TRAPT.
Les aspects avancés dans TRAPT comprennent un contrôle plus souple pour le joueur, et la satisfaction lors de l'activation des pièges. L'originalité de TRAPT par rapport aux autres jeux est que le joueur n'attaque pas les ennemis avec des armes comme un pistolet ou une épée, mais avec un piège à la place.
Bien qu'il y ait une grande satisfaction dans un piège bien posé, en raison de son attaque indirecte, le joueur ne peut pas sentir la même satisfaction que s'ils battaient directement ennemis. Nous pensons que les jeux d'action devraient véhiculer un résultat aussi claire que le résultat de l'action du joueur. Les jeux vidéo peuvent transmettre la réaction au moyen de plusieurs éléments tels que le son, le mouvement, etc.. Dans notre cas, nous avons payé beaucoup d'attention à l'angle de la caméra durant l'action. TRAPT est un jeu d'action qui utilise des armes invisibles ou cachées : les pièges. Ainsi, lorsque les pièges blessent les ennemis, nous avons pensé que le joueur doit être convaincu du résultat avec des visuels forts.
Nous avons discuté et testé différents angles de caméra, et assoupli les contrôles du joueur pour créer ce sentiment de satisfaction lorsque les pièges touchent les ennemis. Le léger changement de l'angle de la caméra rend le ressenti du jeu totalement différent, et nous avons découvert que TRAPT avait le potentiel caché d'être un grand jeu. Trouver le potentiel caché était la partie la plus amusante du développement de TRAPT.
Grâce à ces processus, nous avons accompli notre objectif de transmettre les conséquences de vaincre les ennemis avec un piège, qui est la base du gameplay. Et puis, notre prochaine étape était de fabriquer des pièges vraiment engageants.
Pour nous, la clé pour créer des pièges intéressants était "surprise". Les pièges ordinaires n'étaient pas suffisants pour nous. Nous avions besoin de quelques pièges vraiment maléfiques, et nous avons appelé ces pièges "Dark Illusion" tout comme le code du projet. Nous sommes arrivés avec beaucoup d'idées, et discuté de tous. Cependant, dans le même temps, nous avions peur que l'idée de Dark Illusion pourrait saper le système de base de Trapt. Le système de base est que le joueur coordonne différents pièges stratégique, et attire les ennemis dans ces pièges. Les énormes pièges de Dark Illusion pourraient détruire ce système de base.
Nous avons ajusté les Dark Illusions et les avons équilibré avec les autres pièges de jour en jour, et nous avons trouvé une harmonie de sorte que les Dark Illusions ne porteraient pas atteinte au système de base. Dans le jeu, le joueur doit résoudre des énigmes secrètes pour activer les les Dark Illusions, et le joueur ne peut utiliser chaque Dark Illusion qu'une fois dans chaque mission. En fin de compte, l'idée de base du jeu est toujours le même, puis les Dark Illusions peut être bien combinés avec ces pièges pour créer plus d'engouement et de stratégie.
Nous avons beaucoup discuté de différentes options et nous avons essayé différentes choses durant le développement, mais finalement nous avons passé la plupart du temps sur les angles de caméra et l'intégration des Dark Illusions. Nous avons mis de nombreux pièges surprenants à chaque stage. J'espère que vous les trouverez, et apprécierez les joies cachées de TRAPT. Avec TRAPT, nous avons cherché à créer un jeu unique, totalement différent des autres jeux d'action qui utilisent des pièges. Je parie que vous allez devenir accro à son gameplay unique.
Journal du développeur #2 (Anglais) ▼▲
TRAPT
Dev Diary #2
By Hitoshi Hasegawa | Oct 28, 2005
Project Manager Hitoshi Hasegawa talks about the game system and the ideas that drive it.
In the last column I talked about how the TRAPT concept was generated and developed. This time I'm going to share with you how the concept became a real product from the standpoint of various ideas and system design. To form a game concept of trapping enemies, there are two elements. First is the line-up of traps a player uses. Looks are important but the most important thing is the functionality. Toward the end of the development process, it was a struggle to keep so many traps without loosing their individuality while still maintaining the balance. Many effective traps were born while considering the specific situation a player would be placed in.
In the beginning of the project, when the team members' creativity was still fresh, I asked them to list their ideas of traps, traps that they would like to have for themselves. As a result, in two weeks time, we were able to collect 720 trap ideas. We carefully looked at each idea while imagining how the main character, Allura, would use the trap in the story. This is how our trap selection committee spent several days. At that time, I decided to have 45 traps, so through various screening processes, we had to narrow the number down to our target. Some of the great ideas that didn't make the cut were used as the pre-set traps in the rooms. This is how the impressive line-up of traps was chosen.
The second element is the Map design. The Map design for TRAPT took many more hours than with other action games because the composition of the Map is the essence of TRAPT's gameplay and that's the truth. What route will the enemy take? What kind of battle will it be? What kind of trap will be most affective on a certain enemy? Answers to all these questions are in the Map design. In each area, we wanted to see a player execute the most creative battle possible. To do this, we've created test models with various terrains and gimmicks built into rooms so that a player can experience in-depth battle. In other words, we, the developers, solicit the player by saying, "We prepared a Map that has many changing terrains so that you can use it any way you wish." It's up to the player how the battle takes place, so we designed the game so that a player can maximize their ability to simulate the battle.
I think I might have oversimplified my explanation here, but the enemies' AI, type of traps, terrain, etc all hold elements that give more depth to the trap battle. All these elements are built into the Map design. As I was writing this article, I realized once again that these two elements contribute to making TRAPT an intricately designed action game that requires some thought process on the part of the player.
Imagine that a big guy jumps out in front of you and he is coming at you. What would you do with all the traps and conTRAPTions in the room? You also carry many traps you can use on demand. Under such conditions, you can use your unlimited imagination to find ways to survive while defeating the enemy. Every time you witness the dramatic scene you've created, you will be sucked deeper and deeper into the world TRAPT.
Interview de Hitoshi Hasegawa (Anglais) ▼▲
Q: Could you please introduce yourself and explain in what capacity you worked on Trapt?
My name is Hitoshi Hasegawa, I used to be the CG Director and Project Manager of Project Zero. In Trapt, I also worked as Director of Development and Promotion.
Q: The gameplay of Trapt is highly unique. How would you best describe it to gamers who might be unaware of it as yet? And what were the influences behind its striking combination of action, strategy and torture?
Trapt is the latest in the so-called Deception series, which is a trap action title based on the concept of the player being a disreputable character. In the game, trap combos are triggered if you place and hit consecutive traps, and discovering the best combos is the most fun part of the game. It's something that all players can enjoy even if they aren't aware of the series as a whole.
In Trapt we have introduced a series of big, special traps called the Dark Illusions, and we've designed the layout of the game so that the player can design their strategic plan using a combination of Dark Illusions and normal traps.
Q: Did the development team research any medieval torture devices for the game? And where did the ideas for some of the more outlandish ones come from - ie, the killer clock?
We collected a lot of art books and photo material of torture devices for our reference. We then set about designing the traps based on existing historical items and then modified them so that they would be good for a videogame. Some of the traps were inspired by comic books and films. However, most of the traps are ideas that emerged from members of our staff. As for "the killer clock", that was inspired by a scene from a specific Anime.
Q: Between the central personalities and the enemies that infiltrate Allura's castle, there are a lot characters in Trapt. Was it difficult developing back stories for them all?
All the enemies in the game have their
own back stories. This is one of the features that the Deception series is renowned for in Japan. As a development team, we're of the opinion that it's fun rather than a chore to build histories for all of these characters. Even the minor enemies have their own reasons to fight and their own unique way of thinking. We want the player to defeat their enemies, but to also feel guilty about doing this. This is why we made such detailed back stories even for the enemies. I personally want the players to have acknowledged the enemy's life before defeating them, to realize that the enemy about to die does have a life of their own.
Q: The plot, while apparently a simple tale of royal revenge, also has a lot of complexities woven into it. Can you explain the supernatural influence that occur in Allura's story and, in particular, give some insight into the motivation behind the Fiend?
Ultimately, everything is attributable to human will. This is the core theme of the plot. Every character in Trapt has their own purpose and will, and those around them become affected by these forces. Many of individuals' wills and purposes are deeply interwoven, and Allura's task is to question and test what it means to be human through these interactions.
The supernatural power (manifested in the Fiend character) that Allura becomes tangled up in by chance, is attributable to the hatred of some of the individuals in question. I shouldn't really tell you the details such as motivation behind the Fiend before you play. However, let's just say they are deeply related to our human will and purpose.
Q: There are also two sets of side stories that can be accessed by the player. Can you tell us how these connect with the central plot?
At the beginning of the developmental process, the main story was too huge and it made the playing time way too long. So, we reduced the main story. The side story supports and explains the main story and within this tale other unique characters start to appear. If you want to get through the game quickly, then we suggest you stick to the main story. If you'd prefer to understand the whole plot you should play both the main story and the side story at the same time.
Q: Can you give us a brief description of how the trap combinations work, and can you let us know what the maximum number is that can be triggered at any one time?
Okay, here's an example. A room has floor needles that shoot out when enemy steps on it. You can then use a spring floor section to throw an enemy onto the spiked part of the floor, or you can use a moving section of wall to push an enemy onto this area. As such, you can make a two hit combo as part of your opening trap combination.
The player can have only three active traps at any one time. However, by combining these with the environmental traps in each room they can make a maximum 99 hit combo.
Q: Each room of the castle has its own unique trap. Could you describe how these interact with the traps that the player sets?
The traps owned by the player per mission can only produce a limited combination. As a result, you need to combine the room specific traps with your own to generate greater damage. This is a feature that creates a flexible style of play for the player.
For example, if you pass an electric current through to the water area, the whole area becomes an extended electric shock trap. If you push an enemy into a fireplace with another trap, the enemy burns. So, it is important that you take time to study each feature of the traps, and then strategically select and combine them. The most fun part of the game is to create your own original trap combos.
Q: Does the development team have a favorite trap at all?
The Hanging Chain is the one. The trap hangs the enemy by his legs, and it's kind of humorous watching them struggle. It also captures the enemy for a long time, thus, you can combine other traps and easily create a massive combo.
Q: The dark illusion traps are incredibly powerful. How does the player gain access to them?
The conditions under which the player gains access to The Dark Illusions are specific to each variation. You have to find the right conditions through an understanding of the features of the room and its structure.
For example the room that holds the Dark Illusion 'Melody of Scream' has two candles, and one of them is turned off. You can activate the Dark Illusion by turning on the candle with the aid of the normal 'Pendulum' trap, and then bring your enemies to their knees with the effects of this powerful device. So, as in this example, you have to find the right conditions by watching carefully and using your imagination.
Q: Was it difficult tailoring the enemy AI to ensure that they didn't just blindly stumble into all the traps the player sets for them?
Yes, it was difficult. We had an especially hard time making the individual moves of each enemy based upon their character. Some of the enemies remember where they have been trapped before, and next time they avoid passing through the same area. Some of them make comical moves to avoid traps. We definitely had a lot of fun tailoring and adjusting the AI to suit these funnier moments.
This kind of adjustment and refinement is a key process in developing videogames. It's not just a case of simply finishing the game, you then have to adjust the AI stats from the moment the trap springs right through to their final movement. The enemy reactions really do add to the overall charm of Trapt.
Q: The enemies arrive at the castle with a number of means of attacking Allura. Some use melee weapons, some projectiles and some magic. Can you say which are the most problematic for our heroine to deal with?
In the later part of the game, all enemy attacks by the enemies can inflict huge damage on Allura. The magical attacks that have a long range are the most problematic.
When Allura is attacked by magic, she can become caught be a condition penalty - like being frozen - and thus get repeatedly hit by the enemy. If the players aren't careful, they can easily lose all her life in a minute.
Q: Can you explain how the game's boss battles come about and how enemy immunity to certain traps adds to the challenge in these situations?
I cannot explain all the variations in detail. Let's just say that you quickly realize the differences when you face the bosses through play. The game has several endings, and you may not reach the true final boss the first time you finish. Also, it is difficult to defeat the ultimate boss unless you find his weakness first.
Une présentation claire et détaillé de ce titre de Tecmo sorti dans l'anonymat général en Europe.
Après avoir un peu tâté du Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (PS1), j'ai pu mettre la main sur un exemplaire de ce Trapt.
Après, je ne crierai pas au génie car j'ai pas accroché du tout au scénario, mais le concept (un peu plus approfondi que ceux de la PS1) est addictif une fois qu'on a bien saisi les bases... et lorsque la difficulté va crescendo, sauf pour l'IA hyper primaire que nos poursuivants ont été dotés :p
KAGERO Deception 2 n'est JAMAIS sorti en France. Uniquement aux US et en pal UK.
Trapt a une seconde fin. Il faut vaincre le dernier vrai boss. IMPOSSIBLE à le vaincre. Il est trop rapide....Pas le temps de poser des pièges.
KAGERO Deception 2 n'est JAMAIS sorti en France. Uniquement aux US et en pal UK.
Je n'en était pas sur justement, merci de l'info. Par contre désolé si j'ai écris le contraire quelque part mais je n'ai pas vu où. :x
Citation:
Trapt a une seconde fin. Il faut vaincre le dernier vrai boss. IMPOSSIBLE à le vaincre. Il est trop rapide....Pas le temps de poser des pièges.
En fait TЯAPT possède 4 fins en tout (si on considère la fuite au chapitre 10 comme une fin :p).
Je ne l'ai pas trouvé si impossible que ça le boss final, par contre je n'avais à la base pas compris comment on le rendait vulnérable aux pièges, j'ai du regarder une soluce pour comprendre. La meilleure technique reste de tourner en rond sans spécialement chercher à l'attirer tout en regardant sa position sur l'écran de pose des pièges pour les déclencher au bon moment et ne pas trop se rapprocher de lui. Le plus chiant c'est quand il balance ses boules de feu car elles sont un peu aléatoires. C'est vrai qu'il est coriace, mais faisable. :)
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Après, je ne crierai pas au génie car j'ai pas accroché du tout au scénario, mais le concept (un peu plus approfondi que ceux de la PS1) est addictif une fois qu'on a bien saisi les bases... et lorsque la difficulté va crescendo, sauf pour l'IA hyper primaire que nos poursuivants ont été dotés :p
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Trapt a une seconde fin. Il faut vaincre le dernier vrai boss. IMPOSSIBLE à le vaincre. Il est trop rapide....Pas le temps de poser des pièges.
Je n'en était pas sur justement, merci de l'info. Par contre désolé si j'ai écris le contraire quelque part mais je n'ai pas vu où. :x