Je suis à moitié étonné de ne pas voir de topic sur cette série sur ce forum. Etonné, parce que c'est quand même une grosse série. Et pas étonné, parce qu'en octobre de cette année (2019), ça fera 15 ans qu'aucun nouvel épisode de la série n'est sorti, ni même n'a été annoncé.
A l'heure où je poste ces lignes, nous sommes le 4 juin 2019. Il s'agit du quinzième anniversaire de la sortie de F-Zero GP Legend dans nos contrées, dernier F-Zero en date en Europe. Oui, ça fait aujourd'hui 15 ans qu'on n'a plus eu aucun F-Zero en Europe.
Edit du 22 septembre 2023 :C'est sans compter F-Zero 99 annoncé en grande pompe lors du Nintendo Direct du 14 septembre dernier ! On verra pour lui attribuer un paragraphe dans ce topic mais pour l'instant on va au moins attendre que toutes les coupes soient disponibles, hein :p
Mais F-Zero, ce n'est pas qu'une série oubliée. C'est également une série riche. Riche en sensations, riche en vitesse, riche en courses, riche en personnages. Ce post, qui ambitionne d'être un dossier le + complet possible (dans l'idée de ce que j'avais fait pour The Legend of Zelda - A Link to the Past), va tenter de vous expliquer toute la richesse de la franchise. 3... 2... 1... C'est parti !
Citation:
Edit post écriture du dossier : En fait, je n'ai pas écrit un dossier de la série comme je pensais le faire à la base, mais plutôt 6 dossiers complets pour chacun des jeux de la série dans ce même post x). Ca m'a pris un temps et une énergie considérable, si bien que j'ai consommé tout mon boost et que mon énergie est descendue à zéro ;). Ne vous en faites pas, la suite viendra, mais pour l'instant il faut que je me concentre sur ma vie IRL. Si jamais j'ai des sursauts de temps ou de motivation, alors je m'attaquerai à une autre partie du dossier. Car je suis encore loin d'avoir dit tout ce que j'avais à dire sur F-Zero...
♪ F-Zero - Race Start ♫▼▲
SOMMAIRE DU DOSSIER
Présentation globale et background de l'univers
Les jeux - F-Zero - F-Zero X - F-Zero Maximum Velocity - F-Zero GX - F-Zero GP Legend - F-Zero Climax
F-Zero par satellite : les deux BS F-Zero Grand Prix - BS F-Zero Grand Prix - BS F-Zero Grand Prix 2 - Des jeux "Soundlink" - Les véhicules jouables - Pourquoi tant de désinformation durant toutes ces années ?
L'extension obscure : F-Zero X Expansion Kit - Les DD-Cup et l'Edit Cup - Le mode Create Machine - Le mode oufissime Course Edit - Ajouts divers
La borne d'arcade qu'on sait pas si elle a jamais existé : F-Zero AX
*A venir*
Les "card e+" et les DLC avant l'heure de GP Legend
F-Zero sur Hooper.fr - Sur le forum - Les vidéos de Hooper (?)
A propos de l'auteur de ce dossier
Conclusion
Paragraphes à venir (ça demande un boulot phénoménal) ▼▲
Les pilotes et leurs véhicules
Oui, de toute la série.
Les circuits emblématiques
Il y a des circuits dans la série sur lesquels il n'y a pas d'info. Par conséquent, on va se concentrer sur les circuits les + emblématiques. Même si vous n'avez jamais joué à F-Zero, vous en connaissez quelques-uns
Musiques - La musique de F-Zero - J'ai le blues de la SNES : F-Zero - l'album Jazz Arrangement - Les sonorités rock'n roll : F-Zero X - l'album Guitar Arrange
Références à F-Zero dans d'autres jeux - La série Super Smash Bros. - Le mini-jeu de Nintendo-Land - Références de la part de Mario Kart - Clins d'oeil divers
La série animée : Falcon Densetsu (ファルコン伝説) - Synopsis - Liste des épisodes
Anecdotes - Le comics du manuel de F-Zero - Trivia divers
***
Présentation globale et background de l'univers
♪ F-Zero GX - Raise a Curtain ♫▼▲
F-Zero est une série de jeux de course futuristes, où l'on dirige des vaisseaux de courses super rapides qui sont élevés de plusieurs dizaines de centimètres au-dessus du sol. Ces vaisseaux n'ont pas de roues car ils fonctionnent avec la technologie magnétique ; de manière générale, toute la société se déplace par le biais de ce genre de véhicules, les classiques véhicules sur roues ont été abandonnés.
La plupart du temps, les courses comportent 30 coureurs et et sont regroupées dans des coupes de grand-prix. Lorsque les coureurs terminent une course, leur classement détermine le nombre de points qu'ils obtiennent. Une fois toutes les courses terminées, le coureur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Et comme tout bon jeu de course, on retrouve dans la plupart des jeux de la série les fameux Time Attacks ou encore le multijoueur. Mais F-Zero possède bien +.
Citation:
Synopsis de la série : Nous sommes en l'an 2560 et la civilisation est loin de ce que l'on a connu dans les années 2000. En effet, nombre de peuples galactiques communiquent entre eux, dont la planète Terre. Mais malgré toutes les cultures que l'on peut y découvrir, les milliardaires se font chier. Alors ils s'unissent afin de financer un projet ambitieux : rétablir des championnats de Formule 1, une compétition qui a eu lieu des siècles auparavant sur Terre, mais avec les technologies de 2560. Ainsi naît la "formule 0", ou la compétition F-ZERO. Les circuits sont dispersés un peu partout dans l'univers et les courses sont violentes ; tous les coups sont permis. En effet : être champion F-ZERO, c'est le plus grand honneur auquel on peut prétendre au sein de la galaxie.
Voilà à quoi ça ressemble, F-Zero. Le background ainsi que l'image ci-dessus sont tirés du manuel du premier jeu sur SNES, F-Zero
Les jeux
La série compte actuellement 6 jeux canons, + diverses extensions dont nous parlerons dans un futur paragraphe. Au fur et à mesure de l'avancement de ce post, je me suis rendu compte que laisser les paragraphes tels quels rendait le post indigeste, c'est pourquoi j'ai intégré le contenu de chaque jeu dans une balise spoiler. N'hésitez pas à cliquer pour dérouler les informations concernant chaque jeu (et je vous préviens, pour chacun d'entre eux, y a de la lecture).
F-Zero
♪ F-Zero - Opening ♫▼▲
A propos de F-Zero ▼▲
F-Zero est le premier jeu de la franchise, sorti au line-up de la Super Nintendo au Japon, aux USA, et en Europe. Ainsi, le jeu est sorti le 21 novembre 1990 au Japon, le 23 août 1991 aux USA et le 11 avril 1991 en France. Il a également eu de nombreuses rééditions, notamment sur la Console Virtuelle de la Wii puis de la Wii U, puis dans le catalogue eShop de la New Nintendo 3DS, et s'est dernièrement refait une beauté sur la SNES Mini.
Il est donc l'un des deux premiers jeux à être vendus sur le sol nippon, l'autre étant Super Mario World. Son principal "objectif" : être une démonstration technique du Mode 7, technologie exclusive à la Super Nintendo qui permet de déformer des images en 2D grâce à des zooms, des rotations, et grâce à laquelle on peut obtenir une sensation de profondeur visuellement. Ainsi, in-game, on a le droit à ça :
C'est pas beau, cette vue ? Allez, un bon point pour qui qui devine quelle piste c'est !
Gameplay et modes de jeu
Le jeu étant un jeu de 1990, il a malheureusement peu de contenu quand on le compare aux standards d'aujourd'hui. Ainsi, seuls deux modes sont disponibles : Grand Prix, et Practice (comme on peut le voir sur l'écran-titre un peu plus haut). Lorsque le joueur termine son premier grand-prix, un troisième menu, "Records", apparaît, où l'on peut consulter ses meilleurs temps pour chaque circuit.
En ce qui concerne la jouabilité, le joueur a le choix parmi l'un des quatre vaisseaux disponibles dans le jeu. Le choix du personnage influera sur divers paramètres : la vitesse de pointe, l'accélération, et le poids.
Une fois in-game, le joueur doit réaliser 5 tours dans un circuit. En mode Grand-Prix, d'autres vaisseaux sont également présents, et l'on peut les heurter (ils peuvent également nous heurter et c'est plutôt pénible quand ça arrive). Certains véhicules sont explosifs et si on les heurte, il nous font beaucoup de dégâts.
En effet, et c'est là une des particularités de F-Zero : on a une jauge d'énergie, qui descend lorsque l'on frotte les barrières électrifiées, que l'on passe au-dessus de certains obstacles (mines, lave, etc.), ou encore que l'on cogne nos adversaires. Un adversaire explosif grignotera une partie conséquente de notre barre de vie. Une zone de remise de vie est présente sur la piste, et l'on pourra y recharger notre énergie en y passant à chaque tour. Si la jauge d'énergie se vide et tombe à zéro, alors notre vaisseau explose.
A chaque nouveau tour, un boost (appelé "Super Jet") sera donné au joueur, et il pourra en stocker jusqu'à 3 simultanément. A l'appui du bouton associé, le boost lui donnera, comme son nom l'indique, un grand boost de vitesse pendant plusieurs secondes.
Commandes :
Spoiler ▼▲
Bouton B : Accélérer Bouton A : Utiliser le boost Boutons X et Y : Freiner Bouton Start : Mettre le jeu en pause / sélectionner une option dans les menus Bouton Select :Sélectionner l'option suivante dans les menus Boutons L et R : Incliner le vaisseau à droite (R) ou à gauche (L), ce qui permet de prendre des virages à la corde Croix directionnelle : droite/gauche servent à diriger le vaisseau, bas/haut servent à incliner le vaisseau dans les airs si l'on prend un tremplin
Mode Grand-Prix :
♪ F-Zero - Ending Theme ♫▼▲
Il s'agit du mode de jeu où l'on va choisir l'une des trois coupes disponibles dans le jeu : la Knight League, la Queen League, ou la King League. Chaque coupe consiste en 5 courses à enchaîner. Après la sélection de la coupe, on a le choix entre 4 classes, qui correspondent au niveau de difficulté (dont le dernier déblocable) : Beginner, Standard, Expert, et Master. + le niveau de difficulté est élevé, + les ennemis sont agressifs et coriaces.
L'écran de sélection des vaisseau, coupe et difficulté.
Le but du jeu ne va pas être, comme dans la plupart des jeux de la série, ou même des jeux de course en général, d'accumuler des points et d'obtenir le meilleur score à la fin de chaque coupe. Le but est de terminer chaque course. Mais, me direz-vous, comment on peut ne pas terminer une course ?
Pour toutes les courses, il y a une limite dans le classement des coureurs à ne pas dépasser à la fin du tour, et cette limite change en fonction des tours. Ainsi, si à la fin du dernier tour on n'est pas dans les 3 premiers, alors on perd automatiquement la course, ce qui résulte en une vie perdue (on dit également qu'on perd un "vaisseau"). On peut également perdre une vie en s'écrasant hors de la piste. Si l'on perd une vie, alors on recommence la course du début. Si l'on perd toutes nos vies, alors c'est le Game Over.
A savoir qu'il y a un système de score, et il n'est pas tout à fait inutile, car tous les 10000 points, on gagne une vie supplémentaire. Le système de score n'est pas très compliqué à comprendre : tous les tours, vous gagnez un certain nombre de points en fonction de votre position au moment où vous franchissez la ligne. Ce nombre de points est + élevé s'il s'agit du dernier tour.
Ainsi, voici comment est comptabilisé le score :
Spoiler ▼▲
A chaque tour sauf le dernier :
1er : 900 pts
2e : 600 pts
3e : 400 pts
4e ou + : 200 pts
Dernier tour uniquement :
1er : 2500 pts
2e : 1500 pts
3e : 1000 pts
Citation:
Bon à savoir : à savoir qu'il y a des véhicules qui ne comptent pas dans le classement. Ces véhicules, ils sont reconnaissables à leur couleur : orange ou clignotants. Ils sont là uniquement pour gêner le joueur dans sa progression. Mais si l'on double ou se fait doubler par l'un de ces véhicules, cela ne change rien à notre classement.
Ci-dessous le classement minimum qu'il faut avoir à la fin de chaque tour :
1er tour : 15e
2e tour : 10e
3e tour : 7e
4e tour : 5e
Dernier tour : 3e
Mode Practice :
Le mode Practice est assez particulier. Je l'ai peu parcouru donc je le connais assez mal. De ce que je sais, il diffère pas mal du mode Grand-Prix pour plusieurs raisons. La première, est que les coupes sont absentes. On ne choisit que circuit par circuit. Par ailleurs, dans ce mode il n'y a que 7 circuits disponibles. Ne me demandez pas pourquoi, c'est un mystère pour moi aussi :p.
La deuxième différence majeure avec le mode Grand-Prix est qu'il n'y a pas de concurrent, aussi bien "normal" que "gêneur" (orange et explosifs). Cependant on peut choisir d'affronter un rival, et si oui, lequel. Dans ce cas, ce sera le seul vaisseau, hormis le notre, sur le circuit.
Ci-dessous la liste des circuits présents dans ce mode :
Mute City I
Big Blue
Sand Ocean
Death Wind I
Silence
White Land I
Port Town II
Mode Records :
♪ F-Zero - Results ♫▼▲
Ce mode n'a pas de gameplay et sert seulement à visualiser les meilleurs temps pour chaque course de chaque coupe. Ainsi, en sélectionnant une course, on peut voir le temps total, également divisé par tour, de sa meilleure performance, ainsi que le meilleur tour qu'on ait réalisé. Ce mode est également affiché à chaque fois que l'on termine un Grand-Prix.
Pilotes et véhicules
♪ F-Zero - Red Canyon ♫▼▲
Citation:
Note importante : le détail et le background de chacun des personnages sera spécifié dans le paragraphe "Personnages" qui recensera tous les personnages de la série (voir le sommaire du dossier). Par conséquent, je vais principalement lister ici la liste des personnages et donner des détails sommaires si besoin est. Pour plus de détails, rendez-vous dans le paragraphe "Personnages".
Comme on a pu le préciser précédemment, les personnages dans ce jeu sont au nombre de 4. Chacun possède ses propres caractéristiques, à savoir vitesse max, accélération et poids. Par ailleurs, chaque personnage a un nom et il lui est attribué un vaisseau qui lui aussi a son petit nom. En revanche, si + tard dans la série chaque personnage se voit affublé d'un numéro, ce n'est pas encore le cas ici.
Extrait du comics présent à la fin du manuel du jeu qui présente les 4 personnages.
Ainsi, voici la liste (extraordinaire !) des personnages de F-Zero, premier du nom.
Captain Falcon, piolte du Blue Falcon
Samurai Goroh, pilote du Fire Stigray
Dr. Stewart, pilote du Golden Fox
Pico, pilote du Wild Goose
Dans ce jeu, il y a étrangement une corrélation entre poids et vitesse. Ainsi, + le vaisseau d'un pilote sera lourd, + il sera rapide également. Cependant, il anticipera un peu moins bien les virages. Voici les vaisseaux, dans l'ordre du + léger au + lourd :
Golden Fox < Blue Falcon < Wild Goose < Fire Stingray
Ce qui fait de Samurai Goroh le meilleur pilote, tout du moins lorsqu'il s'agit de faire du time attack.
Circuits
♪ F-Zero - Mute City ♫▼▲
Les circuits sont donc au nombre de 15 dans cet opus, réparties sur 9 planètes différentes (chaque nom de circuit est en fait le nom de la planète qui l'héberge), et divisés en trois coupes (ou "équipes", telles que le manuel français les appelle), la Knight League, la Queen League, et la King League. Bien évidemment, la difficulté des tracés et la dangerosité des circuits augmente en fonction de la coupe, mais également de la progression au sein d'une coupe. Ainsi, Fire Field, la dernière course du jeu, est un circuit redoutable, avec une bande de vie très courte à la fin du circuit et uniquement dans un embranchement qui vous fait perdre du temps ; il est donc difficile de se soigner à la fois correctement et de faire un bon temps dans ce circuit.
Par ailleurs, les pièges sont nombreux sur les pistes. Ainsi, certains circuits arborent des mines qui sont posées au sol et qui vous provoquent des dégâts importants en plus de vous déporter si vous avez le malheur de passer dessus. D'autres incorporeront des bandes qui vous aspireront. Si sur certains circuits, des tremplins sont là pour vous aider à traverser un précipice, sur d'autres il y en a qui seront là pour vous piéger et qui vous emmèneront dans le vide. Enfin, les circuits Death Wind ont un vent très fort qui souffle dans une direction et qui vous ralentira, vous fera aller plus vite, ou vous propulsera sur un côté en fonction du point cardinal auquel vous ferez face.
Vous l'aurez compris, F-Zero peut parfois s'avérer impitoyable. La liste ci-dessus d'obstacles n'est pas exhaustive, loin de là. Par ailleurs, les tracés s'avèrent parfois complexes, notamment avec certains virages en épingles qu'il faudra bien anticiper.
Ci-dessous (en spoiler), la liste des 15 tracks par lesquels a démarré la série :
Spoiler ▼▲
Knight League
Mute City I
Big Blue
Sand Ocean
Death Wind I
Silence
Queen League
Mute City II
Port Town I
Red Canyon I
White Land I
White Land II
King League
Mute City III
Death Wind II
Port Town II
Red Canyon II
Fire Field
On peut noter que seuls les circuits Big Blue, Silence, et Fire Field sont en un seul exemplaire. Mute City, quant à lui, démarre chaque nouvelle coupe. Mention spéciale à la curiosité White Land, qui est en deux exemplaires dans la même coupe. Pour l'anecdote, les musiques utilisées dans White Land I et dans White Land II sont différentes, en attestent les deux vidéos ci-dessous :
♪ F-Zero - White Land I ♫▼▲
♪ F-Zero - White Land II ♫▼▲
F-Zero X
♪ F-Zero X - Title Screen ♫▼▲
A propos de F-Zero X ▼▲
F-Zero X est le deuxième opus de la série, sorti sur Nintendo 64 le 14 juillet 1998 au Japon, le 26 octobre 1998 aux USA (à noter que le Wikipédia japonais indique le 30/09 de la même année pour la sortie US), et le 6 novembre 1998 en Europe. Il a eu deux rééditions sur Console Virtuelle, une sur la Wii, et une autre sur la Wii U.
Il est le premier jeu de la série en 3D, bien que grâce au Mode 7, on avait déjà un gameplay plutôt similaire dès l'opus SNES. La grosse différence ici était le gap de vitesse, et les 30 coureurs enfin modélisés en temps réel à tout moment, un exploit technique pour l'époque.
Mais un tel exploit n'a pas été réalisé sans concessions. Afin de ne pas générer de ralentissements, et pour maximiser le framerate le + possible afin de donner les meilleures sensations de vitesse au joueur, le nombre des polygones des différents objets a été considérablement réduit ; ainsi cela impacte sur les graphismes et les détails visuels. Mais cela permet au jeu d'afficher un framerate constant à 60 FPS, et ce même avec les 30 pilotes chargés en même temps, ce qui on peut le dire n'est pas monnaie courante sur Nintendo 64 !
Gameplay et modes de jeu
♪ F-Zero X - Climb up! And get the last chance! ♫▼▲
Quoi de mieux qu'un bel écran de jeu pour visualiser le gameplay ?
F-Zero X, tout comme son prédécesseur, nous met dans des circuits où l'on dirige les vaisseaux F-Zero. Le bonus de la 3D, c'est que cela permet des loopings, des tubes, des half-pipes (comme le screen ci-dessus), des séquences la tête en bas, et bien d'autres fantaisies du genre. Ainsi, une notion d'adhérence apparaît, et dans certains cas le vaisseau que l'on dirige est susceptible de décoller du sol ; ceci peut mener à du hors-circuit.
La jauge de vie fait son grand retour, avec elle les zones de vie sur le terrain, qui ne sont plus cantonnées à une par circuit. Autre modification significative : les boosts ne sont plus quelque chose de distinct, mais impactent directement sur votre jauge de vie ! Ainsi, dans la plupart des modes de jeu, vous ne pourrez pas utiliser le boost dès le premier tour (votre barre de vie apparaîtra rouge), mais dès le deuxième tour, il se débloque (la barre d'énergie passera au vert), et vous grignote une part considérable d'énergie. Il faut donc constamment doser entre son énergie, et son utilisation des boosts : à partir de F-Zero X, cette modification change beaucoup la manière d'appréhender les courses dans un F-Zero.
Aussi, le nombre de tours à effectuer pour terminer une course sont désormais réduits à 3 et non plus 5. Aussi, on n'a plus de contrainte sur la position à la fin de chaque tour, et l'on peut très bien terminer une course 30e.
Une autre notion voit d'ailleurs le jour, et il s'agit des kills. A partir de F-Zero X, on peut attaquer les autres coureurs avec son propre vaisseau, à l'aide de deux types d'attaque : un coup latéral et une attaque tournoyante. Si l'on vide leur jauge d'énergie, cela vaut pour un kill, et une petite étoile apparaît sur le côté droit de notre écran. Attention cependant, car la carcasse d'un vaisseau éliminé reste sur la piste et peut vous gêner au tour suivant. Nous parlerons des kills + en détail lorsque nous aborderons les divers modes de jeu, car en fonction du mode l'influence n'est pas la même.
Enfin, après avoir sélectionné son personnage, on peut jauger entre deux statistiques, l'accélération et la vitesse max. Ainsi, on déplace un curseur entre les deux pour favoriser l'un ou l'autre, et cela impactera pour toute la course que l'on va faire ensuite.
Là le curseur est au milieu, du coup on aura une vitesse max moyenne et une accélération moyenne.
Citation:
Pour rappel :
Vitesse max : vitesse maximum atteignable. + le curseur est vers "Max speed" + la vitesse max atteignable va être élevée.
Accélération : + le curseur va être vers cette caractéristique, + rapide va être le gain de vitesse. Ainsi, la vitesse max sera atteinte + vite.
Commandes :
Commandes de F-Zero X ▼▲
Citation:
Note : les utilisations des boutons dans les menus ne seront pas mentionnées, parce que OSEF
Bouton A : Accélérer Bouton B : Utiliser le boost Boutons R / Z :
- incliner son vaisseau à droite (R) ou à gauche (Z).
- si l'on appuie sur Z alors qu'on tourne à droite ou vice-versa, on fait perdre de l'adhérence à notre vaisseau, permettant d'emprunter sans grosse perte de vitesse les virages les + serrés.
- appui double sur une même touche (Z > Z ou R > R) : attaque latérale sur le côté
- en maintenant l'un des deux boutons (Z ou R) et en appuyant deux fois sur l'autre (R > R ou Z > Z), on provoque une attaque tournoyante Bouton C-bas : Freiner Boutons C-haut / C-droite : changer l'angle de caméra (zoomé / dézoomé) Bouton C-gauche : Passer de la map au compteur de tour et vice-versa en mode multi Bouton Start : Mettre le jeu en pause Stick multidirectionnel : diriger son vaisseau / incliner son vaisseau dans les airs Croix directionnelle : choisir entre accélération ou vitesse max de manière précise (dans le menu correspondant)
Il y a un peu + de contenu que sur SNES !
♪ F-Zero X - Car select ♫▼▲
On ne va pas expliciter tous les modes de jeu présents sur le screen ci-dessus : en effet on va se concentrer sur les modes les + importants ; après tout, c'est un dossier sur la série, on va essayer de ne pas en faire un dossier complet pour chaque jeu :p.
GP Race :
Le mode Grand-Prix diffère énormément de son prédécesseur. Tout d'abord, le format. Vous n'avez non plus 3 mais 5 coupes disponibles, dont deux déblocables (et l'une d'entre elles très spéciale... nous en reparlerons) : la Jack Cup, la Queen Cup, la King Cup, la Joker Cup, et la X Cup. Dans chaque coupe, il faudra aller au bout non plus de 5 mais bien de 6 circuits. Par ailleurs, les 4 niveaux de difficulté, Novice, Standard, Expert, et Master, sont de retour.
Cette fois, exit les positions éliminatoires dans le peloton. Vous finissez une course, vous obtenez un nombre de points correspondant à votre classement, et vous passez à la course suivante. Comme dans l'opus précédent, il se peut que vous ayez à recommencer une course si vous mourez (jauge d'énergie qui descend à 0, hors-circuit). Dans ce cas vous perdrez une vie, et sur le même système que celui de F-Zero sur SNES, si vous perdez toutes vos vies c'est le Game Over et la fin prématurée de la coupe.
Le système de score n'est plus là. Ainsi, afin de gagner des vies supplémentaires, il vous faudra tuer vos adversaires. Ainsi si vous abattez 5 vaisseaux concurrents dans une même course, alors vous gagnez une vie supplémentaire. Attention cependant : si vous faites 10 kills dans une même course, vous n'obtiendrez malheureusement pas de 2e vie supplémentaire.
Citation:
Le détail qui tue : Tout comme F-Zero sur SNES, le nombre de vies (ou, "véhicules de réserve" selon le manuel français) que vous avez au début d'une coupe dépend du niveau de difficulté dans lequel vous êtes. Ainsi, si vous êtes en novice, vous démarrez avec 5 vies, mais si vous êtes en master, vous ne démarrerez qu'avec seulement 2 vies.
Lorsque vous progresserez le long d'une coupe, les points gagnés dans les diverses courses par tous les participants seront additionnés, et un classement provisoire sera établi. Il vous sera désigné un rival, qui est le 1er au classement provisoire. Si c'est vous le 1er, alors votre rival désigné est le 2e au classement provisoire.
Ci-dessous les points que vous obtenez en fonction du classement (ouais je me suis fait chier à pomper les 30 scores :p) :
Nombre de points obtenus en fonction du classement ▼▲
1er - 100 Points
2e - 93 Points
3e - 87 Points
4e - 81 Points
5e - 76 Points
6e - 71 Points
7e - 66 Points
8e - 62 Points
9e - 58 Points
10e - 54 Points
11e - 50 Points
12e - 47 Points
13e - 44 Points
14e - 41 Points
15e - 38 Points
16e - 35 Points
17e - 33 Points
18e - 31 Points
19e - 29 Points
20e - 27 Points
21e - 25 Points
22e - 23 Points
23e - 22 Points
24e - 21 Points
25e - 20 Points
26e - 19 Points
27e - 18 Points
28e - 17 Points
29e - 16 Points
30e - 15 Points
Adversaire éliminé - 0 Point
Citation:
En cas d'égalité : Il se peut qu'à la fin d'un Grand-Prix, deux pilotes aient le même score. Dans ce cas, ils seront départagés sur celui qui est arrivé le + de fois 1er dans le Grand-Prix. S'il y a toujours égalité, alors c'est le coureur qui aura amassé le + de points lors de l'avant-dernière course du GP qui l'emportera.
Time Attack :
Le mode Time Attack fait son apparition dans la série est s'avère bien + complet que le mode "Practice" de l'opus précédent. Cette fois-ci, toutes les courses de chaque coupe, mis à part la X Cup, sont disponibles. Les 5 meilleurs temps d'un circuit seront conservés, ainsi que le meilleur temps au tour.
Désolé pour la qualité de l'image, c'est dur à trouver sur Google Images le time attack...
Mais les devs n'ont pas fait ça à moitié, et il y a même une gestion des fantômes. Ainsi, lorsque le joueur termine un circuit et le relance, il peut courir contre son fantôme. Or si l'on éteint la console les données du fantôme sont effacées. C'est pourquoi on peut choisir enregistrer son fantôme dans la mémoire de la cartouche afin de le retrouver même après coupure de la console. Malheureusement, on ne peut enregistrer qu'un seul fantôme par circuit. En revanche, lorsque l'on joue, si l'on rejoue beaucoup de fois sur le même circuit, on peut affronter jusqu'à 3 fantômes simultanément. On peut également désactiver l'apparition des fantômes si on veut jouer tranquille.
Mais c'est n'est pas tout ! F-Zero X, tout comme son grand frère Mario Kart l'année précédente, possède des développeurs fantômes secrets ! Si l'on atteint un certain seuil qui dépend du circuit, alors on débloque ce fameux fantôme. Il s'agit généralement d'un fantôme avec un excellent temps qui sera dur à battre.
Practice :
Le mode Practice a subi un relifting depuis l'opus précédent. Il ressemble beaucoup + au mode Grand-Prix, à ceci près qu'on peut sélectionner toutes les courses du jeu individuellement, à l'instar du mode Time Attack. Les 29 autres adversaires sont présents, et le boost est accessible dès le premier tour. Enfin, le nombre de tours est infini, et non limité à 3.
Death Race :
♪ F-Zero X - All need is 30 deaths ♫▼▲
L'un des modes de jeu les plus originaux de cet opus, qui ne sera malheureusement plus repris dans les épisodes suivants, la Death Race met en avant la nouvelle mécanique de gameplay qui consiste à pouvoir attaquer ses opposants et... faire des kills.
Voilà à quoi ça ressemble. Voyez le gros "LEFT 29" au milieu ?
Le concept est extrêmement simple. Vous êtes à l'intérieur d'un anneau et vous avancez constamment en ligne droite. Avec vous, 29 autres coureurs. Ce sont 29 coureurs qu'il faudra exterminer, soit en les matraquant contre le mur, soit en les envoyant dans le vide... Le nombre de tours est infini et le mini-jeu ne s'arrête que lorsque tous les autres participants ont été tués.
Mais quel est donc le but de ce mini-jeu, me direz-vous ? Il faut tout simplement éliminer tous les autres concurrents le + vite possible. Pendant que vous avancez, il y a du temps qui défile, et le chrono ne s'arrêtera qu'une fois les 29 adversaires décimés. Ainsi c'est une sorte de time attack, mais le but n'est ici pas de terminer la course, vu qu'elle n'a pas de fin.
VS Battle :
Je vais rapidement traiter du mode multijoueur, car il n'y a pas grand-chose à en dire. On peut jouer jusqu'à 4, mais peu importe le nombre de joueurs, il y aura maximum 4 vaisseaux sur le circuit. Cette limitation est une limitation technique, car le multijoueur consomme + que les modes 1 joueur (vu qu'il faut détecter les inputs de tous les joueurs en 60fps), et on y perdrait en fluidité. Ainsi, si l'on n'atteint pas les 4 joueurs humains, il est possible de compléter avec des vaisseaux contrôlés par le CPU.
D'autres petites features interviennent, comme la possibilité d'avoir une gestion du handicap, ou encore une roulette aux résultats incertains qui se lance si l'un des joueurs s'élance hors du circuit...
Pilotes et véhicules
Dans le F-Zero de la SNES, on avait 4 pilotes jouables. Mais qui dit 30 coureurs en simultané sur la piste dit... 26 nouveaux personnages.
Rien que ça.
Mais c'est fait intelligemment : au début du jeu, seuls 6 pilotes sont disponibles. Les autres se débloquent en finissant des Grand-Prix. Ainsi, lorsque l'on termine une coupe du Grand-Prix dans une certaine difficulté, on obtient un certain nombre de X (affichés au-dessus de la coupe) qui dépend de la difficulté. Tous les trois X obtenus, toutes coupes confondues, une nouvelle ligne de pilotes, soit 6 pilotes, est débloquée. Ci-dessous une explication un peu + détaillée sur ce système de X :
Spoiler ▼▲
Finir une coupe en Novice = 1 X
Finir une coupe en Standard = 2 X
Finir une coupe en Expert = 3 X
Finir une coupe en Master = 4 X
Le nombre de X que l'on obtient dans une difficulté donnée englobe le nombre de X que l'on obtient dans les difficultés précédentes. Par exemple, si l'on a terminé la Jack Cup en Expert, alors on obtient l'équivalent d'avoir terminé la Jack Cup en Novice, en Standard, et en Expert, ce qui nous donne 3 X. De la même manière, si l'on termine la King Kup en Novice puis en Expert, alors on obtient 1 X dans un premier temps, puis 2X supplémentaires, qui correspondent au niveau Standard puis Expert (on ne réobtient pas le X correspondant au niveau Novice vu qu'on l'avait déjà).
Ci-dessous la représentation de ces X :
On remarque d'ailleurs que chaque niveau de difficulté est représenté par une couleur.
Par ailleurs, les caractéristiques des personnages changent par rapport à l'opus précédent. On l'a vu, on peut placer un curseur entre accélération et vitesse max, ces deux paramètres ne sont donc plus des valeurs intrinsèques à chaque véhicule (en réalité c'est + compliqué, il y a une base quand même). Par conséquent, il y a un nouveau set de caractéristiques qui sera lui gardé tout au long de la série : le body, le boost, et le grip. Ces trois caractéristiques auront, pour chaque personnage, une note entre A et E. Détaillons :
Body : Il s'agit de la résistance de votre vaisseau aux chocs. + la note de cette caractéristique sera élevée, moins la quantité d'énergie perdue lors d'une collision sera importante.
Boost : Cette caractéristique représente la qualité du boost de l'engin. + la note sera élevée, + le gain temporaire de vitesse dû à un boost sera important.
Grip : Il s'agit de l'adhérence. Un engin avec une bonne note dans cette caractéristique aura plutôt tendance à rester "collé" à la route, même en cas de dérapages accentués ou de virages serrés, tandis qu'un engin avec une mauvaise note décollera du sol + facilement.
Citation:
Note importante : le détail et le background de chacun des personnages sera spécifié dans le paragraphe "Personnages" qui recensera tous les personnages de la série (voir le sommaire du dossier). Par conséquent, je vais principalement lister ici la liste des personnages et donner des détails sommaires si besoin est. Pour plus de détails, rendez-vous dans le paragraphe "Personnages".
A partir de F-Zero X, chaque personnage se voit affublé d'un numéro de bolide (d'ailleurs affiché sur ledit bolide). Ci-dessous (en spoiler parce que sinon ça va faire long !), le numéro de chaque personnage et leur bolide associé.
Liste des pilotes de F-Zero X ▼▲
01 : Myghty Gazelle, pilote du Red Gazelle
02 : Jody Summer, pilote du White Cat
03 : Dr. Stewart, pilote du Golden Fox
04 : Baba, pilote du Iron Tiger
05 : Samurai Goroh, pilote du Fire Stigray
06 : Pico, pilote du Wild Goose
07 : Captain Falcon, piolte du Blue Falcon
08 : Octoman, pilote du Deep Claw
09 : Mr. EAD, pilote du Great Star
10 : James McCloud, pilote du Little Wyvern
11 : Billy, pilote du Mad Wolf
12 : Kate Allen, pilote du Super Piranha
13 : Zoda, piolte du Death Ancor
14 : Jack Levin, pilote du Astro Robin
15 : Bio Rex, pilote du Big Fang
16 : The Skull, pilote du Sonic Phantom
17 : Antonio Guster, pilote du Green Panther
18 : Beastman, pilote du Hyper Speeder
19 : Leon, piolte du Space Angler
20 : Super Arrow, pilote du King Meteor
21 : Mrs. Arrow, pilote du Queen Meteor
22 : Gomar & Shioh, pilotes du Twin Noritta
23 : Silver Neelsen, pilote du Night Thunder
24 : Michael Chain, pilote du Wild Boar
25 : Blood Falcon, piolte du Blood Hawk
26 : John Tanaka, pilote du Wonder Wasp
27 : Draq, pilote du Mighty Typhoon
28 : Roger Buster, pilote du Mighty Hurricane
29 : Dr. Clash, pilote du Crazy Bear
30 : Black Shadow, pilote du Black Bull
Circuits
♪ F-Zero X - Endless Challenge ♫▼▲
Le jeu est divisé en 5 coupes, de 6 tracks chacune. Ce qui fait au total... Une infinité de circuits. Oui oui, je n'ai pas bu en écrivant ces lignes ! Bon allez, on va préciser un peu.
Dans F-Zero X, à la base, il y a 3 coupes : la Jack Cup, la Queen Cup, et la King Cup. La Joker Cup est déblocable, de même que la X Cup. Afin de débloquer la Joker Cup, il faut terminer les trois coupes précédentes en difficulté Expert. Puis afin de débloquer la X Cup, il faut terminer la Joker Cup en mode Expert (ce qui va également débloquer la difficulté Master).
De la Jack Cup à la Joker Cup, il y a 6 courses par coupe, ce qui fait 24 courses, réparties dans supposément 14 planètes. La plupart des environnements de l'opus précédent reviennent. Petite nouveauté cependant, maintenant chaque circuit a non seulement un nom, mais un "surnom" qui décrit de manière substantielle son tracé ou un élément marquant du circuit. Et pour l'anecdote, le p'tit nom de bon nombre des circuits est différent dans la version japonaise. Ils sont écrits en japonais, mais heureusement je parle couramment japonais, du coup j'ai pu tout vous traduire :p.
Ci-dessous, la répartition des circuits de F-Zero X (ainsi que leur nom japonais quand il est différent).
Liste des circuits de F-Zero X ▼▲
Jack Cup
Mute City - Figure Eight (nom japonais : エイトロード Eight Road)
Silence - High Speed
Sand Ocean - Pipe
Devil's Forest - Corkscrew (nom japonais : スクリュー Screw)
Big Blue - Cylinder
Port Town - High Jump
Queen Cup
Sector α - Inverted Loop (nom japonais : ロールオーバー Roll Over)
Red Canyon - Multi Jump (nom japonais : ジャンプジャンプ Jump Jump)
Devil's Forest 2 - Up and Down (nom japonais : アップダウン Up Down)
Mute City 2 - Technique (nom japonais : テクニカル Technical)
Big Blue 2 - Quick Turn
White Land - Dangerous Steps (nom japonais : ステップアップロード Step-up Road)
Big Hand - Deadly Curves (nom japonais : ビッグハンド Big Hand)
Concernant la X Cup, si elle n'est pas dans la liste précédente, c'est parce les tracks qu'elle contient sont bien au nombre de 6, mais changent à chaque fois que l'on relance la coupe. En effet, chacun des 6 circuits de la X Cup est généré aléatoirement par le jeu, rendant la difficulté de cette coupe très variable. Les circuits peuvent être extrêmement faciles ou courts comme très retors avec de multipes virages à épingle sans barrières sur les côtés. Ainsi, toutes les courses de la X Cup, bien qu'elles aillent pêcher dans les décors et musiques des courses déjà existantes (Big Blue, Devil's Forest, etc.), s'appellent toutes "X". C'est également pour cela qu'il s'agit de la seule coupe pour laquelle on ne peut pas amasser les X.
Concernant les "vrais" circuits, maintenant, quelques petites anecdotes.
- Death Wind est le seul environnement de F-Zero à ne pas revenir dans F-Zero X.
- Mute City 3 est peut-être une référence aux circuits de la SNES : c'est l'un des seuls circuits du jeu à être plat.
- Port Town 2 est le même que le circuit Port Town II de la SNES.
- Rainbow Road est inspiré du circuit du même nom de Mario Kart 64. Il possède par ailleurs exactement la même mini-map.
- La mini-map de Big Hand est une grosse main droite. D'où son nom.
- Mis à part les thèmes et Mute City et Big Blue, tous les thèmes des pistes qui reviennent du F-Zero de la SNES sont des thèmes entièrement nouveaux qui n'ont rien ou peu à voir avec les musiques d'origine.
F-Zero Maximum Velocity
♪ F-Zero Maximum Velocity - Title Screen ♫▼▲
A propos de F-Zero Maximum Velocity ▼▲
F-Zero Maximum Velocity est le troisième volet de la saga. Sorti au line-up de la Gameboy Advance le 21 mars 2001 au Japon, le 11 juin 2001 aux USA, et le 22 juin 2001 en Europe. Pour l'anecdote, au Japon, son nom est tout simplement "F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE" (oui oui, en majuscules). Il sera réédité + tard sur le Programme Ambassadeur de la 3DS, et sur la Console Virtuelle de la Wii U. Ce jeu est un méga retour aux sources dans la série qui occulte (presque) toutes les nouveautés de l'opus N64, pour ressembler très fortement à l'épisode SNES.
Citation:
Synopsis du jeu : 25 ans après l'ère de Captain Falcon ou encore du Dr. Stewart, les courses F-Zero ont été jugées trop dangereuses et ont donc été arrêtées. Mais c'est une nouvelle génération de pilotes, aux nobles motifs tels que la gloire, la célébrité et la richesse, qui va faire revivre le championnat. Ces coureurs viennent de toutes parts dans la galaxie, et sont principalement des pilotes qui ont perdu leur travail suite à des incidents politico-économiques.
Ainsi, en termes d'univers, F-Zero Maximum Velocity abandonne tout ce qui fait l'identité de la série. Bye bye Mute City, Big Blue and co. On ne verra même pas Captain Falcon et toute la clique des 30 coureurs qui ont été amenés dans la série jusque là, le tout au profit d'une panoplie de nouveaux environnements, ainsi que de nouvelles têtes. Seul un environnement fait son retour, mais nous en parlerons dans la section "Circuits".
Gameplay et modes de jeu
Voilà à quoi le jeu ressemble.
Le gameplay de F-Zero Maximum Velocity est très similaiire à celui du F-Zero sur SNES. Ainsi, vous incarnez un pilote qui va en affronter d'autres sur des circuits dans un Mode 7 développé pour la GBA. Les circuits sont plats, donc exit loopings et autres half-pipes de l'opus précédent (bon en même temps, on se doutait qu'on ne pouvait pas faire de miracle sur GBA :p).
Par ailleurs, le jeu est jouable jusqu'à 4 joueurs grâce au câble Link, alors que le tout premier F-Zero était un jeu exclusivement solo. N'ayant pas expérimentés ces modes, je retranscrirai seulement ce que j'ai lu dans la notice du jeu.
Les courses ne font plus 3 tours mais reviennent à 5, comme dans le F-Zero de la SNES. La jauge d'énergie n'a pas bougé, mais est de nouveau séparée des boosts. Ces derniers fonctionnent comme dans le premier opus, à savoir : on obtient un boost par tour, dans une limite de 3.
Enfin, chose qui s'avère anecdotique (mais première chose qu'on voit dans le jeu !) : F-Zero Maximum Velocity possède un système de fichiers de sauvegarde, et peut enregistrer les données de trois profils différents. Ainsi, vous devez enregistrer un nom avant de commencer à pouvoir jouer. Cette histoire de profil et de nom n'influera que très peu dans le jeu. C'est aussi une manière de s'enregistrer automatiquement pour les classements, ça évite au joueur de devoir écrire son nom (ou du moins 3 lettres, comme c'était le cas pour F-Zero X) s'il termine une course en time attack.
Commandes :
Commandes de F-Zero Maximum Velocity ▼▲
Le jeu permet une customisation des commandes et propose 6 "types" de configurations possibles. Ci-dessous sont détaillées les commandes par défaut, celles du type 1.
Bouton A : Accélérer Bouton B : Freiner Boutons L et R :
- appui sur l'un ou sur l'autre : incliner le vaisseau sur le côté droit (R) ou gauche (L) pour faciliter les virages
- appui simultané sur les deux boutons (L+R) : déclencher un boost Bouton Start : Mettre le jeu en pause Bouton Select : lancer une séquence "How to play" sur l'écran-titre Gauche / Droite : diriger le vaisseau Bas : Incliner le vaisseau lors d'un saut afin de le rallonger et d'atterrir en douceur Haut : Non utilisé, mais peut devenir le bouton du turbo dans les types de commande 5 et 6.
Je n'ai pas trouvé de screenshot pour les différents modes de jeu, alors je vais vous l'expliquer par écrit. Dans ce jeu il y a 5 modes de jeu, + le tableau des meilleurs temps (appelé "Rankings") et les options. Les 5 modes de jeu sont les suivants :
Grand Prix
Training
Multipak Link
Single-pak Link
Championship (il faut le débloquer au préalable)
Malheureusement, les seuls modes intéressants sont le mode Grand Prix, Training (qui peut faire office de Time Attack), et Multipak Link. Les deux modes restants sont des micro-modes de jeu avec très peu de contenu - mais du contenu exclusif par rapport au reste du jeu.
Mode Grand-Prix :
C'est le mode de jeu le + important. Le joueur sélectionne son pilote, la coupe (appelée "série"), ainsi que le niveau de difficulté. Les 4 niveaux de difficulté classiques de la série sont disponibles : Beginner, Standard, Expert et Master, et Master ne se débloque qu'en ayant terminé toutes les coupes en mode Expert. Il y a en tout 4 coupes de 5 courses chacune dans ce mode, dont une déblocable en finissant les trois autres en mode Expert.
In-game, cela ne change pas des masses par rapport à la version SNES. On retourne au classique "il faut terminer la course", c'est-à-dire qu'à chaque tour il ne faut pas franchir la ligne d'arrivée derrière une position donnée sous peine de perdre automatiquement la course. Les positions fatales sont les mêmes que pour F-Zero sur SNES, à savoir :
1er tour : 15e
2e tour : 10e
3e tour : 7e
4e tour : 5e
Dernier tour : 3e
Ainsi, plus de point ni de classement ; tant qu'on termine dans les 3 premiers, ça valide la course et on passe à la course suivante. Si en revanche on ne termine pas la course, alors on perd une vie. Les façons de perdre une vie sont : être au-delà d'une "position fatale", tomber hors-circuit, réduire sa jauge de vie à 0, être au-delà de la 20e position.
La petite nouveauté, c'est que le nombre de vies que vous avez ne dépend plus du niveau de difficulté, mais est un paramètre réglable dans les options du jeu. Ainsi, vous pouvez choisir entre 5 vies, 3 vies, ou 1 vie, et ce peu importe la difficulté choisie. Cependant, comme il n'y a pas de système de scoring, ni de système de kill, il n'y a pas à ma connaissance de moyen de regagner de vie supplémentaire. Mais bon, comme vous avez la possibilité de vous mettre 5 vies en toute circonstance, c'est pas bien grave !
Training :
Dans ce mode, vous pouvez parcourir individuellement chacune des 20 pistes qui composent les 4 coupes du jeu. Vous pourrez choisir ou non d'affronter un adversaire, et vous pourrez sélectionner son vaisseau ainsi que son niveau de difficulté. Le mode Training fait office de time attack, ainsi le nombre de tours ne sera pas infini comme dans F-Zero X, mais au nombre de 5, comme une course de GP classique. Vous obtiendrez les turbos de la même manière, la seule différence est que vous n'avez que 0 ou 1 adversaire face à vous.
On peut noter qu'il n'existe pas de gestion des fantômes dans le jeu, bien que la fonctionnalité d'avoir un fantôme qui parcourt le circuit existe dans le jeu, mais nous en reparlerons un tout petit peu après.
Multipak Link & Single-pak Link
Comme je vous le disais précédemment, le jeu est jouable jusqu'à 4 joueurs en simultané grâce au câble Link. Il est même jouable avec une seule cartouche de jeu pour 4 joueurs ! C'est là la différence entre Multipak Link et Single-Pak Link. Multipak Link : il y a autant de cartouches qu'il y a de joueurs. Single-Pak Link : une seule cartouche suffit pour tout le monde, qu'on soit 2, 3 ou 4. Mais vous vous doutez, il y a des différences entre ces deux modes. Il faut savoir que dans les deux cas, si lors d'une course l'un des joueurs meurt, alors il est ramené sur la piste avec un court temps d'invulnérabilité.
Commençons avec le Multipak Link. Vous pouvez jouez à 2, 3 ou 4, mais quoiqu'il en soit, il y aura toujours 4 vaisseaux sur la piste ; ce sera complété avec des CPU si besoin. Dans le mode Multipak Link, toutes les courses débloquées par au moins l'un des joueurs et tous les pilotes débloqués par au moins l'un des joueurs seront disponiibles.
Concernant le Single-Pak Link, vous pouvez également y jouer à 2, 3 ou 4. Cependant, vous n'aurez le choix que d'un seul circuit, inédit et uniquement disponible dans ce mode de jeu ! Qui + est, il n'y a aucune musique et les joueurs n'ont pas le choix du véhicule. Ainsi, la même machine sera imposée à chaque joueur, chacun recevant une couleur différente pour les distinguer.
Championship :
Le mode Championship n'est pas disponible dès le début. Il faudra, pour un profil donné, terminer au moins une fois chaque course des trois premières coupes, afin d'y enregistrer le nom du profil. Ceci fait, le mode sera débloqué.
Ce mode est assez singulier, puisqu'il s'agit du seul mode du jeu qui vous permettra d'affronter le fantôme d'un développeur. Par ailleurs, nous parlions d'un circuit inédit dans le mode Single-Pak Link, eh bien ce mode Championship possède aussi son propre circuit inédit, et ce sera d'ailleurs le seul ; les autres étant disponibles dans le mode Training (le time attack, quoi). Enfin, vous pourrez visionner le gameplay du fantôme dans son menu spécifique.
Pilotes et leurs véhicules :
F-Zero Maximum Velocity fait table rase des 30 coureurs introduits dans F-Zero et F-Zero X. Cependant, il ramène 10 nouveaux coureurs, dont 6 sont déblocables.
Faites pas gaffe au "VGM" en bas à gauche.
Les images de ce jeu sont tellement rares que je me contente de ce que je trouve x)
Avant de balancer la liste, un petit point sur les caractéristiques des coureurs. Cela est encore modifié par rapport à F-Zero X, mais pas tout à fait pareil que dans F-Zero pour autant. Ainsi, on nous donne non seulement la vitesse max pour chaque véhicule, mais également la vitesse max atteignable par un boost. Par ailleurs, on nous donne le nombre de secondes exact de la durée du boost (précis à la dixième de seconde), ainsi que la résistance du véhicule (+ on se rapproche de 100 moins on perdra d'énergie via un choc). Enfin, deux notes sont attribuées pour les virages, un pour la "Performance", et l'autr epour la "Balance". Explications :
Performance : Stat relative à la capacité du véhicule à tourner. + la note est élevée, + le véhicule est maniable.
Balance : L'impact du "dérapage" (le fait d'appuyer sur L et R pour déporter le véhicule). + la note est élevée, + l'appui de L et de R sont impactants sur le déplacement latéral du véhicule.
Citation:
Note importante : le détail et le background de chacun des personnages sera spécifié dans le paragraphe "Personnages" qui recensera tous les personnages de la série (voir le sommaire du dossier). Par conséquent, je vais principalement lister ici la liste des personnages et donner des détails sommaires si besoin est. Pour plus de détails, rendez-vous dans le paragraphe "Personnages".
Enfin, voici la liste des 10 coureurs de cette édition de F-Zero :
Megan, piolte du Hot Violet
Mickey Marcus, pilote du Fire Ball
Jane B. Christie, pilote du J.B. Crystal
Nichi "THE SWEEP MAN", pilote du Wild Walker - en japonais, le véhicule se nomme le Crazy Horse
Lord Cyber, piolte du Sly Joker - Dirty Joker en japonais
Alex, pilote du The Stingray
Blitz Wagner, pilote du Silver Thunder
Kent Akechi, pilote du Falcon Mk-II
Kumiko "THE BULLET", pilote du Fighting Comet
Yazoo Junior, pilote du Jet Vermilion
Si les 4 premiers sont jouables dès le début, les 6 derniers sont déblocables. En spoiler, les conditions pour les débloquer :
Spoiler ▼▲
Sly Joker : Remporter les coupes Pawn, Knight et Bishop en Standard
The Stingray : Remporter les coupes Pawn, Knight et Bishop en Expert
Silver Thunder : Remporter la coupe Queen en Expert
Falcon Mk-II : Remporter une coupe en Master
Fighting Comet : Remporter les 4 coupes en Master
Jet Vermilion : là, c'est complètement débile. Il y a trois moyens de débloquer ce pilote :
Remporter chacune des 4 coupes en Master avec chacun des 9 autres personnages
Terminer la course du Championship 255 fois
Utiliser un code donné via le site web officiel du jeu (en japonais). Malheureusement, ce service a été fermé. Il fallait entrer le nom de son fichier de jeu, et le site générait pour vous un code permettant d'obtenir l'engin.
Pour finir ce paragraphe, voici quelques anecdotes sur les véhicules et leurs pilotes.
- Le Fire Ball est potentiellement une référence au Fire Stingray, l'un des 4 vaisseaux de base du premier F-Zero. Cependant il ressemble un peu au Blood Hawk, notamment via ses couleurs.
- Le Crazy Horse étant un cabaret parisien bien connu, la censure sur son nom hors Japon semble assez évidente.
- Le nom Wind Walker fait très certainement référence à The Legend of Zelda : The Wind Waker qui sortira sur Gamecube l'année suivante
- "Dirty Joker" est le nom d'une chanson du groupe Slade, c'est sûrement pour cette raison qu'il est devenu le "Sly Joker".
- Le vaisseau The Stingray est potentiellement une référence au Fire Stingray également, bien que physiquement il ressemble pas mal au Wild Goose.
- Le Silver Thunder est potentiellement une référence au Night Thunder.
- Le Falcon Mk-II est sans conteste une référence au Blue Falcon, jusque dans la silhouette.
- De dos, le Jet Vermilion ressemble légèrement à un X-Wing de Star Wars.
Circuits :
♪ F-Zero Maximum Velocity - Bianca City ♫▼▲
Dans F-Zero Maximum Velocity, les circuits sont divisés par groupes de 5 dans chacune des 4 coupes, ou "séries" : Pawn Series, Knight Series, Bishop Series, et Queen Series. La coupe Queen n'est pas disponible dès le début du jeu, et se débloque en terminant les trois autres coupes en mode Expert. Au-delà des coupes, une piste supplémentaire se trouve dans le mode Single-Pak Link, et une autre dans le mode Championship. Ce qui fait un total de 22 tracks dans ce 3e opus, réparties dans 11 mondes différents, soit un score honorable (en comparaison, F-Zero possédait 15 circuits et F-Zero X 24).
Les circuits étant très semblables à leurs homologues SNES, on y retrouve à peu près les mêmes éléments. A savoir, barrières électrifiées sur les côtés, mines, virages en épingles, accélérateurs, tremplins, mais il y a égalemenet quelques nouveautés. Ainsi, l'une des pistes contiendra du sable mouvant qui fera pivoter notre véhicule en sens inverse, ou encore certaines pistes comportent des plaques à forte attraction magnétique, qui vous ramèneront brutalement au sol si lors d'un saut vous vous retrouvez au-dessus.
Ci-dessous, voici la liste des 22 circuits du jeu, rangés sous leur coupe ou leur mode de jeu respectifs. Comme dans F-Zero X, les sous-titres des pistes ont été conservés. Par ailleurs, ils ne comportent pas de chiffre dans leur titre. Ainsi, la 2e instance de Bianca City ne s'appellera pas "Bianca City 2", mais sera différenciée via son sous-titre.
Liste des circuits de F-Zero Maximum Velocity ▼▲
Pawn Series
Bianca City - Stretch Circuit
Stark Farm - First Circuit
Empyrean Colony - Dash Circuit
Stark Farm - Second Circuit
Cloud Carpet - Long Jump Circuit
Knight Series
Tenth Zone East - Snake Circuit
Beacon Port - Crossroad Circuit
Synobazz - Explosive Circuit
Ancient Mesa - Split Circuit
Stark Farm - Third Circuit
Bishop Series
Bianca City - Tightrope Circuit
Ancient Mesa - Skating Circuit
Crater Land - Skid Zone Circuit
Cloud Carpet - Icarus Circuit
Bianca City - Ultimate Circuit
Queen Series
Crater Land - Loop Circuit
Tenth Zone East - Plummet Circuit
Empyrean Colony - Twist Circuit
Fire Field - Land Mine Circuit
Fire Field - Warrior Circuit
Single-Pak Link
Silence - Open Circuit
Championship
Synobazz - Championship Circuit
Comme on peut le voir, les noms des environnements n'ont plus grand chose à voir avec ceux des opus précédents. Plus de White Land, plus de Port Town, plus de Red Canyon... Seuls deux environnements reviennent : Silence et Fire Field. Par ailleurs, Fire Field termine encore une fois le jeu, avec deux courses. Pour l'anecdote, le premier Fire Field (Land Mine Circuit) est considéré comme + difficile que le second (Warrior Circuit).
F-Zero GX
♪ F-Zero GX - Wings for my Way ♫▼▲
A propos de F-Zero GX ▼▲
Mario Kart avait 3 opus, un sur SNES, un sur N64, un sur GBA. Le 4e épisode de la série est venu sur Gamecube. La série F-Zero a suivi ces pas, et après F-Zero, F-Zero X, et F-Zero Maximum Velocity, voilà F-Zero GX qui débarque sur Gamecube, le 25 juillet 2003 au Japon, le 25 août 2003 aux USA, et le 31 octobre 2003 en Europe (joyeux Halloween !).
Si son prédécesseur revient aux bases qu'a établies l'opus SNES, F-Zero GX quant à lui, en tant que jeu sur une console 3D, s'appuie sur son grand-frère F-Zero X. Dites re-bonjour aux loopings, tunnels, et autres cylindres, mais cette fois-ci dans des décors vivants, et avec des vaisseaux comportant tous les polygones dont ils ont besoin. En effet, la puissance de la Gamecube permet de s'affranchir des concessions, aussi bien graphiques que sonores, qui avaient été faites pour maximiser le framerate sur N64, et nous avons là un jeu à la fois beau, fluide, et généreux en sensations.
Citation:
Petite mise en contexte : F-Zero Maximum Velocity se déroulait 25 ans après la retraite de Captain Falcon et compagnie, mais les événements de F-Zero GX se déroulent un an seulement après F-Zero X. C'est Captain Falcon qui a remporté la coupe de F-Zero X, et donc son généreux cash prize. Cette année, le championnat F-ZERO revient, et les pilotes désireux de remporter la victoire sont, une fois de +, nombreux.
Autre information essentielle : F-Zero GX est sorti sur console, mais un alter-ego a vu le jour sur bornes d'arcade : F-Zero AX. Cette édition a exactement le même gameplay, mais amène une coupe inédite ainsi que des personnages inédits, non disponibles dans F-Zero GX. Pour les rendre jouables dans son salon, il fallait emmener la carte mémoire de sa Gamecube avec soi, l'insérer dans la borne d'arcade, et lorsqu'on la remettait dans la Gamecube alors cela débloquait tout le contenu de AX. Rassurez-vous cependant, il y a quand même un autre moyen de débloquer ce contenu sans passer par ces bornes...
Gameplay et modes de jeu :
♪ F-Zero GX - As you choose 3rd ♫▼▲
Les 9 modes de jeu.
F-Zero GX contient beaucoup de modes de jeu, et certains d'entre eux ne consistent pas à piloter un véhicule F-Zero. Pour la première fois dans la franchise, un mode Story a été instauré, ce qui rajoute un autre mode de jeu majeur en + de l'habituel Grand-Prix qui fait son retour. En bas à droite, on a également accès à une fiche complète de chaque personnage du jeu, à condition qu'on les débloque, une première dans la série également.
Le jeu fonctionnant avec des cartes mémoire et n'étant plus sur support cartouche, on peut désormais stocker beaucoup + de données, et par conséquent on peut enregistrer des machines custom, les replays de nos meilleures performances, ou encore les fantômes de nos time attacks. Mais nous parlerons de ces fonctionnalités dans le paragraphe concernant chaque mode de jeu.
L'écran de jeu en pleine course. Quand ça bouge, c'est plutôt impressionnant.
Dans F-Zero GX, on retrouve tous les éléments introduits dans F-Zero X. Ainsi, la jauge de vie est toujours là, et le boost - disponible à partir du 2e tour - nous la grignote. D'ailleurs, petit détail graphique qui fait son petit effet, la jauge ne passe plus au vert lorsque le boost est disponible mais devient multicolore. On peut de nouveau tenter d'éliminer ses adversaires à l'aide des mêmes attaques que dans F-Zero X, et à chaque kill, notre jauge d'énergie remonte légèrement. Enfin, le nombre de tours repasse à 3 et après avoir sélectionné notre pilote on peut de nouveau faire varier la jauge entre accélération et vitesse max.
Citation:
Pour rappel :
Vitesse max : vitesse maximum atteignable. + le curseur est vers "Max speed" + la vitesse max atteignable va être élevée.
Accélération : + le curseur va être vers cette caractéristique, + rapide va être le gain de vitesse. Ainsi, la vitesse max sera atteinte + vite.
Commandes :
Commandes de F-Zero GX ▼▲
Petite précision sur la customisation des commandes : si dans Maximum Velocity on pouvait choisir entre 6 types de contrôles, là on peut carrément remapper toutes les touches. Ci-dessous seront donc détaillées les commandes par défaut.
Bouton A : Accélérer Bouton B : Freiner Bouton Y : Utiliser le Boost Bouton X : en maintenant une direction sur le côté, on effectue une attaque latérale Bouton Z : en mainetnant une direction sur le côté, on effectue une attaque tournoyante Boutons L / R :
- incliner son vaisseau à gauche (L) ou à droite (R)
- appui simultané sur les deux touches (L+R) : on fait perdre de l'adhérence à notre vaisseau, permettant d'emprunter sans grosse perte de vitesse les virages les + serrés. Stick multidirectionnel :
- diriger son vaisseau (gauche ou droite)
- incliner son vaisseau en l'air afin de réduire ou d'augmenter la durée du vol (haut ou bas) Croix directionnelle (haut / bas uniquement) : changer le niveau de zoom de la caméra (vue à la première personne disponible) Bouton Start : mettre le jeu en pause
Grand Prix :
♪ F-Zero GX - Long Pre-View ♫▼▲
Le mode Grand-Prix permet, comme à son habitude, de terminer des coupes, qui consistent en 5 courses d'affilée (contre 6 dans F-Zero X). Il y a en tout 5 coupes disponibles dans le jeu, donc 2 déblocables (nous en reparlerons dans le paragraphe "Circuits"). On retrouve ainsi le classique "je choisis mon mode de difficulté", nos 4 modes (Novice, Standard, Expert, Master) toujours fidèles au rendez-vous, à laquelle s'ensuit la sélection de la coupe, et celle du pilote. Comme pour l'opus N64, ce sont 30 joueurs qui s'affrontent sur les circuits du Grand-Prix.
Rendez-vous compte, quand même pour F-Zero GX, je suis obligé d'aller pêcher un screenshot sur un blog japonais...
Ce mode se présente exactement comme dans F-Zero X : on obtient un certain nombre de points à la fin de chaque course en fonction de notre classement, et on passe à la suivante peu importe notre position. Si l'on perd une vie (à cause de hors-circuit ou de perte totale d'énergie), alors on recommence la course. Comme dans les opus SNES et N64, le nombre de vies total en début de GP dépend de la difficulté : ainsi, 5 en Novice, 4 en Standard, 3 en Expert et 2 en Master. Exit le choix du nombre de vies dans le menu Options !
Par ailleurs, cette histoire de vies ne concerne pas les CPU : les adversaires que l'on tue sont hors-jeu pour le reste du circuit et n'obtiendront pas de point à la fin. Ainsi, à la fin du grand-prix, le pilote qui a amassé le + de points tout au long de la coupe est déclaré vainqueur. Le nombre de points en fonction de la position ne change pas par rapport à F-Zero X :
Nombre de points obtenus en fonction du classement ▼▲
1er - 100 Points
2e - 93 Points
3e - 87 Points
4e - 81 Points
5e - 76 Points
6e - 71 Points
7e - 66 Points
8e - 62 Points
9e - 58 Points
10e - 54 Points
11e - 50 Points
12e - 47 Points
13e - 44 Points
14e - 41 Points
15e - 38 Points
16e - 35 Points
17e - 33 Points
18e - 31 Points
19e - 29 Points
20e - 27 Points
21e - 25 Points
22e - 23 Points
23e - 22 Points
24e - 21 Points
25e - 20 Points
26e - 19 Points
27e - 18 Points
28e - 17 Points
29e - 16 Points
30e - 15 Points
Adversaire éliminé - 0 Point
Citation:
En cas d'égalité : Il se peut qu'à la fin d'un Grand-Prix, deux pilotes aient le même score. Dans ce cas, ils seront départagés sur celui qui est arrivé le + de fois 1er dans le Grand-Prix. S'il y a toujours égalité, alors c'est le coureur qui aura amassé le + de points lors de l'avant-dernière course du GP qui l'emportera.
A noter un ajout sympa en fin de Grand-Prix : l'interview. En effet, le pilote avec lequel vous avez remporté le Grand-Prix se verra interviewé par le présentateur de F-Zero TV, une émission de télé consacrée au championnat F-Zero.
♪ F-Zero GX - F-ZERO TV Opening ♫▼▲
Je vous rassure tout de suite, le gros "NAUTILJON.COM" n'est pas dans le jeu sur Gamecube :p
Ainsi, chacun des pilotes se verra poser 3 ou 4 questions en fonction de la coupe qu'il/elle a terminé, et de la difficulté. En tout, il existe 16 questions pour chaque pilote du jeu, c'est vraiment énorme, surtout lorsque l'on considère que chaque couple question / réponse est doublé ! Par ailleurs, le présentateur arbore différents costumes en fonction de la difficulté, et aura peur de certains personnages : sa voix prendra un ton tremblotant et il se recroquevillera sur lui-même. Vous pourrez trouver toutes les questions / réponses à ce lien (en anglais).
Story :
La grosse nouveauté de cet opus, qui a émerveillé + d'un joueur, et qui a fait enrager certainement la quasi-totalité des joueurs ! En effet, le joueur aura la possibilité d'effectuer 9 missions, et pour chacune d'entre elle on pourra jouir d'une cinématique en images de synthèse qui font intervenir divers personnages du jeu avant et après la mission. Autant vous dire que si l'on voit souvent les cinématiques de début de mission, les cinématiques de fin de mission, quant à elles, sont plutôt difficiles à obtenir, vu qu'il faut terminer ladite mission !
Cinématique montrant Captain Falcon venant en aide à Jody Summer, au Chapitre 5.
Le mode Story suit l'une des aventures de Captain Falcon, et son vaisseau, le Blue Falcon, sera le seul véhicule contrôlable dans ce mode. Dans chacun des chapitres il va être confronté à un personnage ou plusieurs personnages ou à une situation qui vont exiger qu'il monte dans son Blue Falcon et réalise un objectif bien précis, qui ne sera d'ailleurs pas systématiquement de gagner une course.
Chacun des chapitres est disponible en trois niveaux de difficulté : Normal, Hard et Very Hard. Et des niveaux de difficulté n'ont jamais aussi bien porté leur nom ! Terminer en chapitre en mode Normal n'est pas aisé, mais les niveaux de difficulté supérieurs sont encore + difficiles, et bon nombre de joueurs ont même abandonné l'idée. Par ailleurs, lorsque vous terminez un chapitre, le chapitre suivant devient disponible dans le magasin du jeu, et il faudra dépenser des tickets (la monnaie du jeu - nous en reparlerons un peu après) pour pouvoir le débloquer dans le mode Story.
Ci-dessous le détail de chacun des 9 chapitres, mais avant toute chose, le prologue.
♪ F-Zero GX - Prologue : Black Shadow's Disgrace ♫▼▲
Citation:
Prologue - la disgrâce de Black Shadow : Il fait nuit, et l'on peut reconnaître le Black Bull arpenter une autoroute déserte dans ce qui semble être Mute City. Mais tout à coup, un autre véhicule inconnu se met à le pourchasser, puis à l'attaquer, pour au final le renverser. Black Shadow, qui sort blessé de son véhicule, se fait soulever par le col par un mystérieux individu, qui le menace : "Gagne le Grand Prix F-ZERO ou alors... Tu connais le prix de l'échec...". C'est laissant un Black Shadow désabusé derrière lui qu'il quitte la scène de l'accident.
Liste des chapitres du mode Story ▼▲
Chapitre 1 - L'entraînement de Captain Falcon : Dans cette épreuve, Captain Falcon utiliser un outil de simulation afin de s'exercer en vue du prochain championnat F-ZERO qui arrive bientôt. Dans cette épreuve, il doit collecter un certain nombre de capsules disséminées sur le circuit en 3 tours et terminer la course dans le temps imparti. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : ramasser 25 capsules en moins de 80 secondes
Hard : ramasser 30 capsules en moins de 60 sescondes
Very Hard : ramasser 35 capsules en moins de 60 secondes
Chapitre 2 - Goroh : le samouraï vindicatif : Ici, Captain Falcon, en bon chasseur de primes, se rendra à Red Canyon afin de chasser une prime. Or, Samurai Goroh et ses sbires lui tendront une embuscade. Il oblige Captain Falcon à faire la course contre lui, et s'il perd, alors le Blue Falcon est à lui. Durant la mission, il faudra simplement passer la ligne d'arrivée avant Samurai Goroh, tout en évitant des éboulements de rochers qui viennent s'incruster sur la piste. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : Battre Samurai Goroh
Hard : Battre Samurai Goroh alors qu'il est + rapide
Very Hard : Battre Samurai Goroh alors qu'il est encore + rapide
Chapitre 3 - Rien ne va plus à Mute City : Falcon, après son accrochage avec Samurai Goroh, se rend dans un bar à Mute City pour se détendre. Mais il se fait vite accoster par Silver Neelsen, qui vient de perdre un pari, et qui compte sur lui pour gagner la prochaine course et empocher le pactole cette fois. Se laissant embarquer là-dedans, il va affronter 11 autres coureurs, dont Bio Rex, le favori. Pour l'anecdote, le vieillard se goure dans l'enregistrement de son nom et l'enregistre sous le nom de "Famicom", référence au nom de la NES japonaise. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : Arriver 1er des 12 participants
Hard : Les participants ont une meilleure IA et sont + rapides
Very Hard : Les participants ont une IA encore meilleure et sont encore + rapides
Chapitre 3 - Rien ne va plus à Mute City : Falcon, après son accrochage avec Samurai Goroh, se rend dans un bar à Mute City pour se détendre. Mais il se fait vite accoster par Silver Neelsen, qui vient de perdre un pari, et qui compte sur lui pour gagner la prochaine course et empocher le pactole cette fois. Se laissant embarquer là-dedans, il va affronter 11 autres coureurs, dont Bio Rex, le favori. Pour l'anecdote, le vieillard se goure dans l'enregistrement de son nom et l'enregistre sous le nom de "Famicom", référence au nom de la NES japonaise. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : Arriver 1er des 12 participants
Hard : Les participants ont une meilleure IA (je pense qu'ils sont de difficulté Expert) et sont + rapides
Very Hard : Les participants ont une IA encore meilleure (je pense qu'ils passent en difficulté Master ici) et sont encore + rapides
Chapitre 4 - Le défi de Bloody Chain : A la fin du chapitre précédent, Falcon voit dans les news que Black Shadow fout le bordel dans la zone de Lightning. Il se précipite alors sur l'autoroute pour l'arrêter, mais Michael Chain et son gang viennent l'emmerder. Le but ici est d'endommager la machine de Michael Chain et de terminer premier ; sauf qu'entre Michael Chain et vous, il y a 28 bolides qu'il sera + qu'utile d'éliminer. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : Endommager la machine de Michael Chain et terminer premier
Hard : Les ennemis auront + d'énergie et seront légèrement + susceptibles de contre-attaquer
Very Hard : Les ennemis auront encore + d'énergie et seront vachement susceptibles de contre-attaquuer
Chapitre 5 - Sauvez Jody ! Falcon arrive à la zone Lightning, là où Black Shadow a attaqué une sorte de complexe. On lui informe que Jody Summer est toujours à l'intérieur, ce à quoi il s'y précipite afin d'aller la sauver. Or, le réacteur du complexe est sur le point d'exploser, et il faut que Captain Falcon arrive à fuir avec Jody à son bord. Le but de la mission ici est de réussir à passer toutes les portes blindées qui se referment afin d'arriver à la sortie dans le temps imparti. Des capsules d'énergie sont disséminées dans le niveau afin de permettre à Falcon d'avoir assez dénergie pour utiliser des boosts. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : Il faut fuir en moins de 50 secondes
Hard : Il faut fuir en moins de 45 secondes
Very Hard : Il faut fuir en moins de 40 secondes
Chapitre 6 - Le piège de Black Shadow : Jody sauvée, il est temps pour Falcon d'aller mettre un terme à tout ça et de faire sa faite à Black Shadow. Mais ce dernier, désireux d'éliminer ses adversaires potentiels pour le grand-prix, utilise une sorte de magie pour neutraliser Falcon, et matérialiser Blood Falcon à partir de lui. Ce dernier déposera une bombe sur le Blue Falcon, et Black Shadow va remettre le Captain dans son vaisseau et le faire démarrer. La bombe n'explosera que si Captain Falcon descend en-dessous d'un certain seuil de vitesse. Par conséquent, durant la mission, il faudra faire très attention à tous les obstacles qui pourront freiner le véhicule. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : Il faut arriver à la fin du circuit sans descendre en-dessous de 700km/h
Hard : Il faut arriver à la fin du circuit sans descendre en-dessous de 750km/h
Very Hard : Il faut arriver à la fin du circuit sans descendre en-dessous de 800km/h
Chapitre 7 - Le Grand Prix F-ZERO : Falcon ayant réussi malgré lui à se débarasser de la bombe, il se rend au Grand Prix. Le but va ici de gagner la course en arrivant premier. Et pour être honnête, malgré ce banal objectif, il s'agit à mon sens du chapitre le + difficile du mode Story. Des mines et des plaques de lave jonchent le circuit, une portion de la piste est extrêmement fine et sans barrière, et la zone de récupération d'énergie est assez courte. Dans cette course il est fait en sorte que Black Shadow soit systématiquement dans les premières positions. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : La course dure 3 tours.
Hard : La course dure 4 tours et les ennemis sont + coriace (je pense en difficulté Expert)
Very Hard : La course dure 5 FUCKING TOURS et les ennemis sont ABOMINABLES (c'est au moins du Master !)
Chapitre 8 - Le secret des ceintures : A la fin du chapitre précédent, un certain Deathborn, champion F-Zero du monde souterrain, se débarasse de Black Shadow, ce dernier n'ayant pas été capable de gagner le Grand-Prix. Puis il provoque Captain Falcon en duel, et lui demande d'apporter la ceinture qu'il vient de gagner comme prix du championnat qu'il vient de remporter. Falcon se rend donc dans le monde souterrai et Deathborn lui explique que sa ceinture possède le pouvoir des ténèbres tandis que celle de Falcon celui de la lumière. Lorsque les deux ceintures fusionnent, cela confère à leur détenteur un pouvoir immense, dont il veut s'emparer. Le but ici va être de vaincre Deathborn lors d'un duel acharné sur un circuit principalement composé de plaques de lave et de mines. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : La course dure 3 tours.
Hard : La course dure 4 tours et Deathborn est + coriace (je pense en difficulté Expert)
Very Hard : La course dure 5 tours et Deathborn est encore + coriace (sans doute en difficulté Master)
Chapitre 9 - Finale : l'arrivée des créateurs : Falcon ayant vaincu Deathborn et obtenu la ceinture ultime, il a désormais enfin la paix. Mais c'est alors que la ceinture se révèle être le réceptacle des "créateurs", qui prétendent avoir créé l'univers, ainsi que Deathborn. Ils provoquent Captain Falcon en duel, et si celui-ci perd, ils voleront son âme pour en faire leur création. Dans ce dernier chapitre, il faudra vaincre le fantôme des créateurs, dans une course qui sera en fait un time attack contre un fantôme, sur un terrain sans aucune barrière et ayant les virages les + tricky du jeu. Ci-dessous les objectifs en fonction de la difficulté :
Normal : Il faut faire un meilleur temps que le fantôme
Hard : Le fantôme est + rapide
Very Hard : Le fantôme est encore + rapide
A la fin de l'histoire, Falcon ayant gagné le Grand-Prix F-Zero, vaincu le meilleur coureur du grand-prix souterrain, et ayant été + rapide que les créateurs de l'univers eux-mêmes, retire son casque et quitte son QG. Sur cette scène (et sur la frustration de ne jamais voir son visage) se lance le générique.
Time Attack :
Un petit screen du mode, pour la forme.
Ce mode de jeu est très similaire à celui de F-Zero X, avec quelquues ajouts supplémentaires. Le premier, la possibilité d'enregistrer autant de fantômes qu'il y a d'espace sur la carte mémoire. Le second, on se comparer à un ghost en temps réel et le temps d'avance ou de retard s'affiche à droite de l'écran (on peut le voir sur l'écran ci-dessus).
De la même manière que pour F-Zero X, si l'on effectue un temps sous un certain seuil sur un circuit donné, on débloque le fantôme des développeurs pour ce circuit. Les 10 meilleurs temps sont enregistrés sur chaque circuit. A noter que, comme pour F-Zero X, les temps que l'on effectue en Grand-Prix ou en Practice ne seront pas conservés dans ce classement.
Practice :
Le mode Practice est une version améliorée de celui de la N64, avec + d'options de customisation. Ainsi, on peut désormais choisir le nombre de tours que va durer la course (on peut même mettre une limite de tours infinie), le nombre de CPU que l'on va affronter (entre 0 et 29), et activer ou non la fonction de "restauration", qui vous permet si vous mourez de vous remettre sur la piste à l'endroit où vous avez décédé.
Vs. Battle :
Le mode multijoueur de F-Zero GX. On peut y jouer jusqu'à 4, comme sur N64, et tout comme sur N64, le nombre maximum de véhicules qui peuvent participer à ce mode est de 4. Ainsi, si vous êtes moins, vous pourrez compléter avec des CPU.
Le mode est customisable un peu comme le mode Practice expliqué ci-dessus, avec par exemple le choix du nombre de tours, la possibilité de restaurer un vaisseau même après une chute / explosion, ou encore la gestion du handicap.
Ici, tout comme le mode Practice ou le Time Attack, on sélectionne les circuits course par course, et ce à l'infini. Il y a un tableau de score à la fin de chaque course, un peu comme un Grand-Prix, sauf que le mode Vs. Battle n'a jamais de fin : ce sont les joueurs qui arrêtent quand ils le souhaitent.
Customize :
♪ F-Zero GX - Feather ♫▼▲
Ce mode de jeu contient trois sous-modes : le Garage, le l'Emblem Editor, et le Shop. Chacun de ces sous-modes étant plutôt complet, je vais les expliquer pas à pas ci-dessous.
Je me sens obligé de préciser que ce screen vient d'un mod de F-Zero GX et non du jeu de base, mais à part le fond violet il n'y a pas d'autre changement.
Garage :
Dans le Garage vous pourrez stocker jusqu'à 4 véhicules : soit des véhicules de base (avec customisation réduite), soit des véhicules originaux. En ce qui concerne les véhicules originaux, vous pourrez les créer from stratch grâce à trois pièces : une carcasse, un cockpit, et un réacteur. Il existe de nombreuses pièces disponibles dans le magasin, mais on va en parler juste après.
Ces pièces ont diverses propriétés, telles leur poids (qui en s'aditionnant donne le poids total du vaisseau), leur résistance, ainsi que la qualité du boost en ce qui concerne le réacteur. + une pièce sera de bonne qualité, + elle sera lourde, ce qui impactera sur la conduite du vaisseau fini. Quant à la carcasse, il me semble qu'elle influe sur la qualité de l'adhérence du vaisseau (mais je n'en suis plus sûr, ça fait longtemps que je n'ai pas touché au jeu).
Dans le mode Garage, vous avez également la possibilité de customiser la couleur de chacune des pièces (de manière vraiment détaillée, vous avez une jauge RGB qui oscille entre 0 et 255 pour chacune des composasntes), vous pourrez accoler un ou plusieurs emblèmes que vous aurez créés via l'Emblem Editor, et enfin vous pourrez choisir quel va être le pilote qui va conduire votre engin. Le seul "hic", si je puis dire, c'est l'impossibilité de renommer votre vaisseau, il aura le nom formé des pièces qui le façonnent.
Vous pourrez ainsi contrôler vos vaisseaux custom en jeu, que ce soit en Grand-Prix, en Time Attack, en Practice, ou en Vs. Battle, à la condition que vous chargiez vos 4 véhicules à partir de votre carte mémoire à l'écran de sélection du véhicule.
Emblem Editor :
Quant au mode Emblem Editor, il s'agit d'un écran où vous pourrez créer un emblème, pixel par pixel, avec plusieurs outils qui feraient rougir Paint de jalousie. Vous pourrez enregistrer autant d'emblèmes que l'espace dans votre carte mémoire vous permet. Je ne vais pas rentrer + dans le détail de ce mode, vous avez l'essentiel. Et puis, une image vaut bien mille mots, selon l'adage :
"Linkorange en force" ! ...ahem.
Shop :
♪ F-Zero GX - Your Garage ♫▼▲
Enfin, le Shop est un autre gros morceau de ce mode de jeu, lui-même encore divisé en trois sous-sections : Machine, Custom Parts, et Items. Vous pourrez y acheter bien des choses. Mais avant de parler d'acheter, répondons d'abord à la question : avec quel argent ?
Vous pourrez notamment acheter des nouveaux chapitres pour le mode Story dans le Shop.
Dans les modes Grand Prix et Story, vous gagnez des tickets en fonction de vos réussites. Ainsi, si vous finissez un chapitre du mode Story, vous obtiendrez un certain nombre de tickets, lui-même variant en fonction du chapitre, ainsi que du mode de difficulté avec lequel vous avez terminé le chapitre. De la même manière, si vous remportez un Grand Prix, vous gagnerez des tickets dont le nombre dépendra non seulement de la difficulté, mais également de la coupe que vous avez terminée. Pour pourrez donc dépenser ces tickets dans le magasin du jeu.
Le sous-menu "Machine" vous permet d'acheter de nouveaux personnages. De base, de nombreux personnages sont disponibles à l'achat, il faut seulement avoir suffisamment de tickets pour les acheter. Un personnage n'est jouable que s'il a été acheté à la base. Le sous-menu "Custom Parts" est celui dans lequel vous pourrez vous procurer les différentes pièces pour vos véhicules custom. Bien évidemment, les meilleures pièces seront les + chères.
Enfin, le sous-menu "Items" est un peu le sous-menu "Divers". Lorsque vous finissez un chapitre du mode Story, le suivant ne se débloque pas de suite mais devient disponible à l'achat dans cette section. De la même manière, lorsque vous débloquez un fantôme des développeurs en Time Attack, il faudra au préalable venir l'acheter ici. Enfin, deux musiques secrètes sont disponibles ici : les remix des thèmes de Mute City et Big Blue du premier F-Zero. Pour les débloquer, il vous faudra entrer un code secret (comprendre effectuer un enchaînement de boutons), qui était à l'époque disponible sur le site officiel du jeu (aujourd'hui disparu, voici une archive de feu le site officiel japonais).
Replay :
♪ F-Zero GX - Brain Cleaner ♫▼▲
On pouvait enregistrer autant de replays que nous le permettait notre carte mémoire.
Petite nouveauté sympathique de cet opus, la possibilité d'enregistrer des replays (ah, on l'aime cette carte mémoire...). Ainsi, lorsqu'on termine une course en Grand-Prix ou en Time Attack, on a la possibilité d'enregistrer le replay (qui est distingué par rapport au ghost dans le mode Time Attack). Dans ce mode, vous pourrez visionner vos courses passées, avec diverses features, comme choisir la musique qui va être jouée durant le replay, modifier l'angle de caméra à travers lequel on voit l'action, ou, + impressionnant, mettre le focus sur l'un des 30 véhicules en jeu.
Pilotes et leurs véhicules
Le roster copmlet. Et dire qu'en 2008 un certain Super Smash Bros. Brawl sortait et se vantait de ses 35 combattants...
Les caractéristiques clés des pilotes reviennent à l'identique depuis F-Zero X. Ainsi, Body, Boost et Grip font leur grand retour avec leurs notes de A à E, et les poids des bolides sont de nouveau là. Chaque personnage possède désormais une fiche complète rien que pour lui dans le menu Pilot Profiles, qui détaille son background, et où l'on peut visionner dans le moinde détail son vaisseau.
Moins connu, on peut également retrouver dans la fiche d'un personnage un petit film le concernant. Pour débloquer la vidéo d'un personnage, rien de + simple : il suffit de remporter une coupe en mode Master avec ce personnage. Autant vous dire que si vous souhaitez obtenir les films de tous les personnages, la tâche sera particulièrement ardue.
Autre tâche ardue, le déblocage des personnages. Au début du jeu, seuls 4 personnages sont accessibles : il s'agit des 4 personnages du premier F-Zero, à savoir Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico, et Samurai Goroh. La plupart des autres pilotes (tous les pilotes apparus dans F-Zero X, + exactement) sont disponibles de base dans le magasin, il faudra seulement obtenir assez de tickets pour tous les acheter. En revanche, tous les autres personnages sont déblocables, et les conditions pour les débloquer sont souvent ardues. + de détails là-dessus après la liste complète des pilotes.
Venons-en, à la liste des pilotes. Sans compter les véhicules custom, il y a en tout 41 pilotes jouables dans le jeu. Comme dans F-Zero X, chacun a son petit numéro, en voici la liste :
Liste des pilotes de F-Zero GX ▼▲
00 : Deathborn, pilote du Dark Schneider
01 : Myghty Gazelle, pilote du Red Gazelle
02 : Jody Summer, pilote du White Cat
03 : Dr. Stewart, pilote du Golden Fox
04 : Baba, pilote du Iron Tiger
05 : Samurai Goroh, pilote du Fire Stigray
06 : Pico, pilote du Wild Goose
07 : Captain Falcon, piolte du Blue Falcon
08 : Octoman, pilote du Deep Claw
09 : Mr. EAD, pilote du Great Star
10 : James McCloud, pilote du Little Wyvern
11 : Billy, pilote du Mad Wolf
12 : Kate Allen, pilote du Super Piranha
13 : Zoda, piolte du Death Ancor
14 : Jack Levin, pilote du Astro Robin
15 : Bio Rex, pilote du Big Fang
16 : The Skull, pilote du Sonic Phantom
17 : Antonio Guster, pilote du Green Panther
18 : Beastman, pilote du Hyper Speeder
19 : Leon, piolte du Space Angler
20 : Super Arrow, pilote du King Meteor
21 : Mrs. Arrow, pilote du Queen Meteor
22 : Gomar & Shioh, pilotes du Twin Noritta
23 : Silver Neelsen, pilote du Night Thunder
24 : Michael Chain, pilote du Wild Boar
25 : Blood Falcon, piolte du Blood Hawk
26 : John Tanaka, pilote du Wonder Wasp
27 : Draq, pilote du Mighty Typhoon
28 : Roger Buster, pilote du Mighty Hurricane
29 : Dr. Clash, pilote du Crazy Bear
30 : Black Shadow, pilote du Black Bull
31 : Don Genie, pilote du Fat Shark
32 : Digi-Boy, pilotes du Cosmic Dolphin
33 : Dai San Gen, pilotes du Pink Spider
34 : Daigoroh, pilote du Silver Rat
35 : Spade, piolte du Magic Seagull
36 : Princia Ramode, pilote du Spark Moon
37 : Lily Flyer, pilote du Bunny Flash
38 : PJ, pilote du Groovy Taxi
39 : QQQ, pilote du Rolling Turtle
40 : Phoenix, pilote du Rainbow Phoenix
Les personnages de 31 à 40 inclus sont aussi nommés les "personnages AX". Ce sont les 10 personnages exclusifs à la version AX. Exclusifs ? Non, car si l'on insérait sa propre carte mémoire Gamecube dans la borne, et qu'on la rebranchait dans la Gamecube, ils se débloquaient dans le jeu. Mais bon, cela dit, il y a fort à parier que les élus ayant pu jouir de ce système sont extrêmement peu nombreux, c'est pourquoi les développeurs ont quand même donné une possibilité aux joueurs de les débloquer sans devoir passer par la case F-Zero AX. Cependant, accrochez-vous, car les conditions pour les débloquer sont pour le moins... extrêmes...
Conditions pour débloquer les personnages de F-Zero GX ▼▲
Pour rappel, quand je parle de "débloquer" des personnages, je parle de les rendre disponibles dans le magain. Le White Cat, le Wild Boar, ou encore le Mighty Typhoon ne sont pas "déblocables". Il faut seulement les acheter.
Deathborn / Dark Schneider : terminer le mode Story
Phoenix / Rainbow Phoenix : terminer le chapitre 1 du mode Story en Very Hard
Princia Ramode / Spark Moon : terminer le chapitre 2 du mode Story en Very Hard
QQQ / Rolling Turtle : terminer le chapitre 3 du mode Story en Very Hard
Don Genie / Fat Shark : : terminer le chapitre 4 du mode Story en Very Hard
Digi-Boy / Cosmic Dolphin : terminer le chapitre 5 du mode Story en Very Hard
Daigoroh / Silver Rat : terminer le chapitre 6 du mode Story en Very Hard
Dai San Gen / Pink Spider : terminer le chapitre 7 du mode Story en Very Hard
Lily Flyer / Bunny Flash : terminer le chapitre 8 du mode Story en Very Hard
PJ / Groovy Taxi : terminer le chapitre 9 du mode Story en Very Hard
Spade / Magic Seagull : terminer tous les chapitres du mode Story en Very Hard
Circuits
♪ F-Zero GX - For the Glory ♫▼▲
F-Zero GX comporte 5 coupes, et chaque coupe comporte 5 circuits, sauf la dernière qui est un peu particulière, mais reviendrons dessus juste après. Les 5 coupes sont : la Ruby Cup, la Sapphire Cup, l'Emerald Cup, la Diamond Cup, et l'AX Cup. Au début, seules les trois premières sont disponibles. Afin de débloquer la Diamond Cup, il faudra terminer les trois premières cups en Expert. Afin de débloquer l'AX Cup, il faudra terminer les 4 autres coupes en Master (rien que ça).
En ce qui concerne les circuits, cette fois la plupart des mondes classiques de la série reviennent en grande pompe, et de nouveaux environnements font également leur apparition. L'AX Cup ajoute deux environnements inédits. Pour info, l'AX Cup était la seule coupe jouable dans F-Zero AX. En branchant une carte mémoire sur notre Gamecube qu'on aurait au préalable branchée sur la borne d'arcade, la coupe AX se débloquerait alors avec les pilotes exclusifs. Voilà aussi l'unes des raisons pour lesquels la condition pour la débloquer est aussi difficile.
Une dernière course se débloque en terminant l'AX Cup (puis il faut l'acheter en magasin). Une fois achetée, elle va se caser à la toute fin de l'AX Cup. Il s'agit en fait du circuit où se déroule le tout premier chapitre du mode Story, et se nomme "Mute City - Sonic Oval". Elle n'est pas disponible en mode Grand-Prix mais on peut jouer dessus dans les modes Time Attack, Practice et Vs. Battle.
Ce qui fait en tout 26 circuits répartis sur 12 environnements, soit 2 de + que dans F-Zero X. Voici sans + tarder la liste des circuits (avec leur petit nom, comme depuis F-Zero X) de F-Zero GX. Comme Maximum Velocity, on a laissé tomber les chiffres.
Liste des circuits de F-Zero GX ▼▲
Ruby Cup
Mute City - Twist Road
Casino Palace - Split Oval
Sand Ocean - Surface Slide
Lightning - Loop Cross
Aeropolis - Multiplex
Sapphire Cup
Big Blue - Drift Highway
Port Town - Aero Dive
Green Plant - Mobius Ring
Port Town - Long Pipe
Mute City - Serial Gaps
Emerald Cup
Fire Field - Cylinder Knot
Green Plant - Intersection
Casino Palace - Double Branches
Lightning - Half Pipe
Big Blue - Ordeal
Diamond Cup
Cosmo Terminal - Trident
Sand Ocean - Lateral Shift
Fire Field - Undulation
Aeropolis - Dragon Slope
Phantom Road - Slim-line Slits
AX Cup
Aeropolis - Screw Drive
Outer Space - Meteor Stream
Port Town - Cylinder Wave
Lightning - Thunder Road
Green Plant - Spiral
Mute City - Sonic Oval (pas jouable en Grand-Prix)
Quelques petites anecdotes maintenant :
♪ F-Zero GX - Cover of Big Blue's Theme ♫▼▲
- Casino Palace est appelé "Vegas Palace" dans la version japonaise du jeu. Encore une censure, et il est facile de comprendre pourquoi !
- Les terrains Mute City et Big Blue comportent chacun deux thèmes musicaux, le second de chaque est secret et déblocable avec un code dans le magasin (on en a déjà parlé dans la section "Gameplay et modes de jeu", section "Customize"). Lors de l'écran de sélection du circuit, un appui sur Z permet de passer d'une musique à l'autre.
- A priori, chaque environnement différent dans la série correspond à une planète différente, mais au vu du mode Story, les environnements Mute City, Casino Palace, ainsi que Lightning ont l'air d'être sur la même planète.
- Sur le terrain Port Town - Aero Dive, on peut voir dans la séquence d'introduction un R.O.B géant, qui était un petit robot vendu comme accessoire de la NES.
Sur votre droite, ce cher R.O.B fièrement installé sur Port Town.
F-Zero GP Legend
♪ F-Zero GP Legend - Main Menu ♫▼▲
A propos de F-Zero GP Legend ▼▲
F-Zero GP Legend, de son nom japonais "F-ZERO ファルコン伝説" ("F-ZERO FALCON DENSETSU" soit "F-Zero la légende de Falcon"), est sorti le 28 novembre 2003 au Japon, le 4 juin 2004 en Europe et le 20 septembre 2004 aux USA. Il a également été réédité sur la Console Virtuelle de la Wii U. Il est étroitement lié à l'anime du même nom sorti au Japon entre fin 2003 et mi-2004 (on va parler de cet animé dans sa section bien à lui, vous inquiétez pas).
Cinquième opus de la série, il revient sur Gameboy Advance (là où Mario Kart reviendra pour son 5e épisode sur DS en 2005) 2 ans après l'épisode Maximum Velocity. Mais entre-temps F-Zero GX est passé par-là, et il lui emprunte quelques éléments dans son gameplay et ses modes de jeu. Il est également + fidèle au lore de la série que Maximum Velocity, qui lui tranchait radicalement avec quasiment tout ce qui avait été fait.
Citation:
Synopsis du jeu : Rick Wheeler était un détective en l'an 2051. Cependant, lui et l'homme qu'il pourchassait dans l'exercice de ses fonctions furent grièvement blessés et leurs corps cryogénisés. 150 ans + tard, ils sont réveillés, et Rick rejoint les rangs de la Fédération Intergalactique Mobile (FIM, à ne pas confondre avec le Fonds Monétaire International, qui n'existe de toute façon sans doute plus à cette époque), qui est chargée d'empêcher les criminels d'empocher de manière illicite l'argent du championnat F-ZERO.
Ce synopsis est peu ou prou le même que celui de l'anime. Il y a cependant une incohérence majeure, car dans les autres jeux, nous sommes dans la seconde moitié du 26e siècle (après l'an 2560), tandis que là, les événements de GP Legend se déroulent en l'an 2201, soit + de 450 ans + tôt.
Gameplay et modes de jeu
F-Zero GP Legend a un peu le cul entre deux chaises. S'il s'agit d'un F-Zero dans la lignée du F-Zero de la SNES et de Maximum Velocity, il emprunte aussi à ses grands fèfres F-Zero X et GX. Par exemple, on revient aux classiques 5 tours et les circuits sont plats, comme dans les F-Zero sortis sur consoles 2D. En revanche, le boost impacte sur la barre de vie, et l'attaque latérale est disponible ainsi que tout le système de kill, de même que les zones de vies peuvent être n'importe où sur la course, pas uniquement après la ligne, comme dans les F-Zero sortis en 3D (l'attaque tournoyante n'est en revanche plus disponible). Le système de fichiers de sauvegarde de Maximum Velocity revient également (sauf que de 3 fichiers on passe à 2).
L'écran de jeu. Matez-moi cette barre d'énergie multicolore !
En ce qui concerne les modes de jeu, il y a principalement deux nouveaux modes majeurs en + de ce que l'on connaît : le mode Story, bien différent de F-Zero GX, et le mode Test Zero, qui propose plusieurs missions à réaliser (un peu comme le fera Mario Kart DS + tard avec son mode "Missions" pour celles/ceux qui voient). On peut également noter que les courses des coupes seront différentes en fonction du niveau de difficulté ; mais ça, nous y reviendrons. D'ailleurs, concernant le niveau de difficulé : c'est la première fois dans la série que le mode Master est absent, ce qui nous donne trois niveaux de difficulté : Débutant, Standard et Expert.
Commandes :
Commandes de F-Zero GP Legend ▼▲
Bouton A : Accélérer Bouton B : Freiner Bouton Start : Mettre le jeu en pause Boutons L / R :
- appui distinct : décaler latéralement votre véhicule sur la gauche (L) ou sur la droite (R)
- appui répété : permet une attaque latérale à gauche (L > L) ou à droite (R > R) ; décale également le vaisseau dans la direction souhaitée
- appui simultané (L+R) : lance le boost si activé / suffisamment d'énergie restante Croix directionnelle :
- gauche / droite : diriger le véhicule
- bas : adoucir l'atterrissage après un saut et ne pas perdre de vitesse
Tout comme pour Maximum Vélocity, je n'ai pas pu trouver d'image du menu du jeu, ce sera donc une liste des différents modes de jeu que je vous offrirai :
Aventure
Grand Prix
Contre-la-montre
Entraînement
Test Zero
Options
Link
Citation:
En vérité : Là vous avez tout le menu complet du jeu une fois tout débloqué, mais il faut savoir qu'à la base, seuls 4 options seulement sont disponibles : Aventure, Grand Prix, Options et Link. Les modes Contre-la-montre et Entraînement se débloquent après avoir terminé au moins un Grand Prix, et le mode Test Zero se débloque après avoir fini un scénario du mode Aventure ou un Grand Prix.
Bon, évidemment, par rapport à F-Zero GX, c'est un peu moindre, mais quand on compare avec son grand-frère sorti au line-up de la GBA, ça fait quand même pas mal de contenu !
Aventure :
♪ F-Zero GP Legend - Story Mode Theme ♫▼▲
Il s'agit du mode Story, tout simplement. Là où F-Zero GX ne vous proposait que de prendre le contrôle de Captain Falcon et de son Blue Falcon, le mode Story de F-Zero GP Legend vous propose de pouvoir suivre les péripéties de 8 personnages différents. Pour chaque scénario, on compte entre 5 et 6 chapitres qui se déroulent sur une planète différente, et qui correspondent chacun à une mission.
L'écran du mode Story. Comme on peut le voir, pour chaque personnage, on va de planète en planète.
Au début, vous n'aurez que le scénario de Rick Wheeler de débloqué, et au fur et à mesure que vous rencontrerez d'autres personnages leur scénario se débloquera à leur tour. Avec uniquement le scénario de Rick vous n'aurez pas débloqué tous les autres scénari, c'est pourquoi il vous faudra jouer sur les scénari déjà débloqués pour en débloquer encore +.
Chaque miassion a exactement le même déroulement : une phase de cutscenes au début de la mission, la mission en elle-même pendant laquelle le joueur doit réaliser un objectif précis (qui peut varier, de "gagner une course" à "détruire d'autres véhicules", en passant par "ne pas se faire doubler" ou encore "ne pas perdre de vue son adversaire"). A la fin de la mission, autre série de cutscenes puis la mission suivante se débloque ; ou le générique de fin se joue, si c'était la dernière mission.
Les personnages jouables sont les suivants :
Rick Wheeler
Captain Falcon
Jody Summer
Jack Levin
Samurai Goroh
Lisa Brilliant
Black Shadow
Zoda
Dans chacun des scénari, il y a un système d'argent : vous obtenez une prime à la fin de chaque mission que vous achevez, et la valeur de la prime dépend de la mission. Vous pourrez refaire des missions que vous avez déjà réussies pour gagner la prime de nouveau et ainsi augmenter votre pactole. Chaque personnage possède son propre argent, ce n'est pas une somme globale mais bien 8 sommes différentes, et le maximum atteignable pour chacun des personnages est de 2,550,000,000 crédits spatiaux (la monnaie du jeu). En ce qui concerne les scénari de Rick Wheeler et Captain Falcon, à la fin de l'avant-dernière mission vous pourrez débloquer un chapitre bonus si vous avez (ou non) suffisamment d'argent.
Voici dans le détail, chacune des missions des 8 personnages du jeu. Bon, les scénari sont ce qu'ils sont, c'est pas du grand art, mais le mode Aventure a quand même le mérite de proposer pas mal de contenu, dira-t-on !
Scénario de Rick Wheeler :
Missions de Rick Wheeler ▼▲
#1 - Mute City
Rick veut arrêter Octoman afin de l'empêcher de commettre son 888e crime. Objectif : Franchir la ligne d'arrivée devant Octoman
Rick a battu Octoman mais un autre véhicule s'interpose : il s'agit de Zoda, qui prend la fuite.
#2 - Mute City
Rick se lance à la poursuite de Zoda. Là, Captain Falcon apparaît, se présente, et demande avec insistance à Rick de l'aider à attraper Zoda. Objectif : Franchir la ligne d'arrivée devant Zoda
Une fois le véhicule de Zoda acculé, Rick mentionne une longue bataille de 150 avec Zoda. Ils ouvrent le cockpit, et sont surpris de voir Bio Rex dedans. Zoda leur a filé entre les doigts.
#3 - Fire Field
Rick apprend à Captain Falcon ce qui lui est vraiment arrivé. Il était un détective 150 ans auparavant et pourchassait Zoda. Les deux se sont crashés dans un accident et sont morts. Ne sachant comment ni pourquoi, ils ont été cryogénisés et réveillés à l'époque actuelle. Captain Falcon pense que Zoda participera au prochain grand-prix F-Zero pour le cash prize, c'est pourquoi Rick souhaite s'y enregistrer. On le retrouve à Fire Field en train de participer à l'une des courses. Objectif : Gagner la course (16 participants, 5 tours)
A la fin de la course, Rick se rend compte que Zoda n'était pas là. Puis Jack Levin l'appelle, et l'informe que Jody Summer a été enlevée.
#4 - Port Town
Rick se rend à ce qui semble être le QG, et Jack Levin lui apprend que Jody Summer s'est faite enlever par Blood Falcon et retenue en otage non loin. Objectif : Arriver à l'endroit où Jody est retenue captive dans le temps imparti
Jack et Rick sauvent Jody. Or cette dernière reproche à Rick d'être trop obsédé par Zoda. Tant que ce dernier ne sera pas captif, Rick restera ainsi. C'est pourquoi elle lui suggère que Zoda participera à la prochaine course F-Zero qui aura lieu à Big Blue, car le cash prize y est immense.
A la fin du chapitre, si Rick n'a pas assez d'argent pour participer à la course de Big Blue, Black Shadow apparaît et se présente.
#5 - Big Blue Note : Ce chapitre ne se débloque que si Rick a suffisamment d'argent pour participer à la course.
Rick se rend à la course et Zoda est bien là. Jack se rend compte que quelqu'un a trafiqué le véhicule de Rick et il ne peut par conséquent plus freiner. Pas le temps de faire les réparations que la course commence déjà... Objectif : Battre Zoda ou aider Jack à gagner (22 participants, 5 tours)
Rick gagne et Zoda se crashe. Black Shadow intervient pour sauver Zoda et défie Rick.
Mais Rick s'en fout et continue sa vie, revenant à son job de détective.
#X - White Land Note : Ce chapitre se débloque si le joueur termine la mission #4 et que Rick n'a pas suffisamment d'argent pour participer au grand-prix de Big Blue.
Ce chapitre fait suite à la mission #4. C'est une fin alternative au scénario de Rick : ici, la mission #5 sur Big Blue ne s'est jamais déroulée. Black Shadow, apparu à la fin de la mission #4, provoque Rick en duel et le téléporte à White Land. Objectif : Gagner la bataille contre Black Shadow (2 participants, 5 tours)
Black Shadow fait le rageux et dit que si Rick a gagné, c'est parce qu'il s'agissait d'un alter ego.
Rick retourne à sa vie de détective, mais n'ayant pas réussi à vaincre Zoda, est encore obsédé par lui.
Scénario de Captain Falcon :
Missions de Captain Falcon ▼▲
#1 - Mute City
On retrouve Captain Falcon qui a été engagé afin de d'escorter Dr. Clash. Objectif : Doubler Dr. Clash avant la ligne d'arrivée
Dr. Clash sort de son véhicule pour voir qui le suivait, et se fait enlever par Zoda sous les yeux de Captain Falcon, impuissant.
#2 - Mute City
Captain Falcon rencontre Rick et les mêmes cutscenes que dans la mission #2 de Rick Wheeler sont jouées. Objectif : Rick ou Falcon doivent terminer la course avant Zoda
A la fin de la mission, mêmes cutscenes qu'à la fin de la mission #2 de Rick Wheeler
#3 - Red Canyon
Falcon, en chasse d'une prime, tombe sur Samurai Goroh qui l'accuse de l'avoir empoisonné. Les deux conviennent d'un deal : ils font la course. Si Goroh gagne alors Falcon lui donne l'antidote, et si Falcon gagne alors Goroh lui doit des explications. Objectif : Gagner la course contre Goroh ; le boost n'est pas disponible (10 participants, 5 tours)
A la fin de la mission, Goroh s'enfuit sans explication.
#4 - Port Town
Falcon est venu à Port Town sans aucune raison, et Blood Falcon vient à sa rencontre en le provoquant en duel. Objectif : Gagner contre Blood Falcon
A la fin de la course, Falcon gagne, mais son véhicule s'arrête soudainement, trafiqué par Blood Falcon. Ce dernier le nargue et le laisse planté là. A la suite de cela, une femme du nom de Lisa Brilliant vient à la rencontre de Captain Falcon. Elle lui propose de l'aider en l'échange de cash. Si à ce stade Captain Falcon a assez d'argent, alors elle répare le Blue Falcon et on passe à la mission #X. Sinon il refuse, elle se barre et lui donne un bon coup de boost pour se débloquer, passant la suite à la mission #5.
#5 - Lightning Note : Ce chapitre se débloque si le joueur termine la mission #4 et que Falcon n'a pas assez d'argent pour Lisa.
Black Shadow apparaît et Falcon lui ordonne de lui remettre le Dr. Clash. Black Shadow le provoque en duel. Objectif : Gagner la course (22 participants, 5 tours)
Le Black Bull explose à la fin de la course, et Falcon reçoit un appel de Jody Summer. Elle l'informe que le Dr. Clash est en sécurité, et que ce dernier craint que sa dernière invention tombe entre de mauvaises mains.
Captain Falcon rassuré, continue sa vie de chasseur de primes.
#X - Sand Ocean Note : Ce chapitre se débloque si le joueur termine la mission #4 et que Falcon a assez d'argent pour Lisa. Elle se déroule avant la mission #5
Falcon tombe sur Jody Summer qui veut à tout prix vaincre Blood Falcon car il est soi-disant le seul à connaître la vérité à propos de son frère. Objectif : Aider Jody à vaincre Blood Falcon (22 participants, 5 tours)
Blood Falcon n'en a rien à faire de perdre et se tire quand même, et Captain Falcon passe à la mission #5.
Scénario de Jody Summer :
Missions de Jody Summer ▼▲
#1 - Silence
On retrouve Jody Summer sur les starting blocks d'une course F-Zero, là pour empêcher Michael Chain de remporter le cash prize. Objectif : Battre Michael Chain (20 participants, 5 tours)
Michael Chain apprend à Jody que Bloood Falcon sait des choses sur le meurtre du frère de Jody.
#2 - Port Town
Jody se rend au pif à Port Town et tombe miraculeusement sur Blood Falcon qui participe à une course de championnat. Objectif : Entrer illégalement dans la course et battre Blood Falcon (16 participants, 5 tours)
Blood Falcon, surpris, réalise qui est la pilote qui vient de le battre.
#3 - Port Town
Blood Falcon tente de prendre la fuite. Objectif : Ne pas perdre Blood Falcon de vue
Jody se fait emmener dans un entrepôt, où Blood Falcon lui tend une embuscade et tente de la tuer. Mais il est interrompu par Rick Wheeler et s'enfuit finalement.
Le reste de la cutscene correspond à la cutscene de fin de mission #4 de Rick.
#4 - Mute City
Jack propose à Jody Summer de faire la course avec les membres de l'escouade qu'ils forment (Dr. Stewart en fait également partie). Si elle gagne, alors c'est OK pour qu'elle parte à la poursuite de Blood Falcon. Objectif : Gagner la course (5 participants, 5 tours)
Après cette course, Captain Falcon se pointe au QG et propose à Jody de l'aider dans sa poursuite de Blood Falcon.
#5 - Sand Ocean
Ces cutscenes sont les mêmes que celles de la mission #X de Captain Falcon. Objectif : Gagner contre Blood Falcon (22 participants, 5 tours)
A la fin de la mission, même cutscene que dans la mission #X de Falcon. Elle continue sa vie en tant que commandante de l'escouade.
Scénario de Jack Levin
Missions de Jack Levin ▼▲
#1 - Mute City
Jack va voir le Dr. Stewart : il n'arrive plus à battre Rick à la course et s'inquiiète de ses compétences. Le docteur l'invite alors à une course. Objectif : Battre Dr. Stewart
A la fin de leur course, Jody les appelle et les exhorte de venir à Silence, car Michael Chain participe à une course F-Zero.
#2 - Silence
Jack et le Dr. Stewart se rendent à Silence mais aucune trace de Jody. Là, Dr. Stewart se rend compte que la machine de Jack a un problème, mais pas le temps de réparer, la course va commencer. Objectif : Battre Michael Chain avec un véhicule défectueux (20 participants, 5 tours)
Dr. Stewart lui fait remarquer que c'est impressionnant d'avoir gagné avec un véhicule endommagé, mais Jack n'est toujours pas satisfait. Jody se ramène et leur demande s'ils savent qui est Blood Falcon, sans succès.
#3 - Port Town
Mr. EAD vient voir Jack au QG et lui dit que Jody s'est rendue seule à Port Town. Il s'y rend immédiatement. Là, il observe la victoire de Jody sur Blood Falcon (cf la mission #2 de Jody), puis les perd de vue. Un peu après, il voit le Blood Hawk partir à toute vitesse et se décide de le pourchasser. Objectif : Détruire la machine de Blood Falcon
Soulevant le cockpit du Blood Hawk qu'il a neutralisé, il s'aperçoit que c'est Bio Rex (décidément !) qui était aux commandes. Blood Falcon a disparu.
La cutscene qui suit est la même que la mission #4 de Rick / mission #3 de Jody.
#4 - Mute City
La cutscene ici est la même que la mission #4 de Jody. Objectif : Gagner la course de l'escouade de Jody (5 participants, 5 tours)
Le dénouement ici change par rapport à la mission #4 de Jody. Comme c'est Jack qui gagne la course, elle n'a pas le feu vert pour partir à la poursuite de Blood Falcon, et Dr. Stewart lui demande de se concentrer sur l'affaire de la disparition du Dr. Clash.
#5 - Big Blue
Jack se rend au championnat F-Zero de Big Blue, auquel participe Rick. Le but est de gagner contre son rival (c'est à la limite du harcèlement, là !). Objectif : Gagner la course (22 participants, 5 tours)
Tout comme à la fin de la mission #5 de Rick, Black Shadow intervient pour sauver Zoda. Mais Jack n'en a rien à foutre vu qu'il vient de gagner contre Rick !!!
Scénario de Samurai Goroh
Missions de Samurai Goroh ▼▲
#1 - Red Canyon
Samurai Goroh participe à une course mais tout d'un coup ne se sent pas bien. Or la course est sur le point de commencer... Objectif : Gagner la course malgré une conduite difficile
3 jours + tard, Goroh réalise qu'on a planté une aiguille empoisonnée dans son cockpit, qu'il a besoin d'un antidote, et qu'il mourra dans 5 jours (ouais, il est fort, moi si je me fais piquer je serais incapable de dire combien de temps il me reste !). Il part donc à la recherche du responsable.
#2 - Red Canyon
Goroh va a la rencontre de Lisa Brilliant, sa femme. Or cette dernière s'en étonne ; elle a l'air d'avoir perdu la mémoire. Goroh l'accuse de se jouer de lui et que c'est en fait elle qui l'a empoisonné. Elle le provoque en duel. Objectif : Battre Lisa
Goroh est content d'avoir gagné et avoue qu'en vérité il pensait bien que sa femme ne l'avait pas empoisonné. Par la suite il se rend compte qu'elle a vraiment perdu la mémoire.
#3 - Red Canyon
Même cutscene que la mission #3 de Falcon. Objectif : Battre Falcon dans une course sans boost (10 participants, 5 tours)
A la fin de la course, Goroh est content d'avoir gagné contre Falcon mais il se dit que ça ne peut pas être lui. Il part en quête du véritable responsable.
#4 - Sand Ocean
Samurai Goroh se rend à Sand Ocean et tombe sur Black Shadow. Il prend peur et cherche à lui échapper. Objectif : Echapper à Black Shadow
Ayant réussi à lui filer entre les doigts, Goroh se rappelle qu'il y a une course de championnat à Silence avec Antonio Guster dedans.
#5 - Silence
Goroh rencontre Guster avant le départ. Ce dernier avoue avoir empoisonné son vieux pote dans l'espoir de le remplacer en tant que pirate le + en vue de la galaxie. Objectif : Battre Antonio Guster (18 participants, 5 tours)
Antonio lui file l'antidote mais lui dit qu'il ne pardonnera jamais sa trahison (laquelle ? on ne le saura probablement jamais...). A la suite de cela, Black Shadow vient en aide à Guster. Ayant guéri, Goroh va tenter d'aller aider sa femme.
A la fin de son scénario, Goroh retourne à sa vie de pirate à Red Canyon avec ses potes.
Scénario de Lisa Brilliant
Missions de Lisa Brilliant ▼▲
#1 - Red Canyon
Lisa participe à une course F-Zero à Red Canyon, sous le regard menaçant de Black Shadow. Objectif : Gagner la course (16 participants, 5 tours)
Après la fin de la course, Lisa perd momentanément connaissance et se crashe. Elle s'en sort indemne, mais ne comprend pas ce qui lui est arrivé.
#2 - Red Canyon
Même cutscene que la mission #2 de Goroh. Objectif : Battre Samurai Goroh
La cutscene de fin de mission est, à peu de choses près, la même que celle de la mission #2 de Goroh.
#3 - Silence
Antonio Guster vient à la rencontre de Lisa et lui dit qu'il connaît un homme, du nom de Samurai Goroh, qui connaît son passé. Il lui lance un deal à propos de la course qui se profile. Objectif : Battre Antonio Guster (16 participants, 5 tours)
La course n'a servi à rien vu que Guster se barre à l'anglaise.
#4 - Mute City
Zoda va à la rencontre de Lisa et lui apprend qu'elle est la femme de Samurai Goroh (elle le savait pas déjà ?). Il la provoque en duel : si elle gagne, il l'aide à retrouver sa mémoire, et s'il gagne, elle devient sa serviteuse. Objectif : Vaincre Zoda en duel (2 participants, 5 tours)
Zoda lui avoue s'être foutu de sa gueule, ce juste après quoi Black Shadow apparaît. Ce dernier lui dit qu'il conserve sa mémoire et la met au défi de le vaincre lors de la prochaine course F-Zero.
#5 - Lightning
Lisa se rend à Lightning comme promis. Black Shadow, comme les autres avant lui, lui impose le deal "si tu gagnes, je te rends ta mémoire, et si je gagne, tu es mienne". Objectif : Battre Black Shadow (22 participants, 5 tours)
La voiture de Black Shadow explose, exactement comme à la fin de la mission #5 de Falcon. D'ailleurs ce dernier se pointe, et Lisa, en le voyant, se rappelle qu'elle a prêté masse d'argent à Goroh, et se dépêche d'aller récupérer.
A la fin de ce scénario, on ne sait malheureusement pas si Lisa a retrouvé tous ses souvenirs...
Scénario de Black Shadow
Missions de Black Shadow ▼▲
#1 - Red Canyon
Black Shadow, présent à la course F-Zero qui se tient à Red Canyon, a flashé sur Lisa Brilliant, se disant qu'elle ferait un bon sous-fifre. Objectif : Effectuer une attaque latérale dans le vaisseau de Lisa (16 participants, 5 tours)
La cutscene de fin de mission est à peu près la même que celle de la mission #1 de Lisa. A la fin on voit Black Shadow qui se délecte de lui avoir volé sa mémoire, et se dit qu'il va la surveiller de près (gros stalker !).
#2 - ??? (Illusion)
Quasiment la même cutscene que la mission #2 de Zoda Objectif : Détruire la machine de Zoda
A la fin, Black Shadow arrive à ses fins et plie Zoda à sa volonté.
#3 - Sand Ocean
Même cutscene que la mission #4 de Goroh. Objectif : Détruire la machine de Samurai Goroh
Black Shadow, satisfait de son méfait, laisse la carcasse du Fire Stingray derrière lui. En réalité, Goroh fait le mort en attendant qu'il soit parti.
#4 - Lightning
Black Shadow vient narguer Captain Falcon au départ de la course F-Zero de Lightning. Objectif : Gagner la course (22 participants, 5 tours)
A la fin de la course, le Black Bull ballarde le Blue Falcon un peu plus loin, puis on le voit sur tous les écrans de télé de l'univers se vanter qu'il n'a aucun égal.
#5 - White Land
Même cutscene que la mission #X de Rick Wheeler. Objectif : Gagner la bataille contre Rick Wheeler (2 participants, 5 tours)
A la fin de la course, Black Shadow envoie balader Rick de la même manière qu'il a envoyer bouler Falcon lors de la mission précédente.
A la fin, on voit plein de bad guys de F-Zero (Bio Rex, Octoman, The Skull, Pico, Zoda, et Blood Falcon), tous sous le règne impitoyable de Black Shadow.
Scénario de Zoda
Missions de Zoda ▼▲
#1 - Mute City
Un mystérieux inconnu (qui s'avèrera être Black Shadow, ce que Zoda ne sait pas encore) informe Zoda que Dr. Clash a inventé une technologie F-Zero révolutionnaire. Zoda part donc le capturer. Mais il tombe sur Captain Falcon et Rick Wheeler, ce qui est trop dangereux : il doit donc leur échapper. Objectif : Echapper à Falcon et Rick.
Sur le point de se faire rattraper, il tombe sur le véhicule de Bio Rex, le Big Fang, et échange leurs places alors que les engins sont à pleine vitesse. C'est pourquoi on voit Bio Rex à la fin des missions #2 de Falcon de Rick.
#2 - ??? (Illusion)
Le mystérieux inconnu félicite Zoda d'avoir ramené Clash, puis se dévoile à lui. Zoda, qui ne veut plus de ses ordres, le provoque en duel. Objectif : Battre Black Shadow (2 participants, 5 tours)
Zoda gagne, mais il réalise qu'il a en fait gagné face à Octoman dans le Black Bull, et pas face au vrai Black Shadow.
#3 - Mute City
Même cutscene que la mission #4 de Lisa. Objectif : Battre Lisa (2 participants, 5 tours)
Zoda gagne, mais Lisa refuse de le servir (normal, sinon son scénario à elle n'aurait plus aucun sens !). Puis Zoda se fait téléporter à Fire Field par Black Shadow.
#4 - Fire Field
Zoda est super énervé et en a après Rick (ouais, ça lui est venu d'un coup comme ça, comme une envie de pisser). Du coup il se dit qu'avant d'aller l'affronter il va aller se chauffer à la course F-Zero locale. Objectif : Détruire toutes les machines de la course (5 participants, 5 tours)
A la fin de la course, Black Shadow apparaît, visiblement agacé. Zoda lui promet qu'après s'être occupé de Rick, il viendra lui régler sono compte à son tour.
#5 - Big Blue
La cutscene de début de mission est à peu de choses près la même que celle de la mission #5 de Rick. Objectif : Battre Rick et Jack (22 participants, 5 tours)
Zoda gagne la course mais sa machine explose quand même. Black Shadow intervient pour l'extirper de là.
Après cette course, il n'a pas arrêté de commettre des crimes et continue sa vie de brigand.
Grand Prix :
♪ F-Zero GP Legend - Machine Settings ♫▼▲
Le Grand Prix est similaire à celui des jeux précédents. Le joueur sélectionne la "classe" (la difficulté), puis la coupe (il y a 4 coupes dont une déblocable), et enfin son personnage. Les règles, quant à elles, sont + proches des F-Zero X et GX que des F-Zero SNES et Maximum Velocity. A la fin de chaque course d'un grand prix, on engrange des points en fonction de son classement, qui est le même que dans F-Zero X et GX. Ci-dessous un rappel de ce système :
Nombre de points obtenus en fonction du classement ▼▲
1er - 100 Points
2e - 93 Points
3e - 87 Points
4e - 81 Points
5e - 76 Points
6e - 71 Points
7e - 66 Points
8e - 62 Points
9e - 58 Points
10e - 54 Points
11e - 50 Points
12e - 47 Points
13e - 44 Points
14e - 41 Points
15e - 38 Points
16e - 35 Points
17e - 33 Points
18e - 31 Points
19e - 29 Points
20e - 27 Points
21e - 25 Points
22e - 23 Points
23e - 22 Points
24e - 21 Points
25e - 20 Points
26e - 19 Points
27e - 18 Points
28e - 17 Points
29e - 16 Points
30e - 15 Points
Adversaire éliminé - 0 Point
Et comme d'hab, c'est le coureur ayant accumulé le + de points au terme de toutes les courses du grand prix qui gagne, et en cas d'égalité c'est celui qui est arrivé 1er le + de fois. Si l'égalité est toujours présente alors c'est celui des deux qui aura obtenu le + de points à l'avant-dernière course qui remporte le grand prix.
Enfin, en ce qui concerne les vies, (ou "machines de réserve"), vous en avez 5 quelque soit la difficulté, et ce n'est plus un paramètre modifiable dans les options comme ça l'était dans Maximum Velocity. De la même manière que pour les autres jeux, si vous décédez, vous perdez une vie et vous recommencez la course, et si vous perdez toutes vos vies, c'est le game over et la fin prématurée de la coupe.
Contre-la-montre :
♪ F-Zero GP Legend - Race Results ♫▼▲
C'est le mode Time Attack (mais traduit en français) de GP Legend. Vous pourrez courir sur toutes les courses du jeu, + sur une ultime course qui se débloque en finissant toutes les coupes en difficulté Expert dans le mode Grand Prix. Vous vous souvenez du mode Championship de Maximum Velocity ? Bah là il est inclus dans le mode Contre-la-montre et non dans son menu spécifique.
Par ailleurs, lorsque vous battez le meilleur temps sur une course, vous avez la possibilité d'enregistrer votre fantôme. Malheureusement, plus de carte mémoire ici, on ne pourra en sauvegarder qu'un seul. L'écran de sélection (et de résultats) montre les 5 meilleurs temps + le meilleur temps au tour. Aussi doit-on préciser que les fantômes des développeurs n'existent pas dans F-Zero GP Legend.
Entraînement :
Ce mode vous permettra de courir sur l'une des courses du jeu. Vous pourrez paramétrer le nombre de tours, le nombre de CPU ainsi que leur difficulté. La course bonus du mode Contre-la-montre est également disponible dans ce mode, à la condition bien sûr que vous l'ayez débloquée. A part ça, il n'y a rien de + à dire sur ce mode.
Test Zero :
Voilà une nouveauté de ce F-Zero GP Legend. C'est un peu le mode "missions" du jeu. Il y a 4 classes comportant chacune 12 missions : classe C, classe B, classe A, et classe S. Chaque nouvelle classe se débloque en réussissant toutes les missions au moins en rang bronze de la classe précédente. Wait... en "rang bronze" ?
Merci IGN pour cette parfaite illustration du mode de jeu !
Chaque mission consiste à parcourir une portion de circuit, et ce dans un temps imparti. Comme vous pouvez le voir, on a 3 temps-cibles, qui correspondent aux rangs bronze, argent, et or. C'est en finissant le rang bronze de toutes les missions d'une classe donnée qu'on passe à la classe suivante. Par ailleurs, la machine est imposée pour chaque mission.
Link :
♪ F-Zero GP Legend - Big Blue ♫▼▲
Dans ce mode, vous vous doutez, est le mode du câble Link. Le mode multi, quoi. Comme le grand frère Maximum Velocity, il y a deux manières de jouer avec ses potes : le mode Vs. Une cartouche, et le mode Vs. Multicartouches. Quel que soit le mode, vous serez toujours 4 sur le circuit (une sale habitude dans la série), et ce peu importe le nombre de joueurs, ce sera complété avec des CPU si besoin. Par ailleurs, un crash hors-circuit ou par perte de vie n'est pas synonyme de défaite, et le joueur qui l'aura subi sera ramené à l'endroit du crash.
Le mode Vs. Multicartouche est jouable si tous les joueurs connectés possèdent une cartouche du jeu. Les courses et véhicules disponibles seront ceux qui seront disponibles en + grand nombre chez l'un des joueurs. Quant au mode Vs. Une cartouche, il est jouable avec une seule cartouche de jeu. Dans ce mode, un seul circuit et une seule machine seront disponibles, la machine étant de couleur différente pour chaque joueur. Tout comme Maximum Velocity, le circuit disponible est unique à tout le jeu, mais, sadness, aucune musique n'y est jouée.
Pilotes et leurs véhicules
♪ F-Zero GP Legend - Captain Falcon's Theme ♫▼▲
L'un des nouveaux personnages de cet opus dans l'écran de sélection des pilotes.
On l'a vu, F-Zero GP Legend introduit le personnage de Rick Wheeler, personnage de l'anime. Trois autres personnages issus de l'anime sont également introduits, et tous les pilotes de F-Zero X reviennent, ce qui fait un total de 34 coureurs dans F-Zero GP Legend. Les personnages exclusifs de F-Zero Maximum Velocity ou GX/AX ne reviennent pas.
Chaque personnage, encore une fois, a un numéro de bolide qui lui est attribué. Cependant, cette fois-ci, c'est la première fois dans la série qu'il y a des doublons. En effet, vous vous souvenez de Deathborn de F-Zero GX ? Il portait le numéro 0. Eh bien dans GP Legend, c'est Rick Wheeler qui porte le numéro 0. Voici sans + attendre la liste complète des pilotes de F-Zero GP Legend :
Liste des pilotes de F-Zero GP Legend ▼▲
00 : Rick Wheeler, pilote du Dragon Bird (son nom japonais est Ryu Suzaku)
01 : Myghty Gazelle, pilote du Red Gazelle
02 : Jody Summer, pilote du White Cat
03 : Dr. Stewart, pilote du Golden Fox
04 : Baba, pilote du Iron Tiger
05 : Samurai Goroh, pilote du Fire Stigray
06 : Pico, pilote du Wild Goose
07 : Captain Falcon, piolte du Blue Falcon
08 : Octoman, pilote du Deep Claw
09 : Mr. EAD, pilote du Great Star
10 : James McCloud, pilote du Little Wyvern
11 : Billy, pilote du Mad Wolf
12 : Kate Allen, pilote du Super Piranha
13 : Zoda, piolte du Death Ancor
14 : Jack Levin, pilote du Astro Robin
15 : Bio Rex, pilote du Big Fang
16 : The Skull, pilote du Sonic Phantom
17 : Antonio Guster, pilote du Green Panther
18 : Beastman, pilote du Hyper Speeder
19 : Leon, piolte du Space Angler
20 : Super Arrow, pilote du King Meteor
21 : Mrs. Arrow, pilote du Queen Meteor
22 : Gomar & Shioh, pilotes du Twin Noritta
23 : Silver Neelsen, pilote du Night Thunder
24 : Michael Chain, pilote du Wild Boar
25 : Blood Falcon, piolte du Blood Hawk
26 : John Tanaka, pilote du Wonder Wasp
27 : Draq, pilote du Mighty Typhoon
28 : Roger Buster, pilote du Mighty Hurricane
29 : Dr. Clash, pilote du Crazy Bear
30 : Black Shadow, pilote du Black Bull
31 : Lucy Liberty, pilote du Elegance Liberty
32 : Misaki Haruka, pilote du Moon Shadow (son nom japonais est Miss Killer)
33 : Lisa Brilliant, pilote du Panzer Emerald
Comme dans F-Zero X et GX, chaque personnage a pour caractéristiques un poids, une node de body, boost et de grip. On peut de nouveau régler un curseur entre accélération et vitesse max avant le début de chaque course.
Les personnages disponibles au début du jeu sont Rick Wheeler ainsi que les 4 indétrônables : Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico, et Samurai Goroh. Tous les autres se débloquent, et comme il y a une condition pour chacun des pilotes, je mets la condition à côté de chacun d'entre eux, au sein de la liste complète des pilotes du jeu.
Comment débloquer les pilotes de F-Zero GP Legend ▼▲
Afin de débloquer les pilotes de F-Zero GP Legend, il y a grosso modo deux manières de procéder : finir le grand prix, et atteindre certains objectifs dans divers modes de jeu. C'est pourquoi j'ai séparé la liste qui suit en deux pour la rendre + digeste.
J'ai aussi remarqué en testant par moi-même que certaines conditions ne correspondent pas au personnage à débloquer. J'ai repris cette liste en croisant les infos de divers sites webs de soluces, mais bon, comme ils se copient tous, il suffit qu'il y en ait un qui balance une mauvaise info et tous les autres suivent -_-. Certains conditions sont donc à prendre avec des pincettes !
Liste des persos déblocables via les modes Aventure / Test Zero :
Jody Summer / White Cat : terminer le scénario de Jody dans le mode Aventure
Jack Levin / Astro Robin : terminer le scénario de Jack dans le mode Aventure
Lisa Brilliant / Panzer Emerald : terminer le scénario de Lisa dans le mode Aventure
Black Shadow / Black Bull : terminer le scénario de Black Shadow dans le mode Aventure
Zoda / Death Anchor : terminer le scénario de Zoda dans le mode Aventure
Lucy Liberty / Elegance Liberty : terminer le scénario de Falcon ou de Rick
John Tanaka / Wonder Wasp : terminer tous les scénari du mode Aventure
Mr. EAD / Great Star : obtenir 2,550,000,000 crédits spatiaux dans le scénario de Rick
Gomar & Shioh / Twin Noritta : obtenir 2,550,000,000 crédits spatiaux dans le scénario de Falcon
Mrs. Arrow / Queen Meteor : obtenir 2,550,000,000 crédits spatiaux dans le scénario de Goroh
James McCloud / Little Wyvern : obtenir 2,550,000,000 crédits spatiaux dans le scénario de Lisa
Mr. Arrow / King Meteor : obtenir 2,550,000,000 crédits spatiaux dans le scénario de Black Shadow
Beastman / Hyper Speeder : obtenir 2,550,000,000 crédits spatiaux dans le scénario de Zoda
Misaki Haruka / Moon Shadow : terminer la classe C du Test Zero
Silver Neelsen / Night Thunder : terminer la classe B du Test Zero
The Skull / Sonic Phantom : terminer la classe A du Test Zero
Billy / Mad Wolf : terminer la classe S du Test Zero
En ce qui concerne les persos déblocables via le mode Grand Prix, il faut savoir que pour un couple difficulté/coupe donné, on débloque un personnage. En revanche, si l'on termine une coupe dans une difficulté avancée sans l'avoir terminée dans les difficultés précédentes (par exemple la Bronze Cup en Expert sans avoir terminé ni Standard ni Débutant), alors on obtient tous les personnages associés à cette coupe dans les difficultés antérieures également (pour poursuivre l'exemple on obtient les persos associés à la Bronze Cup en Débutant et Standard). Ainsi, on peut débloquer jusqu'à 3 persos simultanément en terminant un Grand Prix.
Liste des persos déblocables via le mode Grand Prix :
Leon / Space Angler : terminer la Bronze Cup en Débutant
Bio Rex / Big Fang : terminer la Silver Cup en Débutant
Octoman / Deep Claw : terminer la Gold Cup en Débutant
Roger Buster / Mighty Hurricane : terminer la Platinium Cup en Débutant
Baba / Iron Tiger : terminer la Bronze Cup en Standard
Michael Chain / Wild Boar : terminer la Silver Cup en Standard
Antonio Guster / Green Panther : terminer la Gold Cup en Standard
Dr. Clash / Crazy Bear : terminer la Platinium Cup en Standard
Draq / Mighty Typhoon : terminer la Bronze Cup en Expert
Kate Allen / Super Piranha : terminer la Silver Cup en Expert
Mighty Gazelle / Red Gazelle : terminer la Gold Cup en Expert
Blood Falcon / Blood Hawk : terminer la Platinium Cup en Expert
Circuits
♪ F-Zero GP Legend - Mute City ♫▼▲
Les circuits de F-Zero GP Legend sont, comme d'habitude, répartis dans diverses coupes. On a cette fois-ci 4 coupes : la Bronze Cup, la Silver Cup, la Gold Cup, et la Platinium Cup. La Platinum Cup n'est pas disponible au début, et se débloque si on termine les trois précédentes au niveau de difficulté Standard. Une "coupe" ultime se rajoute, uniquement dans les modes Time Attack et Practice, lorsque l'on a terminé les 4 autres coupes en difficulté Expert. Il s'agit de la Championship Cup, qui ne contient qu'un seul circuit.
Toutes les coupes du Grand Prix contiennent 5 circuits, à l'exception de la Platinium Cup, qui contient pas moins de 8 circuits. Et ces 8 circuits, ce n'est rien d'autre que le remake de 8 circuits de F-Zero SNES. Quant à la Championship Cup, on l'a dit, elle ne contient qu'un seul circuit, et on a également vu avant qu'il y a un circuit inédit au sous-mode Vs. Une cartouche du mode Link.
Mais ce n'est pas tout ! En mode Expert, les circuits des coupes Bronze, Silver et Gold voient leur tracé se complexifier légèrement, ce qui en fait des circuits quasiment "inédits". Chaque circuit étant représenté par un titre et un sous-titre, le sous-titre de la version Expert des circuits se verra affublé d'un "II" en chiffres romains ((par exemple, "Mute City - Traditional Park" deviendra "Mute City - Traditional Park II").
Ce qui nous fait un total de 25 circuits dans F-Zero GP Legend, et 40 si l'on compte les variations des circuits des coupes Bronze, Silver et Gold. Ci-dessous, en voici la liste :
Liste des circuits de F-Zero GP Legend ▼▲
Bronze Cup
Mute City - Tradition Park
Red Canyon - Junction
Mist Flow - Clip Oval
Lightning - Volute
Fire Field - Blast Track (appelée "Explosion Track" dans la version japonaise)
Silver Cup
Silence - Box Rink
Sand Ocean - Caterpillar
Mute City - Expansion Park
Big Blue - Slip Highway
Mist Flow - Front & Back
Gold Cup
Port Town - Forked Road
Silence - Honeycomb Rink
White Land - Flower
Fire Field - Wreckage Circuit
Illusion - Abyss Drop OU Red Canyon - Peak Jump
Platinium Cup
Mute City - Mute City I
Big Blue - Big Blue
Silence - Silence
Port Town - Port Town II
Red Canyon - Red Canyon
Sand Ocean - Sand Ocean
White Land - White Land II
Fire Field - Fire Field
Championship Cup
Mute City - Championship
Vs. Une cartouche
Big Blue - Calm Sea
En ce qui concerne la 5e course de la Gold Cup, elle peut changer, et on peut soit avoir une course dans la planète Illusion (ce qui a l'air d'être le + fréquent), soit une course de Red Canyon. Chacune possède son alternative du mode Expert. Je n'ai pas réussi à trouver pourquoi on tombe sur l'une ou sur l'autre en Grand Prix, tout ce qui est marqué est qu'il faut refaire plusieurs fois le Grand Prix pour espérer tomber sur la seconde.
Enfin, pour l'anecdote, les circuits Red Canyon et Silence reprennent les thèmes musicaux introduits dans F-Zero X.
♪ F-Zero GP Legend - Red Canyon ♫▼▲
♪ F-Zero GP Legend - Silence ♫▼▲
Mais pour leur version SNES de la Platinium Cup, deux remix spécifiques ont été composés :
♪ F-Zero GP Legend - Red Canyon (SNES) ♫▼▲
♪ F-Zero GP Legend - Silence (SNES) ♫▼▲
F-Zero Climax
♪ F-Zero Climax - Title Screen ♫▼▲
Citation:
Note importante : Avant toute chose, il faut que vous sachiez que je vais vous parler d'un jeu auquel je n'ai que peu joué. En effet, le jeu n'est jamais sorti qu'au Japon, et je n'ai jamais pu mettre mes mains dessus à l'époque. Aujourd'hui, bien que je vive au Japon, je ne possède pas encore le jeu, et je m'y suis mis via l'émulation exprès pour les besoins de ce dossier. Bien que je me sois donné au maximum pour découvrir le + de choses par moi-même (là j'ai quasiment tout fini en Master, c'est vous dire), en prenant des notes et tout, certains points ne sont malheureusement pas exhaustifs (la faute au manque d'info sur le web également !). Par avance, je vous remercie de votre compréhension :)
A propos de F-Zero Climax ▼▲
F-Zero Climax est le dernier F-Zero en date, sorti uniquement au Japon le 21 octobre 2004 et jamais commercialisé en dehors. Sa réédition Wii U n'est, de la même manière, disponible que dans le catalogue Console Virtuelle japonais de la Wii U. Il s'appuie, comme son prédécesseur, sur l'anime Falcon Densetsu, et en reprend les personnages et la DA. C'est en quelque sorte une suite directe à F-Zero GP Legend, bien que le jeu n'aie ni synopsis ni mode Story comme son prédécesseur. Mais rassurez-vous, il est encore + riche en contenu.
Techniquement, le jeu est vraiment beau : les circuits sont graphiquement fournis, les animations de tous les véhicules sont détaillées, même le menu grouille dans tous les sens. Le Mode 7 est utilisé à son paroxysme, avec des rotations, des zooms et des dézooms en tout genre. Concernant la qualité sonore, ça reste de la GBA, mais on pourra noter que la voix off est encore + bavard que dans l'opus précédent, allant même jusqu'à émettre de nombreux commentaires lors des courses.
Gameplay et modes de jeu
L'écran de jeu. Les éléments habituels sont tous là. Mais il y a encore + !
Le gameplay global se veut encore + proche des F-Zero en 3D que GP Legend, qui avait déjà fait un bon pas en avant depuis Maximum Velocity. La spin attack (attaque tournoyante) qui n'était pas disponible dans GP Legend l'est devenue, et de manière générale on a une customisation encore + poussée des commandes ; certaines d'entre elles sont même déblocables !
Bien évidemment, on a le retour des éléments les + classiques. La jauge de vie, les attaques latérales, le boost... Parlons du boost, tiens. Ce dernier emprunte intelligemment aux deux types que l'on a vus dans la série, à savoir :
- Le boost n'est pas disponible lors du premier tour
- Il consomme de l'énergie
- A chaque nouveau tour, on obtient un Super Boost
Qu'est-ce que le Super Boost ? Si au cours d'un boost, on rappuie sur le bouton, on propulse le véhicule à une vitesse encore + grande, tant que l'on possède un Super Boost. Ainsi l'animation du boost changera de couleur, c'est visuellement plutôt impressionnant.
Vous l'aurez compris, avec le grand retour de l'attaque tournoyante, le système de kills est toujours là ; cependant j'ai l'impression qu'il est légèrement + difficile de tuer dans cet opus et que l'on ne peut pas éliminer un adversaire en un coup, comme c'était le cas dans F-Zero X ou GX. Par rapport au nombre de tours, il a varié entre 3 et 5 de jeu en jeu, eh bien il varie encore ici, où les courses se terminent en 3 tours et non plus en 5 comme c'était le cas dans GP Legend. Enfin, le curseur qu'il était possible de situer entre Accélération et Vitesse Max dans le jeu précédent a été délaissé pour cet opus-ci.
Enfin, dans l'opus précédent on était tombé pour la première fois dans la série à 3 niveaux de difficulté, mais Climax réhausse le niveau en retournant à 4 niveaux de difficulté : Novice, Standard, Expert, et Master. Ces modes de difficulté influent directement sur le contenu de chaque coupe, mais on y reviendra en détail dans le paragraphe "Circuits".
Commandes :
Commandes de F-Zero Climax ▼▲
Décidément, on l'aura vue cette image dans ce dossier !
Il faut savoir que comme F-Zero Maximum Velocity, on a plusieurs modèles de configuration prédéfinis disponibles (ici 4). Ce que je détaille ci-dessous correspond au type 1.
Mais on peut également customiser quasiment chaque bouton un à un avec de nombreuses commandes ; si l'on procède ainsi, alors le jeu nous place dans un type "custom" qui ne correspond plus aux types prédéterminés.
Bouton A : Accélérer Bouton B : Utiliser le Boost / Super Boost Bouton Start : Mettre le jeu en pause Boutons L / R :
- appui distinct : décaler latéralement votre véhicule sur la gauche (L) ou sur la droite (R)
- appui répété : permet une attaque latérale à gauche (L > L) ou à droite (R > R) ; décale également le vaisseau dans la direction souhaitée avec une forte perte de vitesse
- appui simultané (L+R) : effectue une attaque latérale Croix directionnelle :
- gauche / droite : diriger le véhicule
- haut (pendant un virage) : effectuer un virage moins serré que normalement (perd un peu de vitesse)
- bas (pendant un virage) : effectuer un virage + serré que normalement (perd un peu de vitesse)
- bas : adoucir l'atterrissage après un saut afin de ne pas perdre de vitesse ni d'énergie
Vous avez peut-être remarqué que la commande "Freiner" est absente. Cependant, elle est bien disponible dans le type 2 de contôles. De la même manière, une commande "Spin Booster" est également disponible. En fait, il existe pas moins de 16 commandes, appelées "Key Action", dont la plupart sont déblocables in-game en jouant au mode Survival (vous en faites pas on va parler de ce mode peu après). Ci-dessous la liste des Key Actions telles qu'elles sont présentées dans le manuel du jeu :
Rocket Start Accel : Effectue à 100% sûr un départ turbo (aka "Rocket Start"). Cependant, la vitesse de pointe en course baisse légèrement.
Boost Accel : Effectuer un départ turbo sera 2x + difficile, mais la vitesse de pointe en course est légèrement haussée.
Light Brake : Donne un coup de frein, mais avec la particularité que la perte de vitesse est divisée par 2 par rapport à un frein normal.
Hard Brake : Donne un coup de frein, mais avec la particularité que la perte de vitesse est multipliée par 2 par rapport à un frein normal.
Spin Attack : Attaque de tous les côtés.
Spin Booster : Lance une spin attack tout en boostant
Long Booster : Lance un boost qui dure + longtemps qu'un boost normal mais qui est légèrement moins rapide.
Boost Fire : Lance un boost qui dure moins longtemps qu'un boost normal mais qui est + rapide.
Narrow Turn : Commande qui fait tourner le véhicule mais moins intensément qu'un virage normal.
Wide Turn : Commande qui fait tourner le véhicule mais + intensément qu'un virage normal.
Auto Slide : Lorsque vous tournez, effectue automatiquement un slide (appui sur L ou R) dans la direction dans laquelle vous tournez.
Auto Drift : Lorsque vous tournez, effectue automatiquement un drift dans la direction dans laquelle vous tournez (je ne connais pas la différence avec un slide).
Narrow Slide : Effectue un slide moins accentué qu'à la normale
Wide Slide : Effectue un slide + accentué qu'à la normale
Slide Turn : Lorsque vous appuyez sur le bouton de slide, le bolide ne se contente pas du seul slide et tourne dans la direction souhaitée
Drift Turn : Lorsque vous appuyez sur le bouton de slide, le bolide ne se contente pas du seul slide et tourne dans la direction inverse à celle qui est appuyée (ouais c'est assez mystérieux, je suis d'accord)
♪ F-Zero Climax - Mode Select ♫▼▲
Le menu principal du jeu. Sur ce screen tous les modes ne sont pas encore débloqués.
Au tout début du jeu, seuls 4 modes de jeu sont débloqués, mais on débloque assez rapidement les deux autres ; ils viennent s'insérer dans les cases avec les étoiles dedans. Ne vous fiez pas au panel comme j'ai pu le faire, les trois écrans bleus du milieu ne se rempliront malheureusement jamais.
Voici l'intégralité des modes de jeu de F-Zero Climax :
Grand Prix
Survival
Edit
Time Attack
Option
Communication
Au début du jeu, les modes Survival et Time Attack ne sont pas disponibles. Pour débloquer le mode Time Attack, il suffit de terminer une coupe du Grand Prix, et pour débloquer le mode Survival il faut terminer les trois premières coupes (pour ma part je l'ai expérimenté en difficulté Novice et c'est ce que je vois dans toutes les soluces, mais je pense qu'une autre difficulté fonctionne aussi).
Ne vous fiez pas au nombre de modes de jeu, en vérité il y a des sous-modes de jeu qui les rendent extrêmement complets. On va voir tout ça en détail.
Grand Prix :
Le Grand Prix est arrangé exactement de la même manière que dans GP Legend. On a 4 coupes, dont une déblocable, et les 3 premières coupes possèdent 5 courses tandis que la dernière en possède 8. Par ailleurs, en fonction du niveau de difficulté, les courses des 3 premières coupes sont totalement modifiées. C'était déjà le cas en difficulté Expert pour GP Legend mais les modifications sont ici bien + importantes, on reviendra sur tout ça dans le paragraphe "Circuits".
Lors d'un Grand Prix, on sélectionne sa difficulté, puis sa coupe, et enfin son pilote, puis c'est parti. Première différence majeure, on n'a plus 30 pilotes sur le bitume, mais seulement 24 coureurs participent à chaque course. Peut-être que cela permet une légère amélioration des performances. Dans tous les cas, on reste sur du classique : à la fin de chaque course, chaque participant reçoit un nombre de points en fonction de son classement, et à la fin de toutes les courses c'est celui/celle qui a le + de points qui remporte la coupe.
Les règles de départage sont toujours les mêmes :
- S'il y a égalité dans le nombre de points total, alors on regarde qui est arrivé 1er le + souvent
- S'il y a encore égalité, c'est au pilote qui avait le + de point à la fin de l'avant-dernière course
Ci-dessous la répartition des points de F-Zero Climax en fonction du classement, adapté aux 24 participants max :
Nombre de points obtenus en fonction du classement ▼▲
1er - 100 Points
2e - 93 Points
3e - 87 Points
4e - 81 Points
5e - 76 Points
6e - 71 Points
7e - 66 Points
8e - 62 Points
9e - 58 Points
10e - 54 Points
11e - 50 Points
12e - 47 Points
13e - 44 Points
14e - 41 Points
15e - 38 Points
16e - 35 Points
17e - 33 Points
18e - 31 Points
19e - 29 Points
20e - 27 Points
21e - 25 Points
22e - 23 Points
23e - 21 Points
24e - 20 Points
Adversaire éliminé - 0 Point
Concernant les vies, ou les machines de réserve (Spare Machines dans le jeu), c'est comme dans GP Legend, on en a 4 (donc 5 vies en comptant la "vie 0") quel que soit le niveau de difficulté. Ce n'est par ailleurs pas une option réglable dans le menu Option, comme ça pouvait être le cas dans Maximum Velocity.
Survival :
♪ F-Zero Climax - Vs. Screen ♫▼▲
Voilà un mode inédit et exclusif à ce F-Zero Climax. Dans l'idée, il reprend les mêmes mécaniques de gameplay que le mode Story de F-Zero GP Legend mais sans les parties scénarisées. Ainsi, le mode est divisé en 4 niveaux de difficulté (dont un déblocable) : Tour, Challenge, Battle, et Violence. Ce dernier se débloque après avoir réussi à compléter au moins une fois la difficulté Battle (ce qui n'est pas chose aisée, vous pouvez me croire...). Après avoir choisi le niveau de difficulté, le joueur choisit son pilote, et c'est parti.
Dans chaque niveau de difficulté, le joueur doit réaliser une série de défis, appelés "missions", assez courts, dont le nombre dépend de la difficulté. Chaque mission consiste en un combo circuit + objectif où votre adversaire est décidé à l'avance. Par exemple, "réaliser un tour complet face à tel personnage et arriver premier", ou encore "ne pas se faire dépasser par tel personnage". Ce sont généralement des épreuves assez courtes.
Voilà comment s'introduit une mission.
Afin de compléter l'une des difficultés de ce mode Survival, il faut enchaîner N missions d'affilée, N dépendant de la difficulté. Si vous perdez l'une des missions, vous perdez une vie, symbolisée par un casque de Captain Falcon. Si vous épuisez toutes vos vies, alors c'est le Game Over et vous devrez recommencer depuis la première mission. Le nombre de vies dépend du niveau de difficulté. Ainsi, en Tour et en Challenge vous avez 5 vies, et en Battle et en Violence vous en avez 3.
Terminer une série de missions débloque soit un élément du Story Line (on va y revenir) soit une fiche de pilote (on va y revenir aussi), soit les deux. Je n'ai pas bien saisi les conditions, mais de ce que j'ai pu voir empiriquement : si vous êtes en Tour, vous ne débloquerez qu'un élément du Story Line ; si vous êtes en Challenge ou + élevé, vous débloquez une fiche de pilote pour le pilote avec lequel vous avez complété les missions (si vous ne possédez pas déjà sa fiche), et parfois un élément de Story Line.
En ce qui concerne le combo circuit + objectif, certains circuits sont pêchés dans le jeu (voilà pourquoi il faut avoir terminé les 3 premières coupes pour débloquer ce mode), tandis que d'autres sont exclusifs à ce mode (souvent des circuits non complets). Quant aux objectifs, je vous propose ci-dessous la liste de chacun d'entre eux :
Liste des objectifs possibles dans le mode Survival ▼▲
3 LAPs RACE : Terminer un circuit en 3 tours
1 LAP RACE : Terminer un circuit en 1 seul tour (le boost est disponible dès le départ)
TOP KEEP : Rester premier et ne pas se faire dépasser tout au long de la course (généralement c'est 1 tour) ; si on se fait doubler, la mission est automatiquement perdue
NO CRASH : On commence avec sa jauge de vie vide et le but est de terminer premier sans mourir
DEATH RACE : Il faut détruire la machine de son rival
SPEED 800 : Il ne faut pas descendre en-dessous de 800km/h, sans quoi c'est la défaite instantanée. Bien évidemment, il faut également arriver avant son adversaire
STRAIGHT : L'épreuve se déroule sur une portion de circuit en ligne droite ; on démarre 2e et il faut arriver avant son adversaire
SLALOM : L'épreuve se déroule sur une portion de circuit en slalom ; on démarre 2e et il faut arriver avant son adversaire
BRAKING : Il faut arriver le premier sur la ligne d'arrivée mais ralentir suffisamment afin de s'arrêter dessus
SHORT RACE : Terminer premier sur une portion de circuit (moins qu'un tour entier)
Enfin, dans ce mode, quel que soit le pilote que vous choisirez, vous aurez toujours les mêmes missions avec les mêmes adversaires pour une difficulté donnée, mis à part dans le mode Violence qui est très particulier. En Tour et en Challenge, l'ordre des missions sera toujours le même. En Battle, les missions sont les mêmes mais leur est aléatoire. Dans tous les cas, si vous prenez un pilote qui est un adversaire de l'une des missions dans une difficulté donnée, la mission concernée sera remplacée par une mission alternative avec comme adversaire Antonio Guster, le reste étant inchangé.
Voici le nombre de missions par mode de difficulté :
Tour : 5 missions
Challenge : 8 missions
Battle : 10 missions
Violence : 12 missions
Concernant le mode Violence, il est encore particulier, car il possède au total un panel de bien + que 12 missions, et pour les 12 que le joueur devra réaliser le jeu ira piocher dans ce panel. De la même manière, vous devrez affronter les 12 mêmes personnages dans ce mode mais ils ne seront plus affectés à une mission particulière et seront distribués aléatoirement sur les 12 missions. Dans le cas où vous prendriez un pilote qui est un adversaire de ce mode, il serait alors remplacé par Antonio Guster comme dans les modes de difficulté précédent sans autre changement.
Voici, sous spoiler (parce que les listes, c'est long), la liste des missions de tous les modes de difficulté de ce mode Survival.
Liste des missions du mode Survival ▼▲
Tour
Mist Flow - Into + SHORT RACE vs. Octoman
Sand Ocean - High Speed Edge + 1 LAP RACE vs. Dark Soldier
Mute City - Straight Link + STRAIGHT vs. Draq
Red Canyon - Slalom Link + SLALOM vs. Roger Buster
Fire Field - Heat Circuit + 3 LAPs RACE vs. Blood Falcon
[Alternatif] White Land - Wolf + TOP KEEP vs. Antonio Guster
Challenge
Port Town - Sky Highway + 1 LAP RACE vs. Billy
Red Canyon - Slalom Link II + SLALOM vs. John Tanaka
Mist Flow - Double Link + TOP KEEP vs. Silver Neelsen
Lightning - Braid + SHORT RACE vs. Mrs. Arrow
Fire Field - Front Line + SPEED 800 vs. Bio Rex
Mute City - Straight Link II + STRAIGHT vs. James McCloud
Illusion - Brake Link + BRAKING vs. Gomar & Shioh
Silence - Nightmare + 3 LAPs RACE vs. Michael Chain
[Alternatif] Big Blue - Slip Down + 1 LAP RACE vs. Antonio Guster
Battle
Fire Field - Burnout Link + 3LAPs RACE vs. Dr. Clash
Mute City - Oval + NO CRASH vs. Zoda
Red Canyon - Slalom Link III + SLALOM vs. Kate Alen
Sand Ocean - Key Break II + TOP KEEP vs. Pico
White Land - Hornet + SPEED 800 vs. Mr. EAD
Mute City - Straight Link III + STRAIGHT vs. Clank Hugues (Dragon Bird Jr.)
Sand Ocean - Touch Down + SHORT RACE vs. Baba
Silence - Secret Path + SHORT RACE vs. Leon
Illusion - Brake Link II + BRAKING vs. Super Arrow
Big Blue - Arch Hill + DEATH RACE vs. Beastman
[Alternatif] Mist Flow - Mist Ring + 1 LAP RACE vs. Antonio Guster
En ce qui concerne le mode Violence, je ne l'ai pas encore débloqué, et j'ai trouvé extrêmement peu d'infos à son sujet. En effet, le débloquer est déjà une tâche ardue, et le compléter l'est encore +. Additionnez ça au fait que F-Zero Climax est un jeu plutôt obscur, le résultat fait que très peu de joueurs ont pu expérimenter, compléter, et encore moins partager ce mode (que ce soit sur un site web, ou encore sur Youtube, etc.). Par conséquent, je ne suis pas en mesure de vous proposer une liste exhaustive des missions, en revanche je vous expose ci-dessous le maximum d'infos que j'ai pu trouver.
Liste (non exhaustive) des missions en mode Violence
Sand Ocean - Sand Ocean + 1 LAP RACE
Lightning - Loss Landing + SPEED 800
Red Canyon - Speed Keep + SHORT RACE
Fire Field - Front Line II + TOP KEEP
Illusion - Brake Link III + BRAKING
Red Canyon - Barrel Roll + DEATH RACE
Mute City - Straight Link IV + STRAIGHT
White Land - Hornet House + SPEED 800
Mist Flow - Puzzle Ring + DEATH RACE
White Land - Picture + SHORT RACE
Port Town - Half Dome II + TOP KEEP
Red Canyon - Slalom Link IV + SLALOM
Pour les missions ci-dessous, je ne suis pas sûr de l'objectif, je l'ai seulement déduit, cela peut donc être erroné
Un Mute City en SHORT RACE
Un Big Blue en SHORT RACE
Illusion - Novel + SPEED 800
Mute City - Multiply + TOP KEEP (je pense)
Sand Ocean - Key Break III + 1 LAP RACE
Sand Ocean - High Speed Edge III + TOP KEEP
Liste (exhaustive !) des adversaires répartis dans le mode Violence
Jody Summer
Ryu Suzaku
The Skull
Lucy Liberty
Lisa Brilliant
Miss Killer
Dr. Stewart
Samurai Goroh
Jack Levin
Mighty Gazelle
Black Shadow
Captain Falcon
[Alternatif] Antonio Guster (l'indispensable)
Edit :
♪ F-Zero Climax - Edit Course ♫▼▲
Encore un gros mode de ce F-Zero Climax : la possibilité de créer ses propres circuits. Il revient de loin car un tel mode a existé dans l'Expansion Kit de F-Zero X, et uniquement là-bas. On peut ainsi jouer dessus en mode Time Attack, mais également échanger ses circuits (ou en recevoir). On va voir tout ça en détail, car le mode est plutôt complet et pour ne pas rendre le tout indigeste on va découper ça en sous-paragraphes.
Encore une fois, je n'ai pas réussi à trouver une image du menu principal de ce mode, alors le sommaire des sous-modes se fera via une belle liste :
Edit
Test Run
Watch Race
Delivery
Edit :
Il s'agit là du sous-mode principal, le mode d'édition des circuits. Vous pourrez créer de nouvelles données (New Data), charger des données déjà existantes (Load Data), ou bien gérer des mots de passe (Password), on va y revenir juste après. De base, il existe 3 circuits pré-conçus afin que le joueur puisse se faire une idée de ce qui est faisable avec ce mode. De +, on peut supprimer un circuit en le sélectionnant et en appuyant sur le bouton R. Au total, il y a en tout 30 slots de circuits customs par cartouche (donc partagés entre les deux fichiers de sauvegarde).
Petite vue sur les slots de circuits customs.
On peut donner un nom à chaque circuit que l'on crée, et le modifier à tout moment. De même, le jeu nous propose une liste d'environnements dans lesquels insérer notre circuit parmi les 11 environnements que propose le jeu (p. ex. Mute City, Big Blue, etc.). Ainsi, chaque circuit custom possède se nomme comme les circuits "normaux" du jeu, à savoir "Environnement + Titre".
Ci-dessous les 3 circuits custom de base :
Silence - Big Hand (qui est un clin d'oeil à une course de F-Zero X)
Port Town - Falcon
White Land - Catharsis
On peut échanger un circuit via un système de mot de passe, ou en récupérer dans le sous-menu Password. Pour cela, rien de + simple : on génère un mot de passe via une option "Output Password", et pour en récupérer, il suffit de rentrer le mot de passe qu'on nous a donné via l'option "Input Password". Le nombre de caractères d'un mot de passe varie en fonction du circuit, mais ça a cette gueule :
Citation:
La gueule que peut avoir un mot de passe :
-Q0# 398Y 0003 43HK 6LX2
2-!M 4QLJ C?9J 4L00 0999
4WL3 8001 W6CF 0081 6000
6084 0420 2402 0004 =Q00
040F 0021 0004 2000 8F00
4200 02=2 7$Q1 0810 40MX
!2=0 6703 3L1H W0Q5 082F
41?W PLHF
Comme vous pouvez le voir, c'est long. Pour l'anecdote, le maximum de caractères atteignable est de 32 lignes x 5 colonnes x 4 caractères, ce qui fait un total de 640 caractères à marquer un par un, avec un système "à la Game Boy Advance", donc en sélectionnant avec la croix puis en validant avec A caractère par caractère. C'est extrêmement relou, et c'est pourquoi il existe une autre manière d'échanger des circuits, mais ça on en reparle dans le paragraphe Delivery + bas.
Passons donc au principal de ce mode, l'édition des courses ! Pour cela, il suffit de créer de nouvelles données ou d'en charger. Le jeu vous proposera de choisir l'environnement (choisissez bien, la musique dudit environnement va vous accompagner tout au long de votre édition :p). Il faut savoir que l'environnement choisi n'a aucun impact, tout le mode édition sera à l'identique quel que soit le choix du joueur : c'est-à-dire pas d'éléments de circuits uniques à un environnement en particulier. Seul l'environnement Illusion enlèvera toutes les barrières de votre circuit, mais il s'agit du seul impact que peut avoir le choix de l'environnement.
La gueule que ça a. Ca a l'air plutôt sommaire mais vous allez voir que c'est vraiment top.
Comme on peut le voir, en bas à gauche on a la visualisation de toute la map, qui est une grille de 16x16 cases (soit 256 cases). A droite, un zoom de 8x8 cases afin que l'on puisse voir les éléments que l'on place dans le détail.
Au-dessus de cette grande grille, on peut voir un "Score : 109/255". En fait, à chaque élément que vous placez est attribué un numéro et un nombre de "points" (par exemple dans l'image ci-dessus, l'élément no. 178 vaut 9 points). Vous ne pouvez pas dépasser au total la somme de 255 points via l'ensemble des pièces que vous avez posées. Si vous dépassez ce nombre, vous pourrez quand même sauvegarder votre oeuvre, mais elle sera considérée comme "incomplète" et donc injouable. Si vous avez déjà touché à un éditeur de stage de la série Super Smash Bros., c'est sensiblement le même principe.
Passons donc aux éléments : il y a en tout 6 éléments différents disponibles. Ces 6 éléments sont des types de morceaux de circuit que vous pourrez choisir, et quand vous sélectionnez un type de morceau, vous avez le choix entre trois tailles, comme c'est le cas sur l'écran ci-dessus (1x1, 2x2, et 3x3). Cela peut être piège : en effet, une ligne droite en 2x2 générera une diagonale, une ligne droite en 3x3 pourra générer un tremplin, ou encore un virage de niveau 3 pourra générer des virages en épingle (donc en demi-tour et non en quart de tour comme le laisse penser l'icône). Enfin, on peut semer sur notre circuit pas mal d'éléments : boosters, mines, bandes de régénération, lave, glace, ...
On notera également la présence d'une gomme, qui peut effacer dse parties ou la totalité de ce que vous avez fait (rappelez vous, Mario Paint, la fusée...). Pour celles/ceux qui se demanderaient, la flèche rouge c'est pour annuler l'action précédente (le Ctrl+Z, quoi), et le END c'est pour terminer votre édition. Ainsi vous pourrez nommer (ou renommer) votre circuit, et l'enregistrer dans l'un des 30 slots disponibles.
Citation:
Ce mode édition est-il aussi complet que ça ? Oui et non. Il me semble important d'ajouter que bien que la customisation soit très poussée pour un jeu de GBA, elle n'est pas poussée au point de pouvoir reproduire tous les circuits du jeu, par exemple. Dans les circuits uniques il y a des éléments spécifiques que l'on ne retrouve pas dans le mode édition.
Test Run :
Il n'y a pas grand chose à dire sur ce mode, vous pourrez simplement courir sur les circuits custom afin de les tester. La seule restriction est que vous ne pourrez pas courir sur les circuits dits incomplets. On l'a vu, ces circuits sont soit ceux dépassant 255 points, mais cela peut également être parce que votre course ne termine pas / a un trou, ou bien qu'il y a des parties qui ne sont pas raccrochées au circuit.
Watch Race :
Ce mode est assez obscur. Il est divisé en deux options, "Camera Post" et "Watch Race". L'option "Camera Post" vous ramène en mode édition mais cette fois-ci pour placer jusqu'à 3 caméras n'importe où sur la carte (sur le circuit ou en dehors du circuit) et les faire pivoter à 360°.
Si vous avez posé au moins une caméra, alors l'option "Watch Race" est disponible. Cette option vous permet de simuler une course avec 24 CPU. Vous pouvez, à l'aide de la croix directionnelle, changer la caméra pour la centrer sur l'un des 24 véhicules en course, et à l'aide des boutons L et R, pivoter tout autour en 360°.
Par ailleurs, un appui sur la touche Select vous emmène à l'endroit où vous avez posé votre caméra n°1, et avec les touches directionnelles vous pourrez switcher sur les caméras 2 et 3 (si posées). Vous pouvez également les faire pivoter avec L et R. Ces caméras étant fixes, vous ne suivrez aucun des coureurs, le seul mouvement possible étant le pivot sur place.
En conclusion, ce menu nous permet de voir ce que la GBA a dans le bide - et je dois avouer, c'est plutôt impressionnant, non seulement on se rend compte que les 24 participants se déplacent tous en temps réel, et les mouvements de caméra sont plutôot fluides -, mais à part ça, ça ne sert pas vraiment à grand-chose.
Delivery :
Vous vous souvenez des passwords ? Ce truc où la personne qui veut recevoir un circuit doit se taper jusqu'à 640 caractères à taper à la main. C'est chiant, long, et si vous avez fait une erreur quelque part bonjour pour la retrouver ! Il y a donc + simple : procéder par câble Link. Le mode Delivery est là pour ça.
Il y a deux options : "Give data" et "Take Data". Bon, je ne vous fait pas l'affront de vous expliquer lequel fait quoi. Le seul défaut de ce mode est que vous ne pouvez partager un circuit avec quelqu'un que s'il/elle est physiquement présent(e), et que vous avez un câble Link à portée, ce qui est plutôt contraignant. A mon avis, dans l'histoire de F-Zero Climax, la méthode préférée reste néanmoins de loin le password.
Time Attack :
♪ F-Zero Climax - Rankings ♫▼▲
Cette image du Time Attack n'apporte certes pas grand chose, mais elle permet d'aérer un peu !
Le mode Time Attack est également divisé : on peut ainsi s'entraîner sur toutes les courses du jeu, divisées en coupe et sur un circuit spécial inclus dans "coupe ultime" appelée Championship (c'est exactement le même délire que Maximum Velocity et GP Legend), disponible nulle part ailleurs dans le jeu.
Le système de fantômes est toujours disponible, vous pourrez en enregistrer un par course et par fichier de sauvegarde, et les circuits créés via l'éditeur sont également jouables ; les fantômes sont également disponibles pour les circuits customs. Concernant les rankings, seulement les trois meilleurs temps (+ le meilleur temps au tour) seront enregistrés par circuit.
Mais dans le menu du Time Attack, est également inclus le Zero Test ! Il s'agit exactement du même délire que dans GP Legend, à savoir : vous avez 4 classes (numérotées C, B, A et S) dans chacune desquelles il y a 9 missions à réaliser : la plupart du temps il faut parcourir un bout de circuit dans un temps imparti et selon le temps que vous réalisez vous obtiendrez soit une coupe de bronze, soit une coupe d'argent, soit une coupe d'or.
Le Zero Test, version Climax. Désolé pour la taille, j'ai pas pu trouver + grand.
Comme dans GP Legend, afin de débloquer la classe suivante il faut terminer toutes les missions de la classe en cours. Il me semble que terminer des missions ou des classes débloquent des Key Actions, mais je n'en suis plus sûr. En revanche, je suis plutôt convaincu qu'obtenir les coupes d'argent et d'or sur chaque circuit ne débloque rien, si ce n'est le prestige, car oh god que c'est difficile !
Dernière chose à noter à propos de ce mode Time Attack : il fait également office de mode Practice (entraînement) en l'absence de celui-ci dans F-Zero Climax. Le seul hic : on est tout seul en time attack, cela ne permet donc pas de s'entraîner à gérer les CPU (qui peuvent être bien galère en GP...).
Option :
♪ F-Zero Climax - Options ♫▼▲
Des 5 jeux précédents je n'ai pas daigné faire un paragraphe sur leurs options, tandis que pour celui de Climax, oui ! Mais pourquoi donc... ? On va le voir, le mode Option ne contient pas que des paramètres.
Mais commençons avec des paramètres. Je l'ai déjà expliqué dans le spoiler des commandes du jeu, mais honnêtement, peu de personnes vont certainement aller l'ouvrir, donc je copie-colle ce que j'y ai marqué ci-dessous.
Il faut savoir que comme F-Zero Maximum Velocity, on a plusieurs modèles de configuration prédéfinis disponibles (ici 4). Ce que je détaille ci-dessous correspond au type 1. Mais on peut également customiser quasiment chaque bouton un à un avec de nombreuses commandes ; si l'on procède ainsi, alors le jeu nous place dans un type "custom" qui ne correspond plus aux types prédéterminés.
Dans le type par défaut, la commande "Freiner" est absente. Cependant, elle est bien disponible dans le type 2 de contôles. De la même manière, une commande "Spin Booster" est également disponible. En fait, il existe pas moins de 16 commandes, appelées "Key Action", dont la plupart sont déblocables in-game en jouant au mode Survival. Ci-dessous la liste des Key Actions telles qu'elles sont présentées dans le manuel du jeu :
Rocket Start Accel : Effectue à 100% sûr un départ turbo (aka "Rocket Start"). Cependant, la vitesse de pointe en course baisse légèrement.
Boost Accel : Effectuer un départ turbo sera 2x + difficile, mais la vitesse de pointe en course est légèrement haussée.
Light Brake : Donne un coup de frein, mais avec la particularité que la perte de vitesse est divisée par 2 par rapport à un frein normal.
Hard Brake : Donne un coup de frein, mais avec la particularité que la perte de vitesse est multipliée par 2 par rapport à un frein normal.
Spin Attack : Attaque de tous les côtés.
Spin Booster : Lance une spin attack tout en boostant
Long Booster : Lance un boost qui dure + longtemps qu'un boost normal mais qui est légèrement moins rapide.
Boost Fire : Lance un boost qui dure moins longtemps qu'un boost normal mais qui est + rapide.
Narrow Turn : Commande qui fait tourner le véhicule mais moins intensément qu'un virage normal.
Wide Turn : Commande qui fait tourner le véhicule mais + intensément qu'un virage normal.
Auto Slide : Lorsque vous tournez, effectue automatiquement un slide (appui sur L ou R) dans la direction dans laquelle vous tournez.
Auto Drift : Lorsque vous tournez, effectue automatiquement un drift dans la direction dans laquelle vous tournez (je ne connais pas la différence avec un slide).
Narrow Slide : Effectue un slide moins accentué qu'à la normale
Wide Slide : Effectue un slide + accentué qu'à la normale
Slide Turn : Lorsque vous appuyez sur le bouton de slide, le bolide ne se contente pas du seul slide et tourne dans la direction souhaitée
Drift Turn : Lorsque vous appuyez sur le bouton de slide, le bolide ne se contente pas du seul slide et tourne dans la direction inverse à celle qui est appuyée (ouais c'est assez mystérieux, je suis d'accord)
L'écran de sélection du profil dans le menu Character Profile. On peut voir que l'ordre n'est pas l'ordre numérique.
Enfin, le mode Option comporte deux autres sous-menus : Character Profile et Story Line. Le premier correspond au menu Pilot Profiles de F-Zero GX : une fiche personnage détaille le background de chaque personnage (le background étant un peu différent pour certains persos vu que le jeu, je le rappelle, se base sur l'anime Falcon Densetsu). Mais le petit bonus qu'on n'avait jamais eu jusqu'alors est qu'une fiche personnage donne également des détails sur le véhicule du pilote concerné !
♪ F-Zero Climax - Storyline ♫▼▲
Cette carte du Story Line raconte l'épisode 8 de l'anime.
Enfin, le mode Story Line propose 51 "cartes", qui racontent chacune un épisode de l'anime (l'anime comportant 51 épisodes) ; on peut également y voir des images qui en sont issues. Pas grand chose de + à dire, si ce n'est que les cartes des deux modes se débloquent via le mode Survival (peut-être également le mode Zero Test mais j'ai un doute).
Communication :
Peu de choses à dire sur ce mode de jeu, car il s'avère identique à celui des précédents F-Zero sortis sur GBA. On peut choisir entre deux options : VS. Single-Pak et VS. Multi-Pak. Le mode VS. Multi-Pak permet la communication jusqu'à 4 joueurs possédant chacun la cartouche (bon courage pour trouver 4 joueurs possédant chacun sa cartouche de F-Zero Climax :p) et le mode VS. Single-Pak permet la communication jusqu'à 4 joueurs alors qu'un seul d'entre eux possède la cartouche (bon courage pour trouver un joueur possédant sa cartouche de F-Zero Cli... Oh wait).
Le mode VS. Multi-Pak, est identique à celui de F-Zero GP Legend : vous pouvez jouer jusqu'à 4 joueurs, mais il y aura toujours 4 coureurs à l'écran, par conséquent en cas de manque de joueur le jeu complètera avec des CPU. Les circuits et pilotes disponibles sont ceux du / des joueurs qui en ont le + grand nombre disponible dans leur cartouche. Enfin, si l'on meurt en pleine course, ce n'est pas game over et on est ramené à l'endroit du crash.
Le mode VS. Single Pak contient, comme toujours, un seul circuit, unique à tout le jeu, et où la musique n'est malheureusement pas disponible. Tout le monde possède le même véhicule en swap color, et de même que pour le mode VS. Multi-Pak, si l'un des joueurs se crash, il revient à l'endroit du crash sans se retirer de la course.
Pilotes et leurs véhicules
♪ F-Zero Climax - Character Profile ♫▼▲
F-Zero Climax fait revenir tous les coureurs de GP Legend, et en ajoute 5 nouveaux, qui sont en fait des variations de pilotes déjà existants. Ceci nous donne en tout 39 coureurs pour cette édition ; ce qui le place à la deuxième position de la série en ce qui concerne le nombre de pilotes.
Leur patte graphique est celle de l'anime, et tout leur background correspond à celui de l'anime. On parlait d'incohérence dans la présentation de GP Legend au niveau des dates, si bien qu'on peut supposer que Captain Falcon et compagnie ne sont pas les mêmes que ceux des F-Zero tels que X, GX, ou encore le tout premier sur SNES.
Ci-dessous, voici la liste des 39 coureurs de ce F-Zero Climax :
Liste des pilotes de F-Zero Climax ▼▲
00 : Ryu Suzaku, pilote du Dragon Bird (son nom occidental est Rick Wheeler)
00* : Clank Hugues, pilote du Dragon Bird EX
01 : Myghty Gazelle, pilote du Red Gazelle
02 : Jody Summer, pilote du White Cat
03 : Dr. Stewart, pilote du Golden Fox
04 : Baba, pilote du Iron Tiger
05 : Samurai Goroh, pilote du Fire Stigray
06 : Pico, pilote du Wild Goose
07 : Captain Falcon, piolte du Blue Falcon
07** : Brad Falcon, pilote du Blue Falcon 2
08 : Octoman, pilote du Deep Claw
09 : Mr. EAD, pilote du Great Star
10 : James McCloud, pilote du Little Wyvern
11 : Billy, pilote du Mad Wolf
12 : Kate Allen, pilote du Super Piranha
13 : Zoda, piolte du Death Ancor
13** : Hyper Zoda, piolte du Hyper Death Ancor
14 : Jack Levin, pilote du Astro Robin
15 : Bio Rex, pilote du Big Fang
16 : The Skull, pilote du Sonic Phantom
17 : Antonio Guster, pilote du Green Panther
18 : Beastman, pilote du Hyper Speeder
19 : Leon, piolte du Space Angler
20 : Super Arrow, pilote du King Meteor
21 : Mrs. Arrow, pilote du Queen Meteor
22 : Gomar & Shioh, pilotes du Twin Noritta
23 : Silver Neelsen, pilote du Night Thunder
24 : Michael Chain, pilote du Wild Boar
25 : Blood Falcon, piolte du Blood Hawk
26 : John Tanaka, pilote du Wonder Wasp
27 : Draq, pilote du Mighty Typhoon
28 : Roger Buster, pilote du Mighty Hurricane
29 : Dr. Clash, pilote du Crazy Bear
30 : Black Shadow, pilote du Black Bull
31 : Lucy Liberty, pilote du Elegance Liberty
32 : Miss Killer, pilote du Moon Shadow (son nom dans GP Legend est Misaki Haruka)
33 : Lisa Brilliant, pilote du Panzer Emerald
34 : Dark Soldier, pilote du Soldier Anchor
77** : Berserker, pilote du Red Bull
*Clank Hugues porte le même numéro que Ryu Suzaku mais c'est bien un perso différent.
** Ces personnages se débloquent en finissant toutes les coupes en difficulté Master avec un personnage précis. Il faut ensuite appuyer sur le bouton R lors de l'écran de sélection du personnage en question afin de pouvoir sélectionner ces personnages bonus, qui ont de meilleures stats.
Au début, seuls les 4 irréductibles + Ryu Suzaku (Rick Wheeler, mais comme le jeu n'est sorti qu'au Japon son nom officiel pour ce jeu est japonais). Les 4 irréductibles étant Captain Falcon, Pico, Dr. Stewart, et Samurai Goroh. Tous les autres se terminent en jouant au mode Grand Prix. Il y a deux conditions majeures pour débloquer un perso : terminer un Grand Prix, ou bien terminer 1er à un Grand Prix. Les deux étant cumulatifs, il sera donc fréquent de débloquer deux pilotes à la fois en terminant un Grand Prix dans les modes de difficulté les + faciles.
Il existe cependant trois personnages secrets déblocables via des conditions assez extrêmes : ce sont Brad Falcon, Hyper Zoda, et Berserker. Ce sont les meilleurs personnages du jeu, et pour les sélectionner une fois débloqués il faut appuyer sur le bouton R sur l'écran de sélection des pilotes quand respectivement Ryu Suzaku, Zoda, et Captain Falcon sont en surbrillance.
Voici comment débloquer tous les personnages du jeu :
Conditions de déblocage des pilotes de F-Zero Climax ▼▲
Jody Summer / White Cat : terminer la Bronze Cup en mode Novice
Mrs. Arrow / Queen Meteor : finir 1er de la Bronze Cup en mode Novice
Lisa Brilliant / Panzer Emerald : terminer la Silver Cup en mode Novice
Michael Chain / Wild Boar : finir 1er de la Silver Cup en mode Novice
Jack Levin / Astro Robin : terminer la Gold Cup en mode Novice
Roger Buster / Mighty Hurricane : finir 1er de la Gold Cup en mode Novice
Zoda / Death Anchor : terminer la Platinium Cup en mode Novice
Gomar & Shioh / Twin Noritta : finir 1er de la Platinium Cup en mode Novice
Lucy Liberty / Elegance Liberty : terminer la Bronze Cup en mode Standard
Draq / Mighty Typhoon : finir 1er de la Bronze Cup en mode Standard
Octoman / Deep Claw : terminer la Silver Cup en mode Standard
Blood Falcon / Blood Hawk : finir 1er de la Silver Cup en mode Standard
Dr. Clash / Crazy Bear : terminer la Gold Cup en mode Standard
Mighty Gazelle / Red Gazelle : finir 1er de la Gold Cup en mode Standard
Bio Rex / Big Fang : terminer la Platinium Cup en mode Standard
Black Shadow / Black Bull : finir 1er de la Platinium Cup en mode Standard
Silver Neelsen / Night Thunder : terminer la Bronze Cup en mode Expert
Mr. EAD / Great Star : finir 1er de la Bronze Cup en mode Expert
Miss Killer / Moon Shadow : terminer la Silver Cup en mode Expert
Beastman / Hyper Speeder : finir 1er de la Silver Cup en mode Expert
John Tanaka / Wonder Wasp : terminer la Gold Cup en mode Expert
Leon / Space Angler : finir 1er de la Gold Cup en mode Expert
James McCloud / Little Wyvern : terminer la Platinium Cup en mode Expert
The Skull / Sonic Phantom : finir 1er de la Platinium Cup en mode Expert
Kate Allen / Super Piranha : terminer la Bronze Cup en mode Master
Billy / Mad Wolf : finir 1er de la Bronze Cup en mode Master
Baba / Iron Tiger : terminer la Silver Cup en mode Master
Mr. Arrow / King Meteor : terminer la Gold Cup en mode Master
Antonio Guster / Green Panther : terminer la Platinium Cup en mode Master
Berserker / Red Bull : terminer toutes les coupes en mode Master avec Captain Falcon
Brad Falcon / Blue Falcon 2 : terminer toutes les coupes en mode Master avec Ryu Suzaku
Hyper Zoda / Hyper Death Anchor : terminer toutes les coupes en mode Master avec Zoda
Circuits
♪ F-Zero Climax - Mute City ♫▼▲
Les circuits de F-Zero Climax, c'est quelque chose. On est déjà passé sur les circuits customs donc on ne reviendra pas dessus, si ça vous intéresse allez voir au paragraphe "Gameplay et modes de jeu" > "Edit" un peu + haut. Ca fait potentiellement déjà 30 circuits au maximum.
En + de ces circuits custom, il y a exactement comme dans F-Zero GP Legend un découpage en 4 coupes : Bronze Cup, Silver Cup, Gold Cup et Platinium Cup, dont les 3 premières contiennent 5 circuits, et la dernière en contient 8. Une coupe Championship, dont on a déjà parlé dans le sous-paragraphe "Time Attack", refait son apparition dans cet opus, et enfin, le classique circuit unique du mode Vs. Single-Pak dont nous avons également parlé au-dessus (sous-paragraphe "Communication").
Comme dans F-Zero GP Legend, la coupe Platinium nous offre, sur ses 8 courses, 5 courses issues du F-Zero de la SNES, et 3 inédites. Le truc un peu dommage, c'est que certaines de ces 8 courses étaient déjà revenues dans F-Zero GP Legend, donc ça fait un peu doublon.
Mais ce n'est pas tout ! Comme dans son prédécesseur, dès lors qu'on arrive en mode de difficulté Expert, les circuits des trois premières coupes changent. C'est un peu mieux fait que dans GP Legend, car effectivement on reprend les circuits présents en mode Novice / Standard, on les modifie un petit peu, mais au lieu de les réinjecter à la même place que dans le niveau de difficulté précédent, on mélange tout et on répartit ça dans les 3 premières coupes : ça donne une sensation de nouveauté + grande que dans GP Legend, même si c'est seulement réarrangé.
Et il y a encore + ! Dans GP Legend, on n'avait pas de difficulté Master. Dans Climax, on en a un. Et en Master, les circuits changent de nouveau et sont encore + difficiles que leur version Expert. Bien entendu, ils sont mélangés de nouveau, ce qui donne l'impression d'avoir encore 15 tracks de +.
Bref, en tout et pour tout, on a la bagatelle de 55 circuits dans F-Zero Climax, en comptant les variations du mode Expert et du mode Master. Sans les compter, on revient à 25 circuits au total.
Ci-dessous, voici la liste des circuits de F-Zero Climax :
Liste des circuits de F-Zero Climax ▼▲
Circuits spécifiques aux difficultés Novice & Standard
Bronze Cup
Mute City - Six Carat
Sand Ocean - High Speed Edge
Port Town - Sky Highway
White Land - Wolf
Fire Field - Heat Circuit
Silver Cup
Big Blue - Slalom
Red Canyon - Inside Out
Mist Flow - Double Link
Fire Field - Front Line
Silence - Nightmare
Gold Cup
Lightning - R Trace
Port Town - Half Dome
Sand Ocean - Key Break
Big Blue - Slip Down
Illusion - Lost Way
Circuits spécifiques à la difficulté Expert
Bronze Cup
Mute City - Eight Carat
White Land - White Wold
Big Blue - Arch Hill
Port Town - Sky Highway II
Red Canyon - Inside Out II
Silver Cup
Sand Ocean - High Speed Edge II
Lightning - Trust Jump
Mist Flow - Mist Ring
Mute City - Cactus Circuit
Fire Field - Burnt Out Link
Gold Cup
White Land - Hornet
Silence - Nightmare Fear
Big Blue - Single Course
Sand Ocean - Key Break II
Illusion - Lost Way II
Circuits spécifiques à la difficulté Master
Bronze Cup
Red Canyon - Barrel Roll
Sand Ocean - High Speed Edge III
Lightning - G Trace
Mute City - Ten Carat
White Land - Last Wolf
Silver Cup
Mute City - Cactus Circuit II
Mist Flow - Puzzle Ring
Lightning - Loss Landing
Fire Field - Front Line II
Silence - Nightmare One
Gold Cup
Port Town - Half Dome II
White Land - Hornet House
Sand Ocean - Key Break III
Big Blue - Twin Course
Illusion - Lost Way III
Circuits qui ne changent pas en fonction de la difficulté
Platinium Cup
Mute City - Multiply
Big Blue - Big Billow
Silence - Silence II
Port Town - Great Wings
Red Canyon - Red Canyon II
Sand Ocean - Sand Ocean
White Land - White Land II
Fire Field - Fire Field
Single Pak
Fire Field - Rat Race
Championship Pak
White Land - Eagle Circuit
On peut noter diverses features intervenant au sein de certaines courses :
- Les circuits Mist Flow ont un brouillard plutôt épais et qui devient (il me semble) + épais lorsque la difficulté augmente
- Les circuits Key Break I, II, et III de Sand Ocean sont dans une tempête de sable où le vent souffle fort et décale les véhicule (ou les ralentit, ou les fait accélérer) selon la direction à laquelle fait face le véhicule. Ceci est, d'un point de vue du gameplay, un clin d'oeil aux circuits Death Wind du premier F-Zero
- Les circuit Illusion n'ont pas de barrière, ce qui fait qu'il est très facile d'y tomber si l'on ne maîtrise plus son bolide à cause de la vitesse. Par ailleurs, ce circuit est le seul à ne pas être mélangé quand la difficulté monte, restant toujours à la toute fin de la Gold Cup.
- Les circuits de la Platinium Cup sont, en termes d'environnement, exactement dans le même ordre que ceux de la Platinium Cup de GP Legend, même si ce ne sont pas toujours les mêmes circuits.
- Toujours à propos de la Platinium Cup, les circuits Mute City, Big Blue et Port Town sont inédits à Climax, mais les 5 autres sont repris du premier F-Zero.
- Les trois derniers circuits de la Platinium Cup, Sand Ocean, White Land II, et Fire Field, étaient également repris dans GP Legend, mais quelques features sont légèrement différentes dans les deux jeux.
- Les circuits Silence et Red Canyon avaient leur variation musicale SNES dans F-Zero GP Legend, mais comme dans Climax les musiques contiennent déjà le thème des pistes SNES, il n'y a plus de distinction musicale.
F-Zero par satellite : les deux BS F-Zero Grand Prix
Le 23 avril 1995 sortait la Satellaview, une extension de la Super Famicom (la SNES japonaise), qui permettait plusieurs fonctionnalités assez en avance sur leur temps, que la console seule n'aurait pas été capable d'accueillir (et pourtant, on a eu Star Fox en full 3D polygonée dessus !). Parmi elles, la possibilité de télécharger des jeux par satellite et d'y jouer à certains horaires précis lors de certains jours précis.
Ceci est la méthode la + contraignante que Nintendo n'ait jamais proposé à ses joueurs. En effet, le fait de devoir être présent devant sa Super Famicom tel jour à telle heure n'est pas forcément évident, surtout dans un pays comme le Japon où les gens ont finalement assez peu de temps libre.
La Super Famicom fièrement installée sur son extension, la Satellaview.
Parmi les jeux sortis sur Satellaview, certains étaient estampillés Soundlink. Les jeux Soundlink étaient des jeux qui, en + d'être joués, offraient aux joueurs une émission de radio complète le temps que durait la session. Selon les jeux, on pouvait avoir soit des musiques instrumentales non bridées par la puce sonore de la SNES (car diffusées directement via le canal radio), soit des animateurs radio qui commentaient en direct l'action du jeu, soit les deux à la fois. En effet, Nintendo s'était à l'époque associé avec une radio japonaise, du nom de St. GIGA, afin de pouvoir profiter de ses ondes satellites. Ainsi, le gameplay était synchronisé avec l'émission de radio diffusée en même temps.
Si je vous parle de tout ça, vous vous doutez bien que ça a un rapport avec F-Zero ! En effet, notre série fétiche a eu droit à au moins* deux jeux sortis sur cette plateforme, et les deux étaient des jeux Soundlink ! Voici donc la présentation des jeux BS F-Zero Grand Prix et BS F-Zero Grand Prix 2.
*On trouve absolument tout et son contraire sur Internet. Ainsi, j'ai dû être très prudent lors de mes recherches, car il y a énormément d'intox. A l'heure où j'écris ces lignes je pense qu'il n'y a que ces deux jeux qui aient jamais existé sur la plateforme, mais je n'en ai pas la preuve concrète. Si vous trouvez des infos ou des sources fiables, n'hésitez pas à en parler sur le topic où à me contacter directement ! Je suis très curieux ^^.
Citation:
Remarque (très) importante : Si vous cherchez des informations sur ces deux jeux, vous trouverez malheureusement beaucoup d'intox. Cela est dû au fait que ces deux jeux sont ressortis en ROM des années + tard et ont été massivement partagées sur le net. Le hic, c'est que ces ROMs apportent des modifications énormes, que ce soit en terme de forme ou de contenu aux deux jeux ; elles mélangent notamment le contenu des deux jeux (ainsi une partie du contenu originellement dans BS F-Zero GP2 se retrouve dans le 1 et vice-versa), c'est pourquoi pendant des années tout le monde a cru des choses qui n'étaient pas vraies. Il y a peu maintenant (à l'heure où j'écris ces lignes ça fait moins d'un an), un certain kukun kun* a diffusé sur Youtube des images d'époque INEDITES des deux jeux, ce qui a enfin permis de voir à quoi ressemblaient les jeux au grand public. Dans ce dossier, vous trouverez les informations les + fiables qui soient à l'heure actuelle.
*J'ai trouvé des mecs qui ont voulu s'approprier l'exclusivité en ré-uploadant les mêmes vidéos + tard, mais je n'ai trouvé aucun utilisateur qui l'ait fait avant ce kukun kun. A moins que vous me trouviez des vidéos similaires ayant été postées avant lui, je considère que c'est lui qui est à l'origine de ces vidéos :).
BS F-Zero Grand Prix
Voici donc la première itération des BS F-Zero Grand Prix. Il s'agit en quelque sorte d'une extension à F-Zero premier du nom sorti sur SNES. Ainsi, si la forme est similaire, le contenu subit énormément de changements. Déjà, le jeu n'est pas disponible en entier en une seule fois, mais est divisé en 4 parties, chacune d'entre elle diffusée à une semaine d'intervalle.
Ainsi, la partie 1 était diffusée pendant une semaine à divers horaires de différents jours, puis la partie 2 était diffusée la semaine suivante pendant une semaine à divers horaires, et ainsi de suite jusqu'à la partie 4. On sait qu'il y a eu des rediffusions + tard, mais on ne connaît pas en détail les informations concernant les rediffusions.
En ce qui concerne les changements structurels, F-Zero avait 3 coupes de 5 circuits chacun : la Knight League, la Queen League, et la King League. Vous pouvez voir le détail de ces 3 "ligues" dans mon dossier consacré à F-Zero + haut dans le dossier. BS F-Zero Grand Prix, quant à lui, reprend les 15 courses du F-Zero de base, ajoute 4 courses inédites, et re-dispatche toutes les courses sur 4 coupes, reprenant les noms Knight, Queen, et King League, et y incorporant la Ace League !
Enfin, les célèbres Blue Falcon, Fire Stingray et compagnie laissent leur place à 4 vaisseaux inédits à cette version. On en reparle + en détail après.
Passons maintenant à la revue de ce premier jeu en détail.
Déroulé du jeu :
Comme mentionné précédemment, le jeu était réparti sur 4 semaines, chaque semaine correspondant à une partie. Après la présentation textuelle, je vous donnerai le lien vers les différentes vidéos qui montrent chacune des parties ;).
A chaque semaine sa nouvelle coupe. Ainsi, la semaine 1 se concentre sur la Knight League, la semaine 2 sur la Queen League, la semaine 3 sur la King League, et enfin, la semaine 4 sur la fameuse nouvelle Ace League. Le détail des coupes et des courses dans un sous-paragraphe un peu + bas.
Lorsqu'on lance le jeu (sur une semaine, donc), on est accueilli par plusieurs écrans de texte qui expliquent les règles de F-Zero et le déroulé de la session de jeu (une session dure environ une heure). On a également le droit à un écran montrant les contrôles du jeu. Par la suite, la voix d'un animateur radio vous accueille sur la ligue qui correspond à la semaine à laquelle vous allez jouer, le tout sur un remix de l'écran-titre.
L'écran d'explication des contrôles, avec le petit robot qui nous explique à l'oral.
Un peu après, un autre animateur radio rejoint le premier pour vous présenter l'une des machines inédites à ce jeu, accompagnés de sublimes artworks. 4 semaines, 4 machines, ça fait une machine présentée par semaine ! Mais dans tous les cas vous aurez le choix de prendre n'importe quelle machine une fois en jeu.
Présentation du Luna Bomber, de face comme de dos, avec ses caractéristiques. Gorgeous les artworks, n'est-ce pas ?
Puis, vous allez avoir droit à du gameplay sur 4 des 5 circuits de la semaine. Cette séquence de gameplay est totalement scriptée et pour chaque course, il y a un déroulé précis des événements que je vous explique ci-dessous. Il faut chavoir que toute la session de jeu est timée (le tout dure environ 1h), chacun de ces points ci-dessous est donc timé également. Si le timing est fixe, je l'indiquerai entre parenthèses.
Présentation et analyse de la course (timing variable). Une machine jouera lors d'une démo lors de laquelle elle s'arrêtera à des points d'intérêt de la course. A ces moments-là, l'animateur radio expliquera certaines subtilités de la piste, comment appréhender tel ou tel virage, etc.
Ecran de choix de la machine (entre 15 et 19 secondes). Comme dit précédemment, même si une seule des 4 machines vous a été présentée tout au début de la session de jeu, vous avez le choix entre les 4 véhicules disponibles.
Free Practice (3 minutes). Avant d'entamer la véritable course, vous pourrez courir sur le circuit pour l'avoir dans les mains. Il s'agit d'une section sans véritable enjeu où le principe est juste de faire des tours de piste. Si vous terminez un tour de piste, vous verrez y votre fantôme pour le tour suivant. De manière générale il y a un peu de blablatage des animateurs au début du free practice, puis ils se taisent jusqu'à la fin. Vous pouvez retourner à tout moment à l'écran de sélection du bolide pour en changer à votre guise, tant que le timer du free practice n'est pas arrivé à zéro. Dans ce cas-là vous reviendrez à la ligne de départ.
Résultats du Free Practice (un peu moins de 10 secondes). Vous voyez un classement des temps que vous avez faits durant la session de free practice, avec votre meilleur temps au tour, et avec quel bolide vous avez fait chaque temps.
L'écran d'introduction du Free Practice. Le petit véhicule qui tourne en bas à droite est le véhicule que l'on vient de choisir.
Une fois le free practice de la 4e course terminée, alors l'animateur vous dira de sa voix tonitruante "IT'S SHOW TIIIIIME", et la session de Grand Prix (le vrai) démarrera. Vous aurez alors 29s pour choisir un véhicule qui vous suivra pour tout le grand prix. Après cela, le grand prix démarre, avec les courses, dans le même ordre que celui avec lequel vous les avez découvertes via le free practice.
Il s'agit du même style de grand-prix que sur le F-Zero de la SNES, avec une position minimale à respecter à chaque tour, et les autres coureurs et les machines "obstacle" sont également présents. Pour chaque course, vous avez un temps limité de 6 minutes pour courir dessus. La fin de la course étant basée sur ce timer et non pas sur un nombre de tours, ce dernier est en fait infini, et à partir du tour 5, la position minimale à respecter pour finir un tour reste à 3. Ce n'est pas grave si vous mourez, vous reviendrez seulement au début de la course. Dans tous les cas elle se terminera au bout du temps défini.
L'écran de chargement du mode Grand Prix. Notez le temps restant en haut à gauche. Dans BS F-Zero Grand Prix, tout est timé !
A la fin d'une course, vous aurez quelques secondes (entre 11 et 13s environ) pour visualiser l'ensemble de vos temps au tour, avec le best lap mis en valeur en bas de l'écran.
Une fois la 4e course terminée, une alerte va sonner avec une voix robotisée qui va répéter "VARNING. WARNING. TRANSPORT FOR *nom de circuit*", qui sera le 5e circuit de la ligue, inédit par rapport au jeu de base. Après une courte analyse / présentation du circuit, vous serez balancé dedans pour 6 minutes de grand prix, sans le free practice cette fois !
A la fin de cette course, un remix de l'ending sera joué avec les animateurs qui vous remercieront d'avoir joué et vous diront au revoir, vous montrant les temps de vos tours que vous avez réalisés durant le GP, exactement de la même manière que dans le F-Zero d'origine.
Enfin, si ce n'est pas la dernière semaine, alors vous aurez le droit à une petite introduction orale de la league de la semaine suivante, avant que le programme ne se termine. S'il s'agit de la dernière, alors vous aurez le générique de fin qui défilera.
Introduction à l'Ace League, une fois la King League terminée !
Ligues et circuits :
Comme expliqué précédemment, le contenu de F-Zero est en termes de circuits intégralement inclus dans BS F-Zero Grand Prix. Il y a cependant 5 courses supplémentaires, ce qui mène à 1 ligue supplémentaire, et l'ordre originel des courses est altéré ! En effet, chaque 5e course de chaque grand-prix est une course inédite, ce qui a imposé plusieurs modifications dans chacune des coupes. Voici donc sans plus attendre les courses rangées dans leurs ligues pour ce premier opus de BS F-Zero Grand-Prix. Vous pouvez vous amusez ci vous le voulez à comparer avec l'ordre du jeu de base sur SNES (disponible dans son sous-dossier correspondant ^^).
Knight League (semaine 1)
Mute City I
Big Blue
Death Wind I
Silence
Sand Storm
Queen League (semaine 2)
Mute City II
Port Town I
Sand Ocean
White Land I
Sand Storm II
King League (semaine 3)
Mute City III
Death Wind II
Red Canyon I
Port Town II
Silence II
Ace League (semaine 4)
Mute City I
White Land II
Red Canyon II
Fire Field
Big Blue II
Sand Storm, l'unique environnement inédit introduit dans BS F-Zero Grand Prix
Remarques diverses :
- On dénote 4 circuits inédits : Sand Storm, Sand Storm II, Silence II et Big Blue II. Les circuits Sand Storm apportent un nouvel environnement, qui est un peu à la croisée des chemins entre Sand Ocean et Fire Field.
- On peut remarquer que Mute City I apparaît deux fois, une fois lors de la Knight League, et une fois lors de l'Ace League.
Dates de diffusion :
Comme je vous le disais précédemment, l'épisode 1 était diffusé à plusieurs horaires différents espacés dans une semaine, puis l'épisode 2 l'était aux mêmes horaires la semaine suivante, et ainsi de suite jusqu'à l'épisode 4.
Rien n'est sûr à 100% mais on estime qu'il y a eu des rediffusions jusqu'en 1998, la première diffusion ayant eu lieu fin décembre 1996. Ces dates sont extrêmement difficiles à trouver mais en croisant plusieurs sources (dont celle-ci qui me semble être la + fiable) je pense avoir trouvé les dates des premières diffusions de manière à peu près sûre :
Semaine 1 - KNIGHT LEAGUE : du 29/12/1996 au 03/01/1997
Semaine 2 - QUEEN LEAGUE : du 05/01/1997 au 10/01/1997
Semaine 3 - KING LEAGUE : du 12/01/1997 au 17/01/1997
Semaine 4 - ACE LEAGUE : du 19/01/1997 au 24/01/1997
Quant aux heures de diffusion, impossible de trouver des informations fiables, je ne vais donc pas en poster ici. Libre à vous d'essayer de chercher par vous-mêmes (si vous trouvez une source fiable d'ailleurs n'hésitez pas à m'en informer !). Si par hasard vous tombez sur cette page du Wiki Satellaview anglophone, faites attention car en ce qui concerne F-Zero il n'est pas très fiable (il sépare des jeux fictifs qu'ils appellent "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO 2" avec les deux BS F-Zero Grand Prix). En revanche, en ce qui concerne des informations + générales sur le Satellaview, c'est une mine d'or :).
BS F-Zero Grand Prix 2
Après le premier à la toute fin 1996, ils remettent ça avec BS F-Zero Grand Prix 2 courant 1997 ! Ce n'est qu'en fin d'année 2018 que des informations fiables (à savoir, une paire de vidéos enregistrées à l'époque) sont sorties sur Youtube.
Jusqu'alors, ce qu'on pensait être BS F-Zero Grand Prix 2 n'était rien d'autre qu'une ROM qui ne reprenait que partiellement des éléments de BS F-Zero Grand Prix 2, et qui y incorporait des éléments de BS F-Zero Grand Prix 1. Le jeu étant, on le rappelle, un jeu Soundlink, l'audio jouée pendant les séquences de gameplay était diffusé en direct via le canal radio. Ceci fait que les créateurs de la ROM ont dû s'adapter en rippant des morceaux qui viennent du F-Zero de la SNES, car ce sont les seules pistes audio disponibles (on reviendra sur les musiques des deux BS F-Zero Grand Prix dans un paragraphe un peu après).
De la même manière, tout le jeu étant timé, à l'instar du premier, tout cet aspect-là a été enlevé de la ROM. Par ailleurs, les menus "Grand Prix" et "Practice" que vous pouvez voir dans l'image ci-dessus sont absents du jeu d'origine, vu que ce choix n'existait pas. Bref, à la fin, on peut déplorer le fait que l'on se retrouve avec une ROM bien différente du jeu qu'elle est censée honorer, que ce soit dans la forme ou dans le contenu.
Voilà à quoi ressemble VRAIMENT l'écran-titre du jeu !
Parlons-en, tiens, de la forme, et du contenu ! Ils sont très similaires à ceux de BS F-Zero Grand Prix premier du nom, à quelques différences près. Pour commencer, tous les circuits instaurés dans cet épisode sont inédits par rapport au jeu de la SNES. Certains sont repris de BS F-Zero Grand Prix 1, et d'autres sont inédits-inédits. Ainsi, bye bye les cirrcuits Mute City I ou encore Big Blue, Death Wind II ou encore Fire Field ! Là c'est full nouveauté (sauf si vous avez fait BS F-Zero Grand Prix n°1 auparavant).
Ceci fait que le jeu ne s'étale cette fois non plus sur 4 semaines, mais seulement sur 2 semaines, le rendant deux fois + court que son prédécesseur (mais paradoxalement affichant + de nouveautés). Par ailleurs, la notion de coupe, ou ligue, ou peu importe son nom, disparaît totalement. Ici, pour une semaine, vous avez 5 circuits, et c'est tout. Parlons-en + en détail dans le paragraphe dédié au déroulé du jeu ;).
Déroulé du jeu :
Lorsque le jeu démarre, on a une première nouveauté par rapport au premier BS F-Zero Grand Prix qui est que le joueur peut sélectionner son niveau de difficulté entre Beginner, Standard et Expert. A noter qu'il n'y a pas de mode Master contrairement au F-Zero de 1990.
Puis le jeu démarre directement à la fin de ce timer, procédant de la même manière pour toutes les courses. Ici, il n'y a plus de practice sur chacune des courses puis un grand-prix qui les enchaîne toutes : chaque course a le même déroulé et tout s'enchaîne. Ci-dessous une explication détaillée (même si l'ordre est différent les éléments restent les mêmes).
Présentation et analyse de la course (timing variable). Comme dans l'opus précédent, un tour de circuit est exécuté en s'attardant sur les endroits d'intérêt, informant le joueur à propos des différents pièges ou éléments qui pourraient le ralentir.
Sélection du véhicule (18s). Le joueur choisir son véhicule pour le Practice Mode.
Practice Mode (2min30). A l'instar de l'opus précédent, le joueur a un temps prédéterminé pour faire des tours de parcours afin de découvrir la course. Il n'y a aucun autre véhicule présent si ce n'est son ou ses propre(s) fantôme(s) (à condition qu'il ait complété au moins un tour). De la même manière il peut revenir à sa guise au menu de sélection du véhicule pour en tester un autre.
Ecran de résultat du Practice Mode (20s). Le joueur peut voir la liste de ses meilleurs tours dans le Practice Mode.
Sélection du véhicule (29s). Le joueur choisir son véhicule pour le Grand Prix Mode.
Grand Prix Mode (5min). Le joueur concourt cette fois-ci pour de vrai face aux autres véhicules, bien réels cette fois. Comme dans l'opus précédent le nombre de tours est illimité bien qu'il y ait une limite de position. S'il perd pour une raison ou pour une autre il n'est pas autorisé à changer de véhicule dans ce mode de jeu et repart au début de la course.
Ecran de résultats du mode Grand Prix (12~14s). Le joueur peut voir tous les temps qu'il a réalisés durant la course, ainsi que son best lap.
Ici, comme vous chaque course du grand prix vient après sa version "practice mode", vous pouvez sélectionner votre véhicule pour chacune d'entre elle.
Une fois les 5 courses accomplies, on enchaîne directement avec le récapitulatif de chacune d'entre elles, et la fin du programme arrive aussitôt. Ici, pas de preview de la semaine suivante ou de générique de fin cependant.
Pas de belle image montrant la coupe suivante, là vous arrivez directement à cet écran. Merci Nintendo, et merci St Giga.
Circuits :
Comme on l'a mentionné précédemment, il n'est plus question de ligue ici. On a deux semaines, 5 courses chacune, point barre. Certaines courses reviennent de BS F-Zero Grand Prix 1, et d'autres sont inédites. Il est à noter que l'on a droit à 2 nouveaux environnements (3 si l'on compte celui apporté par le premier BS F-Zero Grand Prix !). Sans + attendre la liste des circuits :
Semaine 1
Forest I
Big Blue II
Sand Storm I
Forest II
Silence II
Semaine 2
Mute City IV
Forest III
Sand Storm II
Metal Fort I
Metal Fort II
Metal Fort, l'un des environnements encore inconnus jusqu'à fin 2018 (!!).
Remarques diverses :
- Il y a en tout 6 circuits inédits à BS F-Zero Grand Prix 2, et 4 qui reviennent de BS F-Zero Grand Prix 1.
- Jusqu'à novembre 2018, les environnements Forest et Metal Fort n'étaient pas connus du grand public (le jeu est pourtant sorti en 1997 !!!).
- Le circuit Sand Storm I était nommé "Sand Storm" (sans le chiffre romain) dans le premier BS F-Zero Grand Prix.
- Le seul circuit exclusif à BS F-Zero Grand Prix 2 qui était connu avant novembre 2018 était Mute City IV (notamment trouvable dans la fameuse ROM dont on va parler ci-après).
Dates de diffusion :
Tout comme pour le premier BS F-Zero Grand Prix, on est à peu près sûrs des premières dates de diffusions des semaines 1 et 2 de BS F-Zero Grand Prix 2. Quant aux rediffusions, c'est vous qui voyez. Soit vous faites une confiance aveugle au peu de sources que vous pourrez trouver - et qui se contredisent -, soit vous acceptez que l'information s'est malheureusement perdue (peut-être seulement temporairement, qui sait...).
Quant au système, il est exactement le même que pour le premier opus : vous aviez différents horaires pour jouer aux 5 premières courses pendant une semaine, puis de même la semaine d'après pour jouer aux 5 courses suivantes. Voici donc les informations concernant les premières diffusions :
Semaine 1 : du 10/08/1997 au 16/08/1997
Semaine 2 : du 17/08/1997 au 23/08/1997
Des jeux "Soundlink"
Comme je vous le disais en introduction, les deux BS F-Zero Grand Prix sont des jeux Soundlink. Cela signifie qu'en y jouant à des horaires bien précis, vous pouviez bénéficier non seulement de musiques instrumentales mais également de commentaires en direct à la radio ! Dans ce paragraphe je vous donne les quelques informations que j'ai pu trouver sur les animateurs (surtout l'animateur principal) et je vous livre les détails derrière les remix des musiques des deux jeux.
Image du studio de St. Giga, on y voit une animatrice tandis que quelqu'un utilise la Satellaview à côté.
Les musiques des jeux, d'où viennent-elles ?
♪ Nintendo Super Famicom Game Music - Mute City ♫▼▲
En ce qui concerne les musiques du 2e opus, ça va être vite vu, pour la plupart il s'agit seulement de tubes des années 90 de la radio japonaise. Je ne les connais pas, mais s'il y a parmi les lecteurs de ce dossier des spécialistes / nostalgiques de ces vieux tubes, peut-être vous parleront-ils à l'écoute des vidéos qui concernent BS F-Zero Grand Prix 2 ;).
En ce qui concerne les musiques tirées de F-Zero (dans le premier BS F-Zero Grand Prix uniquement, donc), il s'agit pour la plupart de thèmes instrumentaux repris de l'album jazz du premier F-Zero. Pour rappel, l'intégralité des musiques de F-Zero premier du nom ont eu droit à leur remix jazzy dans un album dédié. Mais les musiques qui sont jouées dans les jeux Satellaview sont des remix de ces remix ; des remix + rock, + électroniques, qui perdent leur aspect jazz mais en conservent la mélodie. Malheureusement, il est à l'heure actuelle impossible de mettre la main sur ces remix de remix, si bien que la seule manière de les écouter reste de regarder les vidéos où elles sont jouées, avec tous les bruitages et les voix qui parfois couvrent la mélodie.
Il y a deux exceptions à cette "règle" des remix de remix jazz. Un album, intitulé Nintendo Super Famicom Game Music regroupant des remix de thèmes de divers jeux de la SNES (Pilotwings, Super Mario World, F-Zero, ou encore SimCity) est sorti en 1992, et les jeux Satellaview reprennent les thèmes remixés de Mute City et Red Canyon issus de cet album.
Le seul détail nous vient de Port Town. La musique jouée durant les jeux n'a rien à voir avec sa version Jazz Arrange, et aucun remix de cette piste n'est présent dans l'album Nintendo Super Famicom Game Music. Il s'agit pourtant d'un remix qui est plutôt fidèle à celui du jeu de base ; ce qui fait de Port Town la seule piste dont le remix se base sur le jeu de 1990 et non sur un remix existant.
De manière générale, les remix sont plutôt excellents, et même si la seule manière de les écouter implique d'écouter les bruitages (pas toujours agéables) et les paroles d'animateurs radio Japonais un peu surexcités, je vous les recommande tout de même :).
Les animateurs radio
Le narrateur principal, celui qui vous accompagnera de sa voix enjouée durant toutes vos partie se nomme Bucky Koba. Il s'agit bien évidemment d'un pseudonyme (バッキー木場 écrit en japonais), son vrai nom étant Tsuyoshi Kiba (木場 剛). Ce monsieur a été dans sa carrière narrateur et DJ, et a prêté sa voix pour de nombreux programmes, pour entre autres la fameuse chaîne télévisée NHK. Il a également fait de la radio (évidemment), des pubs, doublé des animés, joué dans des feuilletons et même prêté sa voix à certains jeux vidéo (notamment le célèbre Dragon Quest VIII).
Matez-moi le beau gosse ;). Bon à l'heure où j'écris ces lignes il a 60 ans passées donc soit ça date, soit il s'est bien conservé !
On a le nom d'un autre animateur, celui qui présente notamment les véhicules dans le premier BS F-Zero Grand Prix : "Docteur Laudi" (ダクターラウディ en japonais, mais c'est écrit en phonétique, donc ça pourrait très bien être "Doctor Loudy" ou encore "Doctor Rawdy"). Je n'ai malheureusement trouvé aucune information sur lui.
On a également un autre animateur nommé Pino (ピノ), qui il me semble fait la présentation et l'analyse des circuits du premier opus mais pareil, je n'ai pu trouver aucune info sur lui.
En ce qui concerne le 2e épisode, Bucky Koba nous revient en pleine forme, accompagné d'une nouvelle tripotée de commentateurs. Nous avons notamment une certaine "Barbie" Suzuki (バービー鈴木 en japonais) qui nous fait les explications, ainsi qu'un certain Grace Hisasue (グレース久末) pour la navigation. Là encore, je n'ai pu trouver aucune information sur ces deux personnes (d'autant que ce ne sont que des pseudonymes !).
Les véhicules jouables
Je fais ce paragraphe en-dehors des paragraphes concernant chacun des jeux vu que les véhicules sont communs aux deux jeux. Comme je vous le disais précédemment, dans ces spin-offs, plus de Blue Falcon, ni de Wild Goose. On a le choix de 4 nouveaux bolides, qui ressemblent quand même beaucoup à leurs prédécesseurs, que ce soit la couleur ou les caractéristiques. Par ailleurs, on ne connaît pas leurs pilotes (et on s'en fout un peu, j'ai presque envie de dire !)
Voici ci-dessous les 4 bolides (j'ai piqué les images via un test de la ROM pas fidèle BS F-Zero Grand Prix 2 de superfamicom.fr, histoire de les créditer pour les images).
Les 4 véhicules, ,qui ont sensiblement les mêmes caractéristiques respectivement que les véhicules d'origine sur lesquels ils se basent.
Je n'ai pas grand chose à dire, si ce n'est que c'est dans cet ordre qu'ils sont présentés au fur et à mesure des semaines du premier BS F-Zero Grand Prix. Peut-être (et même sûrement) ont-ils inspiré des véhicules qui sont apparus + tard dans la série, mais là je dois vous avouer que je ne vois pas de ressemblance frappante avec un autre bolide ! Si vous en voyez une n'hésitez pas à m'en faire part :).
Pourquoi tant de désinformation durant toutes ces années ?
Je finirai ce paragraphe sur les jeux Satellaview en essayant d'expliquer au mieux les raisons pour lesquelles on s'est trompé pendant toutes ces années sur le contenu et la forme des BS F-Zero Grand Prix. Il reste encore des zones d'ombre, mais je pense que le gros des informations a quand même pu nous parvenir.
Tout d'abord, je tiens à le rappeler dans ce paragraphe, je remercie énormément l'utilisateur Youtube kukun kun qui a enregistré sur cassette le contenu de ces jeux, et sans qui on n'en connaîtrait encore rien même aujourd'hui, en 2019.
Voici la première vidéo de la playlist, histoire que vous voyiez à quoi ça ressemble en dehors de mes explications textuelles :
La playlist contient 6 vidéos, 4 concernant chacune des semaines de BS F-Zero Grand Prix 1, et les 2 d'après montrant le contenu des deux semaines du 2e opus. Elles ne sont pas parfaites, et il y a parfois des coupures (forcément, une cassette vidéo, ça s'use, surtout si elle date de 1996-1997). Mais c'est suffisant pour avoir un aperçu de l'intégralité des jeux, le tracé des nouveaux circuits, les commentaires des animateurs radio, toutes ces choses que personne n'avait jamais vues ni entendues.
Maintenant, comment est-ce possible d'avoir quand même eu quelques informations sur ces deux jeux avant même la publication publique de ces vidéos ? Pour y répondre, on va expliquer + en détail le fonctionnement du Satellaview, et + précisément des Memory Packs.
"Memory Pack" ? Késako ?
Un Memory Pack, c'est cette cartouche :
Ce machin fait 8 méga-octets. Une révolution !
Il s'agit d'une cartouche réinscriptible permettant d'enregistrer les jeux qui étaient marqués du label "downloadable". On pouvait ainsi, pour certains jeux, y jouer en dehors des heures de diffusion. Cela dit, les deux BS F-Zero Grand Prix étant des jeux Soundlink, on ne pouvait pas y jouer en dehors des heures de diffusion, seul le stockage était possible dans ce cas-là.
On peut également noter que les jeux jouables ne l'étaient qu'un nombre limité de fois, et qu'une fois ce compteur ayant atteint zéro, l'accès était bloqué (à moins de hacker la cartouche). Cela dit, les Memory Pack étant réinscriptibles, ce n'était pas un problème, et on pouvait l'utiliser pour stocker un autre logiciel.
Ces Memory Pack pouvaient s'insérer dans certaineis cartouches prévues à cet effet qui elles s'inséraient dans la Super Famicom. Parmi elles, la fameuse cartouche BS-X.
Le sous-titre indique "Ceci est l'histoire de la ville dont on a volé le nom".
La cartouche BS-X est, à proprement parler, un logiciel de la Super Famicom. Quant à la question, s'agit-il d'un jeu... ça fait un peu débat. Il s'agit d'une sorte de hub central qui gère plusieurs aspects du Satellaview (téléchargement de jeux, gérer la mémoire des Memory Pack, etc.). Pour faire court, on contrôle un personnage dans une ville qui possède une vingtaine de bâtiments dans un environnement qui n'est pas sans rappeler Mother 2 / Earthbound, et chacun des bâtiments propose une fonctionnalité liée au Satellaview.
La cartouche, comme vous pouvez le voir si l'image ci-dessus, possède une fente sur le dessus, qui permet d'insérer des Memory Pack afin d'enregistrer des jeux dessus, ou de jouer à des jeux qui y seraient déjà sauvegardés.
Pourquoi je vous parle de tout ça ?
Parce que je pense que c'est la raison pour laquelle on a eu des informations partielles sur les deux BS F-Zero Grand Prix. A mon avis, des Memory Pack avec les données des deux jeux existaient et ont été mises sur PC, puis on a extirpé ce que l'on a pu des ROM. Voilà pourquoi certains circuits (Sand Storm, Mute City IV) sont jouables et fidèles à leur version d'origine. Cependant, je pense que ces ROM n'étaient pas jouables en l'état, et qu'il a fallu faire quelques modifications pour pouvoir les distribuer sur Internet.
Ainsi, ceux qui ont publié les ROMs ne pensaient pas à mal, mais manquaient malheureusement une certaine partie non négligeable du véritable contenu des jeux. C'est pourquoi ils ont rajouté les musiques du F-Zero de 1990, c'est également pourquoi dans BS F-Zero Grand Prix 2 on a un menu d'écran-titre identique à celui sur SNES 7 ans auparavant alors que ce n'est pas le cas du tout dans le vrai jeu.
"BS F-ZERO" et "BS F-Zero Grand Prix", c'est pas pareil ?
En faisant mes recherches, je suis arrivé sur des pages qui faisaient la distinction entre ces deux titres. De la même manière, j'ai également trouvé une distinction entre "BS F-ZERO 2" et "BS F-Zero Grand Prix 2". La question est ouverte : est-ce que des jeux intitulés "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO 2" ont vu le jour ?
Si on se pose deux minutes, on se rend vite compte que c'est improbable. On a déjà eu deux jeux qui rajoutent déjà pas mal de contenu, il me paraît peu plausible que deux jeux supplémentaires rajoutant encore + de contenu aient vu le jour, surtout si on a strictement zéro information dessus, pas même un logo, un écran-titre, une seule image...
Je pense que la confusion vient de l'écran de téléchargement des jeux BS F-Zero Grand Prix, où une version raccourcie du nom était affichée par manque de place dans la boîte de dialogue.
Voyez le raccourci pris ici ! Il n'y avait pas la place de marquer Grand Prix" dans ces boîtes de dialogue.
On voit bien ici qu'il est juste écrit de "BS F-ZERO KNIGHT" ou encore "BS F-ZERO2第2週" (les caractères japonais signifient "semaine 2" ici). Forcément, en voyant ces écrans, on peut être amené à croire qu'il s'agit de deux jeux qui s'intitulent respectivement "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO2", sans lien direct avec les BS F-Zero Grand Prix 1&2. Peut-être est-ce là la source de la confusion, mais sincèrement, je ne pense pas que des jeux intitulés "BS F-ZERO" et "BS F-ZERO 2" existent, ou tout du moins, s'ils existent, ce sont simplement des noms raccourcis des jeux "BS F-Zero Grand Prix" et "BS F-Zero Grand Prix 2" que je vous ai présentés tout le long de ce long paragraphe.
Quoiqu'il en soit, grâce à ce cher kukun kun, on a enfin pu avoir des images montrant du véritable gameplay en situation d'époque, et je trouve ça génial que 21 ans après, le mystère qui entoure ces jeux si obscurs soit enfin totalement résolu :).
L'extension obscure : F-Zero X Expansion Kit
Admirez le "64DD" ainsi que le ", 1999" au bas de cet écran-titre !
Le 1er décembre 1999 était commercialisé au Japon le 64DD. Il s'agit d'un add-on de la Nintendo 64 qui vient s'y brancher en-dessous, et qui permet de lire des disques magnétiques. Cet add-on offrait techniquement de multiples possibilités, telles que la navigation sur Internet, ou encore le jeu en ligne. Le format des disques magnétiques permettait également beaucoup de libertés que ne pouvait pas se permettre la Nintendo 64 seule.
Par ailleurs, il y avait la possibilité de faire communiquer le disque magnétique inséré dans le 64DD avec la cartouche insérée dans la N64 juste au-dessus, ce qui permettait des extensions de jeux sortis sur N64 précédemment. Je ne vais pas parler du 64DD + en détail, car ce n'est pas le sujet. Pookic avait proposé un dossier très complet sur le forum à ce sujet, malheureusement sous forme d'images uniquement, et les liens vers les images ont l'air morts. Si quelqu'un sait si c'est possible de récupérer toutes ces infos quelque part, je suis tout ouï :).
Voilà la bête. Comme on peut le voir, la N64 vient se brancher et se caler au-dessus. Sur le devant, la fente pour les disques magnétiques.
Pour l'anecdote... ▼▲
La 64DD est loin d'être le premier add-on pour console de salon. En effet, les deux grandes soeurs de salon de la N64 ont également bénéficié de leur add-on qui venait se brancher sous la console :
A gauche, le Famicom Disk System, add-on de la NES japonaise / A droite, le Satellaview, add-on de la SNES japonaise
Je vous laisse vous renseigner sur ces extensions. Si je commençais à partir dans de telles explications, on commencerait à s'éloigner légèrement du sujet :p.
Parlons maintenant du sujet qui nous intéresse, à savoir F-Zero X : Expansion Kit. Sorti uniquement au Japon le 21 avril 2000, il est, comme son nom l'indique, une extension. Ce qui signifie qu'il est impossible d'y jouer sans la cartouche de base de F-Zero X. En effet, on le mentionnait précédemment, le 64DD permet la communication entre la cartouche de la N64 et le disque de la 64DD, et c'est exactement ce que fait le kit ici.
La boîte de l'extension. En jaune en-dessous, il est indiqué que ce disque ne fonctionnera pas sans la cartouche de jeu de F-Zero X.
Ce dernier apporte un contenu exclusif assez énorme, et qui inspirera les futurs jeux de la série. Ainsi, deux modes de jeu, et non des moindres, sont ajoutés, mais aussi de nouvelles coupes, de nouvelles musiques, de nouveaux véhicules, et une bande-son toute neuve en stéréo viennent apporter leur pierre à l'édifice qu'est F-Zero X.
Le menu principal de l'extension. Matez-moi ces boobs ces modes de jeu... Vous ne vous doutez pas à quel point y a du contenu.
Les DD-Cup et l'Edit Cup
♪ F-Zero X Expansion Kit - Regeneration ♫▼▲
Comme il s'agit d'une extension, les Jack Cup, Queen Cup, King Cup, Joker Cup et X-Cup reviennent. Mais trois coupes supplémentaires font leur apparition : la DD-1 Cup, la DD-2 Cup, et l'Edit Cup.
Le menu de coupes complet. Sachant que dans chacune d'entre elles y a 6 courses, on peut se dire que Nintendo a créé un monstre.
Les DD Cups sont des coupes tout à fait conventionnelles, commes les 4 premières. On y voit la suite logique des coupes d'avant, les environnements qu'on a déjà vus reviennent, ainsi on a droit à du Mute City 4 et du Big Blue 3 par exemple. Il faut également noter que les circuits sont vachement + techniques que leurs copains d'origine. Beaucoup d'entre eux, si vous ne maîtrisez pas votre vitesse, vous feront aller hors-piste.
L'Edit Cup est un peu particulière, en ce sens qu'elle est une coupe entièrement réservée à 6 circuits customs. On va en parler quand on traitera dans l'éditeur de circuits, mais sachez juste que dans cette coupe il n'y a, quand vous débutez le jeu, qu'un seul circuit en 6 exemplaires appelé "Default". Il s'agit d'un circuit très basique, ovale, sans aucun artifice (zéro terre, zéro glace, zéro mine, même zéro zone de régénération !), reprenant l'environnement de Mute City et la musique de Sand Ocean. Ce circuit n'est pas jouable en mode Time Attack mais l'est en mode Practice.
Ci-dessous, les circuits ajoutés dans les deux DD Cups :
Liste des circuits des DD Cups ▼▲
Citation:
Note : le jeu n'étant sorti qu'au Japon, tout est écrit en japonais. Mais pour la plupart des noms de circuits ce sont des mots anglais écrits en japonais, par conséquent il est simple de les traduire.
DD-1 Cup
Silence 3 - Outside Loop
Sand Ocean 3 - Cylinder Loop
Devil's Forest 4 - Diving
Port Town 3 - Zig Zag Crank (ou "Clank", au choix)
Devil's Forest 5 - X
Big Blue 3 - Japon
DD-2 Cup
Mute City 4 - Slim Half Pipe
Space Plant 2 - Straight Jump
Port Town 4 - Trap Road
Fire Field 2 - 180 Rolling
White Land 3 - Star
Big Foot - Big Foot
Plusieurs anecdotes pour conclure ce paragraphe :
♪ F-Zero X Expansion Kit - Japon ♫▼▲
- Certains circuits n'ont pas leur musique de base, au profit de musiques exclusives de l'Expansion Kit.
- Le circuit Big Blue 3 est une référence au Japon jusque dans le détail des éléments du circuit : sa mini-map est une mini-map du Japon, et pour passer de l'une des îles (Honshû) à une autre (Shikoku) il faut nécessairement sauter au-dessus de la mer (de Big Blue). Par ailleurs, la musique de ce circuit est inédite et unique à celui-ci.
- Le circuit Big Foot reprend le concept de Big Hand (mais en beaucoup + dur !). Il a également sa propre musique exclusive, sobrement intitulée "Big Foot".
♪ F-Zero X Expansion Kit - Big Foot ♫▼▲
Le mode Create Machine
♪ F-Zero X Expansion Kit - Car Editor ♫▼▲
F-Zero GX ne l'a pas introduit, et en a même repris le concept ! Un éditeur de machines existait déjà dans F-Zero X Expansion Kit. Bon, comparé à son homologue Gamecube, il fait assez sommaire ; l'aspect customisation est légèrement moins poussé et on est légèrement + limite en ce qui concerne le choix des parties qui vont composer notre bolide. Mais tout d'abord, le mode en image :
Certes, y en a un peu moins que dans GX, mais y a quand même de quoi faire.
Comme on peut le voir, le joueur peut créer son véhicule à partir de trois types d'éléments : l'avant, l'arrière, et les ailes. Je n'en ai pas la certitude, mais ce qui semble logique que l'avant est important pour la force / résistance du véhicule, l'arrière pour la puissance du boost, et les ailes pour la tenue de route. Chaque pièce a un poids, et bien entendu chacune d'entre elles influe sur le poids total du véhicule.
Ce que ce screen nous montre également, c'est que pour chaque type d'élément, il y a 7 pièces sélectionnables. Au total, cela donne donc 343 vaisseaux différents possibles. Malheureusement, on ne débloquera pas de nouvelle pièce dans les autres modes de jeu, et il faudra se contenter de celles-là.
Voyez le 31 ? Eh bien vous ne le verrez jamais in-game.
La customisation ne s'arrête heureusement pas là. Comme vous pouvez le voir sur le screen ci-dessus, il y a 5 options sélectionnables au-dessus. Petite présentation (avec traduction), dans l'ordre :
[Machine Parts] [Machine Design] [Setting] [Machine Registration] [Entry] Si j'ai tout traduit en anglais, c'est parce que ce sont pour la plupart des mots anglais écrits en japonais
L'onglet Machine Parts, on en a déjà parlé ci-dessus. Concernant l'onglet Machine Design, il possède trois sous-menus : Line, Mark, et Color.
Line : c'est pour choisir le motif de rayures (en jaune sur l'écran ci-dessus). Vous avez le choix entre 5 motifs différents.
Mark : cette option sert à choisir un emblème (voyez l'espèce de petit machin bleu qu'on voit deux fois sur le screen ci-dessus). Il y a le choix parmi 8 emblèmes prédéfinis différents. Malheureusement, il n'y a pas d'éditeur d'emblème comme sur F-Zero GX.
Color :Cette option est en fait un sous-menu. Elle vous permet de modifier la couleur de l'une des parties du vaisseau suivantes : Body, Line, Number, et Cockpit. Les noms parlent d'eux-mêmes. A chaque fois s'affichera un panel sur la droite où vous pourrez choisir une couleur parmi 64 préédéfinies. Malheureusement il n'est pas question d'avoir une jauge RGB avec 255 valeurs de chaque comme sur F-Zero GX (mais à mon sens c'est déjà suffisant).
L'ensemble des couleurs que vous pouvez choisir pour un élément. Ne vous fiez pas à l'anglais, il s'agit d'un mod, aucune version officielle anglophone n'existe à ce jour.
Ensuite, l'option Setting vous permet de modifier les caractéristiques de votre vaisseau : vous pouvez manuellement mettre une note entre A et E aux trois caractéristiques : Body, Boost et Grip. Pour les petits malins qui se disent "bah y a qu'à mettre A partout", détrompez-vous :p. Le système est fait de telle manière que c'est rendu impossible : si vous mettez par exemple un A sur Boost, alors les notes A et B pour le Grip se grisent, la note max que vous pouvez choisir étant le C. Ainsi, à vous de jauger quel parti pris vous souhaitez pour votre bolide.
L'onglet Machine Registration, pour "enregistrement machine", permet de charger une machine déjà enregistrée, de sauvegarder les modifications ce la machine en cours, ou de supprimer une machine déjà sauvegardée. C'est assez basique, donc je ne détaille pas ; sachez juste que c'est lors de l'enregistrement que vous pourrez donner un p'tit nom à votre bolide.
Enfin, l'onglet Entry permet de rendre votre machine jouable ! En effet, le seul fait d'enregistrer votre machine ne vous permet pas de la rendre disponible lors de la sélection des machines dans les autres modes de jeu ; pour ce faire, vous devrez remplacer l'un des 30 véhicules jouables par votre machine custom. Rassurez-vous cependant, si vous avez remplacé le Blue Falcon par une machine toute pourrie, vous pourrez faire machine arrière (sans jeu de mot) !
Ce menu Entry, je l'ai pas précisé, contient trois options : "Reception", "Clear", et "All Clear" (désolé pour le terme "reception", c'est très pas clair, le terme japonais est 受付 et je vois pas quel autre terme peut convenir).
Reception : Permet de choisir l'une des machines enregistrées (pas forcément celle en cours), puis ouvre le menu de sélection de machine. On pourra remplacer un véhicule par le notre en le sélectionnant. Ainsi, le pilote de ce véhicule deviendra pilote de notre véhicule custom, et le numéro 31 se verra modifié par le numéro de bolide d'origine du conducteur (p.ex. si c'est John Tanaka votre bolide custom deviendra le n°26).
Clear : Permet tout simplement de revenir à l'état de base en ce qui concerne un véhicule. Choisir cette option ouvre la liste des véhicules enregistrées à la place d'un véhicule de base, et si vous sélectionnez l'un d'entre eux, ça le retirera pour remettre le bon vieux véhicule de base du pilote qui y était associé.
All Clear : Il s'agit de la même fonction que Clear, à ceci près que c'est pas bolide par bolide, c'est qu'elle remet le tableau des machines comme à l'origine. En effet, vous pouvez placer plusieurs vaisseaux customs sur chaque pilote (donc jussqu'à 30) ; cette option remet tout ça à zéro.
Je me dois de terminer ce paragraphe sur un élément plutôt sympa, qui sera d'ailleurs repris dans F-Zero Climax.
Dites bonjour à Captain Falcon, Samurai Goroh, et Jody Summer, revisités
Le jeu introduit trois véhicules bonus, par lesquels on peut remplacer via le menu Entry expliqué ci-dessus les véhicules de Captain Falcon, Samurai Goroh et Jody Summer. Ces trois véhicules, ce sont tout simplement le Super Falcon, le Super Stingray, et le Super Cat. Il s'agit de trois véhicules prédéfinis ayant de très bonnes stats, jugez-en par vous-mêmes :
Statistiques des super vaisseaux ▼▲
Super Falcon :
Poids : 790kg
Body : A
Boost : B
Grip : A
Super Stingray :
Poids : 2210kg
Body : B
Boost : A
Grip : A
Super Cat :
Poids : 1840kg
Body : A
Boost : A
Grip : B
Bien évidemment, de telles stats sont inatteignables via l'éditeur, il s'agit vraiment de véhicules exclusifs mais non faisables via l'éditeur. Comme on a pu le voir précédemment, chacun des trois persos a une skin différente lorsqu'ils conduisent ces véhicules. Par ailleurs, les véhicules gardent la même forme, mais leur couleur change : ainsi, le Super Falcon a une couleur dorée, le Super Stingray passe du rose au noir, et le Super Cat prend une couleur violet + foncée. Ci-dessous, petite photo des trois persos avec leur bolide (désolé pour la qualité, j'ai pas pu trouver mieux !).
Ils sont swag, et vous pouvez me croire, à la conduite ça se sent encore +.
Le mode oufissime Course Edit
♪ F-Zero X Expansion Kit - Track Editor ♫▼▲
Ce petit menu qui ne paie pas de mine en-dessous de la case "GP Race", cache en fait un véritable monstre. Vous vous en doutez, il s'agit de l'éditeur de circuit. Mais cet éditeur de circuit possède ni + ni moins les mêmes fonctionnalités que l'outil dont se sont servis les développeurs de F-Zero X pour créer les circuits du jeu. Et je ne balance pas ça comme ça, vous allez le voir, je peux le prouver ;).
Voilà la tête que ça a. Vous allez le voir, cette interface apparemment épurée cache une très grande variété d'outils.
Une fois que vous êtes dans ce mode, une petite musique toute douce vous accueille (cf. celle que j'ai postée un peu + haut). Via votre stick multidirectionnel, vous contrôlez un petit curseur rouge qui peut se balader partout sur l'écran, et la première chose qui se présente à vous est une grille vide. La première étape est de placer des points sur cette grille. Quels points, me direz-vous ? Eh bien c'est ce qui est au coeur du système. Voyez tous les petits trucs bleus dans le screen ci-dessus ? Il s'agit de ces fameux points : c'est eux qui vont modeler votre circuit.
Le premier point que vous placez fera office de ligne de départ (rassurez-vous, vous pourrez la déplacer + tard). Puis, à partir de là, vous pourrez placer un point. Un tronçon de route sera créé entre la ligne de départ et ce point. Puis vous placez un autre point. A chaque fois que vous posez un nouveau point, un nouveau tronçon de route sera créé entre lui et le point que vous avez posé juste avant. Le dernier point que vous posez est systématiquement relié par un tronçon au premier point que vous avez posé. S'il en est trop éloigné, l'éditeur vous en informera.
Si vous voyez de l'anglais, c'est parce qu'il s'agit d'un mode qui a traduit le japonais pour le rendre accessible. Aucune version anglaise officielle n'est sortie.
Ci-dessus un screenshot d'un circuit basique, une fois que suffisamment de points ont été placés pour former un circuit complet. La base du circuit étant là, l'édition peut alors commencer. A noter qu'il y a une limite à propos du nombre de points : on ne peut pas placer + de 64 points sur un circuit (mais bon courage si vous voulez en placer autant !). Une fois votre circuit établi, un petit véhicule commencera à bouger tout au long de la piste, vous montrant le sens du circuit.
Comme vous pouvez le voir, il y a deux barres de menus principaux : sur toute la ligne du haut, et en bas à droite. Commençons par en bas à droite, c'est le + simple. Vous avez trois informations : le nom de votre circuit, sa longueur en mètres, et le nombre de points placés. En-dessous de ces 3 infos, vous avez 4 petites icônes qui correspondent chacune à une option, détaillées dans la liste ci-dessous. Ils n'ont pas de nom in-game, alors je les ai nommés abritrairement :
Test du circuit : Si votre circuit est terminé, alors vous prendrez le contrôle du Blue Falcon (ou de la machine qui le remplace) dans un HUD très épuré (vous verrez juste votre vitesse). Vous n'avez ni barre de vie, ni nombre de tour, ni opposants, juste vous sur le circuit, afin de le tester, tout simplement. Pour revenir à l'éditeur il suffit d'appuyer sur Start et de sélectionner "Arrêter".
Affichage en ligne : Par défaut dans l'éditeur, votre circuit est affiché comme il apparaîtrait en jeu, avec la route. Pour n'afficher que le tracé et rendre le tout + visible si c'est trop chargé d'éléments, vous pouvez activer cette option via un clic. Vous pouvez remettre les visuels en re-cliquant sur la touche.
Création de lignes droites : Pour tout vous avouer, j'ai un doute sur l'utilité de cette option. Le petit réticule d'aide in-game indique qu'en l'activant, cela permet de restreindre le positionnement des points pour aider à construire des lignes droites. Effectivement, quand je la coche, les tronçons que je crée semblent être légèrement + droits mais c'est peut-être le fait d'avoir lu l'aide qui m'influence.
Réticule d'aide : J'en ai parlé juste au-dessus ; à la manière d'un bon vieux logiciel à la Windows XP, le clic sur ce bouton active l'aide dans tout l'éditeur, afin de savoir quel bouton fait quoi et comment l'utiliser. Cela vaut également pour toutes les options de la ligne du haut de l'écran.
Petit point caméra : vous pouvez déplacer la caméra librement, en translation, en rotation, et en zoom. Ci-dessous les contrôles dans cet éditeur, incluant les contrôles de la caméra.
Contrôles de l'éditeur de circuits de F-Zero X Expansion Kit ▼▲
Les commandes de cet éditeur sont divisées en deux types : les commandes d'édition, et les commandes de caméra. J'ai arrangé les paragraphes ci-dessous comme ça :
Commandes d'édition : Bouton A : Appliquer une modification / sélectionner une option dans un menu Bouton B : Annuler la dernière action (faisable uniquement pour la dernière action, pas les précédentes) Bouton Z :
- appui simple : Sélectionner un point ou un tronçon (afin d'y effectuer une modification)
- double-clic : Sélectionner un point et centrer la caméra sur ce point (avec un beau clin d'oeil à Zelda Ocarina of Time)
- cliquer-glisser : Sélectionner plusieurs points simultanément (pas disponible partout) Stick multidirectionnel : Bouger le curseur / appliquer une modification + ou moins intensément Bouton Start : Passer en mode "Quick Camera" (voir ci-dessous)
Commandes de caméra : Boutons R / L : faire un zoom avant (bouton R) ou un zoom arrière (bouton L) Boutons C : Bouger latéralement la caméra Croix directionnelle : Modifier l'angle de la caméra
Enfin, il existe un menu Quick Camera qui se déclenche lorsque l'on appuie sur Start, où le HUD change légèrement, et où tous les boutons servent uniquement à bouger la caméra, sans édition possible. Ci-dessous, dans encore un autre spoiler, ces commandes bonus :
Contrôles du mode Quick Camera ▼▲
Boutons R / L et A / B : faire un zoom avant (boutons R ou A) ou un zoom arrière (boutons L ou B) Boutons C : Bouger latéralement la caméra Croix directionnelle ou stick multidirectionnel : Modifier l'angle de la caméra Bouton Z : N'a pas d'utilité ici Bouton Start : Quitter le mode Quick Camera
Quant au menu du haut, il y a 5 options : trois jaunes, deux grises. En fait, il faut savoir que ce sont comme des menus déroulables : l'option 1 (tout à gauche) influera sur les contenus possibles de l'option 2 et 3 (on a parfois une dépendance de l'option 3 par rapport à l'option 2, on va le voir un peu après). Les deux menus gris sont indépendants.
Les menus en action.
Je pense que le + synthétique est de lister ce que chaque menu et sous-menu propose, mais on ne va pas faire ça n'importe comment. En effet, le premier menu, appelé Create, propose 6 options disponibles, qui sont les suivantes : Course, Point, Design, Parts, Bacground, et BGM. On va détailler, option par option, les sous-options possibles. Ainsi, vous pourrez voir à quel point ce mode d'édition de circuit est complet.
Citation:
Note : Après relecture, je me rends compte que ce qui suit est un véritable catalogue, avec peu d'images, donc plutôt indigeste. C'est pourquoi j'ai tout mis dans des spoilers pour aérer un peu + la lecture. Néanmoins, essayez de tout dérouler et scrollez : contemplez toutes les possibilités de dingue de ce mode de jeu.
Course
Option Course ▼▲
En sélectionnant cette option, la 2e prend le nom de "Point". 5 sous-options sont alors disponibles : Set, Move Start, Centering, Reverse, et All Clear. Toutes ces options agissent globalement sur le circuit : sa forme, sa position, son début, etc.
Set :
Cette option permet de placer des points sur le circuit, dans la limite, toujours, de 64 points max. Si deux points sont trop rapprochés, cela signifie que deux routes se superposent, et l'éditeur vous le fera savoir. Dans ce cas-là, vous pourrez soit modifier le circuit pour éloigner ces deux points, soit revenir en arrière et supprimer le dernier point posé.
Cette option est la seule option disponible lors de la création d'un premier circuit, néanmoins elle reste disponible tout le long dans la limite des 64 points, et vous permet de poser des points entre deux autres points. Ce sont en effet via ces points que vous faites des modifications sur le circuit (virages, angles, forme globale, etc.). Ils sont donc extrêmement importants.
Move Start :
Cette option, comme son nom l'indique, modifie l'emplacement de la ligne de départ. Il vous suffit de sélectionner un tronçon avec le bouton Z, et d'appuyer sur le bouton A. La ligne de départ viendra se câler à la fin du tronçon, et tout le décor du tronçon sera modifié, arborant ce fameux motif pré-ligne de départ.
Centering :
Cette option est très simple d'utilisation : il vous faudra seulement appuyer dessus pour automatiquement centrer votre circuit au milieu de la grille s'il penche trop vers les bords des limites de l'éditeur.
Reverse :
Vous pourrez, grâce à cette option, inverser le sens du circuit. Cela modifiera la position de la ligne de départ de l'autre côté du tronçon d'arrivée. Le petit véhicule qui se déplace le long du circuit tournera donc cette fois dans l'autre sens.
All Clear :
Le nom est assez équivoque. Via cette option, vous supprimez absolument tous les éléments placés sur l'éditeur, pour repartir sur un projet vide. Rassurez-vous, cette commande est réversible, et si vous avez sauvegardé votre circuit auparavant, vous pourrez le retrouver quand même. Ca supprime juste les éléments de l'éditeur, permettant ainsi de travailler from scratch sur un autre circuit.
Point
Option Point ▼▲
En sélectionnant cette option, la 2e prend le nom de "Move". Ce sont alors pas moins de 7 sous-options qui s'offrent à vous : "icône double-flèche", "icône flèche verticale", Width, Bank, Center, Clear, et Straight. Bon, alors en vérité dans ce menu vous avez de tout : l'icône, du japonais, et de l'anglais. J'ai fait le choix de traduire les mots japonais en anglais pour uniformiser, et de vous décrire les icônes, ne trouvant pas de screen qui les montre.
Ce qu'il faut retenir de ce menu, c'est qu'il permet de modifier les propriétés d'un point ou d'un ensemble de points parmi un panel de 7 possibilités. Cela permet de modeler très finement votre circuit, et ce tronçon par tronçon.
"icône double-flèche" :
Elle symbolise en réalité le mouvement latéral d'un point. Comme dans tout bon logiciel de modélisation 3D, vous avez trois axes, X, Y et Z. On ne va pas faire de cours de géométrie dans l'espace ici mais retenez seulement que les axes X et Z correspondent aux 4 directions cardinales, et l'axe Y à l'altitude. Ainsi, cette option permet de modifier le positionnement d'un point sur les axes X et Z.
Pour illustrer, c'est un peu dans ce délire-là.
Concrètement, on sélectionne le point que l'on veut modifier avec le bouton Z (ou les points en faisant cliquer-glisser le bouton Z, ce qui crée un rectangle qui va englober l'ensemble des points qu'on souhaite modifier), puis on ajuste la position avec le stick multidirectionnel, et enfin on valide notre choix avec le bouton A (ou on annule avec le bouton B). Lorsque vous ajustez, une petite fenêtre suit chacun vos points en vous montrant les nouvelles valeurs qu'il prend selon les trois axes.
"icône flèche verticale" :
Vous l'aurez compris, cette option, c'est la même chose que la précédente, sauf que cette fois-ci on modifie le positionnement du ou des points sélectionnés sur l'axe Y, c'est-à-dire en altitude. Il y a une altitude max que l'on ne peut pas dépasser, et de la même manière on ne peut pas emmener un point en-dessous de l'altitude 0.
Width :
Cette option modifie la largeur d'une portion de circuit. Il faut sélectionner un point avec le bouton Z, et grâce au stick multidirectionnel, on peut modifier la largeur au niveau du point, ce qui modifie la largeur des deux tronçons de route reliés à ce point.
Lors de la modification, une petite fenêtre apparaît en vous donnant deux chiffres correspondant à des valeurs L et R. Celles-ci correspondent à la distance entre les extrémités respectivement gauche et droite du circuit par rapport au centre. Vous pouvez effectuer l'opération sur plusieurs points simultanément.
Bank :
Alors là nous sommes face à une traduction japono-anglaise typiquement bizarre, où ils auraient dû écrire "Angle". "Bank" possède effectivement les sens de "inclinaison", ou encore "virage incliné" dans des cas très précis, mais "Angle" aurait été à mon sens + facile à comprendre.
Via cette option, vous pourrez modifier l'angle que fait la route avec le sol, au niveau d'un point. Ainsi, les deux tronçons qui entourent le point verront leur angle progressivement modifié pour atteindre ledit angle au point donné. Vous pouvez choisir un angle de 0° à 357° inclus (une petite fenêtre s'affiche à côté du point), par paliers de 3° (genre un angle de 10° par exemple c'est pas possible, ce sera soit 9 soit 12). Plusieurs points sont modifiables simultanément avec cette option également.
Center :
Cette option est liée avec l'option Width dont on a parlé + tôt. Je vous parlais lors de la modification d'une petite fenêtre qui affichait deux valeurs, une pour L, et une pour R. Ce sont sur ces valeurs que l'option Center agit.
En effet l'option permet de décentrer (ou de recentrer) un tronçon de route au niveau d'un point. Concrètement, vous sans changer la largeur du tronçon, vous allez changer la distance entre l'extrémité droite et l'extrémité gauche du circuit par rapport à leur centre. Cette opération se ressent plutôt sur des lignes droites, où l'on peut ainsi créer un effet de serpentin, par exemple.
Clear :
Permet tout simplement de supprimer un point, rien de +. Vous sélectionnez le point avec Z, vous appuyez sur A ; le tour est joué. Si vous faites ça, le jeu va tenter de recoller les deux points qui étaient autour, et vous le fera savoir s'il n'y arrive pas.
Straight :
Cette option n'est valable que pour 3 points ou +, et permet d'aligner tous les points sélectionnés. Cela ne garantit pas des tronçons parfaitement droits, car leur tracé est lissé en fonction des contraintes extérieures (tronçons qui leur arrivent dessus en virage, etc.). Bien évidemment, on ne peut pas aligner un point tout seul, et deux points sont déjà alignés. (toi aussi étudie la géométrie avec F-Zero ! :D)
Design
Option Design ▼▲
En sélectionnant cette option, la 2e prend le nom de "Style". Ici, on pète les records, car 9 sous-options sont possibles (on n'arrête pas le progrès) : Road, H Road, T Road, Tunnel, Pipe, Half Pipe, Cylinder, Space et Loop. Via ces options, on peut entièrement modifier la nature d'un tronçon de route.
De manière générale, chaque sous-option parle d'elle-même, mis à part les H Road et T Road qu'on va expliquer + bas. Il faut également noter que pour chaque sous-option que l'on va sélectionner, plusieurs choix seront disponibles dans la troisième liste déroulante, bien que ce soit principalement des éléments décoratifs.
Road :
Modifie un tronçon de route pour le remplacer par une route normale. Il s'agit des routes par défaut de ce mode de jeu. Dans le détail, ces routes possèdent des barrières basses. La troisième option permet de choisir entre 5 aspects visuels pour ces routes : la couleur de la route ainsi que celle des barrières varie.
H Road :
Modifie un tronçon de route pour le remplacer par une route à barriières hautes. Il faut voir ce "H" comme la forme, lorsque la route vient vers nous ou part au loin : la partie haute correspond aux barrières hautes. On peut ici choisir 3 aspects visuels pour ce type de route.
T Road :
Remplace un tronçon de route par une route sans barrières. Pour rebondir sur le H de tout à l'heure, il faut voir la partie haute de la lettre "T" comme étant la partie sur laquelle le véhicule va évoluer. Tout comme la H Road, il y a 3 aspects visuels.
Tunnel :
Remplace un tronçon de route par un tunnel. Ce tunnel est dans la continuité de la route en H, où les barrières s'étendent jusqu'à un plafond. Ceci ne change pas grand chose, car les plafonds des tunnels dans ce jeu n'ont pas de collision. Il y a ici 4 aspects visuels possibles. Bien qu'ils s'appellent "tunnel", il ne faut pas confondre ces éléments avec les "pipes" dont on parle juste en-dessous.
Pipe :
Remplace un tronçon de route par un tuyau à l'intérieur duquel on peut avancer à 360°. Il y a 4 aspects visuels disponibles pour ce type d'élément.
Half Pipe :
Remplace un tronçon de route par un tuyau coupé de moitié ; un half-pipe quoi :p. Il y a 4 aspects visuels disponibles pour ce type d'élément.
Cylinder :
Remplace un tronçon de route par un tuyau autour duquel on peut avancer à 360°. Il y a également 4 aspects visuels disponibles pour ce type d'élément.
Space :
Remplace un tronçon de route par du vide. Attention, faire cette opération n'insère pas automatiquement un tremplin sur le début du tronçon. On peut également noter que cela ne supprime pas le lien entre les deux points reliés par le tronçon : il existe toujours, et le chemin normal du circuit reste de traverser cet élément de vide. Bien évidemment, il n'y a pas d'aspect décoratif pour ce type d'élément.
Loop :
Insère un looping à la place d'un tronçon de route. Il faut noter que cette opération insère quelques points supplémentaires de manière automatique et rallonge la distance du circuit, pouvant potentiellement dépasser des limites et rendre le circuit temporairement non jouable. Tout comme l'élément Space, il n'y a pas d'aspect décoratif sélectionnable pour l'option Loop, cependant comme elle transforme un tronçon en plusieurs tronçons, on peut modifier chacun d'entre eux.
Parts
Option Parts ▼▲
En sélectionnant cette option, la 2e prend également le nom de "Style". On a également 9 sous-options disponibles : Bit, Dash, Dirt, Slip, Jump, Trap, Gate, Building et Signboard ("Signboard" était en japonais, c'est moi qui ai choisi cette traduction-là ; pour les autres, il s'agit de termes anglais écrits en japonais).
Les éléments précédents permettaient de modeler le circuit et poussaient sa forme loin dans le détail, le découpant en points et en tronçons. Dans cette partie, on place le contenu du circuit. Plaques de générations, tremplins, panneaux, tout y passe. Pour certains éléments, il y a une limite par circuit. On va la préciser pour chacun d'entre eux.
On peut également noter que la troisième colonne est aussi utilisée dans cette option, mais ne consiste cette fois pas en des éléments décoratifs. Dans cette troisième colonne, on aura à chaque fois le choix "Clear" qui permet, en sélectionnant un tronçon, d'effacer l'élément en question.
Bit :
Permet de placer des plaques de régénération. Il suffit de sélectionner un tronçon de circuit, et la ou les plaques posées s'étaleront tout le long du tronçon. A noter qu'il y a 4 types de plaques de régénération sélectionnables, + la dernière option "Clear" : plaques des deux côtés, plaque à gauche, plaque à droite, ou plaque au centre.
Dash :
Permet de placer des plaques de boost. Il suffit de sélectionner un tronçon de circuit, et une plaque viendra se placer en plein milieu du tronçon en longueur. Il y a 3 types de plaques de boost sélectionnables en + du "Clear" : centre, gauche et droite. On peut placer au maximum 32 plaques de boost.
Dirt :
Permet de placer des plaques de terre. Il suffit de sélectionner un tronçon de circuit, et la ou les plaques s'étaleront sur la longueur de tout le tronçon, comme pour les plaques de régénération. Comme ces dernières, il y a 4 options : double plaque, gauche, droite, milieu.
Slip :
Permet de placer des plaques de glace. Le principe est exactement le même que pour celles de régénération et de terre, et les 4 éléments y sont les mêmes.
Jump :
Permet de placer des tremplins. On sélectionne un tronçon, et à l'appui sur la touche A, un tremplin ira se placer à la fin du tronçon. Les 3 types de tremplins sont : tremplin qui prend toute la largeur du circuit, tremplin qui occupe la moitié gauche du circuit, et tremplin qui prend la moitié droite du circuit. On peut placer jusqu'à 8 tremplins max sur un circuit.
Trap :
Permet de placer des mines. On sélectionne un tronçon, et à l'appui sur la touche A, les mines viendront se répartir sur la longueur du tronçon. Les 3 types de mines sont : mines réparties sur la largeur du tronçon, mines concentrées sur la gauche du tronçon, et mines concentrées sur la droite du tronçon. On peut placer maximum 8 jeux de mines.
Gate :
Permet de placer des portails. Ce sont des éléments décoratifs qui n'ont aucun impact sur le circuit, si ce n'est l'agrémenter visuellement. A la sélection du tronçon, si l'on appuie sur A, le portail va se placer au début du tronçon. On a le choix entre 3 types de portails sélectionnable. Quant au nombre maximum de portails posables, ils sont inclus avec les bâtiments et les panneaux dans une catégorie "objet", et il y a une limite globale de 16 "objets" sur un circuit.
Building :
Permet de placer des bâtiments et des rochers autour de la route. Ce sont, comme les portails, des éléments décoratifs qui n'ont aucun impact sur le circuit, si ce n'est l'agrémenter visuellement. A la sélection du tronçon, si l'on appuie sur A, le ou les bâtiments / rochers sélectionnés vont se placer au début du tronçon. On a ici 15 sélections possibles, rien que ça ! Mais en réalité il y a 5 types de bâtiments et à chaque fois la possibilité de les placer de part et d'autre du circuit, uniquement à gauche ou uniquement à droite. Quant au nombre maximum de bâtiments posables, ils sont inclus avec les portails et les panneaux dans une catégorie "objet", et il y a une limite globale de 16 "objets" sur un circuit.
Signboard :
Permet de placer des panneaux. Encore une fois, ce sont des éléments purement décoratifs, et ils viennent se placer au début du tronçon sélectionné. Il y a 5 panneaux différents disponibles, certains sont par deux de chaque côté du terrain tandis que d'autres le survolent. Quant au nombre maximum de panneaux posables, ils sont inclus avec les portails et les bâtiments dans une catégorie "objet", et il y a une limite globale de 16 "objets" sur un circuit.
Background
En sélectionnant cette option, la 2e prend le nom de Scene et la 3e le nom de Sky. Ces deux dernières options sont indépendantes : Scene permet de sélectionner le décor du sol parmi 10 environnements (la ville, l'océan, la forêt, etc.) ; cela change également les assets graphiques des routes. Quant à Sky, cette option permet de choisir la couleur du ciel : ciel crépusculaire, étoilé, grand ciel bleu, embrasé, etc.
BGM
Pour finir par rapport à l'ambiance du circuit, vous pouvez choisir l'une des 14 pistes musicales proposées par le mode. Il s'agit des 14 musiques jouées sur des circuits dans le jeu, les musiques spécifiques à l'Expansion Pak étant inclues. Cette musique que vous sélectionnerez sera jouée lorsque le circuit sera pratiqué dans d'autres modes de jeu.
♪ F-Zero X Expansion Kit - Rollercoaster ♫▼▲
Belle transition pour parler des deux options restantes.
Il nous reste deux options grises, mais rassurez-vous, ça va aller + vite ! Il s'agit des options File et Entry.
L'option File nous permet, comme sur un bon logiciel de bureautique, à gérer les données des circuits custom. On peut ainsi charger un circuit parmi ceux enregistrés, sauvegarder le circuit en cours d'édition, modifier son nom, effacer un circuit enregistré, ou encore copier un circuit déjà existant.
Quant à l'option Entry... Vous vous souvenez de l'Edit Cup ? Eh bien c'est là qu'elle prend tout son sens. Via ce menu Entry, vous pourrez enregistrer l'un des circuits sauvegardés dans la mémoire du disque sur l'un des 6 slots de l'Edit Cup. Vous pourrez également en enlever un, et tous les enlever d'un coup.
Enfin, pour l'exhaustivité, on peut rapidement mentionner le menu Option (je crois que je suis le seul au monde à prendre la peine d'expliquer ça haha). Ce mode permet de paramétrer quelques fonctionnalités du mode Edit Course. Ainsi, vous pourrez :
choisir si oui ou non vous voulez afficher la fenêtre d'information d'un point lorsque vous le survolez (si non, vous pourrez toujours l'afficher en appuyant sur A au survol)
choisir si oui ou non vous voulez afficher les informations des points que vous bougez quand vous les bougez
activer ou non la musique de l'éditeur (qui peut être reloue à force, j'en conviens)
activer ou non les effets sonores de l'éditeur
régler la vitesse du curseur
visionner les contrôles de l'éditeur (ce que j'ai expliqué dans un spoiler + haut)
Pour terminer sur ce mode édition, les + attentifs d'entre vous se sont peut-être posé la question en regardant le screenshot un peu + haut. "JACK4", "QUEEN2", "KING1"... Mais qu'est-ce que ça veut dire ?!
Pour vous répondre, je vais vous rafraîchir la mémoire. Vous vous souvenez, quand au tout début de ce paragraphe sur le mode Edit Course, je vous disais qu'il s'agissait d'un outil ayant + ou moins les mêmes propriétés que l'outil qui a servi aux développeurs du jeu ? Eh bien la réponse est là : vous pouvez, dans le menu File, charger l'intégralité des 36 circuits du jeu, DD Cups incluses. Tout rentre dans l'éditeur de circuits et vous pouvez vous servir de l'un d'entre eux comme base pour faire un circuit encore meilleur. Si c'est pas beau ça, des devs qui fournissent aux joueurs leurs outils !
Bref, je pense que je vous ai grosso modo tout dit sur ce mode. C'est un mode extraordinaire, spécialement pour l'époque, je le trouve très en avance sur son temps. Récemment on a des Super Mario Maker qui ont beaucoup de succès, eh bien en 2000, on avait un éditeur de circuits de F-Zero X.
Ajouts divers :
On concluera ce chapitre sur F-Zero X Expansion Kit par quelques ajouts un peu particuliers, qui ne rentrent pas trop dans les catégories précédentes.
Le clin d'oeil encore + poussé à Mario Kart 64
Si je vous dis "clin d'oeil à Mario Kart 64" et "F-Zero X", automatiquement vous pensez certainement à la Rainbow Road.
Regardez la mini-map surtout, c'est flagrant.
Eh bien F-Zero X Expansion Kit pousse le vice encore + loin ! Car si dans la version de base on pouvait entendre cette piste :
♪ F-Zero X - Drivin' through the max ♫▼▲
Dans l'extension on peut entendre ceci !
♪ F-Zero X Expansion Kit - Rainbow Road ♫▼▲
Je ne pense pas avoir besoin de vous poster l'originale, celle de Mario Kart 64, vous l'aurez reconnue ;). Cette piste est, évidemment, également disponible dans l'éditeur de circuits en tant que musique d'un circuit custom.
La danse de Mr. EAD
Si vous terminez un Grand Prix en difficulté Master (bon courage), vous aurez, tout comme dans le jeu de base, une séquence où les trois premiers du grand prix avancent vers le podium alors que le résumé de tout ce qui s'est passé dans les courses de la coupe défile. Puis, le podium, le message du champion, et... et ?
Non, pas les crédits tout de suite... ▼▲
O_o
Citation:
Point traduction : Le petit message en haut à gauche, je peux concevoir qu'on ait beaucoup de mal à le voir étant donné que nos yeux sont rivés SUR LA DROITE DE L'ECRAN, mais il signifie "J'abandonne ! Toi, t'es vraiment trop fort."
Les "card e+" et les DLC avant l'heure de GP Legend
Quand y en a plus, y en a encore ! Ce qui suit ne concerne que le Japon, et ne le concerne même plus vu que ce n'est plus à la vente aujourd'hui. Mais le contenu que ce système rajoute est suffisamment important pour lui consacrer un paragraphe entier.
Le système de "card e+" est expliqué à cette page (en japonais), c'est de là d'où je tire mes informations. Il s'agit d'un système de cartes à jouer, disponibles via des bornes (similaires aux bornes que l'on appelle "gachapon" au Japon), ou sous formes de packs de cartes. Vous connaissez sûrement le principe de ce genre de concept : c'est tu paies, et tu ne sais pas ce que tu vas avoir dedans. On pense que c'est en partie pour ces raisons que le système n'a pas été exporté en dehors du Japon.
A gauche, la borne "gachapon". A droite, la tête qu'avait un pack de cartes.
Citation:
Parlons chiffres : Les cartes se récupéraient par lots de 2 à la borne, et les packs de cartes contenaient 5 cartes. Concernant ces derniers, ils étaient à un prix conseillé de 191¥ HT (soit ~206¥ TTC). Par ailleurs, certaines cartes étaient exclusives aux bornes. Il était possible de choper dans ces dernières contenaient jusqu'à 38 cartes différentes, contre 40 pour les packs de 5 cartes.
Afin de pouvoir transférer les données de ces cartes dans le jeu, il fallait un système spécial nommé e-Reader. Je n'ai malheureusement pas d'information à ce sujet si ce n'est que c'était un accessoire qui pouvait se brancher sur la Gameboy Advance pour lire des cartes.
Il existe trois types de cartes différentes : les Machine Card, les Course Card, et les Challenge Card. Les Machine Card permettaient d'obtenir des pilotes difficilement déblocables mais accessibles dans le jeu. Les Course Card permettaient de jouer sur plusieurs circuits inédits. Enfin, les Challenge Card donnaient des challenges inédits type Test Zero. Spécificité pour ces dernières, elles fonctionnaient par 4 (tandis que les autres types de cartes débloquent du contenu seules).
Voici à quoi ressemblent les cartes de chaque type. On peut voir que les Challenge Card vont par 4.
Ci-dessous, la liste des contenus que les cartes ajoutaient :
Contenu additionnel des cartes e+ ▼▲
Véhicules :
Night Thunder
Little Wyvern
Elegance Liberty
Moon Shadow
Sonic Phantom
Twin Noritta
Queen Meteor
King Meteor
Hyper Speeder*
Great Star*
Circuits :
Mute City - Counter
Illusion - Death Hand
Port Town - Falcon
White Land - Van Sank Link (je traduis comme je peux :p)
Sand Ocean - Undulation Wave
Fire Field - Rumble Ground
Mute City - Counter
Red Canyon - Best Choice
Red Canyon - Dirt Dirt
Port Town - Duke Dam Circuit (again, je suis pas sûr)
Lightning - Grid Maze
Big Blue - Pigeon
Sand Ocean - Make or Brake
Illusion - Ace of Heart
Silence - Kamitoba (si quelqu'un sait si c'est de l'anglais)
Mist Flow - Screw
White Land - Yeti Foot
Mute City - Tiles Square*
Red Canyon - Dragon*
Lightning - Light Bulb*
Mist Flow - Flower 3*
Challenges :
Junction - Blue Falcon
Volute - Astro Robin
Blast Track - White Cat
Expansion Park - Golden Fox
Junction - Blue Falcon
Traditional Park - Dragon Bird*
* Tous les éléments portant une astérisque proviennent de cartes spécifiques aux bornes "gachapon".
F-Zero sur Hooper.fr :
Sur le forum :
Ce topic étant un topic sur toute la série, n'hésitez pas à faire un tour sur les topics suivants si vous voulez parler de l'un des jeux (bon y en a pas beaucoup mais j'ai mis la liste pour l'exhaustivité :p) :
Jeux de la série :
F-Zero (pas de topic pour le premier jeu de la série, hérésie !)
F-Zero Climax (pas de topic... surprenant, n'est-ce pas ? :p)
Les vidéos de Hooper (?) :
Liste des vidéos de Hooper à propos de F-Zero ▼▲
Bon, en réalité, j'ai vu Hooper jouer seulement deux fois à un jeu de la série. C'était F-Zero, sur SNES, lors sa petite démonstration live de la Super Nintendo Mini, et F-Zero X, sur N64, lors de son live improvisé sur l'Odroid. Je le mets sous forme de liste au cas où un jour il s'essaierait à d'autres titres de la franchise (ce qui est probable, vu la fréquence de ses lives !).
Liste (qui on l'espère va s'agrandir) des vidéos dans lesquelles Hooper a touché a un F-Zero
Live Super Nintendo Mini (partie 2) à partir de 56:35 (j'ai mis le lien Youtube plutôt que le lien du site pour le timestamp, mais pour les puristes, la vidéo du site - le live Dailymotion - est disponible ici)
Vu le travail colossal que m'a demandé ce dossier, je pense qu'un petit peu d'autopromo, c'est pas déconnant ^^. Pour commencer vous pouvez checker ma page de présentation sur le site, tout devrait normalement être à peu près à jour.
Ensuite, je pense que décrire le travail que j'ai effectué sur le site est de rigueur. Je l'ai déjà mentionné à quelques reprises, j'ai rédigé un dossier extrêmement complet sur un seul jeu, à savoir The Legend of Zelda - A Link to the Past. Il s'agit, comme vous pouvez vous en douter, de l'un de mes jeux préférés, mais également de mon jeu Zelda préféré, ma série vidéoludique de prédilection, et de loin.
On laissera l'originalité de côté pour cette fois ! Après tout, je m'appelle "Linkorange"... :p Oh, et à ce propos ! Tout le monde m'appelle "Linko", et pas "Link", ça fait moins impersonnel ;). Hésitez pas à m'appeler comme ça aussi !
Je suis également speedrunner de jeux Zelda, j'en ai actuellement 6 à mon actif, dont Majora's Mask, A Link to the Past, ou le réputé très difficile Zelda 2... Je suis 1er français sur Zelda 3, et considéré comme étant un joueur de top niveau, ce qui est l'une de mes + grandes fiertés dans le vaste monde d'Internet.
Mon "main game", comme on dit dans le jargon ; accessoirement mon Zelda préféré.
Je m'adonne également aux let's play à mes heures perdues sur ma chaîne Youtube, avec une plus-value non négligeable. Ces let's play sont un peu particuliers, car parlant japonais couramment, je joue à des jeux japonais et non seulement je vous traduis directement le texte, sans filtre de censure qui serait passé par-là, mais je vous explique également les références culturelles et les jeux de mots intraduisibles. A l'heure actuelle, j'ai fait ça sur deux jeux :
Voici le premier épisode du let's play de Chrono Trigger pour savoir à quoi ça ressemble :
Pour finir, vous pouvez également me suivre sur Twitter où je fais, entre autres, des threads sur Pokémon : je joue aux versions japonaises des jeux et j'y liste toutes les différences avec les versions françaises que l'on connaît depuis notre + tendre enfance :). La liste est longue, pour l'instant j'ai fait Pokémon Version Verte et Pokémon Version Or. Je vous laisse consulter les threads par vous-mêmes !
Oui oui, "Version Verte". Vous avez bien lu.
***
Conclusion
Le dossier, comme vous pouvez le voir, est loin d'être terminé. "Quid de F-Zero Expansion Kit et du 64DD ?", "Où est-ce que je trouve la fiche perso de Jody Summer ?", "C'est quoi le nom de cette musique dans GX déjà...", peuvent être des questions qui vous taraudent et qui n'ont pas encore de réponse dans ce dossier. Mais avec le dossier complet de chacun des jeux canon de la série, je suis suffisamment fier et satisfait pour vous le presenter, même si ce n'est pas complet. Après tout, j'avais fait la même avec mon dossier sur A Link to the Past ! (bien qu'il ne soit toujours pas aussi complet que je le voudrais, d'ailleurs...)
Dans tous les cas, j'espère que via ce dossier, je vous aurai fait découvrir, redécouvrir, voire fait revivre la série chez vous. Si je vous ai donné envie de jouer ou de rejouer à l'un des 6 opus, alors j'estime avoir gagné mon pari. Aujourd'hui, à l'heure où j'écris ces lignes, on célèbre un triste anniversaire : ça fait maintenant 15 ans qu'aucun F-Zero n'est plus sorti en Europe :'(.
Mais je ne perds pas espoir, et je sais que Nintendo ont toujours F-Zero quelque part, dans un coin, et qu'il nous feront vibrer lors d'un E3 futur avec une annonce surprise. Ils ont bien fait revivre des séries oubliées ; Star Fox est + ou moins passé par-là, Kid Icarus également, même Metroid a eu sa longue pause (et d'ailleurs se tape une sacrée pause même si le prochain a été annoncé !). Bref, tant qu'il y aura des fans de la série, il y aura de l'espoir. J'en suis un, et j'espère que grâce à ce dossier je pourrai transmettre le goût de F-Zero à autrui :).
Je ne suis pas un grand connaisseur de la série et encore moins un amateur, mais c'est vrai qu'un tel topic manquait sur le forum, donc bravo pour le boulot abattu.
Sinon, j'avais lu la petite BD F-Zero dans la notice du premier épisode Super Nintendo. D'ailleurs, on peut lire la notice et cette petite BD là-bas.
L'impression que la série m'a toujours laissé, c'est un background très riche (avec son lot de personnages hauts en couleurs), mais sous-exploité, c'est dommage.
F-Zero est vraiment une licence mythique du jeu de course qui mériterait d'avantage de popularité. Un F-Zero proche de GX dans ses sensations avec des graphismes next-gen et un multijoueur à 30 pilotes serait franchement énorme. Ca m'étonne que Nintendo n'ai pas la motivation de réaliser ce type de projet.
En tout cas, grand bravo pour ce dossier qui est très riche et bien fourni! Je n'ai pas encore tout lu, mais concernant la rubrique F-Zero X je fus étonné de ne pas voir détaillé les effets de la roulette du mode Vs Battle. A moins que ce détail soit trop anodin pour être mentionné :p
T'en fais pas Rudolf, je n'ai pas zappé ces topics ! Je comptais justement les mettre dans le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr", que je n'ai pas encore écrit. J'avais un peu zappé, mais comme c'est un paragraphe court, il ne devrait pas tarder à arriver sur le 1er post.
Comme tu dis, l'univers et le background des persos est plutôt riche vu que chacun a un background qui est quand même pas mal détaillé, et en prime certains persos ont des liens avec d'autres. Y a de quoi construire de belles histoires (même si bon ça reste quand même un jeu de course). Après, j'en ai juste vu le 1er épisode, mais l'anime Falcon Densetsu a l'air de tout mettre à plat et propose je pense une histoire + riche que ce qu'on trouve dans les jeux, faisant intervenir bon nombre de pilotes qui apparaissent dans les jeux ! Le seul problème, c'est que comme je le précise dans le dossier y a des incohérences majeures avec le reste de la série. Je suis curieux d'en voir + sur cet animé, voir ce qu'ils ont fait de F-Zero !
Wolf, on est d'accord ^^. Un élément de réponse concernant Nintendo qui sont frileux quant à un éventuel prochain F-Zero, c'est que la série a un très bon succès d'estime (surtout grâce aux opus N64 et GC, on va pas se le cacher), mais on ne peut pas dire que ça ait été des succès commerciaux ! J'ai cherché les chiffres de vente de GP Legend et Climax mais je ne les ai pas trouvés. Quant à F-Zero GX, il s'est vendu il me semble à près de 1.5 million d'exemplaires. Ce qui certes est honorable mais ne le fait même pas rentrer dans le top 25 des ventes Gamecube, console qui elle-même étant considérée comme un échec commercial, ça n'aide pas...
Vis-à-vis du mode roulette de F-Zero X, si jamais tu as un lien qui explique la roulette ou si tu peux m'expliquer les options, je suis tout ouï ^^. J'ai juste peu joué au mode multi de F-Zero X, donc le gros des infos que j'ai pu obtenir sur ce mode vient des scans du manuel que j'ai trouvé en ligne.
Il y a encore beaucoup de taff à faire pour rendre ce dossier complet, voilà pourquoi j'ai "réservé" le 2e message (d'ailleurs si quelqu'un connaît la limite de caractères sur un post du forum, ça m'intéresse ^^). Ca viendra progressivement, je pense qu'on commencera avec les extensions (les BS Grand Prix ou l'Expansion Kit) et les trucs un peu obscurs, de manière générale c'est ça qui est le + intéressant.
Perso j'aime beaucoup cette série, et ton dossier y fait honneur. J'ai passé énormément de temps sur GX, mais aussi sur X et les opus GBA (sauf Climax malheureusement)
Super dossier sur Climax au fait. J'ai toujours voulu en savoir plus mais là c'est vachement complet ^^
Citation:
Après, j'en ai juste vu le 1er épisode, mais l'anime Falcon Densetsu a l'air de tout mettre à plat et propose je pense une histoire + riche que ce qu'on trouve dans les jeux, faisant intervenir bon nombre de pilotes qui apparaissent dans les jeux ! Le seul problème, c'est que comme je le précise dans le dossier y a des incohérences majeures avec le reste de la série. Je suis curieux d'en voir + sur cet animé, voir ce qu'ils ont fait de F-Zero !
J'ai tout regardé ya quelques années, j'avais trouvé ça correct sans être extra non plus. Ca propose quelques bonnes idées mais rien de révolutionnaire... J'ai pas le souvenir qu'ils aient beaucoup approfondi l'histoire des persos, à part quelques uns (Goroh un peu, Falcon aussi... Levin.) et d'autres sont plus du décor qu'autre chose malheureusement !
Heureusement qu'il y a smash pour faire vivre encore la série dans les mémoires.
Après c'est sure que c'est un micro marché de niche de nos jours ce type de jeu de course, c'est bien pour ça que la série est morte.
Ils avaient tenté de retrouver un développeur pendant la période WiiU pour un nouvel épisode, mais ont les avaient envoyé se faire foutre. Je sais plus si c'était Sega ou Namco.
La plus grande chance qu'on ai de voir la série à jour c'est dans un hypothétique Nintendo Kart je pense.
Pour info, le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr" a été rajouté au dossier. C'était encore + court que je ne l'imaginais :p. Les F-Zero 2D, ça a pas grand succès sur Hooper.fr !
Linky439 a écrit:
Super dossier sur Climax au fait. J'ai toujours voulu en savoir plus mais là c'est vachement complet ^^
Content que ça t'ait plu ! J'ai vraiment essayé de glaner le + d'infos possibles, la plupart de ce que tu vois dans le dossier ça vient de moi, de mon expérience de jeu et des recherches que j'ai pu trouver. Même en japonais je n'arrive pas à trouver des infos complètes sur ce jeu, c'est ouf à quel point il a été oublié de l'histoire alors que pourtant il a des features vraiment géniales et un gameplay encore + au poil que ses prédécesseurs sur GBA !!
Linky439 a écrit:
J'ai tout regardé ya quelques années, j'avais trouvé ça correct sans être extra non plus. Ca propose quelques bonnes idées mais rien de révolutionnaire... J'ai pas le souvenir qu'ils aient beaucoup approfondi l'histoire des persos, à part quelques uns (Goroh un peu, Falcon aussi... Levin.) et d'autres sont plus du décor qu'autre chose malheureusement !
En effet, rien qu'après le 1er épisode, je m'attends un peu à un truc du genre, mais bon, je me ferai ma propre idée quand je materai les 51 épisodes (ça fait beaucoup par contre ^^).
Phil Fish a écrit:
La plus grande chance qu'on ai de voir la série à jour c'est dans un hypothétique Nintendo Kart je pense.
Ouais, j'étais à la fois content et à la fois deg de voir Mute City et Big Blue débarquer sur MK8. Content parce que même en l'absence de jeu canon, la série n'est pas oubliée, mais deg parce que merde quoi, ils disaient ne pas avoir d'idée pour un F-Zero et voilà qu'ils te refourguent ce qui fait les F-Zero 3D en tant qu'innovation chez les Mario Kart... C'était vraiment du foutage de gueule ^^
@Django : Merci, ça me sera sûrement utile quand je me consacrerai au paragraphe "Galerie" ! Je te tiendrai au courant quand ce serait le cas ;). En revanche vu que tu as la notice de F-Zero X je me pose une question : y a-t-il, quelque part dans la notice, une présentation des pilotes ? Dans le scan que j'ai trouvé il n'y en avait pas, tandis que dans un autre scan d'une version qui a l'air US, à la fin de la notice il y avait quelques pages consacrées aux 30 persos.
Ouais, j'étais à la fois content et à la fois deg de voir Mute City et Big Blue débarquer sur MK8. Content parce que même en l'absence de jeu canon, la série n'est pas oubliée, mais deg parce que merde quoi, ils disaient ne pas avoir d'idée pour un F-Zero et voilà qu'ils te refourguent ce qui fait les F-Zero 3D en tant qu'innovation chez les Mario Kart... C'était vraiment du foutage de gueule ^^
oué pi si ils leurs faut des idées obligatoirement pour faire un jeu alors on aurai pas eu 4 NSMB qui se recyclent en boucle.
C'est un peu de la mauvaise fois chez tendo.
[Post réservé à la suite du dossier, au cas où je dépasserais la limite de caractères]
(+ de 302000 caractères, on est encore loin de la limite ?)
Mon dossier ultra-complet sur Zelda ALTTP
Mon dossier ultime sur F-Zero
Je ne suis pas un grand connaisseur de la série et encore moins un amateur, mais c'est vrai qu'un tel topic manquait sur le forum, donc bravo pour le boulot abattu.
Il y a tout de même eu un topic sur F-Zero GX : https://www.hooper.fr/forums/retro-128-bits/fzero-gx
ainsi qu'un topic sur F-Zero X : https://www.hooper.fr/forums/retro-32-64-bits/n64-f-zero-x
Sinon, j'avais lu la petite BD F-Zero dans la notice du premier épisode Super Nintendo. D'ailleurs, on peut lire la notice et cette petite BD là-bas.
L'impression que la série m'a toujours laissé, c'est un background très riche (avec son lot de personnages hauts en couleurs), mais sous-exploité, c'est dommage.
F-Zero est vraiment une licence mythique du jeu de course qui mériterait d'avantage de popularité. Un F-Zero proche de GX dans ses sensations avec des graphismes next-gen et un multijoueur à 30 pilotes serait franchement énorme. Ca m'étonne que Nintendo n'ai pas la motivation de réaliser ce type de projet.
En tout cas, grand bravo pour ce dossier qui est très riche et bien fourni! Je n'ai pas encore tout lu, mais concernant la rubrique F-Zero X je fus étonné de ne pas voir détaillé les effets de la roulette du mode Vs Battle. A moins que ce détail soit trop anodin pour être mentionné :p
Merci pour vos retours :).
T'en fais pas Rudolf, je n'ai pas zappé ces topics ! Je comptais justement les mettre dans le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr", que je n'ai pas encore écrit. J'avais un peu zappé, mais comme c'est un paragraphe court, il ne devrait pas tarder à arriver sur le 1er post.
Comme tu dis, l'univers et le background des persos est plutôt riche vu que chacun a un background qui est quand même pas mal détaillé, et en prime certains persos ont des liens avec d'autres. Y a de quoi construire de belles histoires (même si bon ça reste quand même un jeu de course). Après, j'en ai juste vu le 1er épisode, mais l'anime Falcon Densetsu a l'air de tout mettre à plat et propose je pense une histoire + riche que ce qu'on trouve dans les jeux, faisant intervenir bon nombre de pilotes qui apparaissent dans les jeux ! Le seul problème, c'est que comme je le précise dans le dossier y a des incohérences majeures avec le reste de la série. Je suis curieux d'en voir + sur cet animé, voir ce qu'ils ont fait de F-Zero !
Wolf, on est d'accord ^^. Un élément de réponse concernant Nintendo qui sont frileux quant à un éventuel prochain F-Zero, c'est que la série a un très bon succès d'estime (surtout grâce aux opus N64 et GC, on va pas se le cacher), mais on ne peut pas dire que ça ait été des succès commerciaux ! J'ai cherché les chiffres de vente de GP Legend et Climax mais je ne les ai pas trouvés. Quant à F-Zero GX, il s'est vendu il me semble à près de 1.5 million d'exemplaires. Ce qui certes est honorable mais ne le fait même pas rentrer dans le top 25 des ventes Gamecube, console qui elle-même étant considérée comme un échec commercial, ça n'aide pas...
Vis-à-vis du mode roulette de F-Zero X, si jamais tu as un lien qui explique la roulette ou si tu peux m'expliquer les options, je suis tout ouï ^^. J'ai juste peu joué au mode multi de F-Zero X, donc le gros des infos que j'ai pu obtenir sur ce mode vient des scans du manuel que j'ai trouvé en ligne.
Il y a encore beaucoup de taff à faire pour rendre ce dossier complet, voilà pourquoi j'ai "réservé" le 2e message (d'ailleurs si quelqu'un connaît la limite de caractères sur un post du forum, ça m'intéresse ^^). Ca viendra progressivement, je pense qu'on commencera avec les extensions (les BS Grand Prix ou l'Expansion Kit) et les trucs un peu obscurs, de manière générale c'est ça qui est le + intéressant.
Mon dossier ultra-complet sur Zelda ALTTP
Mon dossier ultime sur F-Zero
Wow, super ce dossier ! Bravo ^^
Perso j'aime beaucoup cette série, et ton dossier y fait honneur. J'ai passé énormément de temps sur GX, mais aussi sur X et les opus GBA (sauf Climax malheureusement)
Super dossier sur Climax au fait. J'ai toujours voulu en savoir plus mais là c'est vachement complet ^^
J'ai tout regardé ya quelques années, j'avais trouvé ça correct sans être extra non plus. Ca propose quelques bonnes idées mais rien de révolutionnaire... J'ai pas le souvenir qu'ils aient beaucoup approfondi l'histoire des persos, à part quelques uns (Goroh un peu, Falcon aussi... Levin.) et d'autres sont plus du décor qu'autre chose malheureusement !
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Heureusement qu'il y a smash pour faire vivre encore la série dans les mémoires.
Après c'est sure que c'est un micro marché de niche de nos jours ce type de jeu de course, c'est bien pour ça que la série est morte.
Ils avaient tenté de retrouver un développeur pendant la période WiiU pour un nouvel épisode, mais ont les avaient envoyé se faire foutre. Je sais plus si c'était Sega ou Namco.
La plus grande chance qu'on ai de voir la série à jour c'est dans un hypothétique Nintendo Kart je pense.
si t'as besoin de photos ou scans je peux dépanner il me reste encore la version falcon densetsu que j'ai pas encore vendu et sa version EU
j'ai les versions
Pour info, le paragraphe "F-Zero sur Hooper.fr" a été rajouté au dossier. C'était encore + court que je ne l'imaginais :p. Les F-Zero 2D, ça a pas grand succès sur Hooper.fr !
Content que ça t'ait plu ! J'ai vraiment essayé de glaner le + d'infos possibles, la plupart de ce que tu vois dans le dossier ça vient de moi, de mon expérience de jeu et des recherches que j'ai pu trouver. Même en japonais je n'arrive pas à trouver des infos complètes sur ce jeu, c'est ouf à quel point il a été oublié de l'histoire alors que pourtant il a des features vraiment géniales et un gameplay encore + au poil que ses prédécesseurs sur GBA !!
En effet, rien qu'après le 1er épisode, je m'attends un peu à un truc du genre, mais bon, je me ferai ma propre idée quand je materai les 51 épisodes (ça fait beaucoup par contre ^^).
Ouais, j'étais à la fois content et à la fois deg de voir Mute City et Big Blue débarquer sur MK8. Content parce que même en l'absence de jeu canon, la série n'est pas oubliée, mais deg parce que merde quoi, ils disaient ne pas avoir d'idée pour un F-Zero et voilà qu'ils te refourguent ce qui fait les F-Zero 3D en tant qu'innovation chez les Mario Kart... C'était vraiment du foutage de gueule ^^
@Django : Merci, ça me sera sûrement utile quand je me consacrerai au paragraphe "Galerie" ! Je te tiendrai au courant quand ce serait le cas ;). En revanche vu que tu as la notice de F-Zero X je me pose une question : y a-t-il, quelque part dans la notice, une présentation des pilotes ? Dans le scan que j'ai trouvé il n'y en avait pas, tandis que dans un autre scan d'une version qui a l'air US, à la fin de la notice il y avait quelques pages consacrées aux 30 persos.
Mon dossier ultra-complet sur Zelda ALTTP
Mon dossier ultime sur F-Zero
je vient de vérifier et non il n'y a pas de présentation des perso :/
voila une photo faite a la rache sur sommaire
ok, n'hésites pas au pire a me mp si je remonte pas sur le topic entre temps
oué pi si ils leurs faut des idées obligatoirement pour faire un jeu alors on aurai pas eu 4 NSMB qui se recyclent en boucle.
C'est un peu de la mauvaise fois chez tendo.