Beaucoup de réflexions à l'issue de ce live un peu particulier, qui m'a un peu fendu le cœur. Je précise que j'ai rédigé ce qui suit avant de de connaître les autres commentaires (la vidéo n'était pas encore publié sur le site). Désolé, donc, si certaines choses sont redondantes par rapport à d'autres commentaires (je ne m'y attendais pas particulièrement), dont certains ajoutent par ailleurs des points pertinents que j'ai oublié de mentionner.
Tout d'abord, en préambule, Hooper, je ne trouve pas très fair play de décrédibiliser un avis en disant, comme tu l'as fait sur le live à mon égard : "Oui mais toi gio tu es un fan de Sega / Sonic / la Mega Drive, donc de toute façon..." ; car si j'aime ces choses, c'est parce que je leur trouve des qualités, et non l'inverse, je récuse l'idée selon laquelle je leur trouverais des qualités parce que je les aimerais a priori, ce qui est un procès d'intention. Cela sous-entendrait que je suis inapte à tout discernement, que j'ai des opinions aveugles et préconstruites qui ne sont pas fondées sur des raisons objectives, etc. C'est un peu comme si, conseillant un à quelqu'un l'une de tes vidéos, il me disait "Oui mais toi gio tu es fan de Hooper, donc de toute façon..." (ça m'est déjà arrivé), alors que je ne suis pas client de toutes tes vidéos, il y a beaucoup de choses que tu fais que je ne regarde pas. Eh bien je n'aime pas tous les Sonic (c'est rien de le dire), je n'aime pas tous les jeux Mega Drive, et je n'aime pas tout ce qu'a fait Sega, loin s'en faut. Donc il ne s'agit nullement d'une pétition de principe, mais d'opinions fondées sur des éléments que je peux, au besoin, exposer, expliquer et démontrer.
Deuxième petit préambule : durant les sessions de live, les choses sont ainsi faites (et on ne peut probablement pas faire autrement, ce n'est pas une critique) que la communication avec toi est compliquée. Il y a beaucoup de monde, beaucoup de messages qui défilent très vites, on est extrêmement limités dans le nombre de caractères, si on fait une faute on ne peut pas se corriger, toi tu lis des messages en décalés et souvent hors-contexte, parfois on plaisante et on est pris au premier degré, etc. Donc ça peut être assez frustrant, car cela peut conduire à nombre de malentendus avec toi. C'est important de le dire. Ici au moins, on peut développer et construire une idée et une argumentation posée.
Ceci étant dit, rentrons dans le vif du sujet :
1) LE CHANGEMENT DANS LE RAPPORT A LA DIFFICULTÉ ET LA FAÇON DE JOUER
J'ai dit dans le live que ton rapport à la difficulté avait apparemment changé. Tu m'as rétorqué par le fait que tu aimais des jeux actuels qui sont aussi très difficiles (Dark Souls...), mais que ce serait une "bonne" difficulté qui, si j'ai bien compris, serait moins rébarbative si tu perds. Je dois dire que je ne connais pas les jeux actuels, je ne connais pas Dark Souls (seulement de nom, pour sa difficulté justement) ou d'autres que tu as cité. Mais même jadis, il y avait de la "bonne" et de la "mauvaise" difficulté (plus facile à distinguer que le bon et le mauvais chasseur), par exemple, typiquement, des jeux 16 bits comme Taz ou Le Roi Lion, c'est de la mauvaise difficulté, parce que celle-ci vient du caractère ignoble de la maniabilité. Mais il semblerait que pour toi, la mauvaise difficulté, ce n'est pas seulement des défauts de ce genre, mais plus généralement le fait de ne pas pouvoir traverser le jeu au premier run jusqu'à la fin sans embûche, sans accrochages, sans surprise ou inattendu, sans pouvoir tout anticiper, sans avoir à recommencer certains passages. Il est clair qu'une difficulté de cette nature est punitive et je comprends que tu puisses dire qu'elle fasse du tort à ce que tu appelles le "fun".
Mais ce qu'il y a, c'est que l'on ne jouait pas de la même manière à l'époque qu'aujourd'hui, et on appréhendaient pas les jeux de la même manière. Aujourd'hui, on joue en mode détente, avec distance et désinvolture, en mode de ce que tu appelles le "fun". Or à l'époque (et je pense que c'est pour ça que tu as longtemps préféré S2 à S3&K) un jeu était une sorte de challenge, de défi, une aventure. Et donc, on jouait avec une certaine tension, avec les gouttes de sueur qui perlaient sur le front, le cœur battant (parce qu'on avait pas envie de tout se retaper, parce que notre compteur de vie était limité...) et chaque réussite nous donnait un sentiment d'accomplissement, d'exploit, de réussite et de fierté que l'on ne comprend plus aujourd'hui, que l'on a oublié, qui n'est même plus concevable. Dit autrement, on était beaucoup plus "dedans" on était beaucoup plus "en empathie" avec le héros de l'aventure, parce qu'on aurait pu imaginer que la difficulté que nous éprouvions était celle qu'éprouvait le héros, et la souffrance de la punition lorsque nous perdions, c'est (de façon imagée bien sûr) la souffrance qu'éprouvait le personnage (idem pour la réussite).
(Tu vas peut-être me dire que ce que je dis là ne marche que pour un jeune public. Ce serait discutable, mais quand bien même : ces jeux étaient ciblé prioritairement sur un jeune public, et tu étais jeune à l'époque, et tu l'as aimé, et ce n'était pas par hasard, on peut l'aimer adulte parce qu'il y a d'autres raisons objectives de l'aimer, j'y reviendrais plus bas.)
Alors qu'aujourd'hui, tu joues avec beaucoup plus de distance, sans immersion, sans tension, sans goutte de sueur qui perle, sans cœur battant... tu sembles attendre d'un jeu qu'il soit conçu pour être potentiellement complété d'un premier run, de façon détendue au fond du fauteuil, et donc lorsque tu perds, lorsque tu dois recommencer un passage, lorsque tu ne comprends pas immédiatement, lorsque tout ne coule pas de source tout seul, eh bien tu trouves juste cela chiant, et tu le vois uniquement et strictement comme un défaut en soi.
(C'est un peu comme si je voyais un fan de 2001, l'Odyssée de l'espace qui était déçu en le revoyant parce que c'est un film "difficile", ce n'est pas comme dans les derniers Star Wars auxquels il s'est habitué depuis...)
Je pense que beaucoup de gens ont remarqué (en tout cas c'est mon constat de ces dernières années) que maintenant lorsque tu galères sur un jeu, tu considères systématiquement que c'est un défaut de ce jeu. Ce qui veut dire qu'un bon jeu, pour toi, désormais, ne doit pas être punitif, doit être dépourvu de longs passages à refaire si tu perds, est un jeu où tout doit être évident tout de suite, autrement dit il ne doit y avoir aucune tension, ça doit être une pure détente, du "fun" (tel que tu le définis) du début à la fin, même quand on ne le connaît pas. Je n'ai pas l'impression que tu avais une telle approche (ou pas à ce point) il y a un certain nombre d'années. Je peux me tromper mais tu semblais avoir une approche qui correspondait un peu plus à ce que j'ai décrit plus haut, et qui était celle de presque tout le monde au demeurant. Ne le prends pas mal, mais tu me sembles (et on s'en rend compte en comparant ta façon de parler dans les vieilles vidéos et celles d'aujourd'hui) avoir été autrefois à la fois plus patient et plus enthousiaste. Aujourd'hui, on l'impression que tu es à la fois plus impatient, mais aussi parfois que tu joues sans conviction (comme là dans Sonic 2, cela crevait les yeux), et il y a à mon avis plusieurs raisons possibles à cela.
L'une des raisons possibles de ce changement de perception (et de ton imperméabilité à l'ancienne approche) est que tu enchaînes maintenant les jeux. Tu y joues une fois du début à la fin presque d'un coup, pour en faire une vidéo, sans y revenir, et tu passes au jeu suivant et ainsi de suite, comme un travail à la chaîne (souvent à des heures impossibles, avec la fatigue etc). Dans ces conditions, il est normal que tout ce qui ne coule pas de source du premier coup suscite l'agacement. Or jadis, au début des années 90, nous ne croulions pas sous les jeux comme aujourd'hui, donc il était tout à fait normal qu'un jeu exige de la persévérance, un apprentissage, un approfondissement, comporte des pièges inattendus la première fois (quitte justement à ce qu'il y ait une part de die & retry et de "par cœur") et c'eut été justement un grave défaut qu'un jeu soit conçu pour être traversé du début à la fin sans tension, sans accrocs, sans concentration exigée, de façon totalement relax. Précisément parce que nous avions peu de jeux, et qu'ils coûtaient chers : arriver au bout devait être une gageure. (Tout jeu était pensé et conçu de sorte qu'on s'améliore et progresse à force d'y jouer. C'était un peu ça l'esprit des pubs « Sega c'est plus fort que toi ».)
Ainsi, il y a pleins de moments dans ce live où tu te faisais avoir bêtement, seulement parce que tu n'avais pas compris comment fonctionnait telle ou telle chose, et tu n'as pas vraiment cherché à comprendre, tu as surtout cherché à traverser le jeu. Par exemple, dans Metropolis, tu n'as apparemment pas compris comment fonctionnait les étoiles, dans quelles directions partaient leurs pics, tu n'as pas compris qu'on pouvait se servir du spin dash sur les écrous, parfois tu ne comprenais pas les patterns des méchants ou des machines, etc. (On pourrait multiplier d'autres exemples.)
Enfin, j'ajoute cette incise en passant, concernant le fait tu as dit que je disais des conneries lorsque j'écrivais sur le t'chat que les shoot them up (genre auquel tu souhaites te mettre et je t'y encourage) étaient des jeux fondés sur le die & retry et le "par cœur". Écoute, j'ai joué à pas mal de shoot them up (principalement anciens), et je réitère ce que j'ai dit : il y a certainement des exceptions, mais dans la grande majorité des cas, c'est ça (pour les mêmes raisons que celles que j'ai donné plus haut), et en particulier pour les grands classiques du genre. (Par exemple la quasi-totalité des pièges de Thunder Force 4, l'un des pilliers du genre, sont inesquivables la première fois, lorsqu'on ne s'y attend pas.) Donc il faut que tu le saches. Ce ne sont pas des jeux où tu peux tout anticiper au premier run, et ils sont délibérément conçus comme tel, donc si pour toi c'est un défaut en soi, songe y. Mais le fait que cette façon de concevoir des jeux était consciente et délibérée devrait aussi, peut-être, te faire songer qu'il ne s'agissait pas forcément d'un défaut objectif, mais d'une autre approche du jeu vidéo, qui n'est plus celle par laquelle tu joues aujourd'hui.
La perception d'un jeu dépend en grande partie de ce sur quoi on se focalise, autrement dit : Que considère t-on comme important/significatif et que considère t-on comme ne l'étant pas ? Je vais y revenir.
2) CE QU'ON VOIT ET CE QU'ON NE VOIT PAS DANS SONIC 2
Tu as insisté dans ce live sur le fait, que pour toi, dans un jeu de plateforme, le gameplay (ou "game design") est primordial. Mais comme je le disais en commentaire du live sur Sonic 1, tu as d'après moi une vision très réductrice de ce que tu appelles le gameplay (aujourd'hui en tout cas, peut-être pas autrefois). Tu bloques, tu râles et tu extrapoles sur des choses qui sont totalement insignifiantes (auxquels tu prêtes une attention démesurée), qui peuvent être dans certains cas des défauts réels (personne ne dit que Sonic 2 est un jeu dépourvus de défauts, je ne connais pas de jeux qui en soit dépourvus) et à côté de ça on a l'impression que tu ne vois pas l'éléphant dans la pièce, que tu ne vois pas ce qui est sous tes yeux. Ou plus exactement, ce n'est pas que tu ne le vois pas (car il t'arrive de le mentionner parfois), c'est que tu le prends tellement pour acquis, tellement comme allant de soi, que c'est comme si les choses importantes devenaient insignifiantes et vice versa. Tu ne prêtes plus attention à ce qui importe dans Sonic, à ce qui fait que c'est un grand jeu et le restera toujours.
Qu'est-ce que c'est Sonic 2 en 1992, et encore aujourd'hui ? D'abord, c'est un jeu dont les sensations, dans le contrôle du personnage, la souplesse, la nervosité, la réactivité, le répondant, la vitesse potentielle, la précision, était sans égales, incroyablement libérateurs à l'époque, et le demeurent encore aujourd'hui (même si c'est évidemment beaucoup moins inédit et moins exclusif à Sonic désormais). J'insiste sur le "libérateur" car Sonic est un des rares personnages de jeux vidéo qui est extrêmement modulable dans la façon que l'on peut avoir de le jouer. D'autre part (je l'ai déjà souligné à d'autres reprises) et c'est lié à ce qui précède, c'est évidemment une physique, que l'on ne retrouve nulle part ailleurs.
Tous ces aspects quant au contrôle du personnage, on en profite dans des niveaux qui sont vastes, qui ne sont pas linéaires, que l'on peut explorer de haut en bas et de gauche à droite, en prenant des chemins différents à chaque partie. Avec une certaine ingéniosité et en utilisant les capacité du personnage, on peut même se retrouver dans des endroits inattendus (sans même parler des nombreux passages secrets). En cela, je répète que le level-design est un gros points forts de Sonic, mais cela suppose aussi que l'on mettte à mal ce mythe selon lequel le principe de Sonic serait de foncer tout le temps comme un dératé. Comme tous les fans de Sonic de la première heures, je m'inscris en faux face à ce mythe dévastateur (bien nourris depuis par les Sonic en 3D).
Sonic a un potentiel de vitesse, mais ça ne veut pas dire que ce potentiel, cette capacité dont on est doté, doit être utilisée en permanence. Elle peut l'être, bien sûr, si l'on connaît le jeu par cœur (et on peut effectivement dire que c'est le but ultime, pourvu de maîtriser le jeu sur le bout des doigts et donc d'éviter tous les pièges) mais le principe n'a jamais été d'utiliser cette capacité de façon permanente dès que tu commences à jouer à ce jeu (ça ne peut marcher que pour les premiers niveaux). La façon de jouer le personnage est justement, je l'ai dit, modulable et tu décrètes, Hooper, que l'on se fait chier si on ne fonce pas continuellement, et c'est là que je ne serais absolument pas d'accord ! Parce que c'est justement en jouant prudemment que l'on doit découvrir le jeu, que l'on va anticiper et éviter tous les pièges, que l'on va pouvoir explorer différents recoins, différents passages, accéder à des bonus, etc. Par exemple, si tu avais pris le temps de rester posé sur une plateforme qui se balance au début de la zone 2 de Aquatic Ruin, celle-ci t'aurais emmené à un endroit auquel tu n'aurais pas pu accéder autrement. Beaucoup d'endroits, tu l'auras compris, sont fait exprès pour te piéger si tu fonces. C'est une façon de te dire : « Avant de pouvoir jouer en fonçant, il faudra bien maîtriser le jeu. » C'est ainsi que le jeu est conçu.
Et le problème, semble t-il, c'est que tu crois connaître le jeu, et donc tu essayes de jouer comme si c'était le cas, alors qu'en réalité tu as presque tout oublié (à l'évidence). Donc il faut repartir comme si tu ne connaissais pas, prendre le temps, explorer, tâtonner. Tu veux y jouer comme si ce n'était pas la première fois que tu y jouais, alors que tu aurais dû y jouer comme une redécouverte totale. Or auparavant (j'ai l'impression que c'est moins le cas maintenant) tu aimais bien, dans les jeux vidéo, explorer partout, prendre le temps de découvrir les choses (il faut que tu oublies un peu que Sonic a cette capacité de vitesse et que tu cesses de croire que tu dois foncer tout le temps), de voir ce qui se cachait ici et là. Et si tu jouais à Sonic de cette façon autrefois (alors que ce n'est plus le cas maintenant), c'est normal que tu ais kiffé à l'époque et que ce ne sont plus le cas maintenant, puisque précisément, Sonic se prête à cette façon de jouer. Et c'est seulement à force d'y rejouer et de le connaître que l'on peut se permettre de prendre de plus en plus de vitesse, ce qui rejoint ce que je disais précédemment : les jeux étaient conçus pour être approfondis, et non pas juste fini d'un seul coup avant de passer au suivant.
Enfin, et ce sont des points que j'ai souligné dans d'autres commentaires, toutes ces qualités que j'ai mentionnées précédemment concernant le gameplay, le level-design, elle s'inscrivent aussi (et c'est très important dans un tel jeu) dans une ambiance, un univers, une direction artistique, des musiques, des couleurs, une pate et un style graphique, un charisme de personnages, une identité visuelle, toutes ces choses auxquelles tu sembles tellement habitués qu'elles paraissent ne plus te toucher du tout. (Et là dessus je suis formel : les licences de plateformes Nintendo ne font pas le poids.) Or tu disais dans ta review du premier Sonic, que ce qui t'avais frappé quand tu as découvert ce jeu, c'était que le jeux vidéos « pouvaient être un art », et je pense que c'est encore vrai dans ce second opus. Mais tout ça, la dimension "artistique" si je puis dire, qui me saute aux yeux à chaque fois que je joue à Sonic, cela semble désormais être passé à la trappe pour toi, ou, à tout le moins, être devenu anecdotique, alors que c'est précisément au cœur de l'essence de ce jeu et de cette série (sur Mega Drive).
Soit dit en passant, il est ironique de noter que dès qu'il y avait un passage impliquant un peu de technicité plateformesque, un passage précisément "à la Mario" ou "à la DKC" (comme la série de plateformes carrés avec des flèches tournant dans le sens des aiguilles d'une montre dans Metropolis par exemple) tu trouvais que cela n'avait "aucun sens", etc... "parce que le principe de Sonic c'est de foncer".........
En conclusion :
Je pense que tu n'approches pas Sonic 2 de la bonne manière dans ta façon de jouer.
Tu exacèrbes des défauts qui te semblent primordiaux, qui me semblent insignifiants (ce point 2 découle du point 1).
Tu ne prêtes plus vraiment attention à toutes les qualités, que tu sembles prendre pour acquises.
Entre le point 2 et le point 3, tu voyais probablement les choses à l'inverse autrefois, précisément parce que tu abordais le jeu de la bonne manière (point 1).
Tout se passe comme s'il n'y a plus qu'une seule et unique chose qui t'intéressais dans les jeux de plateformes désormais, à savoir cette partie du gameplay qui est la technicité pure et dure (qui est le gros point fort des platformers Nintendo naturellement). Je trouve ça incroyablement réducteur pour le jeux vidéo, et ça me peine un peu parce que ça me donne l'impression d'une perte de sensibilité (mais je peux me tromper) sur tout ce qui peut faire la richesse et la singularité d'un jeu vidéo, un peu comme si on t'avais amputé de ta faculté d'émerveillement.
3) Complément : Le boss final
Tu as insisté sur la "nullité" du boss final et ironisé lorsque j'ai dit que rarement j'avais eu une tension aussi forte dans un boss. Je veux te répondre sur ce point (et il implique des choses que j'ai dit précemment).
D'abord je rappelle encore que tous les points qui sont pour toi quantité négligeable, concernant le design graphique, la musique, l'ambiance etc, je ne le les sépare pas du combat stricto-sensus dans cette totalité qu'est le boss. J'ai eu énormément de difficulté (et ce n'était pas un défaut à mes yeux, au contraire) à l'époque à accéder à ce boss final. Voir ce robot géant à l'effigie de Robotnik, voir un sprite aussi gros, avec cette musique, sachant qu'il était hyper difficile à toucher et impitoyable (puisqu'aucun ring) et que le fight était lent, donnait à ce combat final une atmosphère de solennité qui soulignant une tension qui était à son comble, eu égard à la difficulté d'arriver jusque là. Le combat lui-même est certes, répétitif, mais je m'inscris encore en faux quand tu dis qu'il ne demande aucun skill : il demande précisément un skill en terme de timing et de précision des sauts, à réussir autant de fois que nécessaire, sans faute. Si on devait le formuler avec des mots, ce serait : "Vas-tu réussir tous tes sauts face à ce robot indestructible ?" Tu sembles confondre "skill" et "action continue" (d'ailleurs il y a plusieurs techniques possibles pour l'abattre). Or que l'action ne soit pas continue, qu'il y ait une certaine lenteur, apporte précisément la dimension solennelle, et que l'on ne puisse pas toucher comme on veut et quand on veut le boss apporte la dimension intimidante (comme si le robot était une sorte de Terminator sans aucun point faible, ou un Achille que l'on ne peut toucher qu'au talon), ces deux dimensions participants à la tension générale, qui est ici à son apogée. On en revient à tout ce que je disais plus haut sur la façon de jouer autrefois (avec les gouttes de sueur qui perlent).
Après, pour moi le meilleur Sonic reste Sonic 3 & Knuckles. Et là, si tu en dis du mal, je ne réponds plus de rien. (Car il ne s'agit de rien de moins qu'un des meilleurs jeux de tous les temps.)
J'ai rarement été aussi d'accord avec un commentaire. Effectivement, il est certain que la mauvaise expérience du Hooper est un mélange de ce qu'il considère comme acquis pour le jeu, ce qu'il a oublié (et donc du skill diminué qui en découle, avec un excès de confiance et un énervement certain) et de l'évolution de ses envies avec le temps (vouloir avoir plus de fun immédiat, etc...).
Je te rejoins également sur la communication difficile avec le Hooper, qui prend (et c'est tout à son honneur) la majorité des choses à la dérision. La communication en live c'est l'une des raisons pour lesquelles je les regarde rarement (je préfère regarder les rediffs et lire les commentaires quand ils sont un peu plus réfléchis).
Je me demande si Hooper aura le même avis que dans cette vidéo à froid, puisque, comme il l'a déjà dit, quand il s'énerve contre un jeu il a tendance à vraiment penser sur l'instant que c'est la faute du jeu. En revanche, dans le cas contraire c'est pas grave puisque ce n'est que son avis après tout. Sur ce point Hooper a parfaitement raison mais c'est vrai que c'est pas très sympa de sa part de prendre de haut l'avis de quelqu'un juste parce que c'est un "fan de Sega" (enfin, je pense que c'est surtout pour rire, calmons-nous).
M'enfin, sinon j'ai aussi hâte de le voir sur Sonic 3 & Knuckles (mon sonic 2D préféré) que j'ai toujours trouvé supérieur en tout point à Sonic 2 malgré la nostalgie tout comme j'ai hâte de le voir sur Sonic Adventure 2 qui est, pour ma part, à des années lumière du premier.
@gio : Autant je salue ton effort d'argumentation (même si je peux trouver que tu en fais un peu trop à certains endroits) car bravo à toi d'avoir pondu ton pavé, autant je trouve que tu (et plein d'autres personnes) prends ça trop à cœur.
Tu dis que ce Live et son avis t'ont déchiré le cœur.
Bah j'ai envie de dire : on s'en fout de son avis au Hooper. Et tu devrais t'en foutre aussi, et je te dis ça alors que je suis plutôt de son côté ici. Il n'a tué personne.
Moi aussi ça me gavait à mes débuts sur ce site de l'entendre dire certaines choses. Et puis je me suis juste dis : "osef !"
Que son avis compte à nos yeux, c'est une chose, mais ce n'est pas le Christ le Hooper (même s'il aimerait bien ^^).
Que tu considères Sonic 2 comme un chef-d'oeuvre, tant mieux pour toi, mais tu peux accepter que lui ne le penses plus maintenant ? Hooper n'est désormais qu'un "petit" joueur perdu sur les Internets et qui donne son opinion...
Et s'il refait Sonic 3 et le démonte, tu devras juste te dire : "Ok, tant pis", et tu pourras continuer à le chérir dans ton cœur de ton côté, cela n'aura rien changé DU TOUT ! :p
Car j'avoue ne pas comprendre quand tu dis : "Si tu critiques Sonic 3, je ne réponds plus de rien." Qu'est-ce que tu vas faire exactement ? Organiser une manif' ? Faire cramer une boutique rétro près de Toulouse ? Te suicider ?
Il y a assez de fous, de schizophrènes, et de sadiques (y compris moi) sur ce site pour qu'on ait en plus quelqu'un qui veuille se pendre ! ^^
Car j'avoue ne pas comprendre quand tu dis : "Si tu critiques Sonic 3, je ne réponds plus de rien." Qu'est-ce que tu vas faire exactement ? Organiser une manif' ? Faire cramer une boutique rétro près de Toulouse ? Te suicider ?
Sonic 3 & Knuckles.
Eh bien disons que si cela arrive, la menace terroriste numéro 1 en France ne sera plus Daesh.
Comme beaucoup, Sonic 2 est mon Sonic préféré et c’est encore pour moi un grand jeu et pas que pour les musiques.
Contrairement à ce qui est dit dans la vidéo le gameplay n’est pas mauvais et même bon. Le jeu et la série, surtout les 2d, n aurait jamais eu ce succès sans un bon gameplay. Mais toi, comme d’autres, considèrent que jouant à Sonic, on doit obligatoirement aller vite. Regarde ta vidéo, toutes les saloperies que tu t’es pris dans la tronche c’est en fonçant dans le tas, direct sans peur et sans réfléchir. Résultat tu te prends tout et tu rales et tu es justement frustré. Je ne suis pas certains que tu jouais comme ça étant petit? Avec ce live, tu as cru que tu allais torcher le jeu en 2/2 en speedant et le jeu ta boté le cul sévèrement et tu en a conclu justement que tu as mal joué mais injustement que le jeu avait un gameplay sans aucun sens. Point de vue au demeurant trop radical qui ne pouvait suciter que des réactions également radicales. Sonic est très rapide dans ses 1er niveaux comme souvent mais ensuite, ils complexifient (heureusement) les niveaux ce qui implique d y aller plus lentement. C’était déjà le cas dans le 1er. C est + le cas dans le 2. C’est ça que tu n’as pas compris. Pour toi sonic égale bourrinage intensif du début du niveau jusqu a la fin. C est ça qui n a aucun sens. Et quand on a pas le feu au cul en jouant, pour reprendre tes termes, comme un gogol, quand on prend son temps, on se fait moins toucher (notamment le fameux crabe ! Et autres satanée lucioles) et on gagne plus de vies et on en perd moins... c était un peu mieux dans ton 2nd run...oui, y a de la mauvaise foi et non ce n’est pas nouveau et oui c’est de pire en pire (c est peut être toi qui vieilli mal, plus que le jeu) car tu ne disais pas cela en 1990-1992 et 2008 (Regarde ta vidéo dithyrambique sur sonic 2 ou tu joues beaucoup mieux)...Ce que je reproche aux autres opus Sonic 2d et surtout 3d c’est justement de trop faire la part belle à la vitesse et pas assez à la plateforme... Or, tout le monde peut comprendre que si ça va vite, on ne peut être que spectateur du jeu et non acteur. Et on est même spectacteur de notre propre mort...c’est là que le gameplay est merdique mais dans sonic 2, le level design n est pas fait pour la vitesse a tout moment contrairement au 1 et d autres sonic. Les niveaux sont plus heurtés, plus labyrinthiques avec plus de mobs chiants.
Concernant le level design, il est très supérieur a quasi 100% des jeux de l’époque (y compris Mario y compris Donkey kong Country) et encore des jeux retro plateforme d’aujourdhui dans la mesure ou il n’est pas linéaire. Il y a bien souvent différents passages possibles ce qui donne une rejouabilité très originale pour ce type de jeu et un plaisir à y revenir, encore et encore. Il y a une notion de liberté dans ce jeu. Refait Mario World aujourd hui et si le gameplay est précis, plus précis que Sonic, le gamedesign c’est des niveaux très courts et hyper linéaires. Idem pour DKC. Concernant le gamedesign, on voit du pays avec différents environnement qui impliquent beaucoup d’astuces de plateformes (l’usine chimique, la plateforme pétrolière, le casino etc) qui sont justes géniaux par leurs diversités et originalités. Tu es si blasé pour ne plus t’émerveiller devant cela? Et on est nombreux a encore avoir tout plein d’admiration pour ça. On ne retrouve pas ça dans le 3 dont les niveaux sont plus lambda sans charisme... Il en découle un bestiaire riche, diviersifié et chiant qui implique pas mal de vigilance et contribue a complexifier le gameplay contrairement a beaucoup d’autres plateformer. Faut connaitre leurs hit box et leurs mouvements.
Ce qui me fait venir sur la notion d’apprentissage. Oui, dans sonic 2 y a plus de tout par rapport au 1 et notamment le bestiaire et faut appréhender les différentes hit box et mouvement d un bestiaire riche et différent pour chaque niveau. Et alors? Je trouve que c est une qualité. C est pas un jeu facile c est à dire tout simple et maitrisable d’emblée. Y a une petite notion de die en retry dans ce jeu. C est quelque chose qui existe encore dans les gameplay contemporain. Y a pas de notion de vieillesse du gameplay. Cette difficulté c est ce qui fait aussi le charme du jeu encore aujourd hui dans sa rejouabilité. Tu as un peu sous estimé la difficulté de Sonic 2 qui est un poil plus dificile que le 1 même si rien d insurmontable évidemment.
Tu le dis toi même dans cette vidéo et dans d’autres, tu aimes les gameplay très précis et maitrisable ce qui implique que les mobs et pièges sont prévisibles et pas nécessaire de réussir avec die and retry ce qui est un gameplay purement... Nintendo. Genre...plutôt facile. Dans Mario c’est moins les mobs prévisibles qui te tue que les loupés dans les sauts...et quand tu loupes un saut au demeurant précis c’est forcément ta faute alors que dans sonic c’est un mob que tu touches et tu rales en disant qu’est ce qu’il fout devant moi ! C est ça que tu nommes rédhibitoire ? Personnellement je préfère cette difficultée rajoutée d’un niveau long et non linéaire avec plein de mobs parfois imprévisibles faisant obstacles plutot que le simple plateformer linéaire et courts avec des sauts pures et dures avec peu de mobs. C’est plus simple.
Tu critiques pas mal le tchat sur leurs avis contrairement au tiens. Mais quand on fait des vidéos publiques, et qu’on s’expose avec ces vidéos et une opinion tranchée (et subjective), c est tout a fait normal d’avoir des réactions fortes y compris subjectives et excessives. C’est aussi ça le sel de tes vidéos plutot que celles des autres youtuber.
Enfin, tu fais une fixation sur le passage du saut du dernier niveau. Bacher de manière rédhibitoire un jeu en disant qu il est vieux sur cet unique passage, c est un peu exagéré. Effectivement ce passage est un peu mal branlé. Comme on peut voir des passages mal branlés dans tous les jeux, même les meilleurs.
Ceci dit, moi j aime les avis tranchés et contraires. Et les bonnes discussions passionnées. Merci pour cette vidéo.
@ Hooper : déjà j'espère que tu auras lu l'avis très pertinent rédigé sur cette page par livetrack. J'y adhère complètement.
Ton live m'a tué. Il m'a tué sur plusieurs poits.
D'abord, j'ai vu la mise à mort d'un des deux seuls jeux des années 1990 auxquels je joue au moins deux à trois fois par an. C'est un morceau de mon enfance, oui, mais le fait que j'y joue encore régulièrement, là plus de 25 ans après sa sortie, me fait dire que j'ai passé le cadre vague de la nostalgie. Sonic 2 est et reste à mes yeux un chef d'oeuvre de gameplay, de game design et un fun systématiquement renouvelé. Et toi, tu le démontes en une session ultra prolongée, de manière injuste et injusfiée.
Ensuite, tu luttes contre le jeu, contre son système de jeu, car sans doute ne correspond-il pas aux normes actuelles, ce qui est en soi tout à fait logique. Mais parce que tu refuses les mécaniques du jeu, parce que tu souhaites calquer celles d'aujourd'hui sur celles d'hier. Tu refuses la marche du jeu, volontairement ou non, consciemment ou non, et parce que ce n'est pas réalisable, c'est donc un problème de gameplay. Dis alors que ce gameplay ne te correspond plus au lieu de tomber dans les travers d'une diatribe qui te porte préjudice.
Tu dis avoir eu l'impression d'être devant un jeu pour gogols, un jeu pour mongolitos, où il suffit de maintenir la croix directionnelle vers droite et sauter au bon moment. En l'occurence, il suffit que le jeu se joue du joueur et de ses habitudes comme c'est le cas dans la Oil Ocean Zone pour te faire non seulement perdre tous tes moyens mais en plus prendre le parti de lutter envers et contre le level design.
Tu as tout simplement refusé d'adhérer au gameplay.
Puis, j'ai eu beaucoup de peine à t'écouter pendant ce live, que j'ai d'ailleurs cessé de suivre après la première run totalement cheatée sur la fin. J'ai regardé la rediff pour le reste. J'ai eu mal car non seulement ce jeu que j'adore était descendu par une personne que je tiens en estime (ça on s'en branle au final) mais aussi par une personne qui l'avait auparavant encensé. Un souvenir brisé, une impression passée balayée. Cela fait mal et peut expliquer la critique absolument virulente que tu fais du jeu. Tu es déçu par Sonic 2. Du coup, cela fait encore plus mal.
Un jeu complètement bidon. L'ennui absolu. Nul. L'anti-fun absolu. Une torture. Tu peux avoir ton avis. A toi de voir si l'avis des autres t'intéresse. En revanche, le délire du gars persécuté qui se réfugie dans son boudin genre "si on critique mon ressenti, alors ben je donnerai plus mon avis". Chantage à deux balles que je mets sur le compte de la désillusion, de la fatigue accumulée et de la frustration. Franchement... Ce n'est pas que tu défonces le jeu parce que tu ne l'apprécies plus qui pose problème, c'est que tu le défonces par déni.
Ce soir, je suis triste et ça aussi on s'en branle.
En lisant les commentaires, j'ai l'impression que pas grand monde ne sait jouer à un Sonic correctement, c'est fou ! Mais de toute façon, la série Sonic est l'une des séries de jeux vidéo les moins bien comprises qui existent.
En fait, vous donnez l'impression que vous jouez à un Sonic à la manière des speedrunners, alors que vous ne connaissez pas le jeu ! Du coup, c'est NORMAL que vous vous prenez tous les pièges possibles et imaginables, et si vous voulez "speedrunner" le jeu, c'est encore une fois NORMAL qu'il faille apprendre les niveaux par coeur.
Alors, je suis peut-être le seul à jouer à un Sonic de la manière suivante : j'avance "pépère" dans les niveaux, sans forcément chercher à me presser, je n'apprends absolument rien par coeur, et je ne profite de la vitesse que lors des phases "scriptées" (c'est-à-dire les loopings, pentes descendantes et autres "tuyaux").
Bah, vous savez quoi : ça MARCHE ! Je finis les niveaux tranquillement, sans me sentir frustré, sans rien apprendre par coeur, et avec toujours quelques moments grisants de pure rapidité où je ne me fais pas punir par des pièges ou des ennemis. C'est fou, non ?
Mais pourquoi est-ce que je joue à un Sonic de cette manière ? Je suis con en fait, je devrais plutôt faire comme vous : foncer à toute berzingue du début à la fin, sans réfléchir, pour m'énerver et insulter le jeu de tous les noms "Mais ce n'est pas normal de me faire toucher en mode speedrun par tous les pièges possibles dans un jeu que je ne connais pas bien, il faut tout apprendre par coeur, ce jeu est une bouse ! ".
Bref, les Sonic 2D n'ont JAMAIS été conçus pour foncer tête baissée pendant toute la durée d'un niveau après l'avoir appris par coeur. Jamais ! Ils ont été avant tout conçus pour des joueurs normaux, qui découvrent les niveaux de manière NORMALE en ajustant leur propre vitesse pour ne pas se faire piéger bêtement et qui se font ensuite "récompenser" par des phases ultra rapides spectaculaires qui sont "scriptées".
@rudolf : désolé, mais j'ai l'impression qu'avec toi, c'est toujours pareil. Si quelqu'un n'aime pas un jeu que souvent toi tu apprécies, car tu m'avais sorti le même discours sur B&K Nuts and Bolts, c'est que c'est de sa faute : il n'a pas compris, il n'a pas su apprécier le game-design à sa juste valeur, il n'a pas su s'impliquer, etc.
C'est un peu gavant comme discours à force. Il n'y a pas besoin, et il ne devriez pas avoir besoin "nécessairement" d'analyser le game-design sous toutes ses coutures et se plier à la loi du : "les développeurs l'ont voulu comme ça", s'incliner devant le fait qu'on serait trop bête ou aveugle pour le comprendre, afin d'apprécier un jeu.
Il joue comme il le veut, et si quelque chose est mal branlé et anti-fun, c'est mal branlé et anti-fun, pas la peine de rédiger une thèse là-dessus pour expliquer qu'en fait, c'est de sa faute. Si ta vision du jeu vidéo, c'est : "en fait à ce jeu, il faut y jouer comme ça, et pas comme ça, sinon, on ne peut pas l'apprécier", eh bien c'est que ce sont les développeur qui ont foiré leur coup. Pas lui.
De plus, le coup du : "les jeux de maintenant sont assistés, donc il a plus l'habitude", c'est faux. il a grandement apprécié refaire des vieux jeux comme Landstalker et... oh surprise, Sonic 1.
Mais vu qu'il a dit du bien de ce dernier, j'imagine qu'il avait alors tout compris.
Je rappelle en plus qu'il l'a fait deux fois histoire de confirmer son avis, donc ce n'est pas comme s'il balançait son truc comme ça, à l'arrache...
Dernier point : l'argument du : "j'avance pépère et ça marche". Eh bien par exemple je ne sais pas si tu a joué à Sonic 3, mais même dans ce Sonic 2 ça marche, certains niveaux sur la fin sont tellement longs, comprenant niveau classique + un boss, il est impossible d'y aller pépère sinon la limite de temps sera atteinte ! Et en plus il vaut mieux les connaître par cœur.
Véridique, je me rappelle que cela m'est arrivé souvent sur Sonic 3 et Knuckles.
Du coup, c'est un fait : il y a des choses totalement contradictoires dans le game-design de ces Sonic. Et c'est justement parce que le 1 garde un équilibre qu'il l'a plus apprécié.
Et dire que les Sonic n'ont JAMAIS été conçu pour aller vite, ça me fait doucement rigoler.
Qu'ils n'aient pas été conçus QUE pour aller vite : Ok ! Mais la vitesse de ces jeux a toujours été un argument marketing à l'époque et un des points centraux réclamés par les fans. Donc dés que le joueur dans le jeu est encouragé à aller vite dans le jeu (via une pente ou autre), il choisira forcément d'aller vite ! Et donc, c'est un gros problème ou juste du troll que soit placé des ennemis et pièges inévitables juste après. C'est pas volontaire c'est juste mal conçu, désolé.
Si vous estimez que jouer à Sonic, ça veut dire ne pas aller vite exprès, je pense que c'est plutôt vous qui ne comprenez pas l'essence de ces jeux...
@kylor : Soyons sérieux deux minutes : vas-tu me faire croire que foncer à toute berzingue dans un jeu de plate-forme qu'on découvre est une façon normale de découvrir un jeu ?!?
Quelqu'un de normalement constitué, quand il découvre un jeu, il y joue à un rythme normal, sans vouloir à tout prix se la jouer "speedrunner" dès sa première partie. C'est le cas pour Sonic, lorsqu'un joueur normal y joue pour la première fois sans avoir lu ni regardé des conneries sur Internet qui l'influencent négativement sur sa manière de découvrir le jeu (de la même manière que toutes les conneries "Secret of Mana, ça se joue comme Zelda, mais avec du RPG en plus" que j'avais lues sur Internet m'avaient complètement gâché ma découverte de Secret of Mana il y a dix ans, mais c'était bel et bien de ma faute, pas celle du jeu, j'avais très mal abordé le jeu en voulant à tout prix y jouer comme un "Action-RPG" à la Ys ou Terranigma, voire comme un Zelda).
Ce que je te dis relève du bon sens et s'applique à d'autres situations comme la conduite automobile : tu ne vas pas t'amuser à conduire super vite dans une zone urbaine, remplie de carrefours, de changements de direction, de véhicules et de piétons, quand bien même tu conduis une Porsche. Tu ne vas pas dire "Putain, mais c'est mal branlé, si j'essaie de foncer avec ma Porsche, je me prends tous les piétons, toutes les voitures, tous les panneaux, poteaux et feux rouges, je sors de la route, je loupe les sorties, mais c'est de la meeeeerde ! " (tu diras ça aux gendarmes et au juge, tiens ! ).
Citation:
Il joue comme il le veut, et si quelque chose est mal branlé et anti-fun, c'est mal branlé et anti-fun, pas la peine de rédiger une thèse là-dessus pour expliquer qu'en fait, c'est de sa faute.
J'ai vraiment du mal à croire ce que je lis. Du coup, tu vas me dire que Dark Souls est mal branlé et pas fun parce qu'on n'arrête pas de crever en boucle à vouloir tout le temps "tracer" (cf les vidéos lamentables du Hooper dans des niveaux comme les catacombes du premier Dark Souls) ? Resident Evil est mal branlé parce qu'on ne peut pas transporter autant d'armes et de munitions qu'on veut ? Shenmue est mal branlé et pas fun parce qu'on ne peut pas frapper et tuer tous les passants comme dans GTA ? Les RPG semi-temps réel comme Xenoblade sont mal branlés et pas fun parce que nos attaques n'atteignent pas leur cible ennemie avec une probabilité de 100% et qu'on se fait toucher par des attaques alors que le sprite de l'arme ennemie ne touche pas nos alliés ? J'en passe et des meilleures.
Souvent, ce que les joueurs trouvent "mal branlé" dans un jeu, ce sont des concepts qu'ils ont mal compris, parce qu'ils demandent au jeu d'être ce qu'il n'est pas, le jugeant sur des critères hors-sujet.
Le joueur ne peut pas tout le temps "jouer comme il veut" à un jeu vidéo, il y a bel et bien de "bonnes façons" (pas forcément une seule "bonne façon" par jeu) et de "mauvaises façons" de découvrir un jeu : il doit aussi savoir accepter les règles, quitte à faire "table rase" des règles qu'il connaissait jusqu'à maintenant lorsqu'il découvre un nouveau jeu qui ne rentre pas dans les cases qu'il "cochait" jusqu'à maintenant.
Eh oui, c'est bel et bien de la faute du joueur dans ce genre de cas de figure : je sais que ce n'est pas agréable à entendre pour le joueur qui se sent blessé dans sa fierté personnelle (ce sont aussi des choses que j'avais moi-même mal prises quand on m'expliquait pourquoi je jugeais un jeu qui m'énervait avec de très mauvais critères alors que j'accusais le jeu seul d'être fautif). Mais il faut savoir se remettre en question de temps en temps plutôt que d'accuser systématiquement le jeu et les développeurs.
Citation:
Eh bien par exemple je ne sais pas si tu a joué à Sonic 3, mais même dans ce Sonic 2 ça marche, certains niveaux sur la fin sont tellement longs, comprenant niveau classique + un boss, il est impossible d'y aller pépère sinon la limite de temps sera atteinte ! Et en plus il vaut mieux les connaître par cœur.
Je connais parfaitement Sonic 3 & Knuckles, je me souviens de ma première fois : les seuls niveaux qui m'ont posé problème pour le temps sont Carnival Night Zone Act 2 et Sandopolis Zone Act 2. Pourquoi ? Parce que ce sont deux niveaux très particuliers avec un "gimmick" unique qui peut bloquer le joueur : le "tambour" d'une part (il faut le savoir, franchement, qu'il suffit de faire "haut-bas-haut-bas" pour descendre plutôt que de tenter de sauter en rythme) et le labyrinthe de la pyramide avec la lumière à activer d'autre part. Tout le reste, c'est faisable sans problème en jouant "pépère" sans mourir d'un "time out".
Sonic Mania, pareil : le seul niveau qui pose vraiment problème pour le temps, c'est le tout dernier, parce que c'est lui-même un niveau à "gimmick", à savoir une sorte de labyrinthe à explorer avant d'atteindre le boss final.
En tout cas, Sonic 3 & Knuckles et Sonic Mania sont de loin mes Sonic 2D préférés.
Ce qu'il faut retenir, c'est que justement, on ne joue pas nécessairement "comme on veut" : il faut avant tout "comprendre" le jeu, comprendre là où il veut en venir, accepter le fait qu'il utilise des règles différentes par rapport à d'autres jeux. Une fois les règles acceptées, on comprend leur logique intrinsèque. Concernant le marketing, ce dernier a progressivement "vicié" l'essence même de Sonic à cause des Sonic 3D qui, eux, ont rendu les phases rapides de plus en plus rapides et spectaculaires, au point qu'on s'est mis à dire progressivement n'importe quoi sur les Sonic 2D.
Tu veux savoir ce que c'est, un truc réellement mal branlé dans un Sonic 2D ? Le fameux cylindre de Carnival Night Zone Act 2 dans Sonic 3 & Knuckles. Qu'il faille appuyer en rythme sur haut et bas pour pouvoir descendre n'est pas intuitif, mais passons, ce n'est même pas ça, le vrai problème. Ce qui pose souci, c'est que la technique, plus intuitive, de sauter en rythme fonctionne. Mais cette technique intuitive est tellement frustrante et difficile que le joueur s'énerve et s'impatiente, persuadé que c'est la seule façon possible de passer, donc il n'a pas l'idée de tester la méthode "non intuitive" d'appuyer sur haut et bas en rythme alors que celle-ci est beaucoup plus simple à exécuter que l'autre "méthode intuitive". D'ailleurs, je ne l'ai même pas trouvée moi-même, cette technique : je l'ai lue bien après avoir fini le jeu.
Voilà, c'est ça que j'appelle un "concept mal branlé".
Pour le reste, je te renvoie à l'excellente vidéo "laisser-aller" qui a été postée plus bas, qui explique et illustre exactement (et même plus encore) tout ce que j'ai dit sur Sonic.
Citation:
De plus, le coup du : "les jeux de maintenant sont assistés, donc il a plus l'habitude", c'est faux. il a grandement apprécié refaire des vieux jeux comme Landstalker et... oh surprise, Sonic 1.
Je ne sais pas si tu te rends compte que tu viens de te faire un "auto-frag" en citant ses vidéos sur Landstalker, un jeu qu'il a refait en utilisant le "rembobinage", sans parler du "chat soluce" : il a donc rejoué à Landstalker de manière "assistée".
Les fameuses parties de poker où Hooper se faisait plumer et on savait jamais s'il allait flinguer tous les joueurs ou garder son calme xD Très bon dessin!
Je suis content que le sujet du réalisme dans les jeux vidéos soit abordé, j'avais tenter de lancer le sujet pendant le live de Soul Reavers.
Je regrette l'époque ...
En ce qui me concerne je tourne à 2 ou 3 thés par jour (thé vert ou Oolong la plupart du temps). Même mon calendrier de l'Avent je prends celui de Damann :p
Je me suis mis au thé il y a 2 ans, à peu près, en suivant ma compagne, pour m'hydrater davantage, car je bois vraiment pas assez. Au début, je n'avais aucun ...
184 Commentaires
On voit que si le Hooper de 2008 avait regardé le live de 2019, il aurait pas compris.
Beaucoup de réflexions à l'issue de ce live un peu particulier, qui m'a un peu fendu le cœur. Je précise que j'ai rédigé ce qui suit avant de de connaître les autres commentaires (la vidéo n'était pas encore publié sur le site). Désolé, donc, si certaines choses sont redondantes par rapport à d'autres commentaires (je ne m'y attendais pas particulièrement), dont certains ajoutent par ailleurs des points pertinents que j'ai oublié de mentionner.
Tout d'abord, en préambule, Hooper, je ne trouve pas très fair play de décrédibiliser un avis en disant, comme tu l'as fait sur le live à mon égard : "Oui mais toi gio tu es un fan de Sega / Sonic / la Mega Drive, donc de toute façon..." ; car si j'aime ces choses, c'est parce que je leur trouve des qualités, et non l'inverse, je récuse l'idée selon laquelle je leur trouverais des qualités parce que je les aimerais a priori, ce qui est un procès d'intention. Cela sous-entendrait que je suis inapte à tout discernement, que j'ai des opinions aveugles et préconstruites qui ne sont pas fondées sur des raisons objectives, etc. C'est un peu comme si, conseillant un à quelqu'un l'une de tes vidéos, il me disait "Oui mais toi gio tu es fan de Hooper, donc de toute façon..." (ça m'est déjà arrivé), alors que je ne suis pas client de toutes tes vidéos, il y a beaucoup de choses que tu fais que je ne regarde pas. Eh bien je n'aime pas tous les Sonic (c'est rien de le dire), je n'aime pas tous les jeux Mega Drive, et je n'aime pas tout ce qu'a fait Sega, loin s'en faut. Donc il ne s'agit nullement d'une pétition de principe, mais d'opinions fondées sur des éléments que je peux, au besoin, exposer, expliquer et démontrer.
Deuxième petit préambule : durant les sessions de live, les choses sont ainsi faites (et on ne peut probablement pas faire autrement, ce n'est pas une critique) que la communication avec toi est compliquée. Il y a beaucoup de monde, beaucoup de messages qui défilent très vites, on est extrêmement limités dans le nombre de caractères, si on fait une faute on ne peut pas se corriger, toi tu lis des messages en décalés et souvent hors-contexte, parfois on plaisante et on est pris au premier degré, etc. Donc ça peut être assez frustrant, car cela peut conduire à nombre de malentendus avec toi. C'est important de le dire. Ici au moins, on peut développer et construire une idée et une argumentation posée.
Ceci étant dit, rentrons dans le vif du sujet :
1) LE CHANGEMENT DANS LE RAPPORT A LA DIFFICULTÉ ET LA FAÇON DE JOUER
J'ai dit dans le live que ton rapport à la difficulté avait apparemment changé. Tu m'as rétorqué par le fait que tu aimais des jeux actuels qui sont aussi très difficiles (Dark Souls...), mais que ce serait une "bonne" difficulté qui, si j'ai bien compris, serait moins rébarbative si tu perds. Je dois dire que je ne connais pas les jeux actuels, je ne connais pas Dark Souls (seulement de nom, pour sa difficulté justement) ou d'autres que tu as cité. Mais même jadis, il y avait de la "bonne" et de la "mauvaise" difficulté (plus facile à distinguer que le bon et le mauvais chasseur), par exemple, typiquement, des jeux 16 bits comme Taz ou Le Roi Lion, c'est de la mauvaise difficulté, parce que celle-ci vient du caractère ignoble de la maniabilité. Mais il semblerait que pour toi, la mauvaise difficulté, ce n'est pas seulement des défauts de ce genre, mais plus généralement le fait de ne pas pouvoir traverser le jeu au premier run jusqu'à la fin sans embûche, sans accrochages, sans surprise ou inattendu, sans pouvoir tout anticiper, sans avoir à recommencer certains passages. Il est clair qu'une difficulté de cette nature est punitive et je comprends que tu puisses dire qu'elle fasse du tort à ce que tu appelles le "fun".
Mais ce qu'il y a, c'est que l'on ne jouait pas de la même manière à l'époque qu'aujourd'hui, et on appréhendaient pas les jeux de la même manière. Aujourd'hui, on joue en mode détente, avec distance et désinvolture, en mode de ce que tu appelles le "fun". Or à l'époque (et je pense que c'est pour ça que tu as longtemps préféré S2 à S3&K) un jeu était une sorte de challenge, de défi, une aventure. Et donc, on jouait avec une certaine tension, avec les gouttes de sueur qui perlaient sur le front, le cœur battant (parce qu'on avait pas envie de tout se retaper, parce que notre compteur de vie était limité...) et chaque réussite nous donnait un sentiment d'accomplissement, d'exploit, de réussite et de fierté que l'on ne comprend plus aujourd'hui, que l'on a oublié, qui n'est même plus concevable. Dit autrement, on était beaucoup plus "dedans" on était beaucoup plus "en empathie" avec le héros de l'aventure, parce qu'on aurait pu imaginer que la difficulté que nous éprouvions était celle qu'éprouvait le héros, et la souffrance de la punition lorsque nous perdions, c'est (de façon imagée bien sûr) la souffrance qu'éprouvait le personnage (idem pour la réussite).
(Tu vas peut-être me dire que ce que je dis là ne marche que pour un jeune public. Ce serait discutable, mais quand bien même : ces jeux étaient ciblé prioritairement sur un jeune public, et tu étais jeune à l'époque, et tu l'as aimé, et ce n'était pas par hasard, on peut l'aimer adulte parce qu'il y a d'autres raisons objectives de l'aimer, j'y reviendrais plus bas.)
Alors qu'aujourd'hui, tu joues avec beaucoup plus de distance, sans immersion, sans tension, sans goutte de sueur qui perle, sans cœur battant... tu sembles attendre d'un jeu qu'il soit conçu pour être potentiellement complété d'un premier run, de façon détendue au fond du fauteuil, et donc lorsque tu perds, lorsque tu dois recommencer un passage, lorsque tu ne comprends pas immédiatement, lorsque tout ne coule pas de source tout seul, eh bien tu trouves juste cela chiant, et tu le vois uniquement et strictement comme un défaut en soi.
(C'est un peu comme si je voyais un fan de 2001, l'Odyssée de l'espace qui était déçu en le revoyant parce que c'est un film "difficile", ce n'est pas comme dans les derniers Star Wars auxquels il s'est habitué depuis...)
Je pense que beaucoup de gens ont remarqué (en tout cas c'est mon constat de ces dernières années) que maintenant lorsque tu galères sur un jeu, tu considères systématiquement que c'est un défaut de ce jeu. Ce qui veut dire qu'un bon jeu, pour toi, désormais, ne doit pas être punitif, doit être dépourvu de longs passages à refaire si tu perds, est un jeu où tout doit être évident tout de suite, autrement dit il ne doit y avoir aucune tension, ça doit être une pure détente, du "fun" (tel que tu le définis) du début à la fin, même quand on ne le connaît pas. Je n'ai pas l'impression que tu avais une telle approche (ou pas à ce point) il y a un certain nombre d'années. Je peux me tromper mais tu semblais avoir une approche qui correspondait un peu plus à ce que j'ai décrit plus haut, et qui était celle de presque tout le monde au demeurant. Ne le prends pas mal, mais tu me sembles (et on s'en rend compte en comparant ta façon de parler dans les vieilles vidéos et celles d'aujourd'hui) avoir été autrefois à la fois plus patient et plus enthousiaste. Aujourd'hui, on l'impression que tu es à la fois plus impatient, mais aussi parfois que tu joues sans conviction (comme là dans Sonic 2, cela crevait les yeux), et il y a à mon avis plusieurs raisons possibles à cela.
L'une des raisons possibles de ce changement de perception (et de ton imperméabilité à l'ancienne approche) est que tu enchaînes maintenant les jeux. Tu y joues une fois du début à la fin presque d'un coup, pour en faire une vidéo, sans y revenir, et tu passes au jeu suivant et ainsi de suite, comme un travail à la chaîne (souvent à des heures impossibles, avec la fatigue etc). Dans ces conditions, il est normal que tout ce qui ne coule pas de source du premier coup suscite l'agacement. Or jadis, au début des années 90, nous ne croulions pas sous les jeux comme aujourd'hui, donc il était tout à fait normal qu'un jeu exige de la persévérance, un apprentissage, un approfondissement, comporte des pièges inattendus la première fois (quitte justement à ce qu'il y ait une part de die & retry et de "par cœur") et c'eut été justement un grave défaut qu'un jeu soit conçu pour être traversé du début à la fin sans tension, sans accrocs, sans concentration exigée, de façon totalement relax. Précisément parce que nous avions peu de jeux, et qu'ils coûtaient chers : arriver au bout devait être une gageure. (Tout jeu était pensé et conçu de sorte qu'on s'améliore et progresse à force d'y jouer. C'était un peu ça l'esprit des pubs « Sega c'est plus fort que toi ».)
Ainsi, il y a pleins de moments dans ce live où tu te faisais avoir bêtement, seulement parce que tu n'avais pas compris comment fonctionnait telle ou telle chose, et tu n'as pas vraiment cherché à comprendre, tu as surtout cherché à traverser le jeu. Par exemple, dans Metropolis, tu n'as apparemment pas compris comment fonctionnait les étoiles, dans quelles directions partaient leurs pics, tu n'as pas compris qu'on pouvait se servir du spin dash sur les écrous, parfois tu ne comprenais pas les patterns des méchants ou des machines, etc. (On pourrait multiplier d'autres exemples.)
Enfin, j'ajoute cette incise en passant, concernant le fait tu as dit que je disais des conneries lorsque j'écrivais sur le t'chat que les shoot them up (genre auquel tu souhaites te mettre et je t'y encourage) étaient des jeux fondés sur le die & retry et le "par cœur". Écoute, j'ai joué à pas mal de shoot them up (principalement anciens), et je réitère ce que j'ai dit : il y a certainement des exceptions, mais dans la grande majorité des cas, c'est ça (pour les mêmes raisons que celles que j'ai donné plus haut), et en particulier pour les grands classiques du genre. (Par exemple la quasi-totalité des pièges de Thunder Force 4, l'un des pilliers du genre, sont inesquivables la première fois, lorsqu'on ne s'y attend pas.) Donc il faut que tu le saches. Ce ne sont pas des jeux où tu peux tout anticiper au premier run, et ils sont délibérément conçus comme tel, donc si pour toi c'est un défaut en soi, songe y. Mais le fait que cette façon de concevoir des jeux était consciente et délibérée devrait aussi, peut-être, te faire songer qu'il ne s'agissait pas forcément d'un défaut objectif, mais d'une autre approche du jeu vidéo, qui n'est plus celle par laquelle tu joues aujourd'hui.
La perception d'un jeu dépend en grande partie de ce sur quoi on se focalise, autrement dit : Que considère t-on comme important/significatif et que considère t-on comme ne l'étant pas ? Je vais y revenir.
2) CE QU'ON VOIT ET CE QU'ON NE VOIT PAS DANS SONIC 2
Tu as insisté dans ce live sur le fait, que pour toi, dans un jeu de plateforme, le gameplay (ou "game design") est primordial. Mais comme je le disais en commentaire du live sur Sonic 1, tu as d'après moi une vision très réductrice de ce que tu appelles le gameplay (aujourd'hui en tout cas, peut-être pas autrefois). Tu bloques, tu râles et tu extrapoles sur des choses qui sont totalement insignifiantes (auxquels tu prêtes une attention démesurée), qui peuvent être dans certains cas des défauts réels (personne ne dit que Sonic 2 est un jeu dépourvus de défauts, je ne connais pas de jeux qui en soit dépourvus) et à côté de ça on a l'impression que tu ne vois pas l'éléphant dans la pièce, que tu ne vois pas ce qui est sous tes yeux. Ou plus exactement, ce n'est pas que tu ne le vois pas (car il t'arrive de le mentionner parfois), c'est que tu le prends tellement pour acquis, tellement comme allant de soi, que c'est comme si les choses importantes devenaient insignifiantes et vice versa. Tu ne prêtes plus attention à ce qui importe dans Sonic, à ce qui fait que c'est un grand jeu et le restera toujours.
Qu'est-ce que c'est Sonic 2 en 1992, et encore aujourd'hui ? D'abord, c'est un jeu dont les sensations, dans le contrôle du personnage, la souplesse, la nervosité, la réactivité, le répondant, la vitesse potentielle, la précision, était sans égales, incroyablement libérateurs à l'époque, et le demeurent encore aujourd'hui (même si c'est évidemment beaucoup moins inédit et moins exclusif à Sonic désormais). J'insiste sur le "libérateur" car Sonic est un des rares personnages de jeux vidéo qui est extrêmement modulable dans la façon que l'on peut avoir de le jouer. D'autre part (je l'ai déjà souligné à d'autres reprises) et c'est lié à ce qui précède, c'est évidemment une physique, que l'on ne retrouve nulle part ailleurs.
Tous ces aspects quant au contrôle du personnage, on en profite dans des niveaux qui sont vastes, qui ne sont pas linéaires, que l'on peut explorer de haut en bas et de gauche à droite, en prenant des chemins différents à chaque partie. Avec une certaine ingéniosité et en utilisant les capacité du personnage, on peut même se retrouver dans des endroits inattendus (sans même parler des nombreux passages secrets). En cela, je répète que le level-design est un gros points forts de Sonic, mais cela suppose aussi que l'on mettte à mal ce mythe selon lequel le principe de Sonic serait de foncer tout le temps comme un dératé. Comme tous les fans de Sonic de la première heures, je m'inscris en faux face à ce mythe dévastateur (bien nourris depuis par les Sonic en 3D).
Sonic a un potentiel de vitesse, mais ça ne veut pas dire que ce potentiel, cette capacité dont on est doté, doit être utilisée en permanence. Elle peut l'être, bien sûr, si l'on connaît le jeu par cœur (et on peut effectivement dire que c'est le but ultime, pourvu de maîtriser le jeu sur le bout des doigts et donc d'éviter tous les pièges) mais le principe n'a jamais été d'utiliser cette capacité de façon permanente dès que tu commences à jouer à ce jeu (ça ne peut marcher que pour les premiers niveaux). La façon de jouer le personnage est justement, je l'ai dit, modulable et tu décrètes, Hooper, que l'on se fait chier si on ne fonce pas continuellement, et c'est là que je ne serais absolument pas d'accord ! Parce que c'est justement en jouant prudemment que l'on doit découvrir le jeu, que l'on va anticiper et éviter tous les pièges, que l'on va pouvoir explorer différents recoins, différents passages, accéder à des bonus, etc. Par exemple, si tu avais pris le temps de rester posé sur une plateforme qui se balance au début de la zone 2 de Aquatic Ruin, celle-ci t'aurais emmené à un endroit auquel tu n'aurais pas pu accéder autrement. Beaucoup d'endroits, tu l'auras compris, sont fait exprès pour te piéger si tu fonces. C'est une façon de te dire : « Avant de pouvoir jouer en fonçant, il faudra bien maîtriser le jeu. » C'est ainsi que le jeu est conçu.
Et le problème, semble t-il, c'est que tu crois connaître le jeu, et donc tu essayes de jouer comme si c'était le cas, alors qu'en réalité tu as presque tout oublié (à l'évidence). Donc il faut repartir comme si tu ne connaissais pas, prendre le temps, explorer, tâtonner. Tu veux y jouer comme si ce n'était pas la première fois que tu y jouais, alors que tu aurais dû y jouer comme une redécouverte totale. Or auparavant (j'ai l'impression que c'est moins le cas maintenant) tu aimais bien, dans les jeux vidéo, explorer partout, prendre le temps de découvrir les choses (il faut que tu oublies un peu que Sonic a cette capacité de vitesse et que tu cesses de croire que tu dois foncer tout le temps), de voir ce qui se cachait ici et là. Et si tu jouais à Sonic de cette façon autrefois (alors que ce n'est plus le cas maintenant), c'est normal que tu ais kiffé à l'époque et que ce ne sont plus le cas maintenant, puisque précisément, Sonic se prête à cette façon de jouer. Et c'est seulement à force d'y rejouer et de le connaître que l'on peut se permettre de prendre de plus en plus de vitesse, ce qui rejoint ce que je disais précédemment : les jeux étaient conçus pour être approfondis, et non pas juste fini d'un seul coup avant de passer au suivant.
Enfin, et ce sont des points que j'ai souligné dans d'autres commentaires, toutes ces qualités que j'ai mentionnées précédemment concernant le gameplay, le level-design, elle s'inscrivent aussi (et c'est très important dans un tel jeu) dans une ambiance, un univers, une direction artistique, des musiques, des couleurs, une pate et un style graphique, un charisme de personnages, une identité visuelle, toutes ces choses auxquelles tu sembles tellement habitués qu'elles paraissent ne plus te toucher du tout. (Et là dessus je suis formel : les licences de plateformes Nintendo ne font pas le poids.) Or tu disais dans ta review du premier Sonic, que ce qui t'avais frappé quand tu as découvert ce jeu, c'était que le jeux vidéos « pouvaient être un art », et je pense que c'est encore vrai dans ce second opus. Mais tout ça, la dimension "artistique" si je puis dire, qui me saute aux yeux à chaque fois que je joue à Sonic, cela semble désormais être passé à la trappe pour toi, ou, à tout le moins, être devenu anecdotique, alors que c'est précisément au cœur de l'essence de ce jeu et de cette série (sur Mega Drive).
Soit dit en passant, il est ironique de noter que dès qu'il y avait un passage impliquant un peu de technicité plateformesque, un passage précisément "à la Mario" ou "à la DKC" (comme la série de plateformes carrés avec des flèches tournant dans le sens des aiguilles d'une montre dans Metropolis par exemple) tu trouvais que cela n'avait "aucun sens", etc... "parce que le principe de Sonic c'est de foncer".........
En conclusion :
Entre le point 2 et le point 3, tu voyais probablement les choses à l'inverse autrefois, précisément parce que tu abordais le jeu de la bonne manière (point 1).
Tout se passe comme s'il n'y a plus qu'une seule et unique chose qui t'intéressais dans les jeux de plateformes désormais, à savoir cette partie du gameplay qui est la technicité pure et dure (qui est le gros point fort des platformers Nintendo naturellement). Je trouve ça incroyablement réducteur pour le jeux vidéo, et ça me peine un peu parce que ça me donne l'impression d'une perte de sensibilité (mais je peux me tromper) sur tout ce qui peut faire la richesse et la singularité d'un jeu vidéo, un peu comme si on t'avais amputé de ta faculté d'émerveillement.
3) Complément : Le boss final
Tu as insisté sur la "nullité" du boss final et ironisé lorsque j'ai dit que rarement j'avais eu une tension aussi forte dans un boss. Je veux te répondre sur ce point (et il implique des choses que j'ai dit précemment).
D'abord je rappelle encore que tous les points qui sont pour toi quantité négligeable, concernant le design graphique, la musique, l'ambiance etc, je ne le les sépare pas du combat stricto-sensus dans cette totalité qu'est le boss. J'ai eu énormément de difficulté (et ce n'était pas un défaut à mes yeux, au contraire) à l'époque à accéder à ce boss final. Voir ce robot géant à l'effigie de Robotnik, voir un sprite aussi gros, avec cette musique, sachant qu'il était hyper difficile à toucher et impitoyable (puisqu'aucun ring) et que le fight était lent, donnait à ce combat final une atmosphère de solennité qui soulignant une tension qui était à son comble, eu égard à la difficulté d'arriver jusque là. Le combat lui-même est certes, répétitif, mais je m'inscris encore en faux quand tu dis qu'il ne demande aucun skill : il demande précisément un skill en terme de timing et de précision des sauts, à réussir autant de fois que nécessaire, sans faute. Si on devait le formuler avec des mots, ce serait : "Vas-tu réussir tous tes sauts face à ce robot indestructible ?" Tu sembles confondre "skill" et "action continue" (d'ailleurs il y a plusieurs techniques possibles pour l'abattre). Or que l'action ne soit pas continue, qu'il y ait une certaine lenteur, apporte précisément la dimension solennelle, et que l'on ne puisse pas toucher comme on veut et quand on veut le boss apporte la dimension intimidante (comme si le robot était une sorte de Terminator sans aucun point faible, ou un Achille que l'on ne peut toucher qu'au talon), ces deux dimensions participants à la tension générale, qui est ici à son apogée. On en revient à tout ce que je disais plus haut sur la façon de jouer autrefois (avec les gouttes de sueur qui perlent).
Après, pour moi le meilleur Sonic reste Sonic 3 & Knuckles. Et là, si tu en dis du mal, je ne réponds plus de rien. (Car il ne s'agit de rien de moins qu'un des meilleurs jeux de tous les temps.)
J'ai rarement été aussi d'accord avec un commentaire. Effectivement, il est certain que la mauvaise expérience du Hooper est un mélange de ce qu'il considère comme acquis pour le jeu, ce qu'il a oublié (et donc du skill diminué qui en découle, avec un excès de confiance et un énervement certain) et de l'évolution de ses envies avec le temps (vouloir avoir plus de fun immédiat, etc...).
Je te rejoins également sur la communication difficile avec le Hooper, qui prend (et c'est tout à son honneur) la majorité des choses à la dérision. La communication en live c'est l'une des raisons pour lesquelles je les regarde rarement (je préfère regarder les rediffs et lire les commentaires quand ils sont un peu plus réfléchis).
Je me demande si Hooper aura le même avis que dans cette vidéo à froid, puisque, comme il l'a déjà dit, quand il s'énerve contre un jeu il a tendance à vraiment penser sur l'instant que c'est la faute du jeu. En revanche, dans le cas contraire c'est pas grave puisque ce n'est que son avis après tout. Sur ce point Hooper a parfaitement raison mais c'est vrai que c'est pas très sympa de sa part de prendre de haut l'avis de quelqu'un juste parce que c'est un "fan de Sega" (enfin, je pense que c'est surtout pour rire, calmons-nous).
M'enfin, sinon j'ai aussi hâte de le voir sur Sonic 3 & Knuckles (mon sonic 2D préféré) que j'ai toujours trouvé supérieur en tout point à Sonic 2 malgré la nostalgie tout comme j'ai hâte de le voir sur Sonic Adventure 2 qui est, pour ma part, à des années lumière du premier.
Oui mais, lequel ?
Derrière cette apparence de gros ours tendre et câlin se cachait en réalité un impitoyable bouffeur de hérissons mignons.
@gio : Autant je salue ton effort d'argumentation (même si je peux trouver que tu en fais un peu trop à certains endroits) car bravo à toi d'avoir pondu ton pavé, autant je trouve que tu (et plein d'autres personnes) prends ça trop à cœur.
Tu dis que ce Live et son avis t'ont déchiré le cœur.
Bah j'ai envie de dire : on s'en fout de son avis au Hooper. Et tu devrais t'en foutre aussi, et je te dis ça alors que je suis plutôt de son côté ici. Il n'a tué personne.
Moi aussi ça me gavait à mes débuts sur ce site de l'entendre dire certaines choses. Et puis je me suis juste dis : "osef !"
Que son avis compte à nos yeux, c'est une chose, mais ce n'est pas le Christ le Hooper (même s'il aimerait bien ^^).
Que tu considères Sonic 2 comme un chef-d'oeuvre, tant mieux pour toi, mais tu peux accepter que lui ne le penses plus maintenant ? Hooper n'est désormais qu'un "petit" joueur perdu sur les Internets et qui donne son opinion...
Et s'il refait Sonic 3 et le démonte, tu devras juste te dire : "Ok, tant pis", et tu pourras continuer à le chérir dans ton cœur de ton côté, cela n'aura rien changé DU TOUT ! :p
Car j'avoue ne pas comprendre quand tu dis : "Si tu critiques Sonic 3, je ne réponds plus de rien." Qu'est-ce que tu vas faire exactement ? Organiser une manif' ? Faire cramer une boutique rétro près de Toulouse ? Te suicider ?
Il y a assez de fous, de schizophrènes, et de sadiques (y compris moi) sur ce site pour qu'on ait en plus quelqu'un qui veuille se pendre ! ^^
Eh bien disons que si cela arrive, la menace terroriste numéro 1 en France ne sera plus Daesh.
Comme beaucoup, Sonic 2 est mon Sonic préféré et c’est encore pour moi un grand jeu et pas que pour les musiques.
Contrairement à ce qui est dit dans la vidéo le gameplay n’est pas mauvais et même bon. Le jeu et la série, surtout les 2d, n aurait jamais eu ce succès sans un bon gameplay. Mais toi, comme d’autres, considèrent que jouant à Sonic, on doit obligatoirement aller vite. Regarde ta vidéo, toutes les saloperies que tu t’es pris dans la tronche c’est en fonçant dans le tas, direct sans peur et sans réfléchir. Résultat tu te prends tout et tu rales et tu es justement frustré. Je ne suis pas certains que tu jouais comme ça étant petit? Avec ce live, tu as cru que tu allais torcher le jeu en 2/2 en speedant et le jeu ta boté le cul sévèrement et tu en a conclu justement que tu as mal joué mais injustement que le jeu avait un gameplay sans aucun sens. Point de vue au demeurant trop radical qui ne pouvait suciter que des réactions également radicales. Sonic est très rapide dans ses 1er niveaux comme souvent mais ensuite, ils complexifient (heureusement) les niveaux ce qui implique d y aller plus lentement. C’était déjà le cas dans le 1er. C est + le cas dans le 2. C’est ça que tu n’as pas compris. Pour toi sonic égale bourrinage intensif du début du niveau jusqu a la fin. C est ça qui n a aucun sens. Et quand on a pas le feu au cul en jouant, pour reprendre tes termes, comme un gogol, quand on prend son temps, on se fait moins toucher (notamment le fameux crabe ! Et autres satanée lucioles) et on gagne plus de vies et on en perd moins... c était un peu mieux dans ton 2nd run...oui, y a de la mauvaise foi et non ce n’est pas nouveau et oui c’est de pire en pire (c est peut être toi qui vieilli mal, plus que le jeu) car tu ne disais pas cela en 1990-1992 et 2008 (Regarde ta vidéo dithyrambique sur sonic 2 ou tu joues beaucoup mieux)...Ce que je reproche aux autres opus Sonic 2d et surtout 3d c’est justement de trop faire la part belle à la vitesse et pas assez à la plateforme... Or, tout le monde peut comprendre que si ça va vite, on ne peut être que spectateur du jeu et non acteur. Et on est même spectacteur de notre propre mort...c’est là que le gameplay est merdique mais dans sonic 2, le level design n est pas fait pour la vitesse a tout moment contrairement au 1 et d autres sonic. Les niveaux sont plus heurtés, plus labyrinthiques avec plus de mobs chiants.
Concernant le level design, il est très supérieur a quasi 100% des jeux de l’époque (y compris Mario y compris Donkey kong Country) et encore des jeux retro plateforme d’aujourdhui dans la mesure ou il n’est pas linéaire. Il y a bien souvent différents passages possibles ce qui donne une rejouabilité très originale pour ce type de jeu et un plaisir à y revenir, encore et encore. Il y a une notion de liberté dans ce jeu. Refait Mario World aujourd hui et si le gameplay est précis, plus précis que Sonic, le gamedesign c’est des niveaux très courts et hyper linéaires. Idem pour DKC. Concernant le gamedesign, on voit du pays avec différents environnement qui impliquent beaucoup d’astuces de plateformes (l’usine chimique, la plateforme pétrolière, le casino etc) qui sont justes géniaux par leurs diversités et originalités. Tu es si blasé pour ne plus t’émerveiller devant cela? Et on est nombreux a encore avoir tout plein d’admiration pour ça. On ne retrouve pas ça dans le 3 dont les niveaux sont plus lambda sans charisme... Il en découle un bestiaire riche, diviersifié et chiant qui implique pas mal de vigilance et contribue a complexifier le gameplay contrairement a beaucoup d’autres plateformer. Faut connaitre leurs hit box et leurs mouvements.
Ce qui me fait venir sur la notion d’apprentissage. Oui, dans sonic 2 y a plus de tout par rapport au 1 et notamment le bestiaire et faut appréhender les différentes hit box et mouvement d un bestiaire riche et différent pour chaque niveau. Et alors? Je trouve que c est une qualité. C est pas un jeu facile c est à dire tout simple et maitrisable d’emblée. Y a une petite notion de die en retry dans ce jeu. C est quelque chose qui existe encore dans les gameplay contemporain. Y a pas de notion de vieillesse du gameplay. Cette difficulté c est ce qui fait aussi le charme du jeu encore aujourd hui dans sa rejouabilité. Tu as un peu sous estimé la difficulté de Sonic 2 qui est un poil plus dificile que le 1 même si rien d insurmontable évidemment.
Tu le dis toi même dans cette vidéo et dans d’autres, tu aimes les gameplay très précis et maitrisable ce qui implique que les mobs et pièges sont prévisibles et pas nécessaire de réussir avec die and retry ce qui est un gameplay purement... Nintendo. Genre...plutôt facile. Dans Mario c’est moins les mobs prévisibles qui te tue que les loupés dans les sauts...et quand tu loupes un saut au demeurant précis c’est forcément ta faute alors que dans sonic c’est un mob que tu touches et tu rales en disant qu’est ce qu’il fout devant moi ! C est ça que tu nommes rédhibitoire ? Personnellement je préfère cette difficultée rajoutée d’un niveau long et non linéaire avec plein de mobs parfois imprévisibles faisant obstacles plutot que le simple plateformer linéaire et courts avec des sauts pures et dures avec peu de mobs. C’est plus simple.
Tu critiques pas mal le tchat sur leurs avis contrairement au tiens. Mais quand on fait des vidéos publiques, et qu’on s’expose avec ces vidéos et une opinion tranchée (et subjective), c est tout a fait normal d’avoir des réactions fortes y compris subjectives et excessives. C’est aussi ça le sel de tes vidéos plutot que celles des autres youtuber.
Enfin, tu fais une fixation sur le passage du saut du dernier niveau. Bacher de manière rédhibitoire un jeu en disant qu il est vieux sur cet unique passage, c est un peu exagéré. Effectivement ce passage est un peu mal branlé. Comme on peut voir des passages mal branlés dans tous les jeux, même les meilleurs.
Ceci dit, moi j aime les avis tranchés et contraires. Et les bonnes discussions passionnées. Merci pour cette vidéo.
Un jour viendra ou il va même renier les yaourts à la cassonade.
Hooper à la flemme de répondre il poste des images ^^
@ Hooper : déjà j'espère que tu auras lu l'avis très pertinent rédigé sur cette page par livetrack. J'y adhère complètement.
Ton live m'a tué. Il m'a tué sur plusieurs poits.
D'abord, j'ai vu la mise à mort d'un des deux seuls jeux des années 1990 auxquels je joue au moins deux à trois fois par an. C'est un morceau de mon enfance, oui, mais le fait que j'y joue encore régulièrement, là plus de 25 ans après sa sortie, me fait dire que j'ai passé le cadre vague de la nostalgie. Sonic 2 est et reste à mes yeux un chef d'oeuvre de gameplay, de game design et un fun systématiquement renouvelé. Et toi, tu le démontes en une session ultra prolongée, de manière injuste et injusfiée.
Ensuite, tu luttes contre le jeu, contre son système de jeu, car sans doute ne correspond-il pas aux normes actuelles, ce qui est en soi tout à fait logique. Mais parce que tu refuses les mécaniques du jeu, parce que tu souhaites calquer celles d'aujourd'hui sur celles d'hier. Tu refuses la marche du jeu, volontairement ou non, consciemment ou non, et parce que ce n'est pas réalisable, c'est donc un problème de gameplay. Dis alors que ce gameplay ne te correspond plus au lieu de tomber dans les travers d'une diatribe qui te porte préjudice.
Tu dis avoir eu l'impression d'être devant un jeu pour gogols, un jeu pour mongolitos, où il suffit de maintenir la croix directionnelle vers droite et sauter au bon moment. En l'occurence, il suffit que le jeu se joue du joueur et de ses habitudes comme c'est le cas dans la Oil Ocean Zone pour te faire non seulement perdre tous tes moyens mais en plus prendre le parti de lutter envers et contre le level design.
Tu as tout simplement refusé d'adhérer au gameplay.
Puis, j'ai eu beaucoup de peine à t'écouter pendant ce live, que j'ai d'ailleurs cessé de suivre après la première run totalement cheatée sur la fin. J'ai regardé la rediff pour le reste. J'ai eu mal car non seulement ce jeu que j'adore était descendu par une personne que je tiens en estime (ça on s'en branle au final) mais aussi par une personne qui l'avait auparavant encensé. Un souvenir brisé, une impression passée balayée. Cela fait mal et peut expliquer la critique absolument virulente que tu fais du jeu. Tu es déçu par Sonic 2. Du coup, cela fait encore plus mal.
Un jeu complètement bidon. L'ennui absolu. Nul. L'anti-fun absolu. Une torture. Tu peux avoir ton avis. A toi de voir si l'avis des autres t'intéresse. En revanche, le délire du gars persécuté qui se réfugie dans son boudin genre "si on critique mon ressenti, alors ben je donnerai plus mon avis". Chantage à deux balles que je mets sur le compte de la désillusion, de la fatigue accumulée et de la frustration. Franchement... Ce n'est pas que tu défonces le jeu parce que tu ne l'apprécies plus qui pose problème, c'est que tu le défonces par déni.
Ce soir, je suis triste et ça aussi on s'en branle.
En lisant les commentaires, j'ai l'impression que pas grand monde ne sait jouer à un Sonic correctement, c'est fou ! Mais de toute façon, la série Sonic est l'une des séries de jeux vidéo les moins bien comprises qui existent.
En fait, vous donnez l'impression que vous jouez à un Sonic à la manière des speedrunners, alors que vous ne connaissez pas le jeu ! Du coup, c'est NORMAL que vous vous prenez tous les pièges possibles et imaginables, et si vous voulez "speedrunner" le jeu, c'est encore une fois NORMAL qu'il faille apprendre les niveaux par coeur.
Alors, je suis peut-être le seul à jouer à un Sonic de la manière suivante : j'avance "pépère" dans les niveaux, sans forcément chercher à me presser, je n'apprends absolument rien par coeur, et je ne profite de la vitesse que lors des phases "scriptées" (c'est-à-dire les loopings, pentes descendantes et autres "tuyaux").
Bah, vous savez quoi : ça MARCHE ! Je finis les niveaux tranquillement, sans me sentir frustré, sans rien apprendre par coeur, et avec toujours quelques moments grisants de pure rapidité où je ne me fais pas punir par des pièges ou des ennemis. C'est fou, non ?
Mais pourquoi est-ce que je joue à un Sonic de cette manière ? Je suis con en fait, je devrais plutôt faire comme vous : foncer à toute berzingue du début à la fin, sans réfléchir, pour m'énerver et insulter le jeu de tous les noms "Mais ce n'est pas normal de me faire toucher en mode speedrun par tous les pièges possibles dans un jeu que je ne connais pas bien, il faut tout apprendre par coeur, ce jeu est une bouse ! ".
Bref, les Sonic 2D n'ont JAMAIS été conçus pour foncer tête baissée pendant toute la durée d'un niveau après l'avoir appris par coeur. Jamais ! Ils ont été avant tout conçus pour des joueurs normaux, qui découvrent les niveaux de manière NORMALE en ajustant leur propre vitesse pour ne pas se faire piéger bêtement et qui se font ensuite "récompenser" par des phases ultra rapides spectaculaires qui sont "scriptées".
@rudolf : désolé, mais j'ai l'impression qu'avec toi, c'est toujours pareil. Si quelqu'un n'aime pas un jeu que souvent toi tu apprécies, car tu m'avais sorti le même discours sur B&K Nuts and Bolts, c'est que c'est de sa faute : il n'a pas compris, il n'a pas su apprécier le game-design à sa juste valeur, il n'a pas su s'impliquer, etc.
C'est un peu gavant comme discours à force. Il n'y a pas besoin, et il ne devriez pas avoir besoin "nécessairement" d'analyser le game-design sous toutes ses coutures et se plier à la loi du : "les développeurs l'ont voulu comme ça", s'incliner devant le fait qu'on serait trop bête ou aveugle pour le comprendre, afin d'apprécier un jeu.
Il joue comme il le veut, et si quelque chose est mal branlé et anti-fun, c'est mal branlé et anti-fun, pas la peine de rédiger une thèse là-dessus pour expliquer qu'en fait, c'est de sa faute. Si ta vision du jeu vidéo, c'est : "en fait à ce jeu, il faut y jouer comme ça, et pas comme ça, sinon, on ne peut pas l'apprécier", eh bien c'est que ce sont les développeur qui ont foiré leur coup. Pas lui.
De plus, le coup du : "les jeux de maintenant sont assistés, donc il a plus l'habitude", c'est faux. il a grandement apprécié refaire des vieux jeux comme Landstalker et... oh surprise, Sonic 1.
Mais vu qu'il a dit du bien de ce dernier, j'imagine qu'il avait alors tout compris.
Je rappelle en plus qu'il l'a fait deux fois histoire de confirmer son avis, donc ce n'est pas comme s'il balançait son truc comme ça, à l'arrache...
Dernier point : l'argument du : "j'avance pépère et ça marche". Eh bien par exemple je ne sais pas si tu a joué à Sonic 3, mais même dans ce Sonic 2 ça marche, certains niveaux sur la fin sont tellement longs, comprenant niveau classique + un boss, il est impossible d'y aller pépère sinon la limite de temps sera atteinte ! Et en plus il vaut mieux les connaître par cœur.
Véridique, je me rappelle que cela m'est arrivé souvent sur Sonic 3 et Knuckles.
Du coup, c'est un fait : il y a des choses totalement contradictoires dans le game-design de ces Sonic. Et c'est justement parce que le 1 garde un équilibre qu'il l'a plus apprécié.
Et dire que les Sonic n'ont JAMAIS été conçu pour aller vite, ça me fait doucement rigoler.
Qu'ils n'aient pas été conçus QUE pour aller vite : Ok ! Mais la vitesse de ces jeux a toujours été un argument marketing à l'époque et un des points centraux réclamés par les fans. Donc dés que le joueur dans le jeu est encouragé à aller vite dans le jeu (via une pente ou autre), il choisira forcément d'aller vite ! Et donc, c'est un gros problème ou juste du troll que soit placé des ennemis et pièges inévitables juste après. C'est pas volontaire c'est juste mal conçu, désolé.
Si vous estimez que jouer à Sonic, ça veut dire ne pas aller vite exprès, je pense que c'est plutôt vous qui ne comprenez pas l'essence de ces jeux...
@kylor : Soyons sérieux deux minutes : vas-tu me faire croire que foncer à toute berzingue dans un jeu de plate-forme qu'on découvre est une façon normale de découvrir un jeu ?!?
Quelqu'un de normalement constitué, quand il découvre un jeu, il y joue à un rythme normal, sans vouloir à tout prix se la jouer "speedrunner" dès sa première partie. C'est le cas pour Sonic, lorsqu'un joueur normal y joue pour la première fois sans avoir lu ni regardé des conneries sur Internet qui l'influencent négativement sur sa manière de découvrir le jeu (de la même manière que toutes les conneries "Secret of Mana, ça se joue comme Zelda, mais avec du RPG en plus" que j'avais lues sur Internet m'avaient complètement gâché ma découverte de Secret of Mana il y a dix ans, mais c'était bel et bien de ma faute, pas celle du jeu, j'avais très mal abordé le jeu en voulant à tout prix y jouer comme un "Action-RPG" à la Ys ou Terranigma, voire comme un Zelda).
Ce que je te dis relève du bon sens et s'applique à d'autres situations comme la conduite automobile : tu ne vas pas t'amuser à conduire super vite dans une zone urbaine, remplie de carrefours, de changements de direction, de véhicules et de piétons, quand bien même tu conduis une Porsche. Tu ne vas pas dire "Putain, mais c'est mal branlé, si j'essaie de foncer avec ma Porsche, je me prends tous les piétons, toutes les voitures, tous les panneaux, poteaux et feux rouges, je sors de la route, je loupe les sorties, mais c'est de la meeeeerde ! " (tu diras ça aux gendarmes et au juge, tiens ! ).
J'ai vraiment du mal à croire ce que je lis. Du coup, tu vas me dire que Dark Souls est mal branlé et pas fun parce qu'on n'arrête pas de crever en boucle à vouloir tout le temps "tracer" (cf les vidéos lamentables du Hooper dans des niveaux comme les catacombes du premier Dark Souls) ? Resident Evil est mal branlé parce qu'on ne peut pas transporter autant d'armes et de munitions qu'on veut ? Shenmue est mal branlé et pas fun parce qu'on ne peut pas frapper et tuer tous les passants comme dans GTA ? Les RPG semi-temps réel comme Xenoblade sont mal branlés et pas fun parce que nos attaques n'atteignent pas leur cible ennemie avec une probabilité de 100% et qu'on se fait toucher par des attaques alors que le sprite de l'arme ennemie ne touche pas nos alliés ? J'en passe et des meilleures.
Souvent, ce que les joueurs trouvent "mal branlé" dans un jeu, ce sont des concepts qu'ils ont mal compris, parce qu'ils demandent au jeu d'être ce qu'il n'est pas, le jugeant sur des critères hors-sujet.
Le joueur ne peut pas tout le temps "jouer comme il veut" à un jeu vidéo, il y a bel et bien de "bonnes façons" (pas forcément une seule "bonne façon" par jeu) et de "mauvaises façons" de découvrir un jeu : il doit aussi savoir accepter les règles, quitte à faire "table rase" des règles qu'il connaissait jusqu'à maintenant lorsqu'il découvre un nouveau jeu qui ne rentre pas dans les cases qu'il "cochait" jusqu'à maintenant.
Eh oui, c'est bel et bien de la faute du joueur dans ce genre de cas de figure : je sais que ce n'est pas agréable à entendre pour le joueur qui se sent blessé dans sa fierté personnelle (ce sont aussi des choses que j'avais moi-même mal prises quand on m'expliquait pourquoi je jugeais un jeu qui m'énervait avec de très mauvais critères alors que j'accusais le jeu seul d'être fautif). Mais il faut savoir se remettre en question de temps en temps plutôt que d'accuser systématiquement le jeu et les développeurs.
Je connais parfaitement Sonic 3 & Knuckles, je me souviens de ma première fois : les seuls niveaux qui m'ont posé problème pour le temps sont Carnival Night Zone Act 2 et Sandopolis Zone Act 2. Pourquoi ? Parce que ce sont deux niveaux très particuliers avec un "gimmick" unique qui peut bloquer le joueur : le "tambour" d'une part (il faut le savoir, franchement, qu'il suffit de faire "haut-bas-haut-bas" pour descendre plutôt que de tenter de sauter en rythme) et le labyrinthe de la pyramide avec la lumière à activer d'autre part. Tout le reste, c'est faisable sans problème en jouant "pépère" sans mourir d'un "time out".
Sonic Mania, pareil : le seul niveau qui pose vraiment problème pour le temps, c'est le tout dernier, parce que c'est lui-même un niveau à "gimmick", à savoir une sorte de labyrinthe à explorer avant d'atteindre le boss final.
En tout cas, Sonic 3 & Knuckles et Sonic Mania sont de loin mes Sonic 2D préférés.
Ce qu'il faut retenir, c'est que justement, on ne joue pas nécessairement "comme on veut" : il faut avant tout "comprendre" le jeu, comprendre là où il veut en venir, accepter le fait qu'il utilise des règles différentes par rapport à d'autres jeux. Une fois les règles acceptées, on comprend leur logique intrinsèque. Concernant le marketing, ce dernier a progressivement "vicié" l'essence même de Sonic à cause des Sonic 3D qui, eux, ont rendu les phases rapides de plus en plus rapides et spectaculaires, au point qu'on s'est mis à dire progressivement n'importe quoi sur les Sonic 2D.
Tu veux savoir ce que c'est, un truc réellement mal branlé dans un Sonic 2D ? Le fameux cylindre de Carnival Night Zone Act 2 dans Sonic 3 & Knuckles. Qu'il faille appuyer en rythme sur haut et bas pour pouvoir descendre n'est pas intuitif, mais passons, ce n'est même pas ça, le vrai problème. Ce qui pose souci, c'est que la technique, plus intuitive, de sauter en rythme fonctionne. Mais cette technique intuitive est tellement frustrante et difficile que le joueur s'énerve et s'impatiente, persuadé que c'est la seule façon possible de passer, donc il n'a pas l'idée de tester la méthode "non intuitive" d'appuyer sur haut et bas en rythme alors que celle-ci est beaucoup plus simple à exécuter que l'autre "méthode intuitive". D'ailleurs, je ne l'ai même pas trouvée moi-même, cette technique : je l'ai lue bien après avoir fini le jeu.
Voilà, c'est ça que j'appelle un "concept mal branlé".
Pour le reste, je te renvoie à l'excellente vidéo "laisser-aller" qui a été postée plus bas, qui explique et illustre exactement (et même plus encore) tout ce que j'ai dit sur Sonic.
Je ne sais pas si tu te rends compte que tu viens de te faire un "auto-frag" en citant ses vidéos sur Landstalker, un jeu qu'il a refait en utilisant le "rembobinage", sans parler du "chat soluce" : il a donc rejoué à Landstalker de manière "assistée".