Zelda Breath of the Wild (1/3)
Merci VincentST pour la création du Best Of Zelda Breath of the Wild
Merci VincentST pour la création du Best Of Zelda Breath of the Wild
Live du 19.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
Live du 19.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
Live du 20.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
Live du 20.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
Live du 21.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
112 Commentaires
Voir plus bas pour d'autres arguments ou explications plus claires.^^
Sauf que Skyrim multiplie les quêtes Fedex jusqu'à l'écœurement. On a vu mieux comme surprises pour un open world.
Ah parce qu'il n'il n'y a pas de quêtes Fedex dans BOTW peut-être ?
"Va me chercher un putain de cheval dans le champs d'à côté !"
"Va me chercher tels ingrédients !"
"Va me chercher telle épée dans le château d'Hyrule !"
Etc.
Si elles n'en sont pas, je ne sais pas ce que c'est.^^
Si tu ce n'est pas " va aux point A sur ta map" alors ce n'est pas du fedex.
"Va voir machin à cette endroit , je tes mis un point et j'active ton GPS pour y aller" : Quête Fedex
"trouve moi un truckmuche bleu et débrouille toi" Quête de Recherche
"ramène moi 150 bout de bois" Quête de Collecte ou de farm
Il faudra un jour arrêter d’appeler fedex toute les quêtes de merde du jeux vidéo... Une quête fedex c'est une quéte de livreur, point.
En ayant lu la discussion, j'ai bien vu que ça t'intéressais de faire confronter les opinions des autres, et tu m'a donc attiré :1
Juste pour dire, je n'ai fait aucun des jeux que tu as cité, j'ai juste vu un peu à quoi ça ressemblait et je connais quelques avis, mais j'ai jamais eu la manette en main avec ces jeux, ça va donc être compliqué pour moi de faire une comparaison.
Je dirai pas que tes comparaisons n'ont aucun sens, mais tu cites des éléments qui ne construisent pas un Open World (sauf éventuellement les quêtes annexes). Tu cites des aspects qui sont plutôt récurrents dans tous les jeux du genre aventure, voire même tous les genres confondu depuis plus de 10 ans, maintenant. Le jeu a des faiblesses : le Hooper, sur son avis, dit lui-même que c'est incroyable que malgré les gros problèmes du jeu, il soit aussi extraordinaire, et que c'est son jeu de 2017. Je partage son avis même si nous ne voyons pas les mêmes faiblesses lui et moi. Alors pourquoi autant d'éloges ?
Je vais aller dans l'ordre avec tes exemples : je ne comprend pas en quoi avoir une histoire qui tient sur un post-it empêche un Open World d'être réussi, car ce dernier est vraiment très réussi, la liberté d'exploration est juste incroyable et, surtout, elle est accessible à n'importe quel joueur, même s'il est inexpérimenté dans le jeu vidéo.
Alors en ce qui concerne les quêtes annexes, je suis d'accord que beaucoup d'entre elles manquent de mise en scène. Il y a une poignée qui en propose, et j'avais bien apprécié ça. J'aurai aimé en voir plus à ce niveau là.
La trame principale, maintenant. Beaucoup de jeux peuvent s'en passer, mais en général les jeux d'aventure en ont besoin. La série Zelda a toujours eu des scénarii vraiment simplistes : la lumière contre les ténèbres, le bien contre le mal... BOTW est juste à la hauteur de ce que fait la série au niveau de l'histoire (peut-être à l'exception de Link's Awakening et Majora's Mask).
Là, on a affaire à un jeu où aucun joueur n'aura la même expérience de jeu, puisque tu peux TOUT faire dans l'ordre que tu veux. Si tu veux, les jeux qui ont une narration ont tous le même schéma qui consiste à la suivre à la lettre, avec bien sûr la possibilité de s'en détourner, pour obtenir plus de puissance, mais en général ils servent à faciliter la progression de la narration.
Ce Zelda n'a pas ça : il ne se sert pas d'une trame scénaristique pour indiquer au joueur ce qu'il doit faire, car une histoire, dans le contexte du jeu vidéo, sert aussi à ça, et également à pousser le joueur à continuer à faire progresser l'histoire.
Qu'est-ce qu'il a pour lui, alors, me diras-tu ? La simple envie de partir à l'aventure. Le joueur n'est pas attaché à une chaîne qui le renverrai irréversiblement à l'histoire du jeu. Il n'a aucune peur de se détourner du chemin que le jeu semble lui indiquer, ce qui fait que chaque expérience de joueur sera unique puisque le mot "Liberté" n'aura jamais été aussi vrai pour ce qui est d'explorer un monde virtuel.
Bien sûr que l'histoire est inexistante, j'ai aucun doute la dessus, mais il faut pas oublier que c'est avant tout un jeu vidéo, pas un film ou un roman. Je pense que ce n'est pas l'histoire qui doit construire un jeu vidéo, c'est autre chose. On peut regretter que le scénario manque de profondeur, mais je ne suis pas convaincu que ça devienne une faiblesse du jeu. Au contraire, il rend service à la liberté de l'aventure, et j'ai rarement vu ça dans le jeu vidéo.
Bon, passons aux donjons et aux boss. Je commence par les boss, car ça va être rapide : oui, je les trouve ratés, moi aussi. Encore celui de l'eau est bon et intéressant, mais les trois autres, j'ai envie de dire aïe... Pour rester sur le bestiaire, ce que j'aurai vraiment aimé voir, c'est plus de boss différents sur la World map. Le principe est génial, mais j'aurai voulu voir plus de diversité comme ils l'ont fait avec le Moldarkor dans le désert Gerudo. Où sont les Dodongo dans la montagne de la mort ? Les Octorock géant dans la mer ? Ca, c'est mon manque à moi, et ça aurait bien compensé les boss "obligatoires" :1
Ensuite les donjons. Je vais être honnête : je les adore.
Ce qu'il s'est passé quand j'ai commencé le jeu, en particulier quand j'ai quitté le plateau du prélude, j'ai cru qu'il n'y aurait plus de donjon dans ce jeu. Après tout, j'avais compris qu'il y aurait beaucoup de sanctuaires à trouver, et qui semblent être des morceaux de donjon, et que les boss seraient dans la nature après avoir croisé mon premier Lithoroc. Quand j'ai vu qu'il y avait les quatre créatures divines, j'avais pas compris que c'était eux les donjons. En plus, avant d'en trouver un, j'avais d'abord trouvé le dragon de Lanelle, celui qui est corrompu, et j'ai cru qu'il était l'une des créature divines ! Alors quand j'ai vu que ça ouvrait pas de donjon "à la vrai Zelda", ça m'a fait confirmer ce que je pensais bien : plus de grand donjon.
Mais quand je suis allé au domaine Zora, et que je vois une mise en scène qui jusque là était absente, qu'on revient à un jeu d'aventure plus classique, c'est à dire un chemin précis à suivre pour atteindre le domaine Zora (même si Hooper a complètement cassé son parcours quand il s'y était rendu XD ). Et enfin, quand j'ai trouvé la créature ET que j'y entré, ben ça a été une surprise pour moi.
C'est con mais c'est comme le dit souvent Hooper : notre avis sur un média peut réellement dépendre de ce à quoi on s'attendait. Vu que je m'attendais à ne plus voir de donjon, j'ai été agréablement surpris par les créatures divines.
Mais pour parler des ces donjons... Je suis pas de l'avis de ceux qui les trouvent inférieurs aux autres jeux du même genre, et surtout aux autres Zelda. Le seul reproche que j'ai à faire aux créatures divines est que les ennemis qui les hantent ne représentent aucun menace. C'est un peu une blague à ce niveau là.
Non vraiment, j'ai trouvé les énigmes ingénieuses, j'ai réellement du me creuser la tête pour en venir à bout. Ils sont 3 à 4 fois plus petits que la moyenne des donjons d'un Zelda 3D, mais je vais être sincère, ça ne m'a pas dérangé. Je veux dire, à côté de ça, tu as les sanctuaires qui sont des fragments de donjon, des énigmes environnementaux comme le coup des ombres, ramener une boule dans un socle, vaincre un ennemi particulier dans une pièce...
Certes, c'est éparpillé, mais tout est là ! J'ai mis en moyenne 45 minutes par créature divine, mais je ne suis pas pour autant resté sur ma fin puisqu'à côté de ça, j'ai résolu d'autres énigmes ailleurs, ce que les autres Zelda ne font pas : c'est plus condensé, avec des grands temples. Bien sûr que ce format n'a pas plu à tout le monde, et je peux le comprendre, mais en ce qui me concerne, c'est pas un défaut.
Enfin, les musiques. Oui, elles sont dans l'ensemble discrètes, atmosphériques, et les thèmes marquants ne sont pas très nombreux. Je trouve même que Minecraft a mieux réussi dans ce domaine que ce Zelda (je parle que des musiques d'ambiance, attention). Par contre, il faudrait que tu m'explique en quoi tu compare ce choix musicale avec l'Open World ? Pour le coup, je n'arrive pas à savoir où tu veux en venir. L'OST du jeu a fait foiré l'Open World ? Si oui, comment ça ?
Je vais quand même tenter de décrire cela en disant que c'est un mal pour un bien, une fois de plus. La discrétion de la musique a permis de mettre en place un élément de gameplay très important, avec un personnage particulier : je veux parler d'Asarim, le piaf musicien.
Pour localiser ce personnage qui se trouve partout en Hyrule, il faut écouter sa musique. Jusque là, rien de bien original, me diras-tu ? Eh bien tu aurais raison s'il n'existait aucune rupture avec le silence permanent. Et c'est là qu'on comprend que le silence et la musique discrète rendent en réalité service à l'expérience de jeu, car ça n'aurait jamais permis de rendre les rencontres avec Asarim aussi uniques et intéressantes : on aurait simplement une musique qui change, et je pense que les premières fois, on serait complètement en mode OSEF. Alors que la première fois que tu entend Asarim jouer, tu as une rupture avec le silence que tu n'as jamais connu jusqu'à présent ! La musique va justement attiser ta curiosité, encore plus qu'avec un simple changement de musique. Rien que pour ça, je trouve que c'était bien joué de la part de Nintendo, d'exploiter justement ce silence pour avoir développé ce personnage qu'est Asarim (qui d'ailleurs est un personnage énormément apprécié).
Je pense que je vais m'arrêter là, j'en ai beaucoup dit. Mon but n'était pas de dire que tu as tord, mais j'ai souhaité partagé mon expérience et tenté d'expliquer mon avis. C'est surtout ce que j'ai essayé de faire. Et en plus, rend-toi compte : je n'ai même pas parlé de l'Open World, en réalité, j'ai même pas expliqué en quoi il était réussi ! Je me suis contenté de reprendre les éléments que tu as cité et d'en refléter mon expérience. J'ai même pas parlé des combats, des environnements, de la météo, des armes, des sanctuaires, de la cuisine, des équipements, etc. Ce sont ces éléments là qui ont fait de ce jeu un Open World, et pas l'histoire ou le développement des personnages, ça je ne suis pas d'accord là dessus. Tout ça, c'est une autre critique.
En vérité, ça dépend énormément de ce qu'on attend d'un jeu vidéo, et pourquoi on veut jouer à un jeu vidéo. En ce qui me concerne, je n'ai jamais d'attente extraordinaire, je souhaite surtout que l'expérience de jeu soit plaisante : des choses intéressantes à faire et des commandes agréables à jouer. Juste ça me suffit à mon bonheur, et le reste est un plus :1
Et c'est ce que ce Zelda a fait, et c'est pour ça que je le considère comme extraordinaire.
Merci pour ton commentaire en forme de pavé, c'est toujours sympa.^^
Un autre problème majeur que j'ai avec cet open-world, et c'est d'ailleurs quelque chose que Hooper avait concédé lui-même dans son épopée, c'est qu'on me vend ce monde comme extraordinaire et révolutionnaire, alors qu'il se permet, à de nombreuses reprises, de recycler nombre d'éléments que d'autres jeux ressassent depuis dix ans et que tout le monde trouve dégueulasse, sauf ici bien sûr :
- BOTW possède dans son monde, pour découvrir la carte, des tours. Des PUTAINS DE TOURS, quoi !^^
- Des quêtes FEDEX que tout le monde hait depuis longtemps. Et je suis navré, mais pour moi, les quêtes sont un éléments essentiels de ce genre de jeu, que l'on conteste sa nature de RPG ou pas, d'ailleurs. Si rien ne me donne envie d'en apprendre plus sur ce monde, ou de suivre les aventures pittoresques d'un PNJ délirant ou peu importe, alors ce monde manque de vie pour moi ! Et donc d'intérêt...
Car s'il est vrai qu'un monde bourré de quêtes mais où celui-ci n'est qu'un décor est inintéressant, alors l'inverse est vrai aussi, à mon sens.
- Cet open-world possède lui-aussi, des collectibles pourris : dont la collecte est destinée à se terminer par une petite blague, moquant cette mécanique et te montrant à quel point tout ceci est futile dans les autres jeux, mais ils existent, et a d'ailleurs constitué une forte partie du temps investi par Hooper dans son épopée.
On ne peut pas l'ignorer non plus.
- Pour ce qui est de la musique, j'imagine que tout ceci est éminemment subjectif, donc je ne vais plus trop en parler. Mais au risque de jeter un pavé dans la marre, j'ai par exemple trouve l'OST d'un FFXV plus immersive et prenante, ou épique, au sein de son... semi open-world.^^
- Les sanctuaires, parlons-en : trop nombreux et beaucoup de clones, tout en ayant les mêmes musiques, et les mêmes décors.
Ensuite, je mets de côté volontairement l'open-world pour discuter d'un autre point essentiel : l'histoire. En effet, tu me dis qu'il s'agit d'un jeu vidéo, et que tu ne veux pas lire un roman, etc. Je conçois cette vision, mais j'en ai un peu marre qu'on me sorte cet argument à tout bout de champs, quand cela vous arrange. Pour cela, s'il me le permet, je vais reprendre une phrase de pingouin13th, qui soulignait dans une autre vidéo (ce avec quoi j'adhère à 100%) : "Moi, je trouve qu'on ne parle pas assez de scénario dans les jeux vidéo !"
Qu'on s'entende bien, je ne suis pas adepte du "tout narratif", avec des cutscenes toutes les secondes, ou des films interactifs types Telltale ou production David Cage (surtout quand elles sont assez prétentieuses chez ce dernier), mais cela fait maintenant plus de 40 ans que les jeux vidéo existent ! Ce média a suffisamment évolué je pense, pour qu'on dise : oui, le plus important reste l'expérience, le gameplay, etc., mais il faut aussi un peu se bouger les miches pour que l'histoire ne tienne pas systématiquement sur une feuille de PQ usagée...
C'est d'autant plus vrai, je pense, pour une saga comme Zelda qui a désormais passée la trentaine : il est aussi temps pour elle, de faire autre chose que du simplisme à ce niveau, et cela sans avoir à renier l'open-world ou le reste.
C'est comme si tu me disais :"Regarde, les films Transformers au cinéma, ce n'est pas bien grave que le scénario soit écrit à l'arrache sur le coin d'une table, car on va voir ce genre de films pour les explosions et les combats de robots : tout le reste est superflu, et ne t'empêche pas de kiffer le film !" Oui, certes, cela ne t'empêche pas de kiffer le film, mais tu ne peux accepter logiquement que le film te prenne pour une moule atrophiée qui ne verrait que la surface.
Ou encore mieux, si on se trouvait encore à l'époque du cinéma muet, est-ce que tu me dirais : "Bah écoute, le cinéma a démontré qu'on pouvait l'apprécier uniquement par le visuel et l'apparition de textes, et en plus dénué de couleurs, je ne vois pas pourquoi il aurait besoin demain de devenir un média visuel ET auditif ET colorisé! Tout cela est superflu !"
Sans agressivité aucune bien sûr : je trouve que ceci est un peu de la fainéantise critique.
Alors, encore une fois : j'ai moi-même adoré ce Zelda BOTW. Mais je ne suis pas d'accord sur différents points concernant l'open-world avec plein de gens. Je voulais voir si d'autres partageaient mon opinion, car parfois, mon avis semblaient tellement en dissonance avec le reste de la communauté que je voulais en discuter.
Excellent open-world : oui.
Révolutionnaire : meh.
Et pour conclure je reprends la phrase d'un testeur de Gamekult (dont le nom m'échappe mais que je ne prends pas comme un référence absolue, je vous rassure^^) qui, au moment des Gamekults Awards de 2017, donnait ses coups de cœur et déceptions de l'année, mettant ce BOTW dans cette dernière catégorie, et qui reprenait pour beaucoup les réserves que j'ai formulées, et disant : 'Il n'y avait tout simplement pas de choses intéressantes à faire dans ce Zelda".
Et de toute façon, tout le monde sait que le meilleur open-world de ces dix dernières années, c'est celui de Dynasty Warriors 9.
...
...
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...
...
LOL
Comme je suis cité, je vais mettre mon grain de sel.
D'abord quand je parle de "scénario" je parle univers, pnj, ambiance, intrigue générale, objectifs/motivations du joueur, et pas du tout "narration". Je veux préciser au cas où ma phrase aurait été mal comprise initialement. Par exemple, dans les GTA, jamais aucun testeur ne signale qu'il faut aimer les racailles pour adhérer à ces jeux. Pour le testeur, ça semble une évidence que le jeu plaira à tous les joueurs, comme si ce genre d'histoire plaisait à tout le monde.
Concernant ce BOTW, j'ai effectivement beaucoup de mal avec l'histoire, les PNJ, l'ambiance générale dès qu'il y a une cinématique, à part la fille Zora amie d'enfance de Link que je trouve plutôt charismatique (je crois qu'Hooper mentionne à un moment donné qu'elle rend Zelda fade dans ce jeu à côté d'elle). J'ai ce problème avec l'intégralité des Zelda 3D, y compris Ocarina of Time dont j'ai voulu regarder un longplay récemment, pour vérifier si c'était urgent ou pas que je m'en refasse une partie. Et ben non. Les personnages m'agacent. Alors j'ai pas encore passé en revue les Zelda 2D, et je mets de côté les 2 Zelda DS qui sont des suites de Wind Waker et donc que je range dans les 2elda 3D même s'ils sont en vue du dessus, donc je sais pas si ça vient juste de la 3Disation des personnages et des dialogues à rallonge ou bien du fait que la sobriété des débuts a forcément été détruite dès lors qu'il a fallu inventer de nouveaux épisodes à la fin des années 90.
J'aime Zelda pour ses donjons, son open world rempli de secrets, et Zelda 1 et Zelda 3, ainsi qu'a priori Link's Awakening dont j'ai un souvenir assez flou, sont mes points de références pour cette saga. Dans le premier Zelda, zéro narration, un seul objectif et on est en totale liberté. Link to the Past, un scénario plus développé, mais assez peu de cinématiques au final, avec surtout 2 parties dans un seul jeu, chacune étant assez proche du premier Zelda narrativement, avec une linéarité bien cachée comme il faut (comme dans le premier où on doit faire les donjons dans l'ordre, mais sans vraiment qu'on sente le flingue sur la tempe).
Ce BOTW me fait donc penser à un remake du premier jeu, et c'est en ce sens que l'open world est réussi. On se sent libre d'explorer cet univers, sans attache narrative. L'objectif premier du jeu "battez Ganon" est tout ce que j'attends d'un open world. Marre des jeux où on te donne comme objectif chaque étape une par une. Je préfère "va au supermarché" plutôt que "lève-toi, prends ta douche, trouve tes vêtements, trouve tes clés de voiture, trouve tes clés de la maison, trouve ta deuxième chaussure que le chien a volé et caché dans sa niche, ouvre la porte, sors, referme la porte, va vers ta voiture, ouvre la porte de ta voiture, monte dans ta voiture, tourne la clé de contact, branche le GPS parce que tu sais plus où est le supermarché, etc...." Toutes ces étapes, on les devinera bien tout seul car elles suivent une logique cohérente. Et j'en ai marre dans les open world d'avoir toujours ce flingue sur la tempe.
Je dis beaucoup de bien des Assassin's Creed, mais par exemple, dans le 1er, j'aurais préféré qu'ils nous disent "tue ces 9 personnes, enquête dans ces 3 villes et le royaume pour les trouver et trouver le moyen de les assassiner". Et ensuite, liberté totale, on enquête, on interroge, on suit, on intercepte des messages, on découvre que telle personne sera dans telle ville tel jour et on se prépare. Dans le même temps, on comprends les motivations de chacun. Sur la liste des quêtes, seulement les 9 noms de nos cibles, qui seront barrés une fois tuées. Mais non, chaque cible est dans la même ville que les indices qu'on doit trouver, qui nous sont indiqués clairement, et les villes sont divisés en quartiers dont certains sont inaccessibles au début. Bon, c'était le premier, et ça s'est amélioré par la suite, mais c'est toujours pas parfait.
Et malheureusement, dans ce BOTW, les cinématiques et les dialogues sont nombreux et à rallonge, et pas intéressants. Faut peut-être pas le dire, mais je pense que Nintendo ne sait pas écrire. Nintendo est maître du gameplay, mais l'écriture est à peu près toujours foirée, dès qu'ils tentent de dépasser le principe "cinématique d'ouverture, cinématique de fin". Les Mario RPG par exemple, j'y arrive pas. Les personnages sont bien, et j'adore cet univers, mais en dehors de la plateforme 2D/3D, je trouve que ça colle pas. Les Yoshi étaient pires encore, ça va mieux depuis qu'ils ont supprimé les bébés Mario et cie. Les Kirby sont assez limités en dialogues, donc ça passe, c'est surtout par l'image que la narration se fait. Les Starfy (enfin, LE Starfy sorti en occident) était une horreur de dialogues d'enfants hyperactifs. Les DKC, je supporte pas la plupart des PNJ dès qu'ils ouvrent la bouche. (Pour ça que le Tropical Freeze, je le trouve déjà plus sympa, ça parle moins). Tout ça pour dire que Zelda, ça passait finalement mieux en 2D quand les PNJ étaient des panneaux indicateurs.
Donc pour moi, le gros défaut de ce BOTW, rédhibitoire, c'est son histoire.
Par contre, son open world qui joue avec un respect énorme des règles de la physique (gravité, feu, pluie, foudre, glace), une IA des monstres réaliste (coups de pied dans les bombes, ramassage des armes), son champ de vision à perte de vue, c'est effectivement le meilleur jusqu'à présent. Manque quand même d'interactivités, de modifications de l'environnement suite à nos actions (on a les sanctuaires qui sortent de terre à certains moments, mais on aurait pu avoir beaucoup plus de jeu avec l'environnement... un reproche que je ferai à The Witness d'ailleurs aussi.) Entre le début et la fin, les environnements restent globalement les mêmes alors qu'une inondation, une tempête, une invasion de monstres, pourraient avoir complètement modifié un lieu entre le moment où on le découvre pour la 1ère fois et le moment où on y revient 15h plus tard. (Pensez au crash de l'avion dans Tomb Raider 2013).
Bref, pas encore l'ultime open world, mais les prochains jeux de cette catégorie, s'ils n'ont pas au minimum ce respect de la Physique et cette interactivité (enflammer les herbes... qui s'éteignent lorsqu'il pleut ; arbre qu'on coupe pour servir de radeau sur la rivière, etc...), ce ne sera pas possible, juste une régression. BOTW a marqué l'open world, il y aura un avant et un après BOTW à ce niveau là.
Malheureusement, histoire pourrie et pour moi, 100 sanctuaires ne valent pas 9 donjons. Il faut les 2. J'ajouterais que j'aurais aimé que les sanctuaires n'aient pas tous la même DA, mais que ce soit adapté à leur région. J'ai eu un mauvais flashback d'Oblivion et ses grottes/mines/forts "quand t'en as vu un, tu les as tous vus" qui m'avaient fait arrêter le jeu.
Et encore un pavé.
PS : j'aime les tours de l'aigle.
Pavé contre pavé... pitié, seigneur...
Je suis pas là pour te faire changer d'avis, ni pour absolument défendre le jeu, c'est juste que des soucis, on en voit, mais pas aux mêmes endroits. Et encore une fois je n'ai pas joué aux jeux que l'on compare à ce Zelda comme The Witcher III, Red Dead Redemption, Far Cry, GTA V ou encore Horizon Zero Dawn, donc je doute de la pertinence et de la valeur de mes propos...
Et puis l'histoire a l'air d'être ce qui t'as le plus dérangé. Tout ce que je peux dire c'est tant pis, désolé, si c'est ce que tu recherchais. Et si pour toi le scénario est THE facteur qui constitue l'évolution du jeu vidéo, j'ai pas de problème la dessus.
Moi, le jeu m'a procuré suffisamment de bonheur dans ce qu'il a proposé. Et je sais pas pour toi mais j'ai fait le jeu en total découverte, et rien que la façon qu'il a de te lâcher dans la nature, ça j'ai adoré, je suis allé de surprises en surprises, et je vois pas quel autre jeu d'aujourd'hui me proposerait aussi cette expérience sur la découverte totale.
Allez, je veux bien coopérer : concernant le DLC l'ode aux prodiges, là j'en attendais mieux au niveau du développement de l'histoire, je l'admet. En plus, j'ai dit aussi que les quêtes annexes manquaient de narration, pas la peine d'en rajouter puisqu'on est d'accord sur ce point :1
Non, ce n'est pas ce que je dis. Vous lisez mal, mon capitaaaaaaaine ! ^^
Je ne dis pas que l'histoire constitue l'alpha et l'oméga des jeux vidéos, et encore une fois je suis d'accord avec la plupart des choses que tu as vécues avec ce jeu, mais elle doit, avec les quêtes annexes, constituer un élément essentiel de l'open-world ! L'un ne peut aller sans l'autre.
C'est comme dans la vraie vie : la liberté peut t'être offerte sur un plateau d'argent, elle n'est rien sans contrainte, sans fil rouge, sans ligne directrice ! C'est aussi, pour moi, ce qui fait vivre un open-world, et donne envie de l'explorer et de s'en imprégner, même si celui-ci ne constitue de prime abord qu'un décors.
Et oui, je le dis ici aujourd'hui : Zelda BOTW, c'est l'open-world des anarchistes ! lol
Mais blague à part, imaginons, pendant un bref instant, qu'on aille au bout de cette logique, et que Nintendo ait prévenu tout le monde avant la sorti du jeu, et ait indiqué :"Bon écoutez les gars, ce Zelda sera l'expérience ultime de l'exploration et de la liberté : aucune quête principale ou annexe (puisque j'ai beaucoup entendu l'argument qu'il ne fallait pas les prendre en compte pour juger de l'open-world en lui-même). Juste vous et le terrain de jeu !"
Je ne suis pas devin, mais je suis prêt à parier ma collection de Blu-Ray que 75% des joueurs, qui pour la plupart ne sont pas des hardcore gamers, se seraient arrêtés au bout 15h de jeu...^^
Car c'est bien beau d'escalader une montagne par-ci, explorer un sanctuaire par-là, poser un repère avec sa tablette sheika, etc., mais si rien ne vous donne envie d'y revenir et n'entretient le goût de l'aventure, que vaut cette liberté "totale", quel est son intérêt ?
Et donc, pour résumer, si ces ingrédients sont présents, mais sont à mon sens décevants ou pas assez travaillés, je ne peux PERSONNELLEMENT pas trouver cet open-world extraordinaire, et cela malgré le souffle du vent sur mon visage au sommet d'une montagne, ou l'atmosphère magnifique d'une forêt Korogu.
C'est peut-être trop demander, mais au fond de moi-même, je ne crois pas.^^
Effectivement, j'ai pas compris x)
Encore une fois, je ne partage pas ton avis, et je ne vais pas répéter tout ce que j'ai dit à propos du rôle du scénario dans ce Zelda. Et je parle bien du scénario principal et pas des quêtes annexes, que j'ai également déjà parlé.
Des tours qui ne t'indique aucun points où te rendre, elles dévoilent juste une map vierge, et surtout offre un point de vu sur le paysage pour que de toi même tu regarde où pourrait ce trouver des point d’intérêt, ou un des chemin praticables.
Sa fait toute la différence... Si tu en est encore a considérer que c'est pareille que les tours ubisofte c'est que tu en est encore au stade de simple troll...
Tout à fait. Pour les maps dans les jeux vidéo, j'aimerais qu'elles ressemblent plus à nos cartes routières, avec le nom des lieux (si notre personnage est censé les connaître). Et si on parle avec un PNJ qui nous parle de tel endroit et nous propose de l'indiquer sur notre carte, le nom apparaîtra. Mais il peut aussi simplement nous dire que c'est au nord, à une dizaine de kilomètres, et cette indication, on la note soi-même sur une feuille de papier pour ne pas l'oublier.
Beaucoup de jeux utilisent déjà le principe de ne nommer les lieux qu'une fois qu'on y est arrivé, ou qu'un PNJ nous en a parlé, mais trop peu de jeux nous donne dans les dialogues des indications "normales" qu'on donnerait dans la vraie vie à quelqu'un qui cherche sa route. "Pardon, où se trouve la mairie ?" "Hé bien, vous continuez tout droit jusqu'à la place avec la statue de machin, là vous prenez la première à droite, je sais plus trop le nom de la rue, un général je crois, vous faites 200m, vous prenez le petit pont, puis c'est sur la gauche, pas loin, mais je sais plus la rue à prendre". Voilà, cette indication en poche, tu peux partir en quête de la mairie et tu verras bien si t'as besoin d'interroger un 2ème PNJ quand t'auras traversé le pont.
Est-ce si difficile d'utiliser les PNJ pour dire des choses intéressantes et utiles plutôt que de les faire monologuer sur l'intégralité de leur histoire personnelle ? C'est quoi tous ces scénaristes obsédés par les monologues dans les jeux vidéo ? Dans un film ou une série, à part le discours du chef avant la grande bataille pour motiver les troupes, de tels monologues ne passeraient pas. Et c'est pas parce que tu peux prononcer une phrase de temps en temps que ça en fait des dialogues...
Bon, j'ai digressé un peu, mais bref, sur le fond des cartes, je suis bien d'accord avec toi, je veux être libre de trouver mon chemin tout seul. Donnez-moi juste des indications "réelles" de vie de tous les jours de quand on cherche quelque chose quelque part. Tiens, des PNJ peuvent aussi te dessiner une map à la main de leur cru, que tu devras comparer avec la tienne ou tout simplement avec le terrain. Dans la vraie vie, ça arrive qu'on nous donne un plan fait-main, pas du tout à l'échelle et mal dessiné, mais qui aide quand même.
Et bien techniquement, les PNJ de tous les Zelda font des monologues également, car notre cher Link est muet.^^
Pour ce qui est de ton argument : tu veux dire comme dans Divinity Original Sin (des indications vagues, pas d'icônes sur la map la philosophie du démerde-toi et trouve tout seul en explorant ?), qui faisait déjà ça ?
Encore une fois, BOTW n'est pas le messie sur ce point, d'autres le faisaient avant lui.
Un "monologue" implique une durée trop longue, donc les panneaux indicateurs de Zelda 1 et 3 n'en faisaient pas partie. (Et Zelda 2 aussi pendant que j'y suis, celui-là je l'écarte pour d'autres raisons.)
Pour la map, je ne dis pas que BOTW est le messie, juste que c'est un des rares jeux qui ne te mettent pas des icônes de partout. Et comme il a eu un grand succès public, ça peut inciter les autres éditeurs "grand public" à le faire aussi. Divinity est déjà plus un jeu de niche, j'y ai pas joué, mais oui, c'est ce que j'aime. J'aimerais que ce soit la norme, pas l'exception.
L'avant/après BOTW, c'est surtout sur ses règles d'interactivité avec la physique, sur autant de paramètres en même temps. Pas assez exploité mais mis en place. (On attend donc un 2ème Zelda Switch qui utilisera mieux cette mise en place, comme dit Hooper plusieurs fois durant l'épopée, le jeu sera pour BOTW ce que Majora's Mask était à OOT.)
Mais sinon, pour les jeux d'avant qui faisaient déjà des trucs impressionnants que les jeux d'après ont du mal à reprendre :
. La météo variable de PGR4 (2007) difficile à mettre en place dans les jeux de course actuels (Forza 7 ne sait pas le faire sur chaque circuit, et le fait sans variabilité)
. La destructibilité des décors d'un Stranglehold (le jeu de John Woo, 2007) difficile à mettre en place pour des TPS d'aujourd'hui (les Resident Evil par exemple, les Gears of War et à peu près tous où les personnages errent dans des décors de musée fixes et totalement morts)
. La localisation des dégâts d'un GoldenEye (1997) difficile à mettre en place dans les FPS actuels (à peu près tous...)
Donc oui, certains éléments existent depuis longtemps, et on attend juste que ça devienne la norme. Et un grand succès public peut y aider.
C'est ça, Avec la tristesse que des jeux contemporain on beau étre plus beau mais font des retour en arrière sur plain de doméne avec par exemple de la végétation figer, des objet sans physique qui ne roule pas sur une pante ou ne flotte pas, l'IA qui fait un concoure de stupidité, du feu qui ressemble à de vieux gif poser sa et là temporairement, ect ect...
Pour l'interactivité du décor et le côté organique de ce dernier, je suis ici totalement d'accord.
En revanche, pas certains que ça serve de leçons, en tout cas pas pour tous : quand tu vois les chiffres de ventes d'un GTA 5, et même d'un Far Cry 5, ce Zelda BOTW, qui s'en tire certes très honorablement, est une chieur de mouche à côté, sans vouloir être vulgaire.
Un Xenogears n'a pas poussé les créateurs de J-RPG à systématiquement faire des scénars de ouf, malheureusement.^^
Tu sais que c'est totalement ridicule de comparer les ventes d'un jeu multiplateformes(et à cheval sur deux générations en plus comme gta 5) avec une exclusivité console?
Zelda BOTW est déjà dans le top 5 des exclus les plus vendues de cette génération, il est entrain de baiser tous les records de ventes de la série.
Et plus fort que ça c'est qu'il a porté les ventes d'un système à lui tout seul pendant presque un an jusqu'à l'arrivée de Mario pour prendre le relais. Evidemment que ce jeu va marquer et qu'il sera imité vu qu'il est un system seller énorme.
D'autant que pour l'instant un acheteur sur deux de la switch prend zelda botw, donc à mesure que le parc installé qui débute va grossir il est très loin d'avoir atteint son score définitif.
Oui enfin c'est bien gentil tout ça, mais Horizon est une exclu open-world ayant aussi réalisé de meilleurs chiffres (8 millions contre 6 millions si je ne dis pas de bêtises).
Donc rien n'empêche d'autres développeurs de s'inspirer plus d'Horizon que de Zelda, si les deux sont exclus à succès.
Eeeeeeeet oui Monsieur Nintendo !^^
Mais chuuut, il ne faut pas le dire (ceci est une boutade bien sûr).
Très belle comparaison...
A valeur égale:
1 Joueur PS4 sur 8 a acheter Horizon
1 Joueur Switch sur 2 a acheter Zelda
Mais Horizon suit deja le même cailler des charge que quasi tous les open world de ses 10 dernière année... Il peu donc pas inspirer grand chose excepter l'idée de continuer de suivre encore et encore le même cailler des charge.
Alors, y'a un truc extraordinaire, ça s'appelle un "Ratio".