Bon, alors j'ai fait de grosses sessions et j'ai énormément avancé!
J'ai fait Ikebukuro, et comme dans mon souvenir ça me confirme que c'est un passage où on est obligé de changer d'alignement si on était neutre. Je me souviens qu'à l'époque j'avais décidé d'aider Yama: là j'ai fait le contraire, et je pense que j'ai bien fait car je me suis tapé deux boss qui m'ont rapporté chacun plus de 30 000 points d'expérience, donc j'ai gagné six niveaux en deux boss successifs!!!
C'était donc là que je m'étais arrêté à l'époque, et j'ai enfin dépassé ce stade, donc tout ce que j'ai découvert par la suite était inédit pour moi.
J'ai donc fait Ueno (bon, pas trop les étages supérieurs car il y avait trop de téléporteurs et de sols qui me blessent car je ne suis pas Chaos). J'ai aussi rencontré un certain Louis Ciphre (première fois que je lis enfin ce nom dans un Megaten), et effectivement sa tête ne m'est pas du tout inconnue: encore une grosse référence qui fait plaisir.
Et j'ai atteint le fameux Tokyo Destiny Land: bien marrant, cet endroit. J'ai chopé neuf ou dix Luck Incenses, c'est abusé! C'était quand même utile vu le thème de ce lieu. Bon, la progression était un peu tordue en me faisant téléporter d'étage en étage, mais ça allait. J'ai fait une sorte de mini-jeu qui m'a changé mon alignement, donc je suis redevenu Neutral.
J'ai rencontré Echidna, qui m'a révélé énormément de choses sur le scénario, c'était passionnant. Par contre:
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je l'ai tuée! Je suis revenu à Shinagawa pour revoir Jésus qui m'avait auparavant parlé d'Echidna, il m'a félicité et présenté à Haniel... que j'ai également tué!
Du coup, je suis resté Neutral.
Et là, ça y est, je viens d'atteindre la fameuse Cathédrale (avec une nouvelle musique fort sympathique, et un nouveau décor qui est peut-être le plus "beau" donjon du jeu jusqu'à présent, ça fait plaisir). J'ai exploré pour trouver les boutiques et le terminal, et j'ai parlé à Gollum et à Jésus, qui m'ont parlé de quatre démons dont un s'appelle Bishamon: c'est énorme, je ne m'y attendais pas!
Autrement, la magie Estoma est craquée: je croyais naïvement qu'elle ne faisait que baisser la fréquence de combats aléatoires pendant tout un cycle lunaire comme dans Nocturne. Non, c'est pire que ça: la magie supprime carrément, totalement, les combats aléatoires pendant toute la durée d'exploration du lieu où on l'a lancée, pendant autant de cycles lunaires qu'on veut, et ce jusqu'à ce qu'on quitte le lieu (téléportation ou accès à l'overworld)! Du coup, je ne me suis pas prié: j'ai usé et abusé de cette magie pour explorer tranquillement les donjons, et au besoin j'ai parfois fait un peu de "leveling" sur place près d'un terminal de sauvegarde pour être tranquille. Mine de rien, ça rend le jeu beaucoup plus serein. En plus de ça, j'ai la magie Toraport qui me téléporte au dernier terminal de sauvegarde, et aussi une magie qui me téléporte vers l'overworld: ça n'existait pas dans Nocturne. Bref, je ne suis pas près de virer Kushinada, qui est le seul démon jusqu'à maintenant qui possède ce sort (et qui ne me sert donc qu'à ça).
Non, clairement, Shin Megami Tensei 1 est nettement plus facile que Nocturne (en Hard).
Ah, et j'ai aussi découvert que la meilleure façon de gagner de l'argent, c'est de parler aux démons et de leur demander des Maccas. En faisait ça, j'ai gagné une vraie fortune à Tokyo Destiny Land. Par contre, je vais devoir continuer car ils vendent visiblement les meilleures armes à feu et équipements de défense à Cathedral, pour un prix très onéreux. Il va falloir aussi que je mette à jour mon équipe de démons, même si j'ai une bonne équipe actuellement (un géant, une gorgone avec Mediarahan, Sarutahiko, Yakshasa).
Ainsi, je me suis rendu compte que ce n'est pas du tout rentable de combattre les ennemis à pas mal d'endroits. Je vous avais parlé du "spot de farm" que j'avais trouvé près de Shibuya qui m'avait fait gagner dix niveaux, mais par la suite les combats ne rapportent quasiment plus rien, que ce soit en points d'expérience ou en argent. Du coup, je gagne beaucoup de niveaux d'un coup avec certains boss, et beaucoup d'argent en parlant aux démons. Et en parlant des boss, c'est clair que les magies Zio sont craquées pour paralayser les ennemis et boss (pas tous, ça n'a pas marché avec Yama à Ikebukuro par exemple, il fallait faire le combat loyalement).
Après, je ne trouve pas le gameplay si mal que ça encore une fois: entre la rapidité d'exécution des combats (avec en plus l'auto-attaque, qu'on peut même interrompre à la fin d'un tour ^^), les différentes magies (Mudo m'a servi pour un combat d'invocateurs de démons) et ce système de fusion de démons et de recrutement, c'est quand même complet. C'est juste que, comme nous l'avions dit, il y a de gros soucis d'équilibrage qui peuvent rendre le jeu très facile pour les boss par exemple, et des problèmes d'ergonomie, mais il y a quand même largement de quoi s'amuser avec toutes les possibilités.
Au niveau de mes statistiques, mon héros a maintenant (sans compter les bonus de statistiques donnés par les équipements) dans les 25 en Intelligence, 28 en Stamina, 29 en Force, 24 en Luck (merci les Luck Incenses!), 28 en Agilité. L'héroïne a, quant à elle, environ 26 en Magie (j'ai vraiment bien fait de monter cette statistique, avant je manquais trop de mana!), 28 en Agilité, 18 en Stamina, 20 en Force.
Enfin, ce qui me sidère encore une fois, c'est l'ambiance et le scénario (pour l'époque, en 1992, c'est hallucinant à quel point c'est riche et original, je comprends pourquoi ça n'était jamais sorti du Japon à cause de la religion). Ca me confirme que c'est à la fois très proche et très différent de Nocturne. Ici, l'ambiance me fait, étonnamment, plus penser à du Fallout (le 1 en particulier), avec ce monde post-nucléaire, et toute cette histoire de culte et d'église avec une cathédrale construite et des chefs de culte. Je ne m'attendais pas à ça. Ca me confirme que c'est en fait Nocturne qui est vraiment "hors norme" pour son ambiance, et même son gameplay (on est le seul humain, on n'a aucun équipement, aucune arme de mêlée ou arme à feu, etc).
Et bien que le jeu soit très très juste techniquement, il s'y dégage vraiment quelque chose qui fait que ça fonctionne, que je me sens pris par la tournure des événements, le scénario, les personnages qu'on croise (j'adore l'évolution de Jésus et de Gollum), l'ambiance, les musiques qui sont quand même excellentes, le système de jeu qui a aussi son côté addictif avec tous ses démons. C'est juste le tout début qui est très rude, surtout la première arrivée à Shinjuku où on est complètement paumé (on est le seul humain, on n'a pas la magie Mapper pour mieux se repérer, on souffre un peu avec l'ergonomie lourde pour afficher la grande carte avec plein d'allers-retours entre le jeu et les menus), et bien sûr les graphismes très moyens. Mais alors passé le gros événement qui se produit après cinq ou six heures, ça devient vraiment énorme. Là maintenant, je suis à fond dedans (la preuve, j'avance vite) et j'ai hâte de connaître la suite et le fin mot de l'histoire, voire de découvrir le 2.
Et je réalise aussi qu'il y a plein de choses que je ne peux pas faire selon l'alignement. Là, je m'en doute, mais il y a sûrement des choses à faire à Ueno si je suis Chaos, ou à Shinagawa si je suis Law (il y a des portes scellées), et je me doute que le donjon final aura pas mal de choses différentes. Idem pour des objets qu'on ne peut pas porter ou des démons qu'on ne peut pas recruter selon l'alignement. C'est clair que ce système me semble un peu plus poussé que dans Nocturne.
Lorsque que les enfants ont mis leurs masques pour la première fois, ils ont accéder à une conscience élevé, c’est en fait un rite nordique européen. Dans l’esprit, dans leurs sangs et dans leurs pensées, ces masques leurs ont octroyés une connexion mentales avec leurs Dieux et leurs ancêtres. Ils voient donc le monde spirituel et deviennent eux-mêmes des manifestations de ces Dieux, ce qui est appelé dans l’histoire, le Persona game. C’est en fait un rituel pratiqué par nos ancêtres, connectés à la nature. Prétendre et matérialiser une réalité qui fut déjà. Ceci dans le but de faire face à la réalité et la menace que représente le danger de la société et plus particulièrement, des gens avides de pouvoir, le danger des rites de l’esclavage, de l’économie et des médias (rumeurs), la propagande (désinformations) qui constitue un réel danger dans ce monde imaginaire devenu réalité et tout en sachant lire entre les lignes, les éléments qui constituaient cette réalité déformée comparable avec celle de la fantaisie. Il y a nos ennemis, des grandes sociétés ou sectes se cachant derrière des masques et grandes entités forgés à partir de ces idéaux inculqués par les masses et provenant de notre monde en décrépitude dus à leurs pouvoirs destructeurs, des acquéreurs toujours plus gourmands et destructeurs avides de contrôle et de possessions, voulant même conquérir l’espace dans leurs vaisseaux, leur avidité n’ayant aucune limite ou même ceux prônant la résurrection d’une partie de notre histoire ainsi que des écrits fantaisistes sortant des livres d’horreur. L’humain n’ayant aucune valeur, la survie demeure dans ces êtres dangereux et ne sachant mêmes plus s’ils sont réelles ou non, ils se battront et s’entretueront. Lorsque l’on comprend la notion du temps et que nous nous attendons à une mort éventuelle, nous avons peur de ne pas être en mesure d’accomplir son idéal. Voilà le concept qui déclencha toutes ces réalités alternatives et les phénomènes seront expliqués au joueur lors de cette aventure. Tout ça arrive tous les jours dans notre réalité actuelle. Ce ne sont pas les masques ou le jeu Persona qui ont engendré cette réalité artificielle dangereuse. Faisons ensemble, la découverte de ce magnifique jeu.
Persona 2 se déroule dans un environnement urbain avec des jeunes adultes sur le marché du travail et des étudiants. On peut passer beaucoup de temps dans cet univers, simplement à se perdre dans les nombreuses possibilités de dialogues et endroits assez vastes. Il y a des lieux qui sont très vastes à explorer dans la ville qui est subdivisé en quartier, mais il n’est pas nécessaire de tout faire. Parfois, le jeu poussera le joueur à aller jusqu’au fond de l’intérêt que ce dernier lui porte, alors plus le joueur a envie de découvrir des choses sur cet univers ou un lieu en particulier comme l’école, plus il voudra y passer du temps à faire des liens et à comprendre de nouvelles choses en parlant aux gens peuplant ces endroits. Puisque nous voyons le monde spirituel, il ne faut pas s’étonner que c’est un univers remplis de forces démoniaques. Des Dieux et des Démons essayeront de nous manipuler et de nous égarer de notre objectif en provoquant la destruction et l’endoctrinement. Au début, l’histoire se centralise sur les rêves. Pour bien comprendre, penons Lisa, un de nos personnages et partenaire de classe du protagoniste. Ceci n’est qu’un tout petit exemple de scénario se déroulant dans l’histoire, une petite partie, soit entre 2 et 4 heures selon le niveau d’intérêt du joueur et ce jeu est très long, mais libre à vous de le regarder en cliquant sur la section spoiler (intrigue).
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Lisa est une américaine blonde aux yeux bleus, vivant à Tokyo. Comme de fait, elle subissait beaucoup de racisme. Lisa rêve d’être la plus populaire de son école. Elle devient, du jour au lendemain, une figure de chanteuse populaire adulée grâce à un personnage qui aura une grande importance. Mais ceci aura deux objectifs, celui d’assouvir son désir, son rêve de devenir populaire, son rêve révélateur de ce qu’elle a subit par le passé. En quoi cela est démoniaque ? Eh bien c’est un subterfuge, car elle deviendra bien malgré elle l’instrument de propagande que certaines personnes voudront qu’elle devienne. Utiliser une adolescente et lui faire chanter des messages subliminaux dans la musique afin de soumettre les foules aux contrôles mentaux d’une secte qui veut modifier le monde d’une façon extrêmement dangereuse et égocentrique. C’est pourquoi les chanteurs devraient être auteur, compositeur et interprète lol
Si vous pensez encore que tout ceci est de la fiction, détrompez-vous. Le sujet de ce jeu est très sérieux et sera perçu comme tel que par les plus attentionnés. Notez les similarités dans le monde réel, vous vous apercevrez, que nous sommes manipulés autant que les habitants de Tokyo dans ce jeu. Derrière les rumeurs de la recherche d’or et de vie éternelle se cache un thème beaucoup plus sérieux : la transformation de l’âme humaine ou psyché, en or spirituel : PERSONA 2 innocent sin.
Persona est une sous-catégorie de la série principale smt (ou encore plus anciennement megami tensei (réincarnation de la déesse) qui a débuté sur la nes (nintendo) en 1987 au Japon. Persona 2 innocent sin est sorti le 20 septembre 2011 aux États-Unis et le 4 novembre en Europe. J’ai fait le jeu dans sa version playstation portable. Par contre, le jeu sous sa première sortit playstation, date du 24 juin 1999 au Japon. C’est le problème que l’on a avec cette série en Amérique et en Europe, beaucoup de difficultés à sortir les jeux et les jeux demeurent en anglais. Dans la version playstation portable (psp) à la page 49 de ce forum, j’avais fait un petit résumé du premier scénario supplémentaire unique à cette version, qui est un scénario de quelques heures se déroulant dans le gymnase et les environs de l’école du premier jeu persona. Le jeu est en anglais et les voix sont aussi anglaises. Pour la plupart du temps, il faut lire les dialogues, mais lorsqu’elles sont sonorisées, la traduction est de qualité, mais aurait pu être un peu mieux.
Dans ce jeu, nous incarnons un jeune étudiant d’environ 16 ans nommé Tatsuya Suou, adepte de moto, au passé troublant, un passé s’étant déroulé dans son enfance et qui n’a pas été éclaircit. Comme dans les mécanismes de la série, notre héros est muet, c’est-à-dire qu’il ne parle pas et parfois, nous aurons des choix de réponses, mais cela aide à l’immersion, puisque toutes les fois où il parlera, nous aurons le contrôle sur ce qu’il dit. Nous contrôleront Tatsuya dans les phases de déplacement et nous aurons parfois jusqu’à cinq personnages contrôlables dans les phases de combat. Le pouvoir qu’ont nos personnages d’invoquer les démons qui nous habitent, se nomme Persona. Il nous est inculqué par un être mystérieux nommé Philemon au début du jeu. Cet être ce situe entre le gouffre de la conscience et l’inconscience. Nos personnages ainsi que quelques personnes que nous rencontrerons sur notre route, comme des contacts ou des connaissances, auront le devoir d’élucider des évènements et de contrecarrer les manipulateurs du monde réel et découvrir les véritables forces et valeurs qu’ils détiennent en eux dans le but de sauver leur humanité et la ville. Parfois, même la société veut vous faire porter un masque et vous déconnectée du divin. Voyez l’intro de la version originale, absolument poétique (l’intro de la playstation portable est magnifique en visuel et couleurs, mais elle est beaucoup moins significatives et poétique que celle-ci). Prenez note de la musique absolument superbe et ceci n’est qu’une des nombreuses mélodies sublimes que vous entendrez pendant le jeu. Remarquez au final, le prolongement de la psyché révélant Appolo, le persona caractérisant Tatsuya.
Il faut savoir que persona 2 contient deux opus. Le premier opus, persona 2 innocent sin et le second, persona 2 eternal punishment. Moi qui ne savais pas, j’ai fait eternal punishment en premier, mais ce n’est pas grave puisque le concept derrière eternal punishment est de fournir un point de vue alternatif des évènements et ce dans les yeux d’un autre personnnage que le héros présent dans innocent sin. Je ne recommande pas de faire comme j’ai fait, moi je ne le savais pas, ayant acheté sur le serveur psn, ce n’était pas indiqué. Ces choses-là, on ne peut pas les deviner. En somme, il n’est pas impératif de les faire dans l’ordre, mais il est préférable. Faire innocent sin constitue un jeu unique et il n’est pas obligatoire de faire eternal punishment par la suite. Innocent sin est un jeu fini et devait demeurer comme tel dans le concept initial, mais étant fan, j’étais très content de voir cet univers doublé de profondeur grâce au scénariste Tadashi Satomi. D’ailleurs, les dépanneurs où l’on achète nos objets consommables dans le jeu sont nommés à Satomi Tadashi. Les deux jeux utilisent les mêmes graphismes époustouflants et mécaniques de jeu. Plusieurs personnages reviennent dans le second opus. Il y a énormément de personnage dans ce jeu, même des personnages de persona 1. Ils sont tous hyper bien modélisés et ont une profondeur époustouflante. Ce jeu a donc un grand réalisme et on croirait vraiment faire partie de l’équipe héroïque de persona 2. Les deux opus se ressemblent, les lieux et même quelques cinématiques reviennent. Par contre, l’histoire est très largement différentes pour les considérer comme des jeux à part. Puisque Tatsuya n’est pas le héros dans le second opus, Maya le remplacera et se sera à son tour d’être le personnage muet du jeu, c’est-à-dire, que nous aurons le plein contrôle sur tout ce qu’elle dira. Le héro principal de chaque jeu de la série sont muet, à l’exception des invocations, et des choix de dialogues et ce afin qu’ils soient représentatif des choix du joueurs. Tatsuya sera donc un personnage qui aura des dialogues pré-définis dans le second opus à l’instar de Maya dans le premier opus.
Dans la série shin megami tensei (la vrai réincarnation de la déesse) ou smt, nous avons souvent des démons qui ont des idéologies différentes et ils s’associent entres eux en fondant parfois des semblants de sociétés en s’établissent dans des lieux. C’est un concept récurrent dans la série et on parle souvent d’alignement. Il n’y a pas d’alignement dans ce jeu. J’en avais parlé à la page 65 du forum avec beaucoup d’éléments scénaristiques et plusieurs révélations de l’intrigue sous l’indicatif spoil. Je vais expliquer ce qu’est l’alignement dans la série très brièvement. On peut penser à mère Abigail dans le Colorado du roman The stand de Stephen King ainsi que son opposé Flagg dont l’affiliation se déroule principalement dans les rêves ou les cauchemars, reflétant l’âme des gens et les menant à cet endroit dans le monde réel une fois réveillé. Il y avait aussi un semblant de Sombra Corporation dans la série de 8 livres de La tour sombre, une organisation voulant la destruction du monde. Une idéologie de justice et de lois, commandés par les anges de Dieu ou une complètement libre qui rejette l’existence de loi et s’en tient à la loi évolutive de la nature ou le chaos. Souvent en soi, ce n’est pas une affiliation avec une armée de gens, mais plutôt une idéologie intérieur, pour sauver son humanité ou l’orienter vers quelque chose d’inhumain, tout cela dans un contexte chaotique, un peu ce qu’est devenu notre monde aujourd’hui. Pour ma théorie sur le sujet, je vous réfère à la page 65. L’alignement n’est pas dans ce jeu, alors, je n’en parlerai pas plus. Cela nous donne un jeu plus scénarisé avec un début et une fin, une cause pour se battre et il éparpille moins le jeu, quoique la série soit très efficace dans l’application de ces alignements. Ici, on a un semblant d’histoire défini, médium que nous sommes habitué avec nos films et nos romans et qui laisse moins place à l’interprétation et aux choix, mais tout de même très efficace. Le scénario n’étant pas divisé, il se concentre autour d’un objectif ultime. Nous avons quand même beaucoup de choix de dialogues avec les gens toutefois. La prochaine section traite des personnages qui nous accompagneront et que nous représenterons.
Les personnages
En supposant que le jeu se déroule dans l’univers présent, soit en 1999, l’année de la sortie du jeu, les membres du cercle masqué original sont, Tatsuya Suou, Lisa, Eikichi, Maya et Jun et se seraient connu en 1989. Tatsuya est devenu très froid et distant après l’évènement principal qui sépara le groupe pour 10 ans et dont je parlerai dans l’autre partie, car ceci dévoile l’intrigue du jeu. Tatsuya est le héros principal du jeu. Il y a Eikichi, un garçon introverti avant l’évènement, mais que le groupe a amené à devenir amicale et excentrique. Eikichi se rebelle de la figurine parentale qu’est son père et malgré que ce dernier soit un cuisinier, il amène son fils à croire qu’il est un maître de karaté, afin d’imposer son autorité parentale. Lisa, dont le père est une caricature de Steven Seagal (japanophile) s’établissant au Japon, originaire d’Amérique, se rebelle de son père aussi en ayant bien sûr, appris le japonais, maîtrisant légèrement l’anglais, mais en faisant délibérément le choix de parler le chinois et d’être fan de Bruce Lee, qui est une icône chinoise et tout ceci sous forme de rébellion. Lisa a toujours gardée son premier amour pour Tatsuya dans son cœur. Elle retrouva cet amour perdu mais pas sans avoir passé par la drogue suite à un rejet de la part d’un garçon ainsi que la pression d’être différente physiquement, des autres japonaises. Ensemble, Eikichi et Lisa servent de ‘comic relief’, c’est-à-dire qu’ils forment un duo humoristique, qui enlève l’aspect très sérieux du jeu. Maya, deuxième héroïne principale, joue le rôle de grande sœur pour les autres. Étant plus âgée et responsable, elle enseigna aux enfants l’importance des rêves, elle-même développant son rêve de devenir comme son père, journaliste. Son père décéda durant la Guerre en effectuant son travail de reporter en temps de crise. Finalement, nous avons Jun, qui est un garçon efféminé et rejeté par sa mère suite au divorce de ses parents. Jun causait bien des problèmes à sa mère pendant les nombreux déménagements qui meubla son enfance et celle-ci préféra s’en départir. Jun est un personnage très important et c’est le plus censé des cinq. Chaque fois que nous lui parlerons, il sera toujours en grande réflexion. Il te demandera par exemple : Puisque les rêves forment l’idéal et que selon cet idéal des gens sont prêts à se sacrifier, ne serait-t-il pas mieux de ne pas avoir de rêves… ? Donc ce n’est pas de simple pensée qui sont exprimé dans ce jeu, ce sont souvent des questions mémorables emplis de sagesses. Il est le plus énigmatique de la bande. Pendant une partie de l’histoire, nous aurons aussi Yukino, un personnage qui nous revient de persona 1, Yukino qui est photographe et qui elle aussi, aura à affronter des moments pénibles dans sa vie, avec l’aide du cercle masqué. Passons maintenant à un point très important du jeu.
Rumeurs
Mon intro parlait un petit peu de l’aspect concernant les rumeurs dans ce jeu. Les rumeurs sont très importantes dans le jeu. Il est important de répandre des rumeurs bénéfiques pour notre cause. Voyons les utilisations basiques et les utilisations essentielles à l’élément scénaristique du jeu par la suite. Quelqu’un qui omet de répandre correctement des rumeurs très tôt dans le jeu, ne pourra même pas s’acheter de l’équipement, ce qui est une nécessité dans un rpg (role playing game). Il est important d’être à l’écoute de toutes les rumeurs afin de pouvoir utiliser la bonne. Un exemple ; un individu te dira que le joaillier vend de l’armurerie haut de gamme, à fort prix et te donne le mot de passe pour s’en procurer à cet endroit. Les rumeurs feront partie intégrante du scénario, je ne divulguerai pas de points majeur de l’histoire, mais je citerai seulement en exemple que des gens voudront nous faire passer pour des terroristes, alors que nous avons en réalité sauvé les enfants d’une situation périlleuse. Il faudra donc utiliser les rumeurs pour contrecarrer nos ennemis. C’est dans une agence de détective que l’on pourra répandre des rumeurs en payant et en ayant obtenus l’information aux préalables grâces à des ‘répandeurs’ de rumeurs se situant à différents endroits dans la ville. Prenons un exemple qui est discuté dans le jeu, sans jamais être un point du scénario. Un individu sait que seul les gens ayant la conception du passage du temps auront peur du future. Cet individu essayera de ne plus penser à ce qu’il y a en avant de lui et fera disparaître son anxiété dans le présent à l’aide d’une conscience forte. Soit, il aura recours à une rumeur, ou il appellera le joker. Le joker est un autre personnage important du jeu, il réalise les rêves de ceux qui appellent leur propre numéro de téléphone. En composant son propre numéro de téléphone (selon la rumeur), celui qui exauce ses vœux apparait et le libère de sa torpeur. Il est mieux de ne pas idéaliser le monde et souhaiter des rêves impossibles, cela cause uniquement de la souffrance pour l’impuissant. Tout le scénario tourne autour d’éléments similaires, comment manipulé la réalité afin d’en faire un endroit où il fait bon vivre, ce que les médias (rumeurs/religions/société et écoles) d’aujourd’hui veulent nous faire croire pour nous domestiqués et nous transformer en individu prévisible et dépendants. Par contre, ces rumeurs se terminent toujours en tragédie, car secrètement l’homme sait qu’il ne peut contrôler le monde et souhaite donc sa destruction. Ce sont les émotions refoulés qui impactent sur les personnalités et font surface lorsqu’elles sont traduites en rumeurs. Les idéaliens du jeu sont en fait une secte qui croient qu’une fois qu’ils comprendront le vrai objectif de leur existence, ils comprendront qu’ils ne pourront plus résister à leurs voix intérieure et que leur subconscient sera libérer de la répression. Vous comprendrez au fur et à mesure de l’histoire, que c’est une caricature de la société capitaliste : ‘achetez ceci, devenez heureux’. C’est donc expliqué que certaines personnes utiliseront les rumeurs pour leurs propres besoins et seront engloutis en voulant achever le rêve ultime de l’humanité en étant de moins en moins humain. Mais l’objectif est encore plus profond, c’est ce dont je parle dans la section final sous spoils, puisqu’elle divulgue beaucoup de l’intrigue. Accrochez-vous, car l’histoire est magnifique. Le scénariste Satomi Tadashi est vraiment la star de ce jeu, il brille de tous ses feux.
Dans la ville, les lieux et les donjons.
Le jeu est simple, nous parlons aux gens à l’aide d’une touche, une autre touche nous permettra d’accéder à la carte des lieux, toujours disponible, mais qui se dévoile au fur et à mesure que nous avançons et l’autre touche permet d’accéder aux menus. Une dernière touche sert à sortir des menus et dans les menus, les gâchettes L1/R1 sont très utiles pour passer d’un personnage à un autre. Préparez-vous avant d’aller dans une zone de combat, appelé donjons dans les rpg, car vous ne pourrez probablement pas sortir aisément. Ce sont des labyrinthes, même le simple magasin de musique, se transforme en labyrinthe avec des étagères de cd et des espaces entre les étages restreints peuplés de démons, des étages et des portes barricadés ou des couloirs sans issus. Le simple studio de télévision se transforme en une succession d’étages dont il est difficile de s’en sortir. Cela fait allusion que dans un monde matériel, les réponses se trouvent souvent à l’intérieur de l’âme et que notre quête ultime, plus souvent notre objectif, est confus dans cette réalité déformé ou les sens ne sont plus utilisés pour la survie comme le temps de nos ancêtres. Ces sens sont perdus au fond de nous, notre fabrication peu significative du monde actuel (vendre pour pouvoir vendre plus, voilà ce à quoi servent la majorité des édifices donc déception et désolation pour les pauvres qui ne servent à rien pour le capitalisme) est un conditionnement pour consommer et être domestiqués. Voilà pourquoi ces édifices sont peuplés de démons, ils ont souillés et violé la terre. Ils sont un hommage au Dieu de l’argent. Préparez-vous et amener différents persona avec vous qui s’accorde avec vos personnages afin d’améliorer leurs capacités de les faire évoluer. Acheté des items importants pour assurer votre survie en cas de crise et pour restaurer votre santé physique et spirituelle. Acheter les meilleurs équipements, armures, bottes, casques, armes et vendez les anciens équipements. N’oubliez pas que c’est pour la bonne cause. Aller voir un chiropraticien avant de vous lancer dans une nouvelle quête afin de vous revigorer l’énergie, ou une cartomancienne pour faire balancer la fortune en votre faveur ou même allez suivre une psychothérapie. Il y a beaucoup de possibilités. Aller aussi dans les restaurants, c’est un endroit important à fréquenter puisqu’il sera important de manger, pour augmenter temporairement vos statistiques (comme dans les jeux ‘tales of …’). La première fois que vous essayerez quelque chose au menu, vous ne saurez pas l’effet qu’il octroiera, mais vous le saurez la seconde fois. Le temps que dure un bonus s’échelonne seulement dans les donjons.
La vue lors des déplacements dans les lieux de la ville et les donjons est un champ isométrique et nous pouvons passer du nord, au nord-ouest de l’orientation de la caméra de vision avec la gâchette de gauche (L1) de la playstation et ces 8 points (cardinaux et intercardinaux). (R1) vous fera passer du nord au nord-est. Lorsque nous nous promenons dans les différents quartiers, environ 6 en tout, il y a des centres commerciaux avec parfois 5 à 8 endroits différents à visiter et des endroits propres au quartier en plus de ceux-là. Tous nos personnages dans l’équipe nous suivent et on peut leur parler à ces endroits, ils seront disposés dans l’endroit où nous sommes et nous pourrons les approcher. Tous nos coéquipiers nous diront des choses parfois très pertinentes, souvent très indicateurs de la prochaine étape à franchir ou des réflexions profondes sur la situation en cours ou mêmes des réflexions comiques. Il y a des marchands à ces endroits ainsi que plusieurs NPC (personnages non jouables), parfois 4 ou 5 ou même une dizaine. Imaginez le nombre de dialogues, dialogues qui changent après chaque objectif remplis dans le scénario. L’équation pourrait ressembler à ceci : nombre de personnages dans un lieu (protagonistes et NPC + marchand se trouvant dans le lieu) fois le nombre de lieux dans le quartier fois le nombre de quartiers (puisque le phénomène se répercute dans tous les quartiers). Disons comme exemple environ 5*9*6=270 conversations possibles avant d’avancer aux prochains points scénaristique, tous auront quelque chose à dire. Il y a eu un travail énorme dans l’écriture de ce jeu et c’est très intéressant de découvrir ce que ce monde a à offrir. C’est pourquoi je disais dans un ancien post sur le forum, qu’il est impossible de déclencher toutes les interactions de dialogues dans le jeu, surtout avec le système de conversation avec les démons que nous verrons aux points suivants.
Le système des conversations
Dans la série smt, les conversations avec les entités sont importantes et extrêmement intéressantes. Les conversations avec les démons sont souvent d’ordre philosophique, parfois sexuelle ou simplement amusante et il vous faudra user de la ruse pour manipuler vos ennemis. Le design graphique des démons est époustouflant. Habituellement dans cette série, les conversations servent à recruter des démons de plus en plus forts en lien avec notre force ainsi que celle de notre persuasion et ce, afin de les soumettre à nous et à notre contrôle. Par contre, dans persona 2, le système de conversation est utilisé tout autrement. Nous avons la plupart du temps, 4 ou 5 personnages dans notre équipe. Les cinq personnages peuvent parler aux démons. Chacun de ces 5 personnages, peuvent utiliser 4 techniques propres à eux et assez diversifiés, parfois comiques et parfois très inusités. Cela fait donc 20 façons différentes d’aborder un démon ou un autre, mais ce n’est pas tout. Nous pouvons combiner 2 ou 3 personnages ensemble pour créer des effets de variations. Toutefois, même s’il est possible de combiner certains personnages ensemble, il se peut qu’ils refusent de faire équipe avec l’autre personnage dans la négociation et ceci est démontré sous forme scénarisé. Tout ceci est très amusant à voir lorsque les membres de notre équipe, s’adonne ou ne s’adonne pas les uns avec les autres. La façon dont tout est gérer est par des traits de caractères et de personnalité définit. Si x représente le nombre de personnage dans son équipe et ^ symbolise l’exposant, cela veut dire que l’on a donc (x*4)+(x^ 2)+(x^3) choix de dialogues, puisque nous pouvons utiliser 1 des 5 membres seuls avec leurs 4 techniques personnelles, 1 des cinq membres accompagné et finalement 1 des cinq membres accompagné de deux membres. Ça veut donc dire que pour chaque démon, disons qu’il y en a 200 peut-être (j’ai cherché le net et je n’ai pas trouvé) et en sachant toutefois que certains démons rares ne voudront pas parler, avec une équipe de 5, il y a (5*4)+(5^2)+(5^3) façon de l’aborder. Sachez aussi que votre groupe ne pourra jamais être plus que 5, mais que vous contrôlerez forcément un autre personne dans votre équipe à un certain moment de l’histoire, donc encore plus de combinaisons possibles avec cet autre personnage. Cela fait quand même 20+25+125= 170 façons de l’aborder. C’est sûr que comme je disais, certains membres de l’équipe ne voudront pas faire équipe pour la négociation, donc ce n’est pas 170 en vérité, mais c’est quand même beaucoup.
Chacune de ces tentatives de négociation résultera à un état, soit un des quatre suivants : fâché, joyeux, une interlocution si je peux le dire ainsi ou curiosité et finalement une possibilité d’effrayer le démon. Il faut provoquer 3 fois la même réaction pour déclencher un évènement, sinon, ce serait ridicule d’avoir plus de 100 choix s’il ne fallait qu’une fois pour avoir un résultat. Il faut essayer de ne pas provoquer de réactions combinées comme un mélange de peur et d’interlocution, ce qui résultera, après la 3e fois, à un état d’altération. Suite à une conversation, j’ai déjà vu un état d’altération charmé, exemple joie et curiosité qui fait la réciprocité de l’état parfois avec ton membre négociateur et le démon, ce qui n’est pas souhaitable comme résultat. Des états d’altérations furie aussi, lorsque la colère est le résultat ainsi que des ruptures de pactes, pactes que je parlerai plus tard. Si vous connaissez les rpg, vous savez comme moi que les altérations comme la furie, vous fera attaquer n’importe qui n’importe comment, que lorsque sous le charme, vous n’attaquerez plus votre ennemi ou que vous attaquerez vos compagnons en état de confusion. Il en existe plusieurs autres, dont l’aveuglement, l’empoissonnement, et cetera. Prendre note que nos persona peuvent aussi provoquer ces réactions suites à l’activation d’une magie, comme les autres smt, même si le système de communication le peut aussi. Il est donc important d’étudier les caractéristiques physiques des démons la première fois pour avoir des indices visuelles, puis de regarder les traits qui apparaissent au fur et à mesures des rencontres avec ces démons dans le menu de combat à droite. Nous verrons des traits de caractère comme la timidité avec un aspect macabre et glauque mélangé à l’idiotie pour le poltergeist. Quelle approche aurez-vous avec ce démon ? À vous d’expérimentez avec les membres de votre équipe, qui ont eux aussi des traits de personnalité. Il se peut même que votre persona (un être mythique) ait une histoire avec le démon que vous confronter (basé sur un mythe), s’ensuivra une conversation relatant une histoire basée sur un mythe concernant ces deux entités. S’ils ont eu une histoire de persécution, il se pourra qu’un état altéré se déclenche chez votre personnage et l’être qui vous fait face.
Pourquoi parlez au démon et pourquoi les tuez ? Eh bien, les tuez-vous donneras des objets, des matériaux pour les cartes afin d’augmenter les caractéristiques de vos invocations que je parlerai plus loin et de l’expérience. Vous parlerez donc aux démons pour une raison très importante et ce n’est pas de les recruter. Les démons, une fois heureux, concluront un pacte avec vous. C’est la première étape. Vous ne pouvez qu’avoir 3 pactes en mêmes temps, sinon, vous devez rompre un pacte. N’oubliez pas de jeter souvent un coup d’œil à la liste complète des démons combattus ou invoquer, situés dans le menu. Vous pourrez regarder avec qui vous avez conclu des pactes, ce qui sera utile pour les négociations. Une fois un pacte formé, la prochaine fois que vous verrez ce démon, tentez de provoquer la curiosité chez lui. Les mêmes démons reviendront, mais les dialogues varient assez largement. Si vous le rendez de nouveau joyeux, il vous rappellera que vous possédez un pacte avec lui et il vous demandera ce que vous voulez comme des informations, parfois des rumeurs démoniaques nouvelles ou de l’argent ou même des soins. La curiosité provoquée avec un pacte formé, fera en sorte qu’il vous donnera, plusieurs cartes de tarot de son attribut, chaque démon ayant un attribut lié aux cartes de tarot. Il existe 25 arcanes majeurs dans le tarot donc si vous êtes comme moi, vous vous précipiterez pour trouver un ensemble de carte de tarot et un guide pour encore plus apprécier la série persona. Avec un pacte et une curiosité, en plus des cartes basées sur l’alignement du démon, vous aurez aussi plusieurs cartes de free tarot. La quantité dépendra du niveau du démon. La curiosité à elle seule, sans pacte, ne vous aurais pas donnée de cartes free tarot. Le système des conversations est plus simpliste dans innocent sin que dans eternal punishment, où dans ce dernier, on avait beaucoup plus à jouer avec les combinaisons des personnages pour parvenir aux mêmes résultats que dans innocent sin avec l’aide d’un seul personnage. La prochaine section parle des invocations.
La velvet room et les invocations
Dans Persona 2, nous avons la velvet room, une chambre à la lueur bleuté accessible uniquement pour les utilisateurs de Persona. Dans cet endroit magique, la musique est simplement magnifique et le personnage d’Igor nous aide avec l’invocation. Igor est au service de Philemon, celui qui nous a octroyé le pouvoir d’utiliser des Personas. C’est ici que nos cartes de tarot serviront. Igor présentera des démons un peu plus bas niveau et un peu plus haut niveau que ce que vous êtes actuellement afin de vous laisser choisir dans l’éventail des 25 arcanes majeurs. C’est le moment d’étudier quelle magie et attributs vous voulez avoir. Je vous invite à écouter cette musique sublime qui charma plusieurs joueurs dont moi. Regarder aussi le design des deux protagonistes, leurs yeux, leurs cheveux et visages, leurs mains et leurs vêtements.
Personnellement, c’est ma version préféré, sachant qu’elle revient dans d’autres personas, interprété différamment. Suite à ce thème emblématique de la velvet room, l’endroit vous fait grâce de Gymnopédies, Paris 1888, par le compositeur Français et pianiste Erik Satie.
Beaucoup de mélancolie dans ce morceau. Certaines arcanes correspondent d’avantage à certains membres de l’équipe et ces attributs changent en cours de jeu parfois. Exemple : Lisa est très favorable à l’arcane les amoureux (il y a une raison derrière ça que je vous laisse découvrir). C’est son trait de caractère. Eikichi a un penchant pour l’arcane de la mort, mais cela changera avec la maturité qu’il prendra dans le jeu, plus loin, il n’aura aucune affinités avec l’arcane de la mort, surtout si vous ne lui en avez jamais donné le choix lors du choix de persona. Par contre, Maya étant plus mature, changera difficilement et demeurera très liée à la lune. On ne peut pas amener tous les personas avec nous, nous sommes limités à un certain nombre. Parfois Igor aussi aura sa limite à stocker les persona pour nous et il faudra transformer un persona en objet ou une essence. Un persona selon Philemon est un pouvoir qui permet d’invoquer la puissance résidant à l’intérieur de nous, les dieux et les démons que nous incarnons.
L’amour divin, la cruauté démoniaque sont tous des masques différents. Selon Igor, les Dieux et les Démons sont tous deux des manifestations de l’âme humaine. Même si ce sont des côtés cachés, il n’est pas surprenant d’être en contact avec l’aspect inconscient de soi-même. Pour invoquer un persona et utiliser ses pouvoirs, il faut l’accepter en nous et se l’approprier. Cela affectera nos statistiques en tant qu’utilisateur du persona puisqu’il sont une partie à l’intérieur de nous, donc nous nous conformons au changement par respect. On ne peut avoir un niveau de moins de 5 en bas du niveau du persona pour l’invoquer. Comme les magatama (insectes ressemblant à une araignée du film alien) de smt3, il sera important de changer et d’adapter nos stratégies en fonction de la situation et des effets bénéfiques que procurent certains personas sur des attributs de force ou de faiblesses face à certains éléments.
Je vous avais parlé de cartes free tarot, eh bien c’est ici qu’elles serviront. En demandant au peintre, (deuxième sur la photo du haut, Igor étant le long nez) il pourra peindre des cartes de tarot qu’il vous manque et de l’arcane de votre choix. Il est dit que ce peintre était un homme capable de peindre les forces du bien et du mal et d’y donner vie avant de joindre la velvet room, un espace intemporel ou le temps n’existe pas et totalement hors de la réalité. Nous avons aussi le pianiste et la choriste, qui font office de personnages très poétiques et artistiques dans la velvet room, j’encourage les joueurs à aller leurs parler le plus souvent possible. Ils ont leurs utilités eux-aussi, mais plus subtilement. De toute façon, la clé du succès est de passer beaucoup de temps à choisir nos personas en fonction des magies qu’ils acquerront avec l’évolution et créer de nouveaux personas dans ce lieu magique. Nous devons le visiter lorsque nos personnages ont acquis des niveaux d’expérience supplémentaires pour invoquer des démons plus forts. J’adore le système d’invocation de ce jeu, il est varié et complexe et demande réflexion. Il est très malléable et offre beaucoup d’opportunités. Prenez note que chaque persona à une véritable histoire mythique, un Dieu vénéré par un peule au cours de l’histoire, ce qui est une des raisons pourquoi les jeux de la série, conçu de cette façon, ont eu de la difficulté à venir en Amérique et en Europe en plus d’être censurée parfois. Voyez sur la photo, les magies, le descriptif et les attributs nécessitant un temps d’adaptation pour la compréhension du joueur.
Les combats
Pour faire évoluer nos personnages, il faut faire des combats. Les combats se déclenchent aléatoirement, sans que l’on aperçoive les ennemis arrivés et de façons très fréquentes. Autour de la carte en bas de l’écran, un sonar indiquera l’approche des ennemis avec un système de couleur bleue, puis au jaune, orangé et finalement au rouge. En marchant, vous disposez de peu de temps pour vous rendre un peu plus loin vers votre objectif avant qu’un nouveau combat ne survienne. Pendant ce bref lapsus, votre énergie spirituelle se remet légèrement d’elle-même. Une fois le combat commencé après un petit temps de chargement, on passe en mode combat. En combattant ce ne sont que nos personnages qui évoluent, nos démons n’évoluent pas de cette façon. La vue de combat est isométriques mais avec profondeur de champs cette fois et l’option de diriger la caméra est bloqué. Toutefois, les combats commenceront parfois avec différentes orientations (nord-est, nord-ouest) et l’orientation de la caméra sera fixée pour tout le déroulement du combat. Ils se déroulent à l’aide d’un système de tour par tour dont l’ordre des personnages et des ennemis dépend de la dextérité de ceux-ci. Nous voyons l’ordre des combattants des personnages à droite. Ce que le joueur doit faire, c’est de sélectionner chaque action de ses personnages et sélectionnez quels ennemis chacune de ses actions affecteront. Les personas que vous invoquez ont un éventail de magie qui leurs seront débloqués au fur et à mesure qu’ils utiliseront leurs magie, peu importe laquelle dans la liste qu’il maîtrise. Si jamais vous utilisez les armes de combats de vos personnages, les démons n’évolueront pas donc pas de point de progression pour cette attaque. Par contre, si vous utilisez 2 fois la même magie ou deux magies différentes deux fois dans les magies disponibles de vos démons en combat, le démon, ou persona, augmentera de deux points dans ce combat. C’est après un nombre de fois défini qu’il apprendra une nouvelle magie. Au début, passé du niveau 1 à 2 demande l’utilisation de quelques magies seulement. Sachant qu’il y a 7 niveaux par démons, il faudra utiliser plusieurs fois les magies apprises pour débloquer les plus hauts niveaux. La magie augmentera de niveau en combat, il se peut donc qu’une nouvelle magie soit disponible suite à une augmentation de niveau, à même le cours du combat. Une autre façon de leurs donner des magies, ce sera par une carte essence qui peut s’octroyer de maintes façon et s’infuser au persona lors de l’invocation avec l’aide d’Igor de la velvet room. Il existe aussi une carte matérielle qui augmentera les caractéristiques et quelques autres subtilités du jeu (mutations, cartes spéciales, fusion de magie (activé automatiquement ou manuellement) avec d’autres persona) que je vous laisserai découvrir. Il sera important de parler à Igor pour bien comprendre le tout et de bien apprivoisé le système, car ce que je vous dis, ne sont que les bases. Il vous faudra expérimenter pour faire des magies fortes en combinant des personas de types similaires ensemble. Je ne parle pas de fusion comme dans d’autres jeux smt, (effet de combiné des démons ensemble, de les fusionner et de les sacrifier) mais bien des attaques consécutives d’eau par nos personnages placés successivement dans l’ordre des tours pour le déroulement du combat. Par exemple, deux personas de type d’eau, qui créeront une magie plus puissante, ce qu’on appelle, les magies fusionnées. L’explication n’est pas terminé, mais je vous rassure, les combats sont vraiment exceptionnels et très amusants. Selon moi, ils sont très bien présentés.
En gagnant le combat, je vous disais que vous acquérez de l’expérience qui sera partagés avec vos personnages vivant après le combat, des objets tels des items ou de l’équipement, des cartes spéciales pour augmenter des attributs chez vos personas lors de leurs invocations et de l’argent. En montant de niveau, votre personnage augmente ses caractéristiques de force, de vitalité, d’agilité, de dextérité et de chance. Dans cet opus, seul le héros est complétement malléables, on attribue 3 points dans la catégorie au choix et un point de bonus s’attribue à notre personnage selon la famille du persona équipé. Nos alliés aussi ont ce bonus concordant à leurs personas attribués au moment de l’acquisition d’un nouveau niveau. Il faut savoir aussi que chaque magie d’un certain démon, prendra, par exemple pour un démon niveau 50, 72 de sp sur 406 sp représentant votre total de points spirituels disponibles, ce qui est beaucoup. Il serait alors préférable de prendre un démon moins gourmands en attendant de monter de niveau pour bien contrôler ce démon et voici pourquoi. Il faut avoir beaucoup de sp pour un démon de niveau 50 pour faire ses magies, car prenons sa première magie acquise, Bufudyne par exemple qui fera un effet fort de glace, cette magie prendra le même nombre de sp que mabufudyne (grand effets de glace sur tous les ennemis du même type) qui s’apprendra après 3 ou 4 niveaux. En effet, un démon a un coût fixe en sp, peu importe la magie qu’il utilise dans sa liste de magie. Une fois de plus, vous avez remarqué que le nom des magies est très propre à la série et demande un certain temps d’adaptation pour les nouveaux adeptes. Le préfixe ma devant une magie, désigne que la magie aura effet sur tous les ennemis et dans ce jeu, l’effet sera uniquement sur les ennemis du même type et bufu signifie la glace dans la série. Il est important une fois de plus, d’utiliser les faiblesses de l’ennemi et des attaques groupés. Vous apprendrez comment en testant des sortilèges. Vous apprendrez les préfixes et suffixes, les noms correspondants aux éléments correspondant aux magies ainsi que toutes les subtilités des buff (augmente les statistiques des alliés) et defuff (baissent les statistiques des ennemis). La force de la magie d’un adversaire pourra donc être diminuée lorsque vous ferez face à un magicien par exemple. Dextérité et agilité sont en liens avec les points spirituels (sp) et ces attributs seront affectés. Que la magie ait fonctionné ou pas sur un ennemi, elle comptera pour une utilisation et pourra évoluer après un certains nombres d’utilisations, nombre toujours plus grands en lien avec le niveau 1 à 7 dont je parlais. Il est donc très utile d’utiliser le plus souvent les magies, à l’instar des armes. Les armes ne serviront qu’en cas de manque de point spirituel ou en cas de résistance à la magie d’un ennemi. Certaines armes sont assez inusitées, comme le caisson d’une guitare muni d’un arme à feu à la Desperado d’Eikichi, notre excentrique favori. Ce n’est qu’en montant de niveau que vos personnages reprennent leur santé physique et spirituel ou en leurs octroyant des items ou des sorts de soin disponibles selon la persona que vous détenez à ce moment. Il sera donc utile de faire plusieurs combats pour reprendre vos points avec le plus grand nombre de personnages possible, sachant que ce ne sont pas tous vos personnages qui évolueront en même temps pour reprendre de la vie avant d’affronter un ennemi représentant un défi supplémentaire. Il faudra jongler avec les personas activés et parfois modifier l’ordre des personnages à jouer, ce qui pénalisera vos actions, mais vous fera produire des magies fusions par exemple. En changeant de persona avec un autre dans la liste que l’on peut amener avec soi, le joueur ne perd pas son tour et peut jouer et puis rechanger de nouveau le tour suivant. Tenez toujours compte que vos personnages ne peuvent contrôler tous les personas cependant, certains sont spécifiques à des personnages ayant des traits d’affinités (tarots) propres à leurs caractéristiques et traits de personnalité. Similaire à la légende de Zelda, il existe une fée nommée Trish dans les donjons qui essaie de racheter son âme, mais qui est là pour vous demander des sommes d’argent astronomiques pour vous remettre de la vie et plus vous avez de l’argent, plus elle vous en demandera. Je ne l’ai jamais payé ni dans innocent sin, ni dans le second opus eternal punishment. Vous pouvez aussi sauvegarder à n’importe quel moment hors combat.
Concernant quelques technicités pour finir, il existe un auto battle qui fera en sorte que vous répéterez les mêmes actions que le tour précédent et vous pouvez aussi alterner en choisissant d’attaquer physiquement à l’aide d’arme pour rapidement anéantir tous vos adversaires sans consommer de points spirituels et répéter au besoin. Le système peut être repris le combat suivant pour les mêmes attaques choisis antérieurement et l’on peut le désactiver à n’importe qu’elle moment. Le système n’est pas parfait, il a été perfectionné dans persona 2 eternal punishment dont je vous parlais, système qui reprend l’essentiel, mais qui permet de choisir chaque personnage et de modifié l’action avant de confirmer à l’instar d’innocent sin, ou il faut changer l’action une par une selon le tour à venir et décider de chacun, même si l’on désire en changer juste un puisque c’est l’ordre qui est pris en compte. Le personnage voulant être changé ne se situant pas nécessairement dans l’ordre du tour à venir, le système demande au joueur de tout rentrer les commandes manuellement. Un simple choix de sélection de personnage comme dans eternal punishment à l’aide d’une grille, aurait évité de tout redevoir entrer. Une autre distinction est un tableau montrant les émotions atteintes par les démons. C'est présent dans cet opus et non dans l’autre. Vous pouvez donc savoir si vous avez provoqué deux joies, une colère et un intérêt à un démon avec une petite pyramide dans le coin en haut à droite. Un dernier point négatif touchant les deux versions veut que les animations soient quelques peu saccadés, toutefois, cela a son charme. Les combats ne sont pas aussi grandioses que dans smt 3 nocturne, mais ils sont très palpitants.
Pour la deuxième section, elle est postée à la suite pour permettre de parler de l’intrigue. Je vais aller en profondeur du scénario qui est absolument fantastique et je ferai ma propre interprétation. Elle s’adresse à ceux qui ont fait le jeu ou qu’il ne désire pas le faire ultérieurement. Je vous fais toutefois une conclusion pour cette section.
Conclusion
J’ai eu beaucoup de plaisir à faire ce jeu ainsi que cette review puisque c’est un jeu complexe et qui demande une interprétation. En somme, j’adore le système d’invocation et de combat de ce jeu, ils sont variés et complexes et demande réflexion. Le jeu est très malléable et offre beaucoup d’opportunités, même dans les éléments scénaristiques, ce jeu offre des possibilités immenses. Les graphismes sont fantastiques, les personnages sont très bien modelés et définits et ils ont beaucoup de teneur émotive. La façon dont de ce jeu a été écrit m’inspire. Le scénariste Satomi Tadashi est vraiment l’étoile la plus brillante du jeu.
Débuter le 5 mars, terminé le 7 avril, nombre d’heures 53h + 1 scénario annexe de fait sur les deux.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Pour les spoils et une interprétation du jeu, c’est ici, cliquez sur spoil pour dévoiler l’intrigue.
Spoiler ▼▲
Lorsque l’on comprend la notion du temps et que nous nous attendons à une mort éventuelle, nous avons peur de ne pas être en mesure d’accomplir son idéal.
L’Oracle de Maia.
Étant jeune, Tatsuya Sudou à révéler à un professeur d’école nommé Kashihara, ses secrets. Sudou était content qu’il ait trouvé quelqu’un qui le comprenait, il était très timide et avait un père extrêmement strict. Il était malfaisant et se plaignait qu’il entendait des voix puis la rumeur voulait qu’il soit un pyromane. Le professeur a qui il se confia fut par la suite assassiné dans les rouages de l’horlogerie de l’école. Tatsuya entendait des voix dans sa tête (schizophrénie) et ces voix lui disaient qu’il existait une forme de vie alien qui mena l’humanité vers un certain objectif, le conduisant rapidement pour qu’il devienne ce qu’il est aujourd’hui, depuis le tout début de l’histoire de l’homme. La théorie de l’évolution n’étant plus de mise. L’exalté désire altérer l’humanité à une philosophie idéale et cela pourra être accomplit lorsque la croix sacrée sera dans le ciel et que l’enfer fera ascension vers les cieux. Une chance qui n’arrive qu’une fois les 150000 ans. Certains membres de la race humaine se rapprocheront des dieux et le monde pourri sera oblitérer. Cette évolution de l’humanité semble désillusoire. L’exalté porte un masque qui cache une déesse.
En vieillissant, Sudou, blâmera continuellement les autres pour ses malheurs. Maya lui dira juste avant qu’il meurt, que s’il ne peut vivre sa vie normalement, c’est qu’il est dépendant (affectif) et qu’il devrait cesser d’être aussi enfantin. Sudou périra dans une explosion dont il sera responsable. Sudou est aussi le responsable d’avoir parlé de l’Oracle de Maia (ses voix) au dernier Bataillon (les SS d’Hitler) et c’est Kashihara, son professeur, qui est responsable d’avoir écrit le Lak’ech (manuscrit contenant ses paroles prophétiques). Ce dernier a été assassiné par le dernier bataillon dans les rouages de l’horloge en voulant détruire le mécanisme de l’horloge de l’école puisqu’il savait que lorsque la cloche sonnerait, elle serait en quelque sorte, annonciatrice de l’apocalypse.
Les protagonistes doivent se rappeler ce qu’il s’est passé il y a 10 ans antérieurement à l’époque où se déroule l’histoire (probablement en 1989 durant l’enfance de Maya et Tatsuya). Ce sont eux qui ont joué au persona game, avec leurs masques, le groupe d’enfants dont je parlais dans mon introduction (voir première partie, critique), qui s’adonnait à ces rituels et qui ont découvert des pouvoirs que nos ancêtres pratiquaient aussi lors de la communication avec le divin. Un incident est venu détruire et bouleversé le jeu, Maya a presque failli périr dans les flammes du temple, endroit où les enfants l’avaient enfermé pour ne pas la laisser partir de la ville lorsque celle-ci devait partir suite au déménagement de ses parents. Voilà d’où vient le nom du jeu, ce n’est qu’un péché innocent, parfois, on ne veut pas faire de mal aux autres, mais les choses tournent autrement (innocent sin). Dans leurs jeux, les enfants ne savaient pas que le pyromane Sudou y mettrait le feu ce jour-là. Sudou ne savait pas que quelqu’un s’y trouvait, mais il voulait détruire le temple, qui selon lui, n’était pas source de divination et de vérité. Seules les paroles dans sa tête étaient la vérité, vérité qui se transforma en réalité avec l’intervention des rumeurs et du Joker, qui est en fait Jun, un des enfants ayant joué au jeu, le rituel des masques. Jun est celui qui resta le plus marqué d’avoir joué à ce jeu, car il n’a cessé de croire en 10 ans, qu’ils avaient été responsables de la mort de Maya, même si son corps ne fut jamais retrouvé. En fait, Maya a pu s’enfuir et ne pas périr dans les flammes. Jun deviendra alors troublé dès son jeune âge. De plus, c’est le père de Jun qui fondera la secte des masques à une échelle importante.
S’ensuit une rumeur que les anciennes ruines de Sumaru sont un repaire pour le dernier bataillon du Führer ayant échappé, en secret, à cette soi-disant mort en 1944 et qu’il convient qu’il n’y aurait pas eu de suicide, que cette histoire serait fausse. Kashihara craignait qu’en tant que professeur d’histoire, qu’il n’enseigne que mensonge à ses étudiants, ne sachant pas la vérité sur l’histoire. Cette vérité étant dicter par les vainqueurs et manipulé toujours à des fins lucratifs de pouvoir. Il avait donc lui aussi, le doute qu’il agissait mal et que la vérité était tout autre. Il crut donc à l’histoire de Sudou pour ces raisons obscures et d’autres que nous verrons plus tard. Ce dernier bataillon posséderait des armes à la fine pointe de la technologie et détiendrait une puissante relique (restes matériels qu'a ou qu'aurait laissés derrière elle une personne vénérée en mourant) ayant la capacité d’absorber le sang du Christ. L’Oracle de Maia porte aussi le nom de In Lack’ech (you are another me) et aurait été laissé par les aliens venues des pleiades (constellation visible à l’œil nu que représente une entité céleste ayant différente significations pour différentes cultures et traditions et estimés à 75 et 150 millions d’années. L’âge est évalué en fonction d’un système complexe de luminosité et de masse stellaires ainsi que de rayonnement cosmique). Cet Oracle est un message destiné à nous par les Mayen. Il y avait deux factions à l’intérieur de cette civilisation d’alien qui était en conflit galactique perpétuelle. Les Mayens vénéraient les Dieux de la lumière, les Oxlahuntiku et craignaient les Dieu des Ténèbres, les Bolontiku. Les évènements de la guerre ont consumé le système solaire et transformés plusieurs planètes en paysage de désolation. Ils parlent même du grand déluge (référence à Noé de la Bible). Les Bolontiku auraient été vaincus et auraient été à cour de réserve de puissance et forcés au grand sommeil jusqu’à aujourd’hui en dessous de la ville même, absorbant l’énergie idéal et rêvant de se réveiller un jour (voir la critique et explication plus bas). Quant aux, Mayens, eux, ils auraient guidé l’avancement de l’humanité et ils auraient des traces de leurs passages sur terres, possiblement des monuments très précis comme les pyramides ou d’autres ruines modelés telles les ruines de Sumaru. Sous nous, il y aurait un monde des ténèbres où les Mayens dorment ou sommeille. C’est à cet endroit qu’un vaisseau nommé Xibalba est et c’est à cet endroit que toute civilisation origine. Il y a eu un conflit et les anciens Mayens ont péri dans une guerre civile, les victorieux ont été la race Bolontiku et contrôle le Xibalba désormais. Le groupe du cercle masqué (la secte) veut ce vaisseau et le crâne de Crystal. Ce crâne de crystal qui posséderait des pouvoirs mystiques, possiblement d’origine extra-terrestre, ne fait partie que des légendes et mythes depuis les âges. Ce crâne aurait le pouvoir de réaliser le rêve ultime de l’humanité. On peut supposer que le Joker en avait recours et voulait découvrir ce rêve ultime et permettre une évolution de l’humanité. Ceci a pour ultime but de nous transformer en idéal (ou un terme inventé : idéalien), un humain transformé, une 6e forme ultime, qui comprendrais le véritable sens de sa vie. Pour permettre cette évolution, l’humanité doit périr. Ce génocide se produirait lorsque les Bolontiku prendraient forme physique et détruirait tout.
Il existe une ruine similaire à Sumaru dans le pôle Sud en Amérique du Sud, là où le Führer se prépare pour son plan qui est de devenir un Dieu. Une unité secrète nommée l’Ordre de la Lance Sacrée y réside avec lui. Il possède aussi une relique du Christ, la lance du destin. Cette lance qui a percé Jésus lorsqu’il était sur la croix afin de vérifier s’il était bien mort et qu’à ce moment, du sang et de l’eau ont jaillit du corps du Christ mort, signifiant que "Jésus Christ était à la fois Dieu véritable et homme véritable. " Le sang symbolisant son humanité et l’eau sa divinité. Le Führer avait pour but de mener une guerre à l’échelle mondiale et de précipiter une évolution en poussant l’humanité au bord de l’extinction. C’est pourquoi plusieurs le perçoivent comme l’antéchrist. Il est un sorcier immortel qui a appris la magie mystique Mayenne. Il cherche à déceler les secrets runiques à travers le monde. Il a été ressuscité par une rumeur et qui es devenu réalité.
Les Bolontiku ont détruits nos ancêtres ainsi que les Oxlahuntiku. Le vaisseau Xibalba est la clé de notre évolution, mais il le sera au prix de notre extinction.
L’énergie idéale est le pouvoir de la pensée qui réside dans les êtres vivants. Elle est une énergie psychologique représentant la personne idéale en nous, probablement le concept de moi en psychologie Freudienne : l’un des trois éléments (moi, ça et surmoi) qui constitue la personnalité. Il se construit à partir des sensations éprouvées, des expériences vécues et de séries d'identifications. Il est à la fois le lieu de l'identité personnelle, du contrôle du comportement, du rapport aux autres et de la confrontation entre la réalité extérieure, les normes morales et sociales et les désirs inconscients. Il est la joie de vivre, il est aussi la passion d’un idéal de quelqu’un et un état où les rêves deviennent réalité. C’est donc un moi imaginaire plus qu’idéal en fait, qui ne connaît aucune souffrance, aucune limite créé par la société, donc aucune confrontation avec autrui. Celui qui contrôlera le vaisseau Xibalba et l’énergie idéale, contrôlera le destin de l’humanité.
S’ensuit une bataille entre la secte et l’Ordre, ainsi que nous contre les doppelgänger, un double de chacun des protagonistes, créé par la rumeur, qui sont en fait le résultat des pensées de ce que sont les personnes du point de vue de la société et non de la personne même ainsi que la vérité qui sommeille en nous. Il faut donc se débarrasser de ces phénomènes paranormaux, annonciateur de mauvaise chance. Nous devons les confronter et ceux-ci nous poseront des questions et essayeront de nous monter les uns contre les autres. Les liens entre les protagonistes se verront renforcer et leurs conceptions d’eux-mêmes se verront s’approfondir. Ces doppelgänger détiennent les cinq crânes des éléments, nécessaires afin d’accéder au vaisseau Xibalba et ils sont la part d'obscurité en nous dont nous ne pouvons-nous débarrasser. Le groupe du cercle masqué (secte) et le Führer et son Ordre de la Lance Sacrée se dispute eux-aussi les crânes. Avec les protagonistes, ce sont les trois uniques groupes qui seront qualifiés à élever le vaisseau Xibalba et avoir leurs désirs gratifiés, mais ce n’est pas ce que nous voulons, nous voulons empêcher le massacre. Ce sont en quelque sorte les élus qui décideront de l’évolution future de l’homme. Notre groupe ne veut pas voir ses rêves exaucer puisqu’un rêve n’est pas fait pour être donné. Les rêves n’ont de sens que lorsqu’ils sont accomplis sous l’influence de notre propre pouvoir. L’évolution n’ayant aucun sens dans ça et rien d’humain. Le Führer, lui conçoit le nouveau monde par la destruction de l’ancien et le progrès. C’est ce qui l’anime intérieurement. Il est née (ressusciter) de la peur et des expectations de Jun. Il croit que les illusions de liberté de l’homme, lui causent beaucoup de soucis basé sur des choses légères et sans fondements et croit que l’homme, pour chasser son anxiété qui lui cause de la souffrance, a besoin de meneur qui décidera tout pour eux (alignement sur la loi, chaos pour la destruction puis finalement homme Dieu). Jun que nous ramènerons à ses sens durant le combat, voulait avant de joindre notre cause, mener l’humanité vers une nouvelle ère, libérer des chaines de la raison d’être (homme libre). Toutefois Jun est aussi l’archange du jugement, il fend l’âme corrompue de l’homme à l’aide de l’épée de lumière ce qui réduit les personnes sans rêves, à un état comateux. Une fois que Jun sera libéré de son ego qu’était le Joker, celui qui exauçait les rêves, il nous rejoindra et ce sera le père de Jun qui prendra le rôle de chef de l’ordre des idéaliens, composé par les membres de la secte masqué.
J’ai relevé un exemple de la réincarnation dans le jeu, c’est lorsque Philemon passe le pouvoir de Yukino à Jun. En fait, il lui pose la question, quel est ton nom. Dans les mythes nordiques, si tu peux donner ton nom, tu peux recevoir le pouvoir de tes ancêtres et celui donc, de ta vie antérieur, c’est pourquoi les pouvoirs résident dans des crânes, les crânes des ancêtres. En sachant son nom, le transfert des pouvoir lui est remis. C’est pourquoi, il est important, de conserver des traces de notre passage sur terre, selon certaines traditions comme des monuments, des outils, des tombeaux. Yukino fait ce choix suite à la mort de l’homme qu’elle envisageait d’aimer. Cet homme était son mentor, lui aussi photographe, et il est en mort dans les bras de Yukino, après avoir essayé de photographier les responsables du conflit, c’est-à-dire, les nazis et le bunker dans lequel le Führer se trouvait.
Les crânes amassant l’énergie idéale contenus dans les éléments, libèreront l’énergie idéale et sont la source de pouvoir du vaisseau Xibalba. Ceci est basé sur le mysticisme, chaque élément maintienne la balance sur la terre. Les crânes sont représentés par les éléments, le feu, la terre, l’eau et le vent. La terre est renversée par le vent, mais cultiver par l’eau. L’eau coule sur la terre, mais éteint les feux. Le feu est calmé par l’eau, mais créé le vent. Le vent est né du feu, mais dénivelle la terre. Il sera difficile de faire le temple de l’eau, si vous avez fait le temple de la terre d’abord, puisque les eaux seront déchaînés, ne suivant plus les courants marins formés dans la terre, le chemin sera labyrinthique à souhait.
Le 5e élément réside dans le crâne des cieux ou celui de crystal et est en possession du Führer. Pour compléter l’Oracle de Maia, le sacrifice d’une vie humaine est nécessaire (Maia Maiden). En effet, nous devrons sauver Ms Ideal, la femme qui nous avait donné beaucoup d’informations sur la menace des deux factions luttant pour le destin de l’humanité. Cela est en lien avec l’Oracle de Maia et sa réalisation et tout ceci doit son existence à la mythologie mayenne. Cette partie concernant les crânes et le sacrifice comporte certaines longueurs et le rythme que l’on avait en début de jeu, s’en retrouve affecté malgré que les idées concordent avec le rituel mayen et que ceci demeure intéressant. Ms Ideal se retrouvera dans le vaisseau Xibalba avec nous. Elle réalise que les Bolontiku existe vraiment et qu’ils mèneront l’humanité vers l’idéalien au moment où Jun intervient en lui disant que ceci n’est qu’ illusion, l'illusion qu'avait son père maintenant décédé. Elle est devenu réalité suite à ses attentes et à ceux du culte.
Kashihara, le professeur de Sudou, est en réalité le père de Jun, et ceci est amené délicatement dans le scénario, au fur et à mesure que Jun se souvient de la vérité. Son véritable père est mort dans les rouages de l’horloge puisqu’il ne voulait pas que l’Oracle de Maia s’accomplisse et que ce mythe amène le monde à sa destruction. Ms Ideal apprend que Jun est le fils de Kashihara et lui reproche de parler en mal des recherches que découvra son père, tout comme sa mère le lui reprochât aussi à une époque et avec dégoût. Ms Ideal était en fait la rival de la femme de Kashihara et elle croit que c’était elle qui était la plus méritante de devenir sa femme. Immédiatement après, quelques Bolontiku se réveillent et attaque Ms Ideal qui tombe dans l’inconscience et un combat très difficile contre cinq Bolontikus débute. Après ce combat difficile, Jun nous parlera de son père. Il parlera du lien de sang des mayas qui doit concorder avec le sang de la personne à sacrifier. En fait, tout ceci n’était qu’illusion, cela n’existait pas, puisque l’imposteur qui est à la tête des idéaliens, se faisant passer pour le père de Jun, a été créé à partir des pensées du cercle masqué, qu’était nos protagonistes étant enfant. Jun se culpabilisera de n’avoir parlé de son père de façon véritable. Les enfants l’adulaient puisqu’il avait une prestance, il avait été forgé des pensés de Jun et les enfants étaient en mesure de voir le prolongement des pensées de Jun, son psyché. Jun avait en réalité honte de son père, malgré le fait qu’il affirme qu’il aurait dû en être fier puisque son père était bon avec lui. Le vrai père de Jun vivait dans un monde fantaisiste, divorcé de la réalité. Maya expliquera au groupe qu’un individu apprend à se connaître à travers les autres individus, notre ego et notre conscience étant dépendant des gens autour de nous. C’est en se comparant avec les autres que l’on devient l’image qu’ils ont de nous, notre ‘moi’ prend forme. En d’autres mots, il y a autant de ’moi’ qu’il y a de gens sur la terre. Un de ses ‘moi’ s’est ironiquement manifesté à travers une rumeur. Afin d’enlever la culpabilisation sur les épaules de Jun, Maya annonce au groupe qu’il y avait une personne qui les surveillait depuis le début. Une présence remplit de malice et d’insincérité et c’est cet ennemi qui est responsable de transformer les rumeurs en réalité. Le groupe en déduit donc que les extra-terrestres n’ont été que le fruit de la pensée devenue réelle et elles étaient les pensées de Ms Ideal, qui suite au combat, est toujours vivante, mais demeure inconsciente.
S’ensuit le début du combat final, malgré ma grande surprise. Je croyais vraiment que le jeu allait être plus long, je suis rendue au combat final au level 65, sachant que le persona Lucifer ne peut être contrôlé qu’au level 99, je comprends que le mode difficile aurait probablement demandé plus d’effort en termes de longitude. Cependant, le combat final débute lorsque le Führer contrôle le persona Nyarlototep. Nyarlototep est un personnage dans la série d’histoires de H.P. Lovecraft, auteur Américain dans les années 1920 à 1930, mon auteur préféré suivi de Stephen King. Nyarlototep représente une race extra-terrestre et un Dieux malicieux, il incarne les fausses croyances de la société malicieuse et homme Dieu dans la société idéale artificielle de plus en plus devenu manifeste. Le Führer nous dira que le crâne des cieux, le crâne de crystal, n’a en fait, aucun pouvoir. Une fois vaincue, il changera de forme et apparaîtra sous la forme du père de Jun. Son père lui dira que sa mère a été tuée devant nos yeux, quelques séquences plus tôt, lorsque nous combattions Jun sous sa forme de Joker, archange du Jugement. À ce moment, nous ne savions pas qui elle était derrière le masque, car elle avait joint la secte. Elle a été tuée par des nazis qui étaient aux commandes du père de Jun. En réalité, ce dernier contrôlait les deux factions après tout et il ne voulait qu’entraîner l’humanité dans une spirale de folie meurtrière, à la manière du Führer et du combat qu’il a mené. Pendant le combat final, l’entité prendra la forme des cinq pères des personnages principaux (voir partie personnage de la critique pour bien comprendre). Eikichi et sa peur de son père, Lisa et sa défiance face à son père japanophile, Maya et son rêve de devenir journaliste malgré la mort de son père en faisant ce même travail dans une zone de conflit, le père de Tatsuya que nous ne connaissons point et le père de Jun. Kashihara était déconnecté de la réalité et était malade, comme Sudou, l’homme qui entendait des voix. Lorsque qu’enfant, Jun parlait de son père au groupe du cercle masqué, c’est-à-dire les enfants jouant avec leurs masques, ceux-ci ont fini par idéaliser la fausse personne dont Jun parlait. La première fois qui leur est apparu, ils étaient tous très jeunes et seul Jun savait la vérité. Ce père, les observait, à la manière d’un Dieu. Cet être, matérialiser par les pensées et psychismes des enfants, prenait son rôle très au sérieux et voulait jouer ce rôle à la manière d’un Dieu malicieux, car c’est ce qu’il était. Il est né des pensées obscures comme la honte.
La musique du combat final est assez prenante et le monstre à une très bonne apparence visuelle, chacun des membres de son corps représentant le corps d’un père d’un personnage et un corps difforme, le père de Jun dominant de façon proéminente. Nous entendons la voix des pères de chacun lors de l’exécution des attaques, interpellant le nom de leur fils ou de leur fille. L’ennemi détient cinq tours consécutifs et il y a cinq cibles à atteindre.
L’attaque la plus forte du père de Jun se nomme Desperate Dream (rêve désespéré) qui est une attaque très logique. Un père voudra souvent que son enfant réalise les rêves que lui juge important dans la vie. La magie Desperate Dream semble puiser dans les astres à la façon dont un père puise dans ses forces pour transmettre la vie et pour infliger des dégâts aux cinq héros à la fois. Une fois vaincue, Philemon demandera à Nyarlototep si c’est en raison du rôle qu’il essayait de jouer, c’est-à-dire le père qu’il a incarné, qu’il a été si faible au combat. Nous apprenons alors que Philemon qui nous a octroyé les pouvoirs et Nyarlototep sont en fait deux entités qui existe depuis des ères incommensurables et que ce petit jeu n’avait d’objectif que de les distraire. Philemon menant les âmes fortes et Nyarlototep menant les faibles dans les abysses, afin de s’assurer que l’âme humaine, teinté de multiples contradictions, puissent un jour évoluer en quelque chose de complet. Ayant témoigné de notre potentiel à Philemon, il nous dit que s’il y avait plus d’être comme nous, l’état parfait pourrait comprendre la raison de son existence. Philemon n’est qu’un observateur, mais Nyarlototep manipule les faibles et transforme le monde à sa guise. Avant de s’enfuir, Nyarlototep soulève le corps de Ms Ideal, qui perce le flan de Maya avec la lance du Destin. Maya se met donc à perdre tout son sang, comme la rumeur de cette même lance ayant percé Jésus sur la croix. Jésus aurait à ce moment perdu tout son sang. Cette rumeur vieille de 2000 ans, est donc la plus forte au monde. Nyarlototep s’en est servi, il s’est nourrit de ces rumeurs tout ce temps. Maya sachant que sa mort vient, demande à ses compagnons de l’oublier, car elle ne veut pas les entraîner vers les abysses. Elle ajoute qu’elle croît en chacun d’eux, tous ayant le potentiel de réaliser leurs rêves. Nyarlototep se moquera d’elle et de ses dernières paroles. Son sacrifice servant à compléter le rêve et il détruit le monde en leur disant que c’est ce que l’humanité à toujours souhaité. L’action reprend dans ce lieu mystérieux, entre la conscience et le subconscient, là ou Philemon se trouve, dans l’inconscience collective. Nyarlototep, exalté, leur dit une dernière parole avant de s’enfuir. Il leur dit que la leçon à retenir c’est qu’il y a des choses qu’on ne peut changer. Il est l’ombre de l’humanité. Tant qu’il y aura des ténèbres dans le cœur des gens, parfois de façon inconsciente, il ne partira jamais. Philemon propose donc aux protagonistes d’oublier le jour où ils ont rencontré Maya, étant enfant, près du temple, avec les masques et d’oublié aussi, l’été ou ils se sont tous connus, en faisant ce rituel. Cela donnera naissance à une réalité virtuelle et ne mènera pas à cette tragédie. Il dit que la force dans leurs âmes leurs permettront de modifier la réalité s’ils s’y croient vraiment puisque le lieu entre l’inconscient et la conscience n’abrite plus Nyarlottep, maintenant enfuit. Il n’y est plus pour le moment, l’ayant quitté, quitté son trône maudit d’où il puisait les forces négatives des émotions de l’inconscience collective et des désirs de destruction. Il est possible de créer un nouveau monde par la concentration et l’envisagement d’une nouvelle réalité, la force étant la volonté pour arriver à cet autre état. Tous se disent adieu, Lisa souhaite toutefois se rappeler de Tatsuya. Le protagoniste a le choix de remercier ou de frapper Philemon, moi je décide de le remercier et il me dit que rien ne sers de le remercier. Il priera pour que le groupe parviennent à briser les lois non écrites du destin et qu’ils se remémorent des liens qui les unissent entre eux en lui disant adieu.
Sur un effet de déjà-vu, on voit Tatsuya réparer sa moto dans la cour d’école, comme au début du jeu, sa conseillère d’orientation lui demandant ce qu'il veut faire plus tard. Je réponds, je ne sais pas, comme ce que j’avais répondu au début du jeu (lol). Ensuite Lisa, se cachant derrière les vélos pour observer Tatsuya qu’elle aime toujours, mais qu’elle se moque de lui devant ses amis, s'en iras pratiquer pour leur groupe de chanteuses. Dans les choix de dialogues, on peut faire en sorte que la relation avec Lisa soit au maximum en répondant les bonnes choses, sinon, on peut aussi tendre vers Maya. Ensuite, on voit Eikichi et son groupe de musique puis Jun avec sa mère lui remettant une fleur, la lathyrus ou sweat pea, signifiant bon départ. Logique, puisque ceux-ci se trouve à l’aéroport. Finalement, nous avons les 6 protagonistes, avec Yukino la photographe, qui se croise à un tournant. Ils sont dans une réalité alternative dans laquelle ils ne se sont jamais connus et les évènements du jeu ne se sont jamais déroulés. Tatsuya renverse Maya et tombe l’objet qu’il lui avait été donné par son père. Tatsuya se penche et il le lui rend. On peut voir le papillon jaune qui observe plus loin, à la manière d’un père, qui est en fait Philemon sous sa forme animale, content, qu’ils se soient tous retrouvés et souvenus dans un espèce de 'déjà-vu'. Persona 2 eternal punishment, reprendra 2 mois plus tard, dans cette réalité alternative, là ou réside une énergie négative pouvant posséder des humains et soulever des vagues de crimes.
Spoiler ▼▲
Mon interprétation est la suivante. Dans sa folie, l’homme a invoqué la chose qui ne devait exister. En voulant comprendre son existence et son destin, il a réveillé de la profondeur des abysses, une chose inhumaine. Une étoile brillera même dans la noirceur totale pour celui qui détiendra la moindre force d’atteindre son rêve. Tout ce concept de comprendre son ultime raison d’être instantanément, provient des croyances injustifiées de l’homme et son édification dans la société moderne. L’homme Dieu, ayant tout à la portée de la main aisément. Dans sa folie, il est vrai qu’il viole la terre et comme il est décrit dans une phase avec des crânes accumulant l’énergie des éléments du feu, de l’eau, de la terre et du vent, un déséquilibre fera en sorte que mère Nature témoignera des actes commis sur elles avec force et sera sans pitié. Il est du devoir de l’homme de renverser le cour des choses et de provoquer un changement avant qu’il ne soit trop tard. La terre brulera vivant ceux qui auront détruit la couche d’ozone et provoquer la fonte des glaciers, causer des raz-de-marées et tsunami, projeter les îles dans les eaux profondes et glacés de ces anciens glaciers. Elle détruira plusieurs espèces animales et végétales servant à maintenir l’équilibre de la chaîne alimentaire et amènera dans cette chute, l’homme qui croyait devoir dominer cette chaîne alimentaire pour lui seule, alors qu’il était responsable du déséquilibre de celle-ci en voulant la contrôler. En raffinant du pétrole, il affaiblit la terre sur laquelle il s’est construit, La couche terrestre étant affaibli, elle s’effondrera sous lui et causera les rivières et les fleuves de couler et d’inonder les terres qu’ils habitent, détruisant ses récoltes et ses champs d’élevage. Il faut découvrir le sens réel de vivre à la manière de nos ancêtres, c’est-à-dire en vivant d’agriculture sans dépendre d’aucun système ni de technologie. C’est l’unique façon de ressusciter les traditions et la force que résidaient dans le cœur des hommes avant sa conquête par la civilisation assoiffée de pouvoir sur les individus et sa destruction de son environnement. Cet homme n’a plus de respect pour la vie animale et végétale et l’homme est traité par l’homme au pouvoir, comme de la marchandise, transformable en profit pour siéger sur encore plus de pouvoir et de puissance. Si jamais vous n’êtes pas d’accord et pensez que les idéaliens, la secte dans le jeu, ont raisons, promenez-vous dans les quartiers et parlés à une centaine de personne, des marchands, de vieil homme, des femmes ou des couples se promenant dans le parc, vous verrez que pour la plupart, ils ont eux-aussi une opinion, de même que vos compagnons. Les gens optant pour les idées idéaliennes sont dépeintes comme des gens très ridicule. Vous vous ferez une idée vous aussi je l’espère. Mon idée : une édification sur des valeurs vides de sens, des inventions sur des rumeurs concernant son existence et une société qui porte elle-même le masque de la honte, elle-même ne se reconnaissant plus. Ce qui est idéal pour un, ne l’est pas nécessairement pour l’autre. On peut avoir une opinion, mais on ne peut l’imposer à d’autres. Le choix d’un alignement dans un jeu de la série smt ou la quête de vaincre, dans persona 2, sur ces forces dévastatrices, similaires à celles que je viens de décrire ici, sont clairement intentionnés et tourné sur l’aspect intérieur de la personne plutôt qu’extérieure, une idéologie et non une association à une armée du bien et du mal, la bataille du bien et du mal se situant à l’intérieur d’abord pour ensuite se refléter à l’extérieur. Je pense toujours que les démons dans la série, ne sont en fait que des états d’âmes intérieurs, des modèles à suivre ou partie d’idéologie à éviter, une part de réflexion et d’idéologie matérialiser (conscience et subconscience magique, psychisme). Donc une bataille intérieure. Elle se rapporte à ce que je disais en tant de crise, il n’y aurait pas d’affiliation, les gens ne se parleraient plus et la plupart agiraient comme des sauvages luttant uniquement pour leur survie. L’homme indépendant du système pourrait survivre. Il continuerait à chasser et vivrait de ses provisions le temps de se refaire avec de nouvelles récoltes, excepté si sa terre le lui aurait été enlevée par les eaux, ainsi que ses animaux, comme dans l’arche de Noé. Nous sommes en état de crise et je ne pense pas que les gens discutent et transmettent de manière efficace leur idéologie puisqu’ils sont convaincus que tout va bien dans le meilleur des mondes, comme les médias veulent leur faire croire. Ils ont été domestiqués. Seul leur instinct dans leur for intérieur, leur dicterait quoi faire en temps de crise avec un fond de bon (d’humanité) ou de mal (d’égocentrisme et de pouvoir). L'important c'est de se former à une idéologie et de ne pas perdre son humanité.
En dernière instance, ce jeu traite de plusieurs sujets ; l’enfance et le jeu, l’adolescence et la révolte, la mythologie ancestrale, la religion, cet aspect le moins bien maîtrisé par la société, l’histoire et la politique, dont la politique dictatoriale, les relations parentales, la discrimination, les drogues, les sciences et technologies, la sociologie, l’environnement et tout ceci en portant un regard global sur l’égarement d’un individu et de la société face à ces composantes de la vie et son impuissance à les contrôler. Si votre conception de l’une de ces composantes est biaisé, le jeu démontre qu’elle sera probablement en lien avec l’éducation parentale ou la relation que vous avez avec la société, c’est-à-dire, les pères fondateurs de la société actuelle, car oui, la société joue le rôle de figure d’autorité parentale et cette autorité remontera jusqu’à Dieu le père. L’humain, dans sa folie de tout contrôlé, a détruit les valeurs et utilisé cette autorité et l’a imposée par tous les moyens possibles pour établir une société matérialiste décadente aux établissements promouvant des valeurs artificielles, incluant des fausses convictions religieuses ancrés dans les mœurs et une histoire de pouvoirs dévastateurs pour effrayer les masses. Si l’une ou plusieurs de ces conceptions de la réalité énuméré ci-haut est source de consternations et vous affectent, raser tout, incluant vos souvenirs et recommencez à zéro, car vous marchez dans la noirceur. Essayer d’améliorer le système est une perte de temps. La leçon importante à retenir c’est qu’il y a des choses qui ne peuvent être changés, nous sommes nés tels que nous sommes, mais nous disposons d’un pouvoir immense dans notre âme pour changer le cours de la réalité. Ce jeu vous proposera de vous questionner sur certaines conditions humaines : la solitude, mais pire est l’exile, pire sera la mort, après viendra l’oubli et pire sera l’effet d’entraînement. Cette dégradation représente les étapes que tous devront franchir ultimement et ceux qui resteront derrière, seront prisonnier du souvenir de cet enfer.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Ca y est, j'ai enfin pris le temps de tout lire (sauf les spoils à la fin), et c'était passionnant. Moi qui n'ai encore jamais essayé un seul Persona, tu m'as vraiment mis l'eau à la bouche. Le jeu a franchement l'air génial, je ne m'attendais pas à ça. Je ne pensais pas que l'histoire s'aventurait sur ce terrain-là, finalement assez différent des autres Megaten, quoique on retrouve tout de même un peu ce côté "manipulation par les médias" dans Shin Megami Tensei 1 avec l'ordre Messiah de l'alignement Law qui utilise une tour télévisée pour diffuser leurs spots et tenter de faire un lavage de cerveau (c'est valable aussi pour le Chaos avec Ozawa), mais ça a l'air beaucoup plus poussé dans Persona 2 qui semble aussi y rajouter de la profondeur psychologique. Par contre, j'avoue que je ne m'y connais pas du tout en tarot: je sais juste que c'est un truc qui revient souvent pour les rites et la mythologie, mais il s'agit souvent d'une référence qui m'échappe pour l'instant.
En ce qui concerne le héros muet qui se met à parler quand on ne l'incarne, c'est un ressort narratif que j'aime beaucoup dans certains RPG, comme Dragon Quest IV ou Mother 3 qui nous font changer de héros quand on change de chapitre. C'est un truc qui, je trouve, permet de renforcer l'identification du joueur à un personnage et surtout l'aspect "incarnation". C'est aussi un aspect qu'on retrouve un peu dans Baten Kaitos, sous une forme un peu différente.
Concernant le fameux thème du paniste Eric Satie, j'avais été surpris également de l'entendre au cours d'un passage de Mother 3.
Ce que tu dis concernant les donjons me fait remarquer que c'est la même chose que les autres Megaten, dans lesquels les villes et magasins sont également des donjons labyrinthiques, sauf que visiblement on n'est plus en vue subjective. Le système de combat et d'invocation me semble à la fois familier et différent par rapport aux autres Megaten.
Tu m'as aussi permis d'éclaircir un point concernant les deux versions, car justement je me sentais un peu perdu en ne sachant pas quelle version privilégier. Je sais donc maintenant qu'il vaut mieux commencer par Innocent Sin (celui qui est disponible sur PSP contrairement à Eternal Punishment en occident?) avant de faire Eternal Punishment, même si l'inverse peut aussi s'envisager. J'ai une question par contre: vaut-il mieux faire le premier Persona avant de faire les Persona 2? Et y a-t-il aussi des liens avec Persona 3 et 4, ou ceux-ci peuvent également être joués de manière indépendante?
Yup Bishamon et co avec leur """donjons""" sont souvent la dans les MegaTen ^^
Attention l'équipement le plus efficace ne se trouve pas dans la cathédrale ! Vu que t'es Neutral je sais pas comment ça se passe mais si t'étais Law et au dessus du level 60, tu pourrais aller à Shinagawa et débloquer la porte pour avoir ... la Jesus Armor XD et en Chaos c'est Ueno si je me souviens bien, en clair dans ces 2 donjons t'as 2 portes fermées et dedans se trouve les équipements ultimes quoi
Par contre si t'aimes autant le scénario et l'ambiance, attend de voir la dernière world map ^^ à l'époque c'est ça qui m'avait choqué ... par contre tu seras sans doute un peu déçu de la fin du 1 vu que c'est censé être en 2 partie ^^
Ah ba j'ai répondu sans le voir ^^ et ouais le donjon final, je pense que tu vas adorer <3 il est pas aussi bon que les autres SMT mais vu que t'es Neutral tu vas t'en taper des boss à la chaîne et la pression du game over sera la ^^
Ah ba bravo jfpom :O j'ai pas pu tout lire mais je finirais cet aprem, la j'ai pas trop de temps désolé :/
Pour les cartes de tarot je pense que c'est encore une référence à JoJo's Bizarre Adventure vu que les MegaTen sont blindé de référence au manga, que ce soit les Persona (Stand dans JoJo) ou même certaines techniques genre Bite The Dust (transforme un ennemi en bombe humaine) créé dans le manga
Et niveau Persona, tu devrais faire le 1 vu qu'il est beaucoup en vue subjective ^^ après il est utile pour P2 Eternal Punishment ... par contre pour P3 et 4 tu peux les faire sans le 1 et le 2, il y a quelque référence mais rien d'intéressant pour l'histoire quoi
GG encore une fois jfpom, je lis ça tout à l'heure o/
Bon, j'ai fait une grosse session de farming de Maccas en parlant aux démons (sans avancer dans le scénario pour ne pas encore dépasser le point de non retour)! J'ai amassé 400 000 Maccas afin d'acheter les deux Rail Guns à 200 000 Maccas chacun pour mes deux héros (ainsi que des munitions Happy qui sont les plus puissantes). J'ai aussi investi sur les meilleurs équipements de défense.
Mais là surtout, je découvre enfin les Sword Fusion: je me disais aussi qu'après le mal de chien que je m'étais donné pour obtenir l'épée Kusanagi de Shinagawa, je m'étais étonné qu'elle soit aussi pourrie dans ses statistiques. C'était sans compter les fusions entre cette épée et différents Seirei (qu'on peut obtenir en échange gemmes ou par des fusions). Du coup, j'en ai fait plusieurs, et je viens d'obtenir une épée de la mort appelée Hinokagutsuchi, super puissante et donnant de bons bonus de stats!
Je ne sais pas si j'ai encore des choses à explorer sur l'overworld, donc je pense que je ne vais pas tarder à aller voir Jésus et Gollum (j'ai tué les quatre Devas) pour déclencher le point de non retour (et donc je suppose le verrouillage de mon alignement en Neutral).
Bon ba voila j'ai lu, gros gros taf jfpom, 2 grosses review à la suite (SMT3 et P2) vraiment balèze !!
Je sais pas si t'étais au courant jfpom, mais le peintre en fait c'est censé être Kazuma Kaneko, le designer des MegaTen depuis MegaTen 2, le maître de ces lieux, l'homme avec un grand "H" le plus grand designer de démon de tout les temps ... Kaneko-sama <3
Bon imagines le avec les cheveux long quoi ^^
Et maintenant jf, tu comptes faire lequel (si tu fais un autre) P1 ou 4 ? Si tu lâches une review comme ça du 4, tu casse le topic XD
Je lirais tes spoils demain jfpom, c'est longs mais c'est bon !!
EDIT :
Citation:
Du coup, j'en ai fait plusieurs, et je viens d'obtenir une épée de la mort appelée Hinokagutsuchi, super puissante et donnant de bons bonus de stats!
C'est l'épée la plus puissante du jeu normalement, si c'est celle qui donne +1 en tout
Merci beaucoup, c’est certain que la version des spoils est très intéressante et comprend mon interprétation, mais je la recommande seulement pour ceux qui ont fait le jeu ou n’ont pas l’intention de le faire.
Concernant Persona 1, c’est le prochain jeu que je ferai. Comme j’ai parlé de Yukino un peu, je sais que cette dernière et les autres protagonistes du 1, joue au jeu Persona, qui est peut-être le même que le deux, c’est-à-dire, le rituel avec les masques, mais je l’ignore. J’ai senti que la phase qui est assez longue, où l’on contrôle Yukino, était peut-être légèrement connecté avec Persona 1 et que je perdais un peu de lien. De plus, le scénario annexe que j’ai fait est connecté à Persona 1 aussi. Persona 1 est lié d’avantage à Persona 2 eternal punishment, car là, c’est deux personnages principaux récurrents qui reviennent, ainsi que des ennemis. Persona 3 et 4 ne sont pas liés.
Je sais que c’est un peu long, la partie des combats est un peu longue, mais bon je voulais parler des spécificités et différences d’avec eternal punisment.
Je ne savais pas pour le peintre, c'est vraiment intéressant effectivement.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Oui, c'est mon Chaos Hero. C'est énorme, les grands esprits se rencontrent, moi qui pensais être le seul à avoir des idées tordues. XD
Et mon Law Hero, je l'ai appelé Jésus, un nom qui lui va très bien aussi. Je suis assez fier des noms que je leur ai trouvés. ^^
Où t'étais-tu arrêté à l'époque? Moi la première fois, je m'étais arrêté un peu après Ikebukuro (j'étais près d'une tour de télévision je crois).
Nan mais c'est quoi vos délires à l'appeler Gollum XD le pire c'est que vous êtes deux quoi ^^
Sinon Rudolf, pour le Law Hero t'as compris qu'il
En plus t'avances vite, bientôt au fameux Tokyo Destiny Land <3 c'est pas dingue mais c'est fun
Listen. A dream that can be forgotten through liquor isn't an important one.
... Do ya understand kid !?
Kaoru Saga
Oui, j'avais compris. ^^
Bon, alors j'ai fait de grosses sessions et j'ai énormément avancé!
J'ai fait Ikebukuro, et comme dans mon souvenir ça me confirme que c'est un passage où on est obligé de changer d'alignement si on était neutre. Je me souviens qu'à l'époque j'avais décidé d'aider Yama: là j'ai fait le contraire, et je pense que j'ai bien fait car je me suis tapé deux boss qui m'ont rapporté chacun plus de 30 000 points d'expérience, donc j'ai gagné six niveaux en deux boss successifs!!!
C'était donc là que je m'étais arrêté à l'époque, et j'ai enfin dépassé ce stade, donc tout ce que j'ai découvert par la suite était inédit pour moi.
J'ai donc fait Ueno (bon, pas trop les étages supérieurs car il y avait trop de téléporteurs et de sols qui me blessent car je ne suis pas Chaos). J'ai aussi rencontré un certain Louis Ciphre (première fois que je lis enfin ce nom dans un Megaten), et effectivement sa tête ne m'est pas du tout inconnue: encore une grosse référence qui fait plaisir.
Et j'ai atteint le fameux Tokyo Destiny Land: bien marrant, cet endroit. J'ai chopé neuf ou dix Luck Incenses, c'est abusé! C'était quand même utile vu le thème de ce lieu. Bon, la progression était un peu tordue en me faisant téléporter d'étage en étage, mais ça allait. J'ai fait une sorte de mini-jeu qui m'a changé mon alignement, donc je suis redevenu Neutral.
J'ai rencontré Echidna, qui m'a révélé énormément de choses sur le scénario, c'était passionnant. Par contre:
Du coup, je suis resté Neutral.
Et là, ça y est, je viens d'atteindre la fameuse Cathédrale (avec une nouvelle musique fort sympathique, et un nouveau décor qui est peut-être le plus "beau" donjon du jeu jusqu'à présent, ça fait plaisir). J'ai exploré pour trouver les boutiques et le terminal, et j'ai parlé à Gollum et à Jésus, qui m'ont parlé de quatre démons dont un s'appelle Bishamon: c'est énorme, je ne m'y attendais pas!
Autrement, la magie Estoma est craquée: je croyais naïvement qu'elle ne faisait que baisser la fréquence de combats aléatoires pendant tout un cycle lunaire comme dans Nocturne. Non, c'est pire que ça: la magie supprime carrément, totalement, les combats aléatoires pendant toute la durée d'exploration du lieu où on l'a lancée, pendant autant de cycles lunaires qu'on veut, et ce jusqu'à ce qu'on quitte le lieu (téléportation ou accès à l'overworld)! Du coup, je ne me suis pas prié: j'ai usé et abusé de cette magie pour explorer tranquillement les donjons, et au besoin j'ai parfois fait un peu de "leveling" sur place près d'un terminal de sauvegarde pour être tranquille. Mine de rien, ça rend le jeu beaucoup plus serein. En plus de ça, j'ai la magie Toraport qui me téléporte au dernier terminal de sauvegarde, et aussi une magie qui me téléporte vers l'overworld: ça n'existait pas dans Nocturne. Bref, je ne suis pas près de virer Kushinada, qui est le seul démon jusqu'à maintenant qui possède ce sort (et qui ne me sert donc qu'à ça).
Non, clairement, Shin Megami Tensei 1 est nettement plus facile que Nocturne (en Hard).
Ah, et j'ai aussi découvert que la meilleure façon de gagner de l'argent, c'est de parler aux démons et de leur demander des Maccas. En faisait ça, j'ai gagné une vraie fortune à Tokyo Destiny Land. Par contre, je vais devoir continuer car ils vendent visiblement les meilleures armes à feu et équipements de défense à Cathedral, pour un prix très onéreux. Il va falloir aussi que je mette à jour mon équipe de démons, même si j'ai une bonne équipe actuellement (un géant, une gorgone avec Mediarahan, Sarutahiko, Yakshasa).
Ainsi, je me suis rendu compte que ce n'est pas du tout rentable de combattre les ennemis à pas mal d'endroits. Je vous avais parlé du "spot de farm" que j'avais trouvé près de Shibuya qui m'avait fait gagner dix niveaux, mais par la suite les combats ne rapportent quasiment plus rien, que ce soit en points d'expérience ou en argent. Du coup, je gagne beaucoup de niveaux d'un coup avec certains boss, et beaucoup d'argent en parlant aux démons. Et en parlant des boss, c'est clair que les magies Zio sont craquées pour paralayser les ennemis et boss (pas tous, ça n'a pas marché avec Yama à Ikebukuro par exemple, il fallait faire le combat loyalement).
Après, je ne trouve pas le gameplay si mal que ça encore une fois: entre la rapidité d'exécution des combats (avec en plus l'auto-attaque, qu'on peut même interrompre à la fin d'un tour ^^), les différentes magies (Mudo m'a servi pour un combat d'invocateurs de démons) et ce système de fusion de démons et de recrutement, c'est quand même complet. C'est juste que, comme nous l'avions dit, il y a de gros soucis d'équilibrage qui peuvent rendre le jeu très facile pour les boss par exemple, et des problèmes d'ergonomie, mais il y a quand même largement de quoi s'amuser avec toutes les possibilités.
Au niveau de mes statistiques, mon héros a maintenant (sans compter les bonus de statistiques donnés par les équipements) dans les 25 en Intelligence, 28 en Stamina, 29 en Force, 24 en Luck (merci les Luck Incenses!), 28 en Agilité. L'héroïne a, quant à elle, environ 26 en Magie (j'ai vraiment bien fait de monter cette statistique, avant je manquais trop de mana!), 28 en Agilité, 18 en Stamina, 20 en Force.
Enfin, ce qui me sidère encore une fois, c'est l'ambiance et le scénario (pour l'époque, en 1992, c'est hallucinant à quel point c'est riche et original, je comprends pourquoi ça n'était jamais sorti du Japon à cause de la religion). Ca me confirme que c'est à la fois très proche et très différent de Nocturne. Ici, l'ambiance me fait, étonnamment, plus penser à du Fallout (le 1 en particulier), avec ce monde post-nucléaire, et toute cette histoire de culte et d'église avec une cathédrale construite et des chefs de culte. Je ne m'attendais pas à ça. Ca me confirme que c'est en fait Nocturne qui est vraiment "hors norme" pour son ambiance, et même son gameplay (on est le seul humain, on n'a aucun équipement, aucune arme de mêlée ou arme à feu, etc).
Et bien que le jeu soit très très juste techniquement, il s'y dégage vraiment quelque chose qui fait que ça fonctionne, que je me sens pris par la tournure des événements, le scénario, les personnages qu'on croise (j'adore l'évolution de Jésus et de Gollum), l'ambiance, les musiques qui sont quand même excellentes, le système de jeu qui a aussi son côté addictif avec tous ses démons. C'est juste le tout début qui est très rude, surtout la première arrivée à Shinjuku où on est complètement paumé (on est le seul humain, on n'a pas la magie Mapper pour mieux se repérer, on souffre un peu avec l'ergonomie lourde pour afficher la grande carte avec plein d'allers-retours entre le jeu et les menus), et bien sûr les graphismes très moyens. Mais alors passé le gros événement qui se produit après cinq ou six heures, ça devient vraiment énorme. Là maintenant, je suis à fond dedans (la preuve, j'avance vite) et j'ai hâte de connaître la suite et le fin mot de l'histoire, voire de découvrir le 2.
Et je réalise aussi qu'il y a plein de choses que je ne peux pas faire selon l'alignement. Là, je m'en doute, mais il y a sûrement des choses à faire à Ueno si je suis Chaos, ou à Shinagawa si je suis Law (il y a des portes scellées), et je me doute que le donjon final aura pas mal de choses différentes. Idem pour des objets qu'on ne peut pas porter ou des démons qu'on ne peut pas recruter selon l'alignement. C'est clair que ce système me semble un peu plus poussé que dans Nocturne.
Persona 2 : Innocent Sin, critique.
Lorsque que les enfants ont mis leurs masques pour la première fois, ils ont accéder à une conscience élevé, c’est en fait un rite nordique européen. Dans l’esprit, dans leurs sangs et dans leurs pensées, ces masques leurs ont octroyés une connexion mentales avec leurs Dieux et leurs ancêtres. Ils voient donc le monde spirituel et deviennent eux-mêmes des manifestations de ces Dieux, ce qui est appelé dans l’histoire, le Persona game. C’est en fait un rituel pratiqué par nos ancêtres, connectés à la nature. Prétendre et matérialiser une réalité qui fut déjà. Ceci dans le but de faire face à la réalité et la menace que représente le danger de la société et plus particulièrement, des gens avides de pouvoir, le danger des rites de l’esclavage, de l’économie et des médias (rumeurs), la propagande (désinformations) qui constitue un réel danger dans ce monde imaginaire devenu réalité et tout en sachant lire entre les lignes, les éléments qui constituaient cette réalité déformée comparable avec celle de la fantaisie. Il y a nos ennemis, des grandes sociétés ou sectes se cachant derrière des masques et grandes entités forgés à partir de ces idéaux inculqués par les masses et provenant de notre monde en décrépitude dus à leurs pouvoirs destructeurs, des acquéreurs toujours plus gourmands et destructeurs avides de contrôle et de possessions, voulant même conquérir l’espace dans leurs vaisseaux, leur avidité n’ayant aucune limite ou même ceux prônant la résurrection d’une partie de notre histoire ainsi que des écrits fantaisistes sortant des livres d’horreur. L’humain n’ayant aucune valeur, la survie demeure dans ces êtres dangereux et ne sachant mêmes plus s’ils sont réelles ou non, ils se battront et s’entretueront. Lorsque l’on comprend la notion du temps et que nous nous attendons à une mort éventuelle, nous avons peur de ne pas être en mesure d’accomplir son idéal. Voilà le concept qui déclencha toutes ces réalités alternatives et les phénomènes seront expliqués au joueur lors de cette aventure. Tout ça arrive tous les jours dans notre réalité actuelle. Ce ne sont pas les masques ou le jeu Persona qui ont engendré cette réalité artificielle dangereuse. Faisons ensemble, la découverte de ce magnifique jeu.
Persona 2 se déroule dans un environnement urbain avec des jeunes adultes sur le marché du travail et des étudiants. On peut passer beaucoup de temps dans cet univers, simplement à se perdre dans les nombreuses possibilités de dialogues et endroits assez vastes. Il y a des lieux qui sont très vastes à explorer dans la ville qui est subdivisé en quartier, mais il n’est pas nécessaire de tout faire. Parfois, le jeu poussera le joueur à aller jusqu’au fond de l’intérêt que ce dernier lui porte, alors plus le joueur a envie de découvrir des choses sur cet univers ou un lieu en particulier comme l’école, plus il voudra y passer du temps à faire des liens et à comprendre de nouvelles choses en parlant aux gens peuplant ces endroits. Puisque nous voyons le monde spirituel, il ne faut pas s’étonner que c’est un univers remplis de forces démoniaques. Des Dieux et des Démons essayeront de nous manipuler et de nous égarer de notre objectif en provoquant la destruction et l’endoctrinement. Au début, l’histoire se centralise sur les rêves. Pour bien comprendre, penons Lisa, un de nos personnages et partenaire de classe du protagoniste. Ceci n’est qu’un tout petit exemple de scénario se déroulant dans l’histoire, une petite partie, soit entre 2 et 4 heures selon le niveau d’intérêt du joueur et ce jeu est très long, mais libre à vous de le regarder en cliquant sur la section spoiler (intrigue).
Persona est une sous-catégorie de la série principale smt (ou encore plus anciennement megami tensei (réincarnation de la déesse) qui a débuté sur la nes (nintendo) en 1987 au Japon. Persona 2 innocent sin est sorti le 20 septembre 2011 aux États-Unis et le 4 novembre en Europe. J’ai fait le jeu dans sa version playstation portable. Par contre, le jeu sous sa première sortit playstation, date du 24 juin 1999 au Japon. C’est le problème que l’on a avec cette série en Amérique et en Europe, beaucoup de difficultés à sortir les jeux et les jeux demeurent en anglais. Dans la version playstation portable (psp) à la page 49 de ce forum, j’avais fait un petit résumé du premier scénario supplémentaire unique à cette version, qui est un scénario de quelques heures se déroulant dans le gymnase et les environs de l’école du premier jeu persona. Le jeu est en anglais et les voix sont aussi anglaises. Pour la plupart du temps, il faut lire les dialogues, mais lorsqu’elles sont sonorisées, la traduction est de qualité, mais aurait pu être un peu mieux.
Dans ce jeu, nous incarnons un jeune étudiant d’environ 16 ans nommé Tatsuya Suou, adepte de moto, au passé troublant, un passé s’étant déroulé dans son enfance et qui n’a pas été éclaircit. Comme dans les mécanismes de la série, notre héros est muet, c’est-à-dire qu’il ne parle pas et parfois, nous aurons des choix de réponses, mais cela aide à l’immersion, puisque toutes les fois où il parlera, nous aurons le contrôle sur ce qu’il dit. Nous contrôleront Tatsuya dans les phases de déplacement et nous aurons parfois jusqu’à cinq personnages contrôlables dans les phases de combat. Le pouvoir qu’ont nos personnages d’invoquer les démons qui nous habitent, se nomme Persona. Il nous est inculqué par un être mystérieux nommé Philemon au début du jeu. Cet être ce situe entre le gouffre de la conscience et l’inconscience. Nos personnages ainsi que quelques personnes que nous rencontrerons sur notre route, comme des contacts ou des connaissances, auront le devoir d’élucider des évènements et de contrecarrer les manipulateurs du monde réel et découvrir les véritables forces et valeurs qu’ils détiennent en eux dans le but de sauver leur humanité et la ville. Parfois, même la société veut vous faire porter un masque et vous déconnectée du divin. Voyez l’intro de la version originale, absolument poétique (l’intro de la playstation portable est magnifique en visuel et couleurs, mais elle est beaucoup moins significatives et poétique que celle-ci). Prenez note de la musique absolument superbe et ceci n’est qu’une des nombreuses mélodies sublimes que vous entendrez pendant le jeu. Remarquez au final, le prolongement de la psyché révélant Appolo, le persona caractérisant Tatsuya.
Il faut savoir que persona 2 contient deux opus. Le premier opus, persona 2 innocent sin et le second, persona 2 eternal punishment. Moi qui ne savais pas, j’ai fait eternal punishment en premier, mais ce n’est pas grave puisque le concept derrière eternal punishment est de fournir un point de vue alternatif des évènements et ce dans les yeux d’un autre personnnage que le héros présent dans innocent sin. Je ne recommande pas de faire comme j’ai fait, moi je ne le savais pas, ayant acheté sur le serveur psn, ce n’était pas indiqué. Ces choses-là, on ne peut pas les deviner. En somme, il n’est pas impératif de les faire dans l’ordre, mais il est préférable. Faire innocent sin constitue un jeu unique et il n’est pas obligatoire de faire eternal punishment par la suite. Innocent sin est un jeu fini et devait demeurer comme tel dans le concept initial, mais étant fan, j’étais très content de voir cet univers doublé de profondeur grâce au scénariste Tadashi Satomi. D’ailleurs, les dépanneurs où l’on achète nos objets consommables dans le jeu sont nommés à Satomi Tadashi. Les deux jeux utilisent les mêmes graphismes époustouflants et mécaniques de jeu. Plusieurs personnages reviennent dans le second opus. Il y a énormément de personnage dans ce jeu, même des personnages de persona 1. Ils sont tous hyper bien modélisés et ont une profondeur époustouflante. Ce jeu a donc un grand réalisme et on croirait vraiment faire partie de l’équipe héroïque de persona 2. Les deux opus se ressemblent, les lieux et même quelques cinématiques reviennent. Par contre, l’histoire est très largement différentes pour les considérer comme des jeux à part. Puisque Tatsuya n’est pas le héros dans le second opus, Maya le remplacera et se sera à son tour d’être le personnage muet du jeu, c’est-à-dire, que nous aurons le plein contrôle sur tout ce qu’elle dira. Le héro principal de chaque jeu de la série sont muet, à l’exception des invocations, et des choix de dialogues et ce afin qu’ils soient représentatif des choix du joueurs. Tatsuya sera donc un personnage qui aura des dialogues pré-définis dans le second opus à l’instar de Maya dans le premier opus.
Dans la série shin megami tensei (la vrai réincarnation de la déesse) ou smt, nous avons souvent des démons qui ont des idéologies différentes et ils s’associent entres eux en fondant parfois des semblants de sociétés en s’établissent dans des lieux. C’est un concept récurrent dans la série et on parle souvent d’alignement. Il n’y a pas d’alignement dans ce jeu. J’en avais parlé à la page 65 du forum avec beaucoup d’éléments scénaristiques et plusieurs révélations de l’intrigue sous l’indicatif spoil. Je vais expliquer ce qu’est l’alignement dans la série très brièvement. On peut penser à mère Abigail dans le Colorado du roman The stand de Stephen King ainsi que son opposé Flagg dont l’affiliation se déroule principalement dans les rêves ou les cauchemars, reflétant l’âme des gens et les menant à cet endroit dans le monde réel une fois réveillé. Il y avait aussi un semblant de Sombra Corporation dans la série de 8 livres de La tour sombre, une organisation voulant la destruction du monde. Une idéologie de justice et de lois, commandés par les anges de Dieu ou une complètement libre qui rejette l’existence de loi et s’en tient à la loi évolutive de la nature ou le chaos. Souvent en soi, ce n’est pas une affiliation avec une armée de gens, mais plutôt une idéologie intérieur, pour sauver son humanité ou l’orienter vers quelque chose d’inhumain, tout cela dans un contexte chaotique, un peu ce qu’est devenu notre monde aujourd’hui. Pour ma théorie sur le sujet, je vous réfère à la page 65. L’alignement n’est pas dans ce jeu, alors, je n’en parlerai pas plus. Cela nous donne un jeu plus scénarisé avec un début et une fin, une cause pour se battre et il éparpille moins le jeu, quoique la série soit très efficace dans l’application de ces alignements. Ici, on a un semblant d’histoire défini, médium que nous sommes habitué avec nos films et nos romans et qui laisse moins place à l’interprétation et aux choix, mais tout de même très efficace. Le scénario n’étant pas divisé, il se concentre autour d’un objectif ultime. Nous avons quand même beaucoup de choix de dialogues avec les gens toutefois. La prochaine section traite des personnages qui nous accompagneront et que nous représenterons.
Les personnages
En supposant que le jeu se déroule dans l’univers présent, soit en 1999, l’année de la sortie du jeu, les membres du cercle masqué original sont, Tatsuya Suou, Lisa, Eikichi, Maya et Jun et se seraient connu en 1989. Tatsuya est devenu très froid et distant après l’évènement principal qui sépara le groupe pour 10 ans et dont je parlerai dans l’autre partie, car ceci dévoile l’intrigue du jeu. Tatsuya est le héros principal du jeu. Il y a Eikichi, un garçon introverti avant l’évènement, mais que le groupe a amené à devenir amicale et excentrique. Eikichi se rebelle de la figurine parentale qu’est son père et malgré que ce dernier soit un cuisinier, il amène son fils à croire qu’il est un maître de karaté, afin d’imposer son autorité parentale. Lisa, dont le père est une caricature de Steven Seagal (japanophile) s’établissant au Japon, originaire d’Amérique, se rebelle de son père aussi en ayant bien sûr, appris le japonais, maîtrisant légèrement l’anglais, mais en faisant délibérément le choix de parler le chinois et d’être fan de Bruce Lee, qui est une icône chinoise et tout ceci sous forme de rébellion. Lisa a toujours gardée son premier amour pour Tatsuya dans son cœur. Elle retrouva cet amour perdu mais pas sans avoir passé par la drogue suite à un rejet de la part d’un garçon ainsi que la pression d’être différente physiquement, des autres japonaises. Ensemble, Eikichi et Lisa servent de ‘comic relief’, c’est-à-dire qu’ils forment un duo humoristique, qui enlève l’aspect très sérieux du jeu. Maya, deuxième héroïne principale, joue le rôle de grande sœur pour les autres. Étant plus âgée et responsable, elle enseigna aux enfants l’importance des rêves, elle-même développant son rêve de devenir comme son père, journaliste. Son père décéda durant la Guerre en effectuant son travail de reporter en temps de crise. Finalement, nous avons Jun, qui est un garçon efféminé et rejeté par sa mère suite au divorce de ses parents. Jun causait bien des problèmes à sa mère pendant les nombreux déménagements qui meubla son enfance et celle-ci préféra s’en départir. Jun est un personnage très important et c’est le plus censé des cinq. Chaque fois que nous lui parlerons, il sera toujours en grande réflexion. Il te demandera par exemple : Puisque les rêves forment l’idéal et que selon cet idéal des gens sont prêts à se sacrifier, ne serait-t-il pas mieux de ne pas avoir de rêves… ? Donc ce n’est pas de simple pensée qui sont exprimé dans ce jeu, ce sont souvent des questions mémorables emplis de sagesses. Il est le plus énigmatique de la bande. Pendant une partie de l’histoire, nous aurons aussi Yukino, un personnage qui nous revient de persona 1, Yukino qui est photographe et qui elle aussi, aura à affronter des moments pénibles dans sa vie, avec l’aide du cercle masqué. Passons maintenant à un point très important du jeu.
Rumeurs
Mon intro parlait un petit peu de l’aspect concernant les rumeurs dans ce jeu. Les rumeurs sont très importantes dans le jeu. Il est important de répandre des rumeurs bénéfiques pour notre cause. Voyons les utilisations basiques et les utilisations essentielles à l’élément scénaristique du jeu par la suite. Quelqu’un qui omet de répandre correctement des rumeurs très tôt dans le jeu, ne pourra même pas s’acheter de l’équipement, ce qui est une nécessité dans un rpg (role playing game). Il est important d’être à l’écoute de toutes les rumeurs afin de pouvoir utiliser la bonne. Un exemple ; un individu te dira que le joaillier vend de l’armurerie haut de gamme, à fort prix et te donne le mot de passe pour s’en procurer à cet endroit. Les rumeurs feront partie intégrante du scénario, je ne divulguerai pas de points majeur de l’histoire, mais je citerai seulement en exemple que des gens voudront nous faire passer pour des terroristes, alors que nous avons en réalité sauvé les enfants d’une situation périlleuse. Il faudra donc utiliser les rumeurs pour contrecarrer nos ennemis. C’est dans une agence de détective que l’on pourra répandre des rumeurs en payant et en ayant obtenus l’information aux préalables grâces à des ‘répandeurs’ de rumeurs se situant à différents endroits dans la ville. Prenons un exemple qui est discuté dans le jeu, sans jamais être un point du scénario. Un individu sait que seul les gens ayant la conception du passage du temps auront peur du future. Cet individu essayera de ne plus penser à ce qu’il y a en avant de lui et fera disparaître son anxiété dans le présent à l’aide d’une conscience forte. Soit, il aura recours à une rumeur, ou il appellera le joker. Le joker est un autre personnage important du jeu, il réalise les rêves de ceux qui appellent leur propre numéro de téléphone. En composant son propre numéro de téléphone (selon la rumeur), celui qui exauce ses vœux apparait et le libère de sa torpeur. Il est mieux de ne pas idéaliser le monde et souhaiter des rêves impossibles, cela cause uniquement de la souffrance pour l’impuissant. Tout le scénario tourne autour d’éléments similaires, comment manipulé la réalité afin d’en faire un endroit où il fait bon vivre, ce que les médias (rumeurs/religions/société et écoles) d’aujourd’hui veulent nous faire croire pour nous domestiqués et nous transformer en individu prévisible et dépendants. Par contre, ces rumeurs se terminent toujours en tragédie, car secrètement l’homme sait qu’il ne peut contrôler le monde et souhaite donc sa destruction. Ce sont les émotions refoulés qui impactent sur les personnalités et font surface lorsqu’elles sont traduites en rumeurs. Les idéaliens du jeu sont en fait une secte qui croient qu’une fois qu’ils comprendront le vrai objectif de leur existence, ils comprendront qu’ils ne pourront plus résister à leurs voix intérieure et que leur subconscient sera libérer de la répression. Vous comprendrez au fur et à mesure de l’histoire, que c’est une caricature de la société capitaliste : ‘achetez ceci, devenez heureux’. C’est donc expliqué que certaines personnes utiliseront les rumeurs pour leurs propres besoins et seront engloutis en voulant achever le rêve ultime de l’humanité en étant de moins en moins humain. Mais l’objectif est encore plus profond, c’est ce dont je parle dans la section final sous spoils, puisqu’elle divulgue beaucoup de l’intrigue. Accrochez-vous, car l’histoire est magnifique. Le scénariste Satomi Tadashi est vraiment la star de ce jeu, il brille de tous ses feux.
Dans la ville, les lieux et les donjons.
Le jeu est simple, nous parlons aux gens à l’aide d’une touche, une autre touche nous permettra d’accéder à la carte des lieux, toujours disponible, mais qui se dévoile au fur et à mesure que nous avançons et l’autre touche permet d’accéder aux menus. Une dernière touche sert à sortir des menus et dans les menus, les gâchettes L1/R1 sont très utiles pour passer d’un personnage à un autre. Préparez-vous avant d’aller dans une zone de combat, appelé donjons dans les rpg, car vous ne pourrez probablement pas sortir aisément. Ce sont des labyrinthes, même le simple magasin de musique, se transforme en labyrinthe avec des étagères de cd et des espaces entre les étages restreints peuplés de démons, des étages et des portes barricadés ou des couloirs sans issus. Le simple studio de télévision se transforme en une succession d’étages dont il est difficile de s’en sortir. Cela fait allusion que dans un monde matériel, les réponses se trouvent souvent à l’intérieur de l’âme et que notre quête ultime, plus souvent notre objectif, est confus dans cette réalité déformé ou les sens ne sont plus utilisés pour la survie comme le temps de nos ancêtres. Ces sens sont perdus au fond de nous, notre fabrication peu significative du monde actuel (vendre pour pouvoir vendre plus, voilà ce à quoi servent la majorité des édifices donc déception et désolation pour les pauvres qui ne servent à rien pour le capitalisme) est un conditionnement pour consommer et être domestiqués. Voilà pourquoi ces édifices sont peuplés de démons, ils ont souillés et violé la terre. Ils sont un hommage au Dieu de l’argent. Préparez-vous et amener différents persona avec vous qui s’accorde avec vos personnages afin d’améliorer leurs capacités de les faire évoluer. Acheté des items importants pour assurer votre survie en cas de crise et pour restaurer votre santé physique et spirituelle. Acheter les meilleurs équipements, armures, bottes, casques, armes et vendez les anciens équipements. N’oubliez pas que c’est pour la bonne cause. Aller voir un chiropraticien avant de vous lancer dans une nouvelle quête afin de vous revigorer l’énergie, ou une cartomancienne pour faire balancer la fortune en votre faveur ou même allez suivre une psychothérapie. Il y a beaucoup de possibilités. Aller aussi dans les restaurants, c’est un endroit important à fréquenter puisqu’il sera important de manger, pour augmenter temporairement vos statistiques (comme dans les jeux ‘tales of …’). La première fois que vous essayerez quelque chose au menu, vous ne saurez pas l’effet qu’il octroiera, mais vous le saurez la seconde fois. Le temps que dure un bonus s’échelonne seulement dans les donjons.
La vue lors des déplacements dans les lieux de la ville et les donjons est un champ isométrique et nous pouvons passer du nord, au nord-ouest de l’orientation de la caméra de vision avec la gâchette de gauche (L1) de la playstation et ces 8 points (cardinaux et intercardinaux). (R1) vous fera passer du nord au nord-est. Lorsque nous nous promenons dans les différents quartiers, environ 6 en tout, il y a des centres commerciaux avec parfois 5 à 8 endroits différents à visiter et des endroits propres au quartier en plus de ceux-là. Tous nos personnages dans l’équipe nous suivent et on peut leur parler à ces endroits, ils seront disposés dans l’endroit où nous sommes et nous pourrons les approcher. Tous nos coéquipiers nous diront des choses parfois très pertinentes, souvent très indicateurs de la prochaine étape à franchir ou des réflexions profondes sur la situation en cours ou mêmes des réflexions comiques. Il y a des marchands à ces endroits ainsi que plusieurs NPC (personnages non jouables), parfois 4 ou 5 ou même une dizaine. Imaginez le nombre de dialogues, dialogues qui changent après chaque objectif remplis dans le scénario. L’équation pourrait ressembler à ceci : nombre de personnages dans un lieu (protagonistes et NPC + marchand se trouvant dans le lieu) fois le nombre de lieux dans le quartier fois le nombre de quartiers (puisque le phénomène se répercute dans tous les quartiers). Disons comme exemple environ 5*9*6=270 conversations possibles avant d’avancer aux prochains points scénaristique, tous auront quelque chose à dire. Il y a eu un travail énorme dans l’écriture de ce jeu et c’est très intéressant de découvrir ce que ce monde a à offrir. C’est pourquoi je disais dans un ancien post sur le forum, qu’il est impossible de déclencher toutes les interactions de dialogues dans le jeu, surtout avec le système de conversation avec les démons que nous verrons aux points suivants.
Le système des conversations
Dans la série smt, les conversations avec les entités sont importantes et extrêmement intéressantes. Les conversations avec les démons sont souvent d’ordre philosophique, parfois sexuelle ou simplement amusante et il vous faudra user de la ruse pour manipuler vos ennemis. Le design graphique des démons est époustouflant. Habituellement dans cette série, les conversations servent à recruter des démons de plus en plus forts en lien avec notre force ainsi que celle de notre persuasion et ce, afin de les soumettre à nous et à notre contrôle. Par contre, dans persona 2, le système de conversation est utilisé tout autrement. Nous avons la plupart du temps, 4 ou 5 personnages dans notre équipe. Les cinq personnages peuvent parler aux démons. Chacun de ces 5 personnages, peuvent utiliser 4 techniques propres à eux et assez diversifiés, parfois comiques et parfois très inusités. Cela fait donc 20 façons différentes d’aborder un démon ou un autre, mais ce n’est pas tout. Nous pouvons combiner 2 ou 3 personnages ensemble pour créer des effets de variations. Toutefois, même s’il est possible de combiner certains personnages ensemble, il se peut qu’ils refusent de faire équipe avec l’autre personnage dans la négociation et ceci est démontré sous forme scénarisé. Tout ceci est très amusant à voir lorsque les membres de notre équipe, s’adonne ou ne s’adonne pas les uns avec les autres. La façon dont tout est gérer est par des traits de caractères et de personnalité définit. Si x représente le nombre de personnage dans son équipe et ^ symbolise l’exposant, cela veut dire que l’on a donc (x*4)+(x^ 2)+(x^3) choix de dialogues, puisque nous pouvons utiliser 1 des 5 membres seuls avec leurs 4 techniques personnelles, 1 des cinq membres accompagné et finalement 1 des cinq membres accompagné de deux membres. Ça veut donc dire que pour chaque démon, disons qu’il y en a 200 peut-être (j’ai cherché le net et je n’ai pas trouvé) et en sachant toutefois que certains démons rares ne voudront pas parler, avec une équipe de 5, il y a (5*4)+(5^2)+(5^3) façon de l’aborder. Sachez aussi que votre groupe ne pourra jamais être plus que 5, mais que vous contrôlerez forcément un autre personne dans votre équipe à un certain moment de l’histoire, donc encore plus de combinaisons possibles avec cet autre personnage. Cela fait quand même 20+25+125= 170 façons de l’aborder. C’est sûr que comme je disais, certains membres de l’équipe ne voudront pas faire équipe pour la négociation, donc ce n’est pas 170 en vérité, mais c’est quand même beaucoup.
Chacune de ces tentatives de négociation résultera à un état, soit un des quatre suivants : fâché, joyeux, une interlocution si je peux le dire ainsi ou curiosité et finalement une possibilité d’effrayer le démon. Il faut provoquer 3 fois la même réaction pour déclencher un évènement, sinon, ce serait ridicule d’avoir plus de 100 choix s’il ne fallait qu’une fois pour avoir un résultat. Il faut essayer de ne pas provoquer de réactions combinées comme un mélange de peur et d’interlocution, ce qui résultera, après la 3e fois, à un état d’altération. Suite à une conversation, j’ai déjà vu un état d’altération charmé, exemple joie et curiosité qui fait la réciprocité de l’état parfois avec ton membre négociateur et le démon, ce qui n’est pas souhaitable comme résultat. Des états d’altérations furie aussi, lorsque la colère est le résultat ainsi que des ruptures de pactes, pactes que je parlerai plus tard. Si vous connaissez les rpg, vous savez comme moi que les altérations comme la furie, vous fera attaquer n’importe qui n’importe comment, que lorsque sous le charme, vous n’attaquerez plus votre ennemi ou que vous attaquerez vos compagnons en état de confusion. Il en existe plusieurs autres, dont l’aveuglement, l’empoissonnement, et cetera. Prendre note que nos persona peuvent aussi provoquer ces réactions suites à l’activation d’une magie, comme les autres smt, même si le système de communication le peut aussi. Il est donc important d’étudier les caractéristiques physiques des démons la première fois pour avoir des indices visuelles, puis de regarder les traits qui apparaissent au fur et à mesures des rencontres avec ces démons dans le menu de combat à droite. Nous verrons des traits de caractère comme la timidité avec un aspect macabre et glauque mélangé à l’idiotie pour le poltergeist. Quelle approche aurez-vous avec ce démon ? À vous d’expérimentez avec les membres de votre équipe, qui ont eux aussi des traits de personnalité. Il se peut même que votre persona (un être mythique) ait une histoire avec le démon que vous confronter (basé sur un mythe), s’ensuivra une conversation relatant une histoire basée sur un mythe concernant ces deux entités. S’ils ont eu une histoire de persécution, il se pourra qu’un état altéré se déclenche chez votre personnage et l’être qui vous fait face.
Pourquoi parlez au démon et pourquoi les tuez ? Eh bien, les tuez-vous donneras des objets, des matériaux pour les cartes afin d’augmenter les caractéristiques de vos invocations que je parlerai plus loin et de l’expérience. Vous parlerez donc aux démons pour une raison très importante et ce n’est pas de les recruter. Les démons, une fois heureux, concluront un pacte avec vous. C’est la première étape. Vous ne pouvez qu’avoir 3 pactes en mêmes temps, sinon, vous devez rompre un pacte. N’oubliez pas de jeter souvent un coup d’œil à la liste complète des démons combattus ou invoquer, situés dans le menu. Vous pourrez regarder avec qui vous avez conclu des pactes, ce qui sera utile pour les négociations. Une fois un pacte formé, la prochaine fois que vous verrez ce démon, tentez de provoquer la curiosité chez lui. Les mêmes démons reviendront, mais les dialogues varient assez largement. Si vous le rendez de nouveau joyeux, il vous rappellera que vous possédez un pacte avec lui et il vous demandera ce que vous voulez comme des informations, parfois des rumeurs démoniaques nouvelles ou de l’argent ou même des soins. La curiosité provoquée avec un pacte formé, fera en sorte qu’il vous donnera, plusieurs cartes de tarot de son attribut, chaque démon ayant un attribut lié aux cartes de tarot. Il existe 25 arcanes majeurs dans le tarot donc si vous êtes comme moi, vous vous précipiterez pour trouver un ensemble de carte de tarot et un guide pour encore plus apprécier la série persona. Avec un pacte et une curiosité, en plus des cartes basées sur l’alignement du démon, vous aurez aussi plusieurs cartes de free tarot. La quantité dépendra du niveau du démon. La curiosité à elle seule, sans pacte, ne vous aurais pas donnée de cartes free tarot. Le système des conversations est plus simpliste dans innocent sin que dans eternal punishment, où dans ce dernier, on avait beaucoup plus à jouer avec les combinaisons des personnages pour parvenir aux mêmes résultats que dans innocent sin avec l’aide d’un seul personnage. La prochaine section parle des invocations.
La velvet room et les invocations
Dans Persona 2, nous avons la velvet room, une chambre à la lueur bleuté accessible uniquement pour les utilisateurs de Persona. Dans cet endroit magique, la musique est simplement magnifique et le personnage d’Igor nous aide avec l’invocation. Igor est au service de Philemon, celui qui nous a octroyé le pouvoir d’utiliser des Personas. C’est ici que nos cartes de tarot serviront. Igor présentera des démons un peu plus bas niveau et un peu plus haut niveau que ce que vous êtes actuellement afin de vous laisser choisir dans l’éventail des 25 arcanes majeurs. C’est le moment d’étudier quelle magie et attributs vous voulez avoir. Je vous invite à écouter cette musique sublime qui charma plusieurs joueurs dont moi. Regarder aussi le design des deux protagonistes, leurs yeux, leurs cheveux et visages, leurs mains et leurs vêtements.
Personnellement, c’est ma version préféré, sachant qu’elle revient dans d’autres personas, interprété différamment. Suite à ce thème emblématique de la velvet room, l’endroit vous fait grâce de Gymnopédies, Paris 1888, par le compositeur Français et pianiste Erik Satie.
Beaucoup de mélancolie dans ce morceau. Certaines arcanes correspondent d’avantage à certains membres de l’équipe et ces attributs changent en cours de jeu parfois. Exemple : Lisa est très favorable à l’arcane les amoureux (il y a une raison derrière ça que je vous laisse découvrir). C’est son trait de caractère. Eikichi a un penchant pour l’arcane de la mort, mais cela changera avec la maturité qu’il prendra dans le jeu, plus loin, il n’aura aucune affinités avec l’arcane de la mort, surtout si vous ne lui en avez jamais donné le choix lors du choix de persona. Par contre, Maya étant plus mature, changera difficilement et demeurera très liée à la lune. On ne peut pas amener tous les personas avec nous, nous sommes limités à un certain nombre. Parfois Igor aussi aura sa limite à stocker les persona pour nous et il faudra transformer un persona en objet ou une essence. Un persona selon Philemon est un pouvoir qui permet d’invoquer la puissance résidant à l’intérieur de nous, les dieux et les démons que nous incarnons.
L’amour divin, la cruauté démoniaque sont tous des masques différents. Selon Igor, les Dieux et les Démons sont tous deux des manifestations de l’âme humaine. Même si ce sont des côtés cachés, il n’est pas surprenant d’être en contact avec l’aspect inconscient de soi-même. Pour invoquer un persona et utiliser ses pouvoirs, il faut l’accepter en nous et se l’approprier. Cela affectera nos statistiques en tant qu’utilisateur du persona puisqu’il sont une partie à l’intérieur de nous, donc nous nous conformons au changement par respect. On ne peut avoir un niveau de moins de 5 en bas du niveau du persona pour l’invoquer. Comme les magatama (insectes ressemblant à une araignée du film alien) de smt3, il sera important de changer et d’adapter nos stratégies en fonction de la situation et des effets bénéfiques que procurent certains personas sur des attributs de force ou de faiblesses face à certains éléments.
Je vous avais parlé de cartes free tarot, eh bien c’est ici qu’elles serviront. En demandant au peintre, (deuxième sur la photo du haut, Igor étant le long nez) il pourra peindre des cartes de tarot qu’il vous manque et de l’arcane de votre choix. Il est dit que ce peintre était un homme capable de peindre les forces du bien et du mal et d’y donner vie avant de joindre la velvet room, un espace intemporel ou le temps n’existe pas et totalement hors de la réalité. Nous avons aussi le pianiste et la choriste, qui font office de personnages très poétiques et artistiques dans la velvet room, j’encourage les joueurs à aller leurs parler le plus souvent possible. Ils ont leurs utilités eux-aussi, mais plus subtilement. De toute façon, la clé du succès est de passer beaucoup de temps à choisir nos personas en fonction des magies qu’ils acquerront avec l’évolution et créer de nouveaux personas dans ce lieu magique. Nous devons le visiter lorsque nos personnages ont acquis des niveaux d’expérience supplémentaires pour invoquer des démons plus forts. J’adore le système d’invocation de ce jeu, il est varié et complexe et demande réflexion. Il est très malléable et offre beaucoup d’opportunités. Prenez note que chaque persona à une véritable histoire mythique, un Dieu vénéré par un peule au cours de l’histoire, ce qui est une des raisons pourquoi les jeux de la série, conçu de cette façon, ont eu de la difficulté à venir en Amérique et en Europe en plus d’être censurée parfois. Voyez sur la photo, les magies, le descriptif et les attributs nécessitant un temps d’adaptation pour la compréhension du joueur.
Les combats
Pour faire évoluer nos personnages, il faut faire des combats. Les combats se déclenchent aléatoirement, sans que l’on aperçoive les ennemis arrivés et de façons très fréquentes. Autour de la carte en bas de l’écran, un sonar indiquera l’approche des ennemis avec un système de couleur bleue, puis au jaune, orangé et finalement au rouge. En marchant, vous disposez de peu de temps pour vous rendre un peu plus loin vers votre objectif avant qu’un nouveau combat ne survienne. Pendant ce bref lapsus, votre énergie spirituelle se remet légèrement d’elle-même. Une fois le combat commencé après un petit temps de chargement, on passe en mode combat. En combattant ce ne sont que nos personnages qui évoluent, nos démons n’évoluent pas de cette façon. La vue de combat est isométriques mais avec profondeur de champs cette fois et l’option de diriger la caméra est bloqué. Toutefois, les combats commenceront parfois avec différentes orientations (nord-est, nord-ouest) et l’orientation de la caméra sera fixée pour tout le déroulement du combat. Ils se déroulent à l’aide d’un système de tour par tour dont l’ordre des personnages et des ennemis dépend de la dextérité de ceux-ci. Nous voyons l’ordre des combattants des personnages à droite. Ce que le joueur doit faire, c’est de sélectionner chaque action de ses personnages et sélectionnez quels ennemis chacune de ses actions affecteront. Les personas que vous invoquez ont un éventail de magie qui leurs seront débloqués au fur et à mesure qu’ils utiliseront leurs magie, peu importe laquelle dans la liste qu’il maîtrise. Si jamais vous utilisez les armes de combats de vos personnages, les démons n’évolueront pas donc pas de point de progression pour cette attaque. Par contre, si vous utilisez 2 fois la même magie ou deux magies différentes deux fois dans les magies disponibles de vos démons en combat, le démon, ou persona, augmentera de deux points dans ce combat. C’est après un nombre de fois défini qu’il apprendra une nouvelle magie. Au début, passé du niveau 1 à 2 demande l’utilisation de quelques magies seulement. Sachant qu’il y a 7 niveaux par démons, il faudra utiliser plusieurs fois les magies apprises pour débloquer les plus hauts niveaux. La magie augmentera de niveau en combat, il se peut donc qu’une nouvelle magie soit disponible suite à une augmentation de niveau, à même le cours du combat. Une autre façon de leurs donner des magies, ce sera par une carte essence qui peut s’octroyer de maintes façon et s’infuser au persona lors de l’invocation avec l’aide d’Igor de la velvet room. Il existe aussi une carte matérielle qui augmentera les caractéristiques et quelques autres subtilités du jeu (mutations, cartes spéciales, fusion de magie (activé automatiquement ou manuellement) avec d’autres persona) que je vous laisserai découvrir. Il sera important de parler à Igor pour bien comprendre le tout et de bien apprivoisé le système, car ce que je vous dis, ne sont que les bases. Il vous faudra expérimenter pour faire des magies fortes en combinant des personas de types similaires ensemble. Je ne parle pas de fusion comme dans d’autres jeux smt, (effet de combiné des démons ensemble, de les fusionner et de les sacrifier) mais bien des attaques consécutives d’eau par nos personnages placés successivement dans l’ordre des tours pour le déroulement du combat. Par exemple, deux personas de type d’eau, qui créeront une magie plus puissante, ce qu’on appelle, les magies fusionnées. L’explication n’est pas terminé, mais je vous rassure, les combats sont vraiment exceptionnels et très amusants. Selon moi, ils sont très bien présentés.
En gagnant le combat, je vous disais que vous acquérez de l’expérience qui sera partagés avec vos personnages vivant après le combat, des objets tels des items ou de l’équipement, des cartes spéciales pour augmenter des attributs chez vos personas lors de leurs invocations et de l’argent. En montant de niveau, votre personnage augmente ses caractéristiques de force, de vitalité, d’agilité, de dextérité et de chance. Dans cet opus, seul le héros est complétement malléables, on attribue 3 points dans la catégorie au choix et un point de bonus s’attribue à notre personnage selon la famille du persona équipé. Nos alliés aussi ont ce bonus concordant à leurs personas attribués au moment de l’acquisition d’un nouveau niveau. Il faut savoir aussi que chaque magie d’un certain démon, prendra, par exemple pour un démon niveau 50, 72 de sp sur 406 sp représentant votre total de points spirituels disponibles, ce qui est beaucoup. Il serait alors préférable de prendre un démon moins gourmands en attendant de monter de niveau pour bien contrôler ce démon et voici pourquoi. Il faut avoir beaucoup de sp pour un démon de niveau 50 pour faire ses magies, car prenons sa première magie acquise, Bufudyne par exemple qui fera un effet fort de glace, cette magie prendra le même nombre de sp que mabufudyne (grand effets de glace sur tous les ennemis du même type) qui s’apprendra après 3 ou 4 niveaux. En effet, un démon a un coût fixe en sp, peu importe la magie qu’il utilise dans sa liste de magie. Une fois de plus, vous avez remarqué que le nom des magies est très propre à la série et demande un certain temps d’adaptation pour les nouveaux adeptes. Le préfixe ma devant une magie, désigne que la magie aura effet sur tous les ennemis et dans ce jeu, l’effet sera uniquement sur les ennemis du même type et bufu signifie la glace dans la série. Il est important une fois de plus, d’utiliser les faiblesses de l’ennemi et des attaques groupés. Vous apprendrez comment en testant des sortilèges. Vous apprendrez les préfixes et suffixes, les noms correspondants aux éléments correspondant aux magies ainsi que toutes les subtilités des buff (augmente les statistiques des alliés) et defuff (baissent les statistiques des ennemis). La force de la magie d’un adversaire pourra donc être diminuée lorsque vous ferez face à un magicien par exemple. Dextérité et agilité sont en liens avec les points spirituels (sp) et ces attributs seront affectés. Que la magie ait fonctionné ou pas sur un ennemi, elle comptera pour une utilisation et pourra évoluer après un certains nombres d’utilisations, nombre toujours plus grands en lien avec le niveau 1 à 7 dont je parlais. Il est donc très utile d’utiliser le plus souvent les magies, à l’instar des armes. Les armes ne serviront qu’en cas de manque de point spirituel ou en cas de résistance à la magie d’un ennemi. Certaines armes sont assez inusitées, comme le caisson d’une guitare muni d’un arme à feu à la Desperado d’Eikichi, notre excentrique favori. Ce n’est qu’en montant de niveau que vos personnages reprennent leur santé physique et spirituel ou en leurs octroyant des items ou des sorts de soin disponibles selon la persona que vous détenez à ce moment. Il sera donc utile de faire plusieurs combats pour reprendre vos points avec le plus grand nombre de personnages possible, sachant que ce ne sont pas tous vos personnages qui évolueront en même temps pour reprendre de la vie avant d’affronter un ennemi représentant un défi supplémentaire. Il faudra jongler avec les personas activés et parfois modifier l’ordre des personnages à jouer, ce qui pénalisera vos actions, mais vous fera produire des magies fusions par exemple. En changeant de persona avec un autre dans la liste que l’on peut amener avec soi, le joueur ne perd pas son tour et peut jouer et puis rechanger de nouveau le tour suivant. Tenez toujours compte que vos personnages ne peuvent contrôler tous les personas cependant, certains sont spécifiques à des personnages ayant des traits d’affinités (tarots) propres à leurs caractéristiques et traits de personnalité. Similaire à la légende de Zelda, il existe une fée nommée Trish dans les donjons qui essaie de racheter son âme, mais qui est là pour vous demander des sommes d’argent astronomiques pour vous remettre de la vie et plus vous avez de l’argent, plus elle vous en demandera. Je ne l’ai jamais payé ni dans innocent sin, ni dans le second opus eternal punishment. Vous pouvez aussi sauvegarder à n’importe quel moment hors combat.
Concernant quelques technicités pour finir, il existe un auto battle qui fera en sorte que vous répéterez les mêmes actions que le tour précédent et vous pouvez aussi alterner en choisissant d’attaquer physiquement à l’aide d’arme pour rapidement anéantir tous vos adversaires sans consommer de points spirituels et répéter au besoin. Le système peut être repris le combat suivant pour les mêmes attaques choisis antérieurement et l’on peut le désactiver à n’importe qu’elle moment. Le système n’est pas parfait, il a été perfectionné dans persona 2 eternal punishment dont je vous parlais, système qui reprend l’essentiel, mais qui permet de choisir chaque personnage et de modifié l’action avant de confirmer à l’instar d’innocent sin, ou il faut changer l’action une par une selon le tour à venir et décider de chacun, même si l’on désire en changer juste un puisque c’est l’ordre qui est pris en compte. Le personnage voulant être changé ne se situant pas nécessairement dans l’ordre du tour à venir, le système demande au joueur de tout rentrer les commandes manuellement. Un simple choix de sélection de personnage comme dans eternal punishment à l’aide d’une grille, aurait évité de tout redevoir entrer. Une autre distinction est un tableau montrant les émotions atteintes par les démons. C'est présent dans cet opus et non dans l’autre. Vous pouvez donc savoir si vous avez provoqué deux joies, une colère et un intérêt à un démon avec une petite pyramide dans le coin en haut à droite. Un dernier point négatif touchant les deux versions veut que les animations soient quelques peu saccadés, toutefois, cela a son charme. Les combats ne sont pas aussi grandioses que dans smt 3 nocturne, mais ils sont très palpitants.
Pour la deuxième section, elle est postée à la suite pour permettre de parler de l’intrigue. Je vais aller en profondeur du scénario qui est absolument fantastique et je ferai ma propre interprétation. Elle s’adresse à ceux qui ont fait le jeu ou qu’il ne désire pas le faire ultérieurement. Je vous fais toutefois une conclusion pour cette section.
Conclusion
J’ai eu beaucoup de plaisir à faire ce jeu ainsi que cette review puisque c’est un jeu complexe et qui demande une interprétation. En somme, j’adore le système d’invocation et de combat de ce jeu, ils sont variés et complexes et demande réflexion. Le jeu est très malléable et offre beaucoup d’opportunités, même dans les éléments scénaristiques, ce jeu offre des possibilités immenses. Les graphismes sont fantastiques, les personnages sont très bien modelés et définits et ils ont beaucoup de teneur émotive. La façon dont de ce jeu a été écrit m’inspire. Le scénariste Satomi Tadashi est vraiment l’étoile la plus brillante du jeu.
Débuter le 5 mars, terminé le 7 avril, nombre d’heures 53h + 1 scénario annexe de fait sur les deux.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Pour les spoils et une interprétation du jeu, c’est ici, cliquez sur spoil pour dévoiler l’intrigue.
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― Sylvester Stallone, Rocky Balboa
Ca y est, j'ai enfin pris le temps de tout lire (sauf les spoils à la fin), et c'était passionnant. Moi qui n'ai encore jamais essayé un seul Persona, tu m'as vraiment mis l'eau à la bouche. Le jeu a franchement l'air génial, je ne m'attendais pas à ça. Je ne pensais pas que l'histoire s'aventurait sur ce terrain-là, finalement assez différent des autres Megaten, quoique on retrouve tout de même un peu ce côté "manipulation par les médias" dans Shin Megami Tensei 1 avec l'ordre Messiah de l'alignement Law qui utilise une tour télévisée pour diffuser leurs spots et tenter de faire un lavage de cerveau (c'est valable aussi pour le Chaos avec Ozawa), mais ça a l'air beaucoup plus poussé dans Persona 2 qui semble aussi y rajouter de la profondeur psychologique. Par contre, j'avoue que je ne m'y connais pas du tout en tarot: je sais juste que c'est un truc qui revient souvent pour les rites et la mythologie, mais il s'agit souvent d'une référence qui m'échappe pour l'instant.
En ce qui concerne le héros muet qui se met à parler quand on ne l'incarne, c'est un ressort narratif que j'aime beaucoup dans certains RPG, comme Dragon Quest IV ou Mother 3 qui nous font changer de héros quand on change de chapitre. C'est un truc qui, je trouve, permet de renforcer l'identification du joueur à un personnage et surtout l'aspect "incarnation". C'est aussi un aspect qu'on retrouve un peu dans Baten Kaitos, sous une forme un peu différente.
Concernant le fameux thème du paniste Eric Satie, j'avais été surpris également de l'entendre au cours d'un passage de Mother 3.
Ce que tu dis concernant les donjons me fait remarquer que c'est la même chose que les autres Megaten, dans lesquels les villes et magasins sont également des donjons labyrinthiques, sauf que visiblement on n'est plus en vue subjective. Le système de combat et d'invocation me semble à la fois familier et différent par rapport aux autres Megaten.
Tu m'as aussi permis d'éclaircir un point concernant les deux versions, car justement je me sentais un peu perdu en ne sachant pas quelle version privilégier. Je sais donc maintenant qu'il vaut mieux commencer par Innocent Sin (celui qui est disponible sur PSP contrairement à Eternal Punishment en occident?) avant de faire Eternal Punishment, même si l'inverse peut aussi s'envisager. J'ai une question par contre: vaut-il mieux faire le premier Persona avant de faire les Persona 2? Et y a-t-il aussi des liens avec Persona 3 et 4, ou ceux-ci peuvent également être joués de manière indépendante?
En tout cas, bravo pour le boulot abattu!
Yup Bishamon et co avec leur """donjons""" sont souvent la dans les MegaTen ^^
Attention l'équipement le plus efficace ne se trouve pas dans la cathédrale ! Vu que t'es Neutral je sais pas comment ça se passe mais si t'étais Law et au dessus du level 60, tu pourrais aller à Shinagawa et débloquer la porte pour avoir ... la Jesus Armor XD et en Chaos c'est Ueno si je me souviens bien, en clair dans ces 2 donjons t'as 2 portes fermées et dedans se trouve les équipements ultimes quoi
Par contre si t'aimes autant le scénario et l'ambiance, attend de voir la dernière world map ^^ à l'époque c'est ça qui m'avait choqué ... par contre tu seras sans doute un peu déçu de la fin du 1 vu que c'est censé être en 2 partie ^^
Ah ba j'ai répondu sans le voir ^^ et ouais le donjon final, je pense que tu vas adorer <3 il est pas aussi bon que les autres SMT mais vu que t'es Neutral tu vas t'en taper des boss à la chaîne et la pression du game over sera la ^^
Ah ba bravo jfpom :O j'ai pas pu tout lire mais je finirais cet aprem, la j'ai pas trop de temps désolé :/
Pour les cartes de tarot je pense que c'est encore une référence à JoJo's Bizarre Adventure vu que les MegaTen sont blindé de référence au manga, que ce soit les Persona (Stand dans JoJo) ou même certaines techniques genre Bite The Dust (transforme un ennemi en bombe humaine) créé dans le manga
Et niveau Persona, tu devrais faire le 1 vu qu'il est beaucoup en vue subjective ^^ après il est utile pour P2 Eternal Punishment ... par contre pour P3 et 4 tu peux les faire sans le 1 et le 2, il y a quelque référence mais rien d'intéressant pour l'histoire quoi
GG encore une fois jfpom, je lis ça tout à l'heure o/
Listen. A dream that can be forgotten through liquor isn't an important one.
... Do ya understand kid !?
Kaoru Saga
Bon, j'ai fait une grosse session de farming de Maccas en parlant aux démons (sans avancer dans le scénario pour ne pas encore dépasser le point de non retour)! J'ai amassé 400 000 Maccas afin d'acheter les deux Rail Guns à 200 000 Maccas chacun pour mes deux héros (ainsi que des munitions Happy qui sont les plus puissantes). J'ai aussi investi sur les meilleurs équipements de défense.
Mais là surtout, je découvre enfin les Sword Fusion: je me disais aussi qu'après le mal de chien que je m'étais donné pour obtenir l'épée Kusanagi de Shinagawa, je m'étais étonné qu'elle soit aussi pourrie dans ses statistiques. C'était sans compter les fusions entre cette épée et différents Seirei (qu'on peut obtenir en échange gemmes ou par des fusions). Du coup, j'en ai fait plusieurs, et je viens d'obtenir une épée de la mort appelée Hinokagutsuchi, super puissante et donnant de bons bonus de stats!
Je ne sais pas si j'ai encore des choses à explorer sur l'overworld, donc je pense que je ne vais pas tarder à aller voir Jésus et Gollum (j'ai tué les quatre Devas) pour déclencher le point de non retour (et donc je suppose le verrouillage de mon alignement en Neutral).
Bon ba voila j'ai lu, gros gros taf jfpom, 2 grosses review à la suite (SMT3 et P2) vraiment balèze !!
Je sais pas si t'étais au courant jfpom, mais le peintre en fait c'est censé être Kazuma Kaneko, le designer des MegaTen depuis MegaTen 2, le maître de ces lieux, l'homme avec un grand "H" le plus grand designer de démon de tout les temps ... Kaneko-sama <3
Bon imagines le avec les cheveux long quoi ^^
Et maintenant jf, tu comptes faire lequel (si tu fais un autre) P1 ou 4 ? Si tu lâches une review comme ça du 4, tu casse le topic XD
Je lirais tes spoils demain jfpom, c'est longs mais c'est bon !!
EDIT :
C'est l'épée la plus puissante du jeu normalement, si c'est celle qui donne +1 en tout
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Merci beaucoup, c’est certain que la version des spoils est très intéressante et comprend mon interprétation, mais je la recommande seulement pour ceux qui ont fait le jeu ou n’ont pas l’intention de le faire.
Concernant Persona 1, c’est le prochain jeu que je ferai. Comme j’ai parlé de Yukino un peu, je sais que cette dernière et les autres protagonistes du 1, joue au jeu Persona, qui est peut-être le même que le deux, c’est-à-dire, le rituel avec les masques, mais je l’ignore. J’ai senti que la phase qui est assez longue, où l’on contrôle Yukino, était peut-être légèrement connecté avec Persona 1 et que je perdais un peu de lien. De plus, le scénario annexe que j’ai fait est connecté à Persona 1 aussi. Persona 1 est lié d’avantage à Persona 2 eternal punishment, car là, c’est deux personnages principaux récurrents qui reviennent, ainsi que des ennemis. Persona 3 et 4 ne sont pas liés.
Je sais que c’est un peu long, la partie des combats est un peu longue, mais bon je voulais parler des spécificités et différences d’avec eternal punisment.
Je ne savais pas pour le peintre, c'est vraiment intéressant effectivement.
“Life's not about how hard of a hit you can give... it's about how many you can take, and still keep moving forward.”
― Sylvester Stallone, Rocky Balboa