Bah il a pas totalement tort. Un donjon est assujetti à de nombreuses interactions et à de nombreux changements physionomiques pouvant peser lourd sur la répartition des ressources de la console. Donc bon, tu sais, je préfère pas trop m'avancer là dessus :V . Même si dans le fond je m'inquiète pas trop, la Wii U en a largement assez sous le capot pour foutre une petite branlée. À voir maintenant la manière dont est construit le bousin ...
Monolith est parvenu à proposer une expérience 100% seamless pour son monde ouvert sur Wii U(sauf pour les endroits qu'ils avaient la flemme de modéliser comme la tour du Blade), je sais pas si EAD va y parvenir ou si ils utilisent le même moteur d'ailleurs pour avoir plus facile.
Si ça se trouve le truc c'est encore un hub avec des zones avec temps de chargement.
Maintenant ils vont surement garder la technique de l'animation où tu soulève une porte lourde pour dissimuler des temps de chargement.
Mais rien ne dit qui aura des donjons fermés ainsi à l'ancienne. Si ça se trouve c'est l'environnement lui même qui sert de donjon à ciel ouvert dans chaque zone.
Killa: oui avec la plupart des développeurs mais là il s'agit de nintendo et franchement ils sont de plus en plus obtus et risque n'en faire qu'à leur tête. Rien que pour le personnage de Link, ils auraient du faire une personnalisation complète pour qu'on puisse jouer le héros qu'on veut -tout en laissant Link de base pour ceux qui le souhaite. En 2016 je ne trouve pas Link super charismatique, l'univers a souvent changé esthétiquement mais ça reste relativement pareil surfant sur l'acquis OoT. J'espère me tromper mais je pense que le prochain zelda sera relativement classique, plus beau, plus grand mais toujours les mêmes tares gravées dans le marbre: boss où faut tirer dans un oeil, scénario habituel, techniquement dépassée, peu de moments épiques et une bagatelle de "mini jeux" qui ne disent pas leur nom...
Il faut faire table rase du passé, effacer la plupart des codes existants, créer de nouveaux repères pour la série.
Mais en vrai il peut y avoir des temps de chargement entre zones, ça me dérange pas du moment que ce qu'on fait dans les zones est bien. J'avais fais xenoblade chronicles sur Wii et c'est segmenté en zones mais ça reste un jeu exceptionnel où j'ai pris un plaisir énorme dessus. Pourquoi? Héros charismatiques, univers qui en jette, difficulté bien dosée, scénario super intéressant, système de combat excellent, musiques géniales! J'ai rarement vu une faute de goût dans ce jeu alors que dans zelda SS bah ya que ça: chercher des fragments de clé, refaire les mêmes donjons, un ciel pourri et un oiseau qui ne sert à rien, des îles minuscules et passives, des boss moches et puériles, un chara design moisi...
Il faut faire table rase du passé, effacer la plupart des codes existants, créer de nouveaux repères pour la série.
C'est comme ça qu'Aonuma vend le jeu en tout cas:
"Please look forward to it, because I think we'll be able to make 'something new' like Ocarina of Time was."
Je l'ai déjà dit, mais la série a déjà commencé à évoluer, au fil des épisodes. On le voit quand on passe d'Ocarina of Time à Skyward Sword.
La seule chose qui n'a pas bougé, ce sont les donjons, donc c'est là que je m'attends à de gros changements si ce que dit Aonuma sur l'évolution de la série est vrai.
De toute façon le voice acting existe bel et bien dans les Zelda.
De manière plus subtile mais il remplit exactement le même rôle.
C'est juste qu'après il y a un espace, une "enveloppe corporelle" virtuelle prévue pour le joueur : la représentation du joueur dans le jeu, l'avatar. Ce travail d’interprétation est ce qui rend Link si versatile, si "passe partout" auprès de tout le monde.
Link est un avatar semi indépendant, à moitié développé. Ou un personnage à moitié vide, selon la manière dont on le regarde.
C'est vraiment le juste milieu.
Le voice acting dans Zelda se limite juste à de très courtes expressions qui restent incompréhensibles pour le joueur.
Tout est dans l'intonation dans les Zelda.
Qu'on comprenne ou pas ce qu'ils disent réellement, les personnages arrivent toujours à nous convaincre de leurs intentions et à nous transmettre d'une manière ou d'une autre leurs émotions les plus brutes, ce qu'ils ressentent. (ce qu'un "full voice acting" n'arrive parfois pas à faire de manière naturelle, non littérale.)
Ces simples expressions sont largement suffisantes pour construire toute une identité et tout un personnage charismatique autour de l'enveloppe.
Mais l'espace prévu pour le joueur reste présent, l'enveloppe reste effective. Tout ajouts sur Link ne fait que se construire autour du joueur.
Je pense, au vue des idées de nintendo ces derniers temps, qu'ils ne sont pas encore près à donner des lignes de dialogues n'appartenant qu'à link, mais ils sont bien capables de s'en rapprocher.
D'ailleurs, j'apprécie le concept de personnages muet, sans pour autant être customisables. ça leur donne une certaine cohérence avec le jeu, plutôt qu'un avatar fait par le joueur, qui m'a toujours un peu rebutés.
Pour ce qui est de l'open world, je suis curieux de savoir comment il vont gérer cela.
Nah, perso je pense qu'il faut laisser Link complètement muet, sinon ce serait aller à l'encontre de l'esprit de la série et de l'histoire.
Link, plus qu'une personne, c'est un symbole : le courage. A chaque fois qu'on incarne Link, on incarne un moins-que-rien venu du trou du cul du monde, qui n'a rien de plus que les autres et qui souvent est plus petit et discret que les autres.
Sa seule caractéristique est d'être capable, quand le monde part en couilles, d'avoir le courage d'éprouver un périple de fou pour sauver le monde et ceux auxquels il tient.
Perso' je trouve ça beau de ne pas lui donner une personnalité particulière. C'est juste le gars qui fait le taf' et qui ne recule pas. C'est le courage personnifié.
Bah il a pas totalement tort. Un donjon est assujetti à de nombreuses interactions et à de nombreux changements physionomiques pouvant peser lourd sur la répartition des ressources de la console. Donc bon, tu sais, je préfère pas trop m'avancer là dessus :V . Même si dans le fond je m'inquiète pas trop, la Wii U en a largement assez sous le capot pour foutre une petite branlée. À voir maintenant la manière dont est construit le bousin ...
C'est justement au niveau des donjons qu'il faut s'attendre à des bouleversements dans ce Zelda, à mon avis.
Monolith est parvenu à proposer une expérience 100% seamless pour son monde ouvert sur Wii U(sauf pour les endroits qu'ils avaient la flemme de modéliser comme la tour du Blade), je sais pas si EAD va y parvenir ou si ils utilisent le même moteur d'ailleurs pour avoir plus facile.
Si ça se trouve le truc c'est encore un hub avec des zones avec temps de chargement.
Maintenant ils vont surement garder la technique de l'animation où tu soulève une porte lourde pour dissimuler des temps de chargement.
Mais rien ne dit qui aura des donjons fermés ainsi à l'ancienne. Si ça se trouve c'est l'environnement lui même qui sert de donjon à ciel ouvert dans chaque zone.
Killa: oui avec la plupart des développeurs mais là il s'agit de nintendo et franchement ils sont de plus en plus obtus et risque n'en faire qu'à leur tête. Rien que pour le personnage de Link, ils auraient du faire une personnalisation complète pour qu'on puisse jouer le héros qu'on veut -tout en laissant Link de base pour ceux qui le souhaite. En 2016 je ne trouve pas Link super charismatique, l'univers a souvent changé esthétiquement mais ça reste relativement pareil surfant sur l'acquis OoT. J'espère me tromper mais je pense que le prochain zelda sera relativement classique, plus beau, plus grand mais toujours les mêmes tares gravées dans le marbre: boss où faut tirer dans un oeil, scénario habituel, techniquement dépassée, peu de moments épiques et une bagatelle de "mini jeux" qui ne disent pas leur nom...
Il faut faire table rase du passé, effacer la plupart des codes existants, créer de nouveaux repères pour la série.
Mais en vrai il peut y avoir des temps de chargement entre zones, ça me dérange pas du moment que ce qu'on fait dans les zones est bien. J'avais fais xenoblade chronicles sur Wii et c'est segmenté en zones mais ça reste un jeu exceptionnel où j'ai pris un plaisir énorme dessus. Pourquoi? Héros charismatiques, univers qui en jette, difficulté bien dosée, scénario super intéressant, système de combat excellent, musiques géniales! J'ai rarement vu une faute de goût dans ce jeu alors que dans zelda SS bah ya que ça: chercher des fragments de clé, refaire les mêmes donjons, un ciel pourri et un oiseau qui ne sert à rien, des îles minuscules et passives, des boss moches et puériles, un chara design moisi...
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
C'est comme ça qu'Aonuma vend le jeu en tout cas:
"Please look forward to it, because I think we'll be able to make 'something new' like Ocarina of Time was."
Je l'ai déjà dit, mais la série a déjà commencé à évoluer, au fil des épisodes. On le voit quand on passe d'Ocarina of Time à Skyward Sword.
La seule chose qui n'a pas bougé, ce sont les donjons, donc c'est là que je m'attends à de gros changements si ce que dit Aonuma sur l'évolution de la série est vrai.
De toute façon le voice acting existe bel et bien dans les Zelda.
De manière plus subtile mais il remplit exactement le même rôle.
C'est juste qu'après il y a un espace, une "enveloppe corporelle" virtuelle prévue pour le joueur : la représentation du joueur dans le jeu, l'avatar. Ce travail d’interprétation est ce qui rend Link si versatile, si "passe partout" auprès de tout le monde.
Link est un avatar semi indépendant, à moitié développé. Ou un personnage à moitié vide, selon la manière dont on le regarde.
C'est vraiment le juste milieu.
Le voice acting dans Zelda se limite juste à de très courtes expressions qui restent incompréhensibles pour le joueur.
Tout est dans l'intonation dans les Zelda.
Qu'on comprenne ou pas ce qu'ils disent réellement, les personnages arrivent toujours à nous convaincre de leurs intentions et à nous transmettre d'une manière ou d'une autre leurs émotions les plus brutes, ce qu'ils ressentent. (ce qu'un "full voice acting" n'arrive parfois pas à faire de manière naturelle, non littérale.)
Ces simples expressions sont largement suffisantes pour construire toute une identité et tout un personnage charismatique autour de l'enveloppe.
Mais l'espace prévu pour le joueur reste présent, l'enveloppe reste effective. Tout ajouts sur Link ne fait que se construire autour du joueur.
@RemasteredLife : +100
- A Link To The Past (SNES)
- Twilight Princess (GC)
- Ocarina Of Time (GC)
- The Wind Waker (GC)
Je pense, au vue des idées de nintendo ces derniers temps, qu'ils ne sont pas encore près à donner des lignes de dialogues n'appartenant qu'à link, mais ils sont bien capables de s'en rapprocher.
D'ailleurs, j'apprécie le concept de personnages muet, sans pour autant être customisables. ça leur donne une certaine cohérence avec le jeu, plutôt qu'un avatar fait par le joueur, qui m'a toujours un peu rebutés.
Pour ce qui est de l'open world, je suis curieux de savoir comment il vont gérer cela.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Nah, perso je pense qu'il faut laisser Link complètement muet, sinon ce serait aller à l'encontre de l'esprit de la série et de l'histoire.
Link, plus qu'une personne, c'est un symbole : le courage. A chaque fois qu'on incarne Link, on incarne un moins-que-rien venu du trou du cul du monde, qui n'a rien de plus que les autres et qui souvent est plus petit et discret que les autres.
Sa seule caractéristique est d'être capable, quand le monde part en couilles, d'avoir le courage d'éprouver un périple de fou pour sauver le monde et ceux auxquels il tient.
Perso' je trouve ça beau de ne pas lui donner une personnalité particulière. C'est juste le gars qui fait le taf' et qui ne recule pas. C'est le courage personnifié.
Quelques infos sur le jeu venant de quelqu'un d'assez fiable:
https://twitter.com/ArcadeGirl64/status/718451535135383553