Les materias HP sont clairement les meilleurs pour pouvoir tenir plus longtemps en difficile , aire d'effet et soin c'est pratiquement obligatoire et comme materia defensif qui sont pas mal il y'a garde renforcé.
Barret reste quand même le meilleur perso de soutien, il tank bien , il a des bonnes compétences pour ses allies (esprit de camaraderie, volonté de fer ) et ses attaques a distance sont ultra utile. Une fois que tu as compris comment optimiser, le mode difficile est plus facile et moins frustrant. Le gameplay du jeu est clairement le gros point fort du jeu avec la mise en scène.
J'approuve ce que dit KyloR, je trouve le système de combat vraiment très bon, on est loin des auto-combo "je garde la touche carré enfoncée" de FFXV, là on a un bon mix entre le tour par tour et l'action pur, le tout versant plus dans l'action tout de même, mais il y a une vrai différence en fonction des équipements qu'on utilise et des matéria associées, ne pas s'en rendre compte c'est ne pas vouloir utiliser ce que le jeu met à ta disposition, suffit de faire le 100% pour ceux qui en douterait encore.
Et vous savez quoi, ma stratégie a parfaitement bien marché, et j'ai réussi à l'avoir dés l'essai suivant, sans avoir une seule mort à déplorer dans mon équipe, et sans utiliser d'objets de soins
Si tu as des objets de soin, c'est que tu joues en normal. Le jeu est relativement simple et équilibré en normal…
De plus, les grands esprits se rencontrent car cette nuit j'ai obtenu le trophée "assistant de recherche assidu" consistant à finaliser tous les projets de recherche. Je n'avais obtenu ni Léviathan ni Bahamut lors de ma partie en normal. Je viens donc de les obtenir en difficile et je ne suis mort ni contre l'un ni contre l'autre. Je les ai trouvés relativement simples comparés à cette satanée maison infernale. Ton argument arguant qu'en changeant de stratégie, le jeu s'en trouve plus facile est assez évident… pour tous les jeux vidéos… et pas propre à FFVII RE.
Le problème n'est pas là mais je crois que tu restes campé sur tes arguments (et peut-être ta nostalgie…).
D'ailleurs tu confesses :"
Citation:
Après, il n'est pas non plus exempts de défauts non, loin de là : les combats aériens qui ressemblent à des ballets d'handicapés, la caméra dans les endroits exigus, un peu de bullshit contre certaines attaques que tu peux ni parer ni esquiver, l'absence de directive simple à donner à l'IA comme des Gambits basiques ou comme dans un Tales of... mais c'est tout je trouve.
Tu ne crois pas que cela fait beaucoup?
J'ai ce matin regardé le passage dans le cimetière de trains du Stream du Hooper. Les arguments du Hooper lors du combat contre le fantôme ou encore peu après contre Eligor sont les miens:
- IA indigne d'un jeu de 2020 (il faut voir comment Hooper s'acharne à les repositionner derrière le container et dès qu'il change de personnage, ils vont la fleur au fusil se faire tuer en un coup: proprement scandaleux.
- La caméra ingérable: lors du combat contre léviathan, tu as une arène phénoménale, sans obstacles avec un seul ennemi. Essaye un peu le deuxième combat dans les égouts avec les myriades de petits ennemis qui te bloquent en te frappant , l'ennemi gigantesque t'immobilise dans la foulée et tue un par un tes équipiers. Je ne suis pas souvent du même avis que le Hooper, mais dans ce cas, je le rejoins: on a l'impression de de ne pas contrôler les personnages, on subit le jeu.
Et j'ajoute:
- Le grande manque de visibilité lors des combats si on effectue plusieurs coups spéciaux en même temps: on ne voit parfois ni ses personnages ni les ennemis (si on ajoute à cela à une caméra qui aime visiter tous les recoins de la map…)
- La difficulté à sélectionner une partie d'un ennemi ou un ennemi précis lorsqu'on utilise un coup normal (petite pensée au tir de Barrett…)
- Le fait d'empêcher l'utilisation des objets en difficile ruine tout l'équilibre du jeu (prendre une potion de soin prend beaucoup moins de temps que de se soigner par un sort… et le timing compte énormément en difficile. J'ai l'impression d'une boucle infinie lors des combats:
le boss frappe -> stun -> one shot -> vie (vie max est risqué…) -> frappe des petits mobs -> bloqué -> stun -> le boss frappe -> mort -> frôle la mort -> stun -> le boss frappe -> mort -> -> vie - le boss frappe -> mort du groupe.
N'y voyez pas d'animosité dans mon message mais il faut voir la réalité en face. Je dois tout de même avouer que FF15 est toujours sous blister chez moi, peut-être que je réagis à contre temps devant des évidences auxquelles d'autres ont été confrontés auparavant avec FF15…
Je pense réellement que le problème de ce système de combat vient de son aspect hybride entre un jeu d'action et un jeu au tour par tour. Le calibrage de ces deux aspects n'est pas bon. Je n'ai jamais ressenti cela sur les FF auxquels j'ai joué. Les systèmes de combats des FF étaient pour moi irréprochables. Là, ce n'est clairement pas le cas. Ils ternissent sévèrement mon plaisir de jouer. Je n'avais pas ressenti de gêne à farmer sur Grandpulse pour le platine malgré l'extrême répétitivité. Les 100 % de ce jeu seront pour moi très pénibles.
En tout cas, n'oubliez pas que tout ceci est un jeu.
Le Hooper jouait en Normal et a galéré sur de nombreux passages, malgré cette difficulté équilibrée, comme tu dis... Et justement , au contraire, ils auraient pu lamentablement se foirer comme dans FFXV, où justement, c'est du monotouche 80% du temps, et ta victoire est souvent conditionnée à l'utilisation des objets (quasi-illimités d'ailleurs...). Parce que oui, tu me sors l'argument de "dans tous les jeux vidéos, changer de stratégie marche, donc c'est normal", bah dans FFXV, non, aucune stratégie et pourtant ça passe, même contre les super-boss.
Contrairement à ce que tu dis, j'ai l'impression que beaucoup de gens trouvent ce système pourri (pas toi hein) parce que justement, ils passent leur temps à n'utiliser que Cloud, spammer carré et de temps en temps, utiliser un gros sort. Et pour l'instant, aucun de ses défauts n'a entamé mon plaisir de jeu : car sur 35 heures de jeu pour l'instant, ce genre de désagréments ne me sont arrivés que 3-4 fois.
Je me permettais juste de réagir à ton post, mais aussi au gameplay du Hooper, car ayant vu tous ses Live, le dernier fut une véritable torture : je me demandais si c'était effectivement merdique, ou s'il avait posé son cerveau quelque part avant de jouer... Maintenant, j'ai la réponse (après, ça restait drôle) ! ^^
Donc non, les combats sont très bons (pas parfaits, mais très bons), ne t'en déplaise (aucune animosité de ma part non plus, attention). Après, reste à voir en difficile, mais c'est là mon ressenti actuel, je ne cerche nullement à faire changer qui que ce soit d'avis, et en plus, je rappelle qu'à la base, je faisais parti de ceux qui trollait FFVIIR avant sa sortie, étant plus que dubitatif.
PS : et puis, pour un mec frustré par les combats, faire le jeu deux fois dont un en mode Difficile... tu es sûr que tu n'y prends pas plus de plaisir que tu ne le dis sans l'avouer ? :p
Ou alors tu es masochiste... ^^
Pour être tout à fait honnête, j'ai déjà failli arrêter ce jeu 3 fois en difficile (jamais sur ma première partie en normal, terminée en 53 heures):
- la maison infernale en difficile
- le fantôme dans le cimetière
- Eligor… (et je pense que je vais rager lourdement contre le reste du jeu: j'ai oublié de voler Eligor...).
Je suis actuellement à plus de 95 h sur ce jeu (2e partie en difficile). Je pense que je commence à connaître le système de combat :).
D'ailleurs, je te rejoins tout à fait sur ce propos:
Citation:
Contrairement à ce que tu dis, j'ai l'impression que beaucoup de gens trouvent ce système pourri (pas toi hein) parce que justement, ils passent leur temps à n'utiliser que Cloud, spammer carré et de temps en temps, utiliser un gros sort.
.
Lorsqu'on joue en difficile, on est plus souvent en pause active à switcher entre les personnages qu'à jouer en temps réel. En gros, on revient à un gameplay plus proche de la trilogie FF13. Cela s'est d'ailleurs vu au début de la partie du Hooper où il agissait comme s'il jouait à Demon's Soul ou Bloodborne. On voit au cours de ses vidéos l'évolution dans son utilisation de la pause active (je n'ai pas vu la dernière partie où apparemment, il rate totalement sa prestation contre le dernier boss qui, selon moi et humblement, n'est pas insurmontable en normal).
Si je continue à jouer à ce jeu, c'est car je me suis lancé un petit défi à l'ancienne: faire le maximum de FF à 100% (trophées).
De plus, j'étais ultraconfiant après avoir fait deux fois la démo et avoir regardé moults avis sur le net. Ce système de combat, de l'extérieur, me paraissait ultra-dynamique, ultra-spectaculaire. J'ai donc acheté plein pot l'édition limitée alors qu'en temps réel, j'achète les jeux largement après leur sortie, à 20€ au max... (la nostalgie a fait son effet tout comme pour Streets Of Rage 4).
Je dois avouer que j'aime bien le scénario et l'apprécie plus qu'en 1998 (j'avais fait l'original en 1998, dans ma petite chambre du CROUS sur ma PS pucée, j'avais même demandé de l'aide à une voisine qui avait saigné le jeu pour battre toutes les armes, ce que j'ai fait grâce à ses conseils avisés.).
Le jeu n'est toutefois pas dénué de points positifs:
- Les personnages sont très attachants (les clones ne me gênent pas contrairement à Hooper, il faut voir la gueule des clônes dans Lightning Returns :))
- Midgar est très beau. J'avais repéré les textures affreuses dans certaines parties des bidonvilles mais cela ne m'a pas gêné. J'avoue ne pas avoir remarqué l'absence de textures sur la porte de la chambre de Cloud dans le Bidonville (mais je suis habitué aux textures très lentes à apparaître avec l'UE4). Jouant depuis 1986 (et même avant), on relativise à propos des graphismes (même si on préfère toujours un beau jeu à un jeu moche…).
- J'ai adoré le fait que le jeu soit très fidèle à l'original sous certains aspects (la partie à Wallmarket m'a clairement impressionné tout comme les escaliers dans la base de la Shinra -j'ai eu l'impression que le jeu me faisait subir le même sort qu'à Barett-).
- J'ai adoré l'humour et les dialogues.
- Hérétique que je suis, je joue en version française et je trouve que globalement, elle est de très bonne facture. A ce propos, je n'ai pas regardé dans les crédits de fin mais la voix de Cloud, c'est bien celle de Rick Grims dans "The Walking Dead" et celle de Séphirot, celle généralement utilisée pour Johnny Depp (d'où mon incompréhension à propos de la soit disant mauvaise qualité de la VF)? La voix d'Aerith est certes très aigue mais cela renforce l'espièglerie de ce personnage (qui me fait fondre).
Autres arguments totalement objectifs :) :
- C'est un FF et cela ne se discute pas (lol).
- Et Tifaaaaa!
Je suis ravi, Kylor, que tu n'ais pas pris pour toi mes remarques. On peut ne pas être du même avis et discuter comme nous le faisons comme des gens civilisés et ça, sur un forum, c'est très agréable.
Quoi qu'il en soit, bon jeu à tous!
PS: Kylor, si tu fais le jeu en difficile, indique-moi si ton ressenti a changé. ;)
Je suis actuellement à plus de 95 h sur ce jeu (2e partie en difficile). Je pense que je commence à connaître le système de combat :).
on est plusieurs à avoir platiné le jeu en mettant environ 70 heures, j'aimerais bien voir comment tu t'y prends... d'autant que les boss qui te posent problème sont ceux qui nécessitent une approche particulière et un minimum de préparation car le bourrinage ne passe pas.
- pour la maison infernale, rien de plus simple: il suffit d'utiliser la magie opposée à celle qu'il cast pour faire monter sa barre de choc et pour la dernière phase, il faut vite détruire les tronçonneurs avec mega foudre.
- le fantôme ne m'a pas posé problème, je crois qu'il faut utiliser la magie car par moment il est immunisé aux attaques physiques
-eligor peut être chiant quand il cast miroir mais en rusant un peu on en vient à bout facilement.
En fait, je prends mon temps. Pour FF13, je me souviens avoir passé plus de 150h (notamment pour un farm d'objet avec une faible probabilité d'obtention). Je déteste "rusher" les jeux. Sur mon premier run, je ne joue pas avec la soluce sur les genoux. Si je l'utilise (ou plutôt si je consulte un site d'aide pour platiner), c'est à dose homéopathique. p:
Sur le deuxième run, je regarde à nouveau les cinématiques (je ne sais pas si cela est pris en compte dans le temps de jeu indiqué).
Après, je n'ai sans doute pas vos compétences en jeux…
Bon jeux à tous!
PS: pour ma difficulté avec la maison infernale, j'ai eu un petit soucis. Je n'avais quasiment plus de MP et il m'était impossible de sortir du couloir avant l'arène pour augmenter mes MP. J'étais apparemment obligé de faire le combat (c'est à ce moment que j'ai commencé à être agacé par le jeu). J'ai du utiliser la compétence d'Aerith pour drainer des MP… Heureusement qu'il y a un banc pour récupérer des PV dans la première pièce. J'avoue par la suite avoir fait pas mal de combats d'arène pour améliorer mes matérias… :)
En effet, pourquoi avoir des idées à la base alors que l’on développe un remake, le remake d’une œuvre culte qui plus est. Les idées étaient déjà là !
C’est insuffisant selon Square Enix qui a décidé, non seulement d’ajouter des bouts de scénario à son Midgar, mais aussi de modifier quelques événements de l’histoire originale, et ce n’est pas pour le meilleur.
Mais oui mais il fallait que le jeu “fasse” complet malgré qu’il ne se passe qu’à Midgar comprenez-vous ? C’est réussi, le jeu est long tant Square Enix a tiré sur la corde, tant et si bien que l’élastique, déjà trop tendu, finit par lâcher définitivement lors du dernier chapitre.
Ce jeu n’est pas Final Fantasy VII Remake, C’est Final Fantasy VII Midgar OVER-Remaked.
Attention ! Pour développer mon propos, je spoile allègrement la fin ▼▲
Un remake est, par défaut, un jeu “fan service” mais,
Deux premières heures de jeu :
On a déjà l’apparition d’un Sephiroth, d’un Nibelheim avec son thème, de la célèbre scène de Sephiroth qui se retourne dans les flammes, d’un teasing de la mort d’Aérith par Sephiroth (décidément, on le voit déjà trop). Et encore, plus rien n’est certain...
C’est aussi la première fois qu’on voit les spectres tournoyer autour d’Aérith. On les appelle “les fileurs” dans le jeu et ils sont l’ajout principal au lore de Final Fantasy VII, puisqu’ils décident carrément du destin des personnages. Vous avez raison, ça sent la merde.
Comment se retrouve-t-on à jouer 50 heures (plus ou moins) dans Midgar alors que sur Playstation on y restait que 10 ? Simple, on prend tout ce qu’on peut et on l’étire :
En termes de scénario, on ajoute du background aux personnages existants et on en crée de nouveaux.
Et pour le game design, on utilise ces nouveaux persos pour justifier des environnements neufs, des quêtes annexes, des mini game, et on modélise de longues ramifications entre tous les secteurs.
Midgar n’est pas ouvert, on s’en doutait. Il fonctionne par zones, par secteurs comme son nom l’indique. Beaucoup ne sont que des “routes”, moins sont les zones légèrement plus ouvertes.
Le secteur 7, le 5 et le Wallmarket sont ceux où le joueur aura le plus de liberté. C’est là où le jeu brille : Ces zones ne sont pas grandes, mais modélisées à la perfection. C’est LE Midgar dans lequel on voulait se balader et on retrouve les lieux importants tels que The Seventh Heaven, le parc, la maison d’Aérith et la tour Shinra dans une 3D enfin convenable. De nombreux PNJ discutent des événements récents, sans l’obligation d’un appui sur triangle pour parler, merci Square Enix. Le tout semble cohérent et vivant. La touche triangle étant utilisé pour les PNJ importants.
Cloud va devoir se faire un nom, vanter ses mérites en tant que mercenaire pour qu’on veuille bien lui donner du boulot, prétexte à des quêtes annexes moisies, pour autant pas si désagréables à jouer. Car ce sentiment de liberté n’est pas commun dans le jeu, il faut donc en profiter, même si c’est pour aller chercher trois chats dans des bidonvilles (oui au début ça peut faire peur). Heureusement ces quêtes ne sont pas nombreuses et se terminent rapidement, on les fait pour se familiariser aux combats au début, exp nos personnages et s’enrichir d’équipements ou de matérias. Bien que la récompense ne soit pas souvent satisfaisante en vérité.
Une chose est sûre, il ne faut pas chercher le renouveau du J-RPG dans ce remake, on est dans du classique. Pire même, on est dans du triple A.
Ce n’est pas Naughty Dog qui a développé ce Final Fantasy VII Remake ?
J’exagère le trait volontairement mais je me suis ironiquement posé cette question lors de certaines sessions. Les zones ouvertes dans ce soft sont comme des friandises :
Elles constituent la récompense après être passé par de longs passages de linéarité, d’objectifs inintéressants que l’on joue sur des rails avant d’arriver à l’objectif principal se concluant souvent par un boss. Les environnements sont dédiés à cet objectif, on ne peut plus y revenir plus tard.
De la linéarité dans Midgar ? Dans FFVII ? C’est normal ! Oui, sauf que si traverser des décombres prenait 10 minutes dans le jeu original, ici ça peut prendre deux heures voire plus. Empêtré dans son choix d’étirer Midgar, Square Enix a choisi la solution d’inventer des segments de générateurs à alimenter, de projecteurs à éteindre, de cartes d’accès à récupérer etc... Vous rappelez-vous de la grosse main mécanique rouillée dans FFVII ? Dans ce remake, ils en ont fait un élément de gameplay : A l’aide de leviers, Cloud doit transporter Aérith dans cette main géante pour qu’elle puisse ouvrir le prochain passage. Le concept de la courte-échelle pour un Sully ou un Nathan grosso modo. Le problème c’est qu’une fois ça passe, pourquoi pas. Au bout de quatre fois si ce n’est plus, disons que le fun n’est plus vraiment palpable.
Tout est généralement étiré de manière grossière et trop voyante, des routes en ruines en allant jusqu’au cimetière des trains en passant par les égouts. Je ne vais pas tout détailler, je réserve la tour Shinra pour plus tard.
Au début du jeu, avant le départ pour le réacteur 5, Jessie confie à Cloud la mission inédite et secrète d’aller chez ses parents chercher une carte d’accès (original) pour s’infiltrer dans un entrepôt de la Shinra. Accompagné de Biggs et Wedge, la mission démarre par la première course en moto du jeu et nous fera ensuite visiter le quartier résidentiel du secteur 7 avant de se diriger vers les entrepôts de la Shinra.
L’intérêt de ce nouveau pan de l’histoire ne réside pas dans l’obtention de la carte d’accès ni dans la visite anecdotique du joli quartier résidentiel. Il réside uniquement dans le développement du background de nos trois compères et surtout la personnalité de Jessie. Rappelons qu’il s’agit d’un jeu complet, le joueur doit s’attacher aux personnages, sait-on jamais !
A part la partie à moto, j’ai apprécié ce passage. On est, certes, sur des rails, notamment dans la maison de Jessie. Mais le tout n’est pas trop long, ça se termine par une bonne séquence de combat avec l’aide de Biggs et Wedge, et par une bonne dose de fun à la japonaise. Je ne parle pas de l’intervention d’un nouveau protagoniste du nom de Rochey, bien mis en valeur ici de par la mise en scène mais complètement zappé dans la suite du jeu.
Une bonne séquence de combat... Je précise “bonne” car ce n’est pas toujours le cas.
Les combats contre les trash mobs, ça va. Il faut avoir une certaine connaissance de ce que l’on affronte, la matéria Analyse est indispensable tout au long du jeu. Surtout concernant les mobs les plus coriaces, leurs fragilités connues, il sera plus facile de les mettre en état de “choc” et de les finir rapidement.
Le système de matéria m’a paru bon, bien les placer fera la différence surtout contre les boss, qui sont de gros sacs de PV.
Un boss ce n’est pas fait pour être facile à battre. Sauf qu’ici ils ne sont pas difficiles parce que le joueur est incapable, ils le deviennent car l’affrontement est bordélique, illisible et qu’il faut tout gérer dans une action un peu trop vénère. Les boss sont souvent gros et quand bien même rapides, les attaques fusent dans un déluge d’effets visuels et sonores. C’est l’apocalypse sur l’écran créant un paradoxe sur un côté semblant bourrin, alors qu’il ne faut justement pas foncer tête baissée.
Il faut être capable de déceler la fragilité du boss, essayer tant bien que mal d’esquiver ou se protéger de ses attaques importantes qui s’inscrivent en petit et en rouge mais que vous n’aurez pas le temps de voir, checker la jauge ATB de chacun, tenter les compétences de tout le monde car l’I.A. ne fait que des attaques de base (en mode normal), essayer tous les moyens pour monter cette jauge de “choc” rapidement, jongler entre les personnages car le boss a une sale tendance à s’attaquer au personnage joué et j’en passe... Tout ça dans un bordel phénoménal qui peut durer 20 minutes. Et je ne parle pas des boss qui lâchent leurs petits sbires par dizaines, en général faciles à tuer mais bon courage pour le ciblage. Le Game Over est assez rare finalement mais garder son sang-froid ne sera pas toujours évident.
La bonne nouvelle c’est que bourrer le carré ne sera pas suffisant et qu’il y a bien une dimension stratégique dans ces combats et en avançant dans le jeu, certaines matérias se révèleront très très utiles. Comme les invocations, qu’on ne peut pas déclencher quand on veut, et qui n’apparaissent que contre les boss... Décidément...
En voulant développer un jeu visuellement clinquant, Square Enix s’est perdu dans un système de combat pas mauvais en soi, mais qui fatigue le joueur qui subit souvent plus qu’il n’agit, pas dans tous les cas de boss mais dans assez de cas pour s’en remémorer malheureusement. La victoire sur un boss laisse en général un sentiment de soulagement, plutôt qu’un sentiment de satisfaction. Ça s’arrange tout de même au fur et à mesure avec l’expérience.
De nombreuses scènes ont été correctement remaké je ne dis pas, et ça fera plaisir aux purs fans de FFVII. Mais s'il y en a bien une que j’ai retenu, c’est celle de la Ruche.
Déjà le Wall Market est superbement modélisé, c’est petit et pourtant on s’y perd tellement ça fourmille de détails. On se rend compte du soin apporté dans les environnements en général mais surtout ici, la nuit, avec toutes les enseignes lumineuses qui éclairent le secteur. Pour le coup c’est assez bluffant.
C’est donc ici que Cloud va devoir se déguiser en fille afin d’infiltrer la demeure de Don Cornéo. Là aussi Square Enix a décidé de booster la durée de vie en nous faisant faire des combats dans le Colisée de Cornéo. Pourquoi pas ? Gros clin d’oeil d’ailleurs ici puisque le boss n’est rien d’autre que la Maison Infernale qui existait en trash mob dans FFVII. Ça fait grave plaisir au départ sauf que le combat s’avère long, bordélique et chiant... Bref, j’ai fait mon topo là-dessus.
Mais c’est la rencontre avec Andi que j’ai adoré. Après l’excellente mise en scène où Cloud est habillé et maquillé, le jeu part en jeu de rythme sur fond de chorégraphie endiablée avec Andi. Niveau jouabilité ça ne va pas loin, on reste à la base du jeu de rythme c’est vrai. Mais le tout est tellement bien foutu, grandiloquent et simplement fun que j’en redemande ! La mise en scène en fait des tonnes, c’est ultra japonais et voir un Cloud travesti dans une battle de danse, c’est complètement débile mais j’ai kiffé. Ça peut paraître bizarre, c’est ce que j’ai préféré dans tout le jeu. J’aurais aimé qu’ils rajoutent de ces séquences en mini-game par la suite, plutôt que nous faire faire des tractions. Le Don Cornéo est aussi impeccablement modélisé, son comportement ultra respecté et superbement joué.
Mais dans son inégalité permanente, l’aventure se gâte par la suite avec le premier combat contre Apsu, la traversée des égouts et le cimetière des trains.
Mais passons plutôt à l’ascension de la tour Shinra et ce qui suit.
C’est du total spoil mais les chapitres 16/17/18 constituent à eux seuls des éléments très importants voire déterminants dans l’appréciation du jeu. Et certainement plus pour ceux qui connaissent bien FFVII.
Déjà visuellement c’est beau, encore une fois. D’extérieur la tour paraît immense et imposante, on sent qu’on ne va pas y passer qu’une heure. A l’intérieur ça joue beaucoup sur la lumière tamisée, les néons en bas de murs et des textures réfléchissantes partout. Les employés de la Shinra aiment travailler et se restaurer dans le noir. C’est un style particulier mais que ça fait du bien de découvrir autre chose que du débris partout, enfin !
Pour ce qui est du gameplay, il ne faut pas chercher l’infiltration : On rentre par le parking, et on dézingue tout ce qui bouge ! S’ensuit une phase de plateforme catastrophique avec Tifa pour récupérer une carte d’accès afin d’accéder aux ascenseurs ou aux escaliers. Oui la montée des 59 étages à pied est bien présente, merci de respecter FFVII pour la dernière fois.
Visite guidée, carrément, dans le musée de la Shinra accompagné de son cinéma. On y explique ce que fait la Shinra et comment elle se sert de l’énergie Mako, séquence destinée aux nouveaux joueurs probablement. La promenade se poursuit à la cafétéria sur fond de chanson Jazz. On peut même observer, derrière leurs vitres, les employés s’afférer. Un groupe de 3 personnes armés ne choquera personne, ils sont là pour la visite.
Ce n’est pas très cohérent, mais passons, car l’action va reprendre et pas qu’un peu.
Après avoir espionné la réunion des dirigeants de la Shinra, rejoint Aérith et Rouge XIII, Hojo nous piège dans son immense laboratoire qu’il a appelé le Barillet pour une séquence inédite à base de leviers, de portes à ouvrir, et de longueurs inutiles. La seule originalité de l’endroit est qu’on est divisé en deux équipes. Le trash mob Centipède de FFVII se présente ici comme un gros boss, le combat est intéressant car les 2 équipes contribuent séparément à l’élimination de celui-ci. Bonne idée !
A partir de ce moment, les fameux fileurs, ces espèces de spectres qui questionnent depuis la première apparition d’Aérith, vont jouer un rôle prépondérant dans le what the fuck à suivre.
La scène de capture du groupe par les TURKs n’existe pas dans ce jeu, d’autres moyens vont nous faire arriver au bureau du président Shinra et sur le toit. Du coup tout le passage angoissant du “Trail of blood” avant de retrouver le président planté est remaniée, mais foirée. L’ambiance n’y est plus, le sang est remplacé par un liquide violet réfléchissant (PEGI 16 max) et surtout le président est encore vivant. Le pire n’est pas de voir celui-ci se faire staber en direct par Séphiroth, le pire c’est que Barret se mange la lame de Séphiroth dans la foulée... What the hell ?!
Toujours dans l’optique de faire de la section Midgar un jeu complet, il fallait qu’un personnage important meurt, il fallait jouer sur l’émotion du joueur. Une émotion surajoutée puisque Barret ressuscite quelques scènes plus tard grâce aux fileurs. Quand je vous disais qu’on virait dans le grand n'importe quoi...
Square Enix n’a finalement pas assumé de ne faire un jeu uniquement sur Midgar, c’est pourquoi tout ce qui marque FFVII après l’évasion de la mégalopole se retrouve dans ce remake sans trop de sens :
D’où le combat suivant : JENOVA.
Les dernières heures de jeux sont du non-stop d’action grandiloquente, voire grand-guignolesque :
Après l’affrontement contre Rufus et son toutou, la course à moto bien trop longue incluant la Motor Ball qui est censé être le boss final du chapitre Midgar. Les fileurs, ces gardiens du destin, forment un portail vers une dimension d’autoroutes volantes en ruines ! J’ai bien cru que Square Enix avait inclus dans leur jeu les Armes de la terre, mais non le prochain boss est le fileur “héraut”, entité géante secondé par ses 3 sbires les fileurs rubis, émeraude et ambre (ça vous dit quelque chose) et par la suite le fileur “bahamut” ! La weed tourne à plein régime dans les studios de développement mais c’est pas fini ! Enfin la star du jeu arrive, LA rencontre final contre qui ? Séphiroth, quelle surprise ! Faut le voir pour le croire, c’est presque du niveau de ridicule d’un Noctis VS Ardyn.
Et le pire c’est que cet enchaînement de boss n’est pas intéressant au vu de la stratégie de combat, ce n’est pas difficile, juste exagérément long (je surutilise cet adjectif décidément) et là pour le spectacle. Advent Children en temps réel, le grand show final ! Perso ça ne m’a pas impressionné, ça m’a juste saoulé.
A force de nous mettre du Séphiroth à toutes les sauces, on a bien compris que la Motor Ball ne serait pas l’ultime boss, il fallait un méchant charismatique, c’est un jeu complet faut-il le re-rappeler.
Mais quelle idée de merde d’avoir voulu à tout prix que Séphiroth apparaisse dans la section Midgar. Normalement ce personnage n’est qu’évoqué à ce moment du récit pour que le mystère règne. Il fallait utiliser ça pour teaser les prochains jeux d’ailleurs, au moins pour les nouveaux joueurs de FFVII.
J’ai ce sentiment que, contrairement à un FFXV bâclé, Square Enix ont voulu beaucoup trop en faire dans ce remake alors qu’il existait une trame déjà complexe mais bien écrite. Le pire étant l’ajout des fileurs, qui modifie le destin des protagonistes :
J’ai déjà parlé de Barret mais le devenir de Jessie, Biggs et Wedge diffère lui aussi et pire encore : Dans cette version, Zack ne meurt pas ! Mais ça veut dire quoi ? Qu’on peut ré-écrire le scénario à sa guise ?
Je ne compte pas tous les flashs, toutes les visions que certaines scènes montrent sur l’hypothétique suite : C’est subliminal mais on voit la mort d’Aérith, le météore, Cait Sith, la scène post-générique de Rouge XIII 500 ans plus tard (?). Ça ressemble à un aveu d’échec pour moi : La décision de remaker uniquement Midgar n’était pas la bonne.
C’est pareil pour les mobs : Il a fallu qu’ils nous foutent du Tomberry et du Pampa. C’est anecdotique je le concède mais ils sont juste là pour flatter le fan de FF.
Pourquoi en montrer autant ? Il va rester quoi pour les suites du jeu ? Enfin pour ce qui est des suites, on n’est plus sûr de rien avec des modificateurs de destin... Ça fait peur... C’est un peu comme tuer un John Connor au début d’un Dark Fate, tu peux tout ré-écrire. J’aurais pu trouver mieux pour faire cette analogie vous avez raison.
Ces dernières heures ont fini d’asseoir mon jugement sur le jeu alors qu’avant la tour Shinra, il n'était pas génial, mais pas si dégueulasse non plus.
Dans l’ensemble le gameplay est très agréable que ce soit pour l’exploration ou les combats. Malgré l’étalage de contenu “in-between” provoquant quelques longueurs assez lourdes et des séquences de “rail talking” à la RDR2, le tout se joue de manière fluide et de toute façon, la narration doit être instaurée.
Gros effort sur les modèles de personnages et leurs caractères respectifs, les cut-scenes in-engine sont superbes et les précalculées cassent du Advent Children en mille. C’est clair que sur sa présentation globale, le jeu donne envie qu’on s’y plonge.
Il n’en va pas de même pour la technique car si le moteur tourne très bien malgré le déluge d’effets en combat et un nombre de PNJ assez conséquent dans les secteurs ouverts, il a bien fallu faire des concessions quelque part. D’où des textures datées pas très folichonnes, dégueulasses parfois. Les textures de roches sont ignobles et les images de fonds (le secteur 7 vu de 300 mètres/le ciel au bout de l’autoroute …) font peine à voir. Depuis quelques années, l’effet de vent dans la végétation s’est démocratisé dans presque tous les jeux, ici c’est fixe. Si on n'est pas très regardant sur ces détails, traverser Midgar constitue tout de même la grande réussite de ce remake.
On sera aussi mitigé sur l’OST qui oscille entre le bon remix et le WTF. On peut noter cette version dubstep de “Oppressed People” qui pourrait s’écouter sans jouer, mais qui est carrément hors-sujet sur une lugubre route oubliée. Sans parler du thème dance qui va avec lors des combats. Vraiment un délire spécial à cet endroit particulier... Les meilleurs remixes sont finalement les morceaux auxquelles on n'a pas trop touché.
Quant aux nouvelles musiques, elles ne sont pas mauvaises mais oubliables. Je pense à la soundtrack du Wallmarket et celle du Secteur 5 vu qu’on s’y déplace pas mal.
Moi qui venais de terminer Crisis Core, ça m’a fait plaisir d’y voir quelques clins d’œil comme l’avenue Loveless et la présence de Luxière parlant de Kunsel dans la tour Shinra.
Final Fantasy VII Remake n’est pas un mauvais jeu, c’est un mauvais remake. Un A-RPG plutôt bon, mais sans envie de révolutionner le genre. C’est un Square Enix qui tente de ramener des nouveaux joueurs en révélant trop, tout en voulant surprendre les anciens. Un paradoxe qui complexifie un scénario qui suffisait à lui-même pour ajouter un questionnement dont on n’a peur de connaître la réponse. A moins d’être déjà déçu.
À dire vrai, ce jeu est bon, il est même excellent, pas nécessairement pour son contenu toutefois, j'ai largement préféré FF7 premier du nom, même si j'ai aimé celui-là également.
Le fait que l'on en parle,en bien ou en mal fait qu'il réussit objectivement dans son objectif, à savoir celui du chiffre. Faire réagir, même si c'est négatif, c'est une énorme victoire et assure presque irrémédiablement une certaine pérennité dans la conscience collective et c'est justement ce qui est recherché, laisser une trace indélébile.
Ceux qui aiment vont continuer. Ceux qui n'ont pas aimé vont quand même continuer, pour des raisons aussi diverses que variées, ça peut être pour voir s'ils recadrent le tir, pour écrire un article pour leur boulot dans lequel ils vont basher le jeu ou simplement faire les haterz en connaissance de cause, mais en vérité ceux qui décideront de ne pas prendre la suite seront extrêmement minoritaires.
Rudolph a écrit:
Dans Final Fantasy VII, on a quand même une carte du monde : l'air de rien, ça renforce pas mal le sentiment de liberté (certes illusoire, mais parfois, l'illusion est mieux que rien du tout) et aussi le sentiment de "grandeur" du monde (par la technique du "changement d'échelle" : alors qu'on passe dix heures à Midgar, on se rend compte que ça ne constitue qu'une infime partie du monde extérieur). On n'a pas dans le X (quant au XIII, que je ne connais pas, je sais qu'il y a Pulse, mais visiblement, ce n'est pas du tout comparable).
Je suis absolument d'accord avec toi.
La présence d'une carte du monde renforce cette sensation de liberté, même les cartes du monde bâclées ont cet effet (je pense par exemple à Legend of Legaia, pour ceux qui connaissent, il faut avoir fait le jeu pour comprendre ce dont je parle). La possibilité d'aller partout même si c'est inutile, le changement d'échelle comme tu dis, de se rendre compte que tout ce qu'on a fait à tel endroit ce n'est rien par rapport au monde entier, ça fait toujours son petit effet. Voir qu'un lieu a été détruit suite à un affrontement et que ce changement soit visible sur la carte impacte aussi le ressenti du joueur.
Bref, avec FF, les gens sont jamais contents, quoi... ^^
En tout cas il y a toujours des déçus, c'est ce qui fait sa magie aussi. Parce que oui, je suis sûr qu'il y a des gens qui ont aimé le XV ou le XIII, et il n'y a aucun problème avec ça.
Mais de toute façon, ce FF7 n'est PAS un Remake. Je pense que la fin est assez claire.
Reste à voir s'ils tiendront sur la longueur... :)
Les materias HP sont clairement les meilleurs pour pouvoir tenir plus longtemps en difficile , aire d'effet et soin c'est pratiquement obligatoire et comme materia defensif qui sont pas mal il y'a garde renforcé.
Barret reste quand même le meilleur perso de soutien, il tank bien , il a des bonnes compétences pour ses allies (esprit de camaraderie, volonté de fer ) et ses attaques a distance sont ultra utile. Une fois que tu as compris comment optimiser, le mode difficile est plus facile et moins frustrant. Le gameplay du jeu est clairement le gros point fort du jeu avec la mise en scène.
J'approuve ce que dit KyloR, je trouve le système de combat vraiment très bon, on est loin des auto-combo "je garde la touche carré enfoncée" de FFXV, là on a un bon mix entre le tour par tour et l'action pur, le tout versant plus dans l'action tout de même, mais il y a une vrai différence en fonction des équipements qu'on utilise et des matéria associées, ne pas s'en rendre compte c'est ne pas vouloir utiliser ce que le jeu met à ta disposition, suffit de faire le 100% pour ceux qui en douterait encore.
△ ◯ ✕ □
Si tu as des objets de soin, c'est que tu joues en normal. Le jeu est relativement simple et équilibré en normal…
De plus, les grands esprits se rencontrent car cette nuit j'ai obtenu le trophée "assistant de recherche assidu" consistant à finaliser tous les projets de recherche. Je n'avais obtenu ni Léviathan ni Bahamut lors de ma partie en normal. Je viens donc de les obtenir en difficile et je ne suis mort ni contre l'un ni contre l'autre. Je les ai trouvés relativement simples comparés à cette satanée maison infernale. Ton argument arguant qu'en changeant de stratégie, le jeu s'en trouve plus facile est assez évident… pour tous les jeux vidéos… et pas propre à FFVII RE.
Le problème n'est pas là mais je crois que tu restes campé sur tes arguments (et peut-être ta nostalgie…).
D'ailleurs tu confesses :"
Tu ne crois pas que cela fait beaucoup?
J'ai ce matin regardé le passage dans le cimetière de trains du Stream du Hooper. Les arguments du Hooper lors du combat contre le fantôme ou encore peu après contre Eligor sont les miens:
- IA indigne d'un jeu de 2020 (il faut voir comment Hooper s'acharne à les repositionner derrière le container et dès qu'il change de personnage, ils vont la fleur au fusil se faire tuer en un coup: proprement scandaleux.
- La caméra ingérable: lors du combat contre léviathan, tu as une arène phénoménale, sans obstacles avec un seul ennemi. Essaye un peu le deuxième combat dans les égouts avec les myriades de petits ennemis qui te bloquent en te frappant , l'ennemi gigantesque t'immobilise dans la foulée et tue un par un tes équipiers. Je ne suis pas souvent du même avis que le Hooper, mais dans ce cas, je le rejoins: on a l'impression de de ne pas contrôler les personnages, on subit le jeu.
Et j'ajoute:
- Le grande manque de visibilité lors des combats si on effectue plusieurs coups spéciaux en même temps: on ne voit parfois ni ses personnages ni les ennemis (si on ajoute à cela à une caméra qui aime visiter tous les recoins de la map…)
- La difficulté à sélectionner une partie d'un ennemi ou un ennemi précis lorsqu'on utilise un coup normal (petite pensée au tir de Barrett…)
- Le fait d'empêcher l'utilisation des objets en difficile ruine tout l'équilibre du jeu (prendre une potion de soin prend beaucoup moins de temps que de se soigner par un sort… et le timing compte énormément en difficile. J'ai l'impression d'une boucle infinie lors des combats:
le boss frappe -> stun -> one shot -> vie (vie max est risqué…) -> frappe des petits mobs -> bloqué -> stun -> le boss frappe -> mort -> frôle la mort -> stun -> le boss frappe -> mort -> -> vie - le boss frappe -> mort du groupe.
N'y voyez pas d'animosité dans mon message mais il faut voir la réalité en face. Je dois tout de même avouer que FF15 est toujours sous blister chez moi, peut-être que je réagis à contre temps devant des évidences auxquelles d'autres ont été confrontés auparavant avec FF15…
Je pense réellement que le problème de ce système de combat vient de son aspect hybride entre un jeu d'action et un jeu au tour par tour. Le calibrage de ces deux aspects n'est pas bon. Je n'ai jamais ressenti cela sur les FF auxquels j'ai joué. Les systèmes de combats des FF étaient pour moi irréprochables. Là, ce n'est clairement pas le cas. Ils ternissent sévèrement mon plaisir de jouer. Je n'avais pas ressenti de gêne à farmer sur Grandpulse pour le platine malgré l'extrême répétitivité. Les 100 % de ce jeu seront pour moi très pénibles.
En tout cas, n'oubliez pas que tout ceci est un jeu.
Bon amusement ;)
Le Hooper jouait en Normal et a galéré sur de nombreux passages, malgré cette difficulté équilibrée, comme tu dis... Et justement , au contraire, ils auraient pu lamentablement se foirer comme dans FFXV, où justement, c'est du monotouche 80% du temps, et ta victoire est souvent conditionnée à l'utilisation des objets (quasi-illimités d'ailleurs...). Parce que oui, tu me sors l'argument de "dans tous les jeux vidéos, changer de stratégie marche, donc c'est normal", bah dans FFXV, non, aucune stratégie et pourtant ça passe, même contre les super-boss.
Contrairement à ce que tu dis, j'ai l'impression que beaucoup de gens trouvent ce système pourri (pas toi hein) parce que justement, ils passent leur temps à n'utiliser que Cloud, spammer carré et de temps en temps, utiliser un gros sort. Et pour l'instant, aucun de ses défauts n'a entamé mon plaisir de jeu : car sur 35 heures de jeu pour l'instant, ce genre de désagréments ne me sont arrivés que 3-4 fois.
Je me permettais juste de réagir à ton post, mais aussi au gameplay du Hooper, car ayant vu tous ses Live, le dernier fut une véritable torture : je me demandais si c'était effectivement merdique, ou s'il avait posé son cerveau quelque part avant de jouer... Maintenant, j'ai la réponse (après, ça restait drôle) ! ^^
Donc non, les combats sont très bons (pas parfaits, mais très bons), ne t'en déplaise (aucune animosité de ma part non plus, attention). Après, reste à voir en difficile, mais c'est là mon ressenti actuel, je ne cerche nullement à faire changer qui que ce soit d'avis, et en plus, je rappelle qu'à la base, je faisais parti de ceux qui trollait FFVIIR avant sa sortie, étant plus que dubitatif.
PS : et puis, pour un mec frustré par les combats, faire le jeu deux fois dont un en mode Difficile... tu es sûr que tu n'y prends pas plus de plaisir que tu ne le dis sans l'avouer ? :p
Ou alors tu es masochiste... ^^
Re Kylor,
Pour être tout à fait honnête, j'ai déjà failli arrêter ce jeu 3 fois en difficile (jamais sur ma première partie en normal, terminée en 53 heures):
- la maison infernale en difficile
- le fantôme dans le cimetière
- Eligor… (et je pense que je vais rager lourdement contre le reste du jeu: j'ai oublié de voler Eligor...).
Je suis actuellement à plus de 95 h sur ce jeu (2e partie en difficile). Je pense que je commence à connaître le système de combat :).
D'ailleurs, je te rejoins tout à fait sur ce propos:
Lorsqu'on joue en difficile, on est plus souvent en pause active à switcher entre les personnages qu'à jouer en temps réel. En gros, on revient à un gameplay plus proche de la trilogie FF13. Cela s'est d'ailleurs vu au début de la partie du Hooper où il agissait comme s'il jouait à Demon's Soul ou Bloodborne. On voit au cours de ses vidéos l'évolution dans son utilisation de la pause active (je n'ai pas vu la dernière partie où apparemment, il rate totalement sa prestation contre le dernier boss qui, selon moi et humblement, n'est pas insurmontable en normal).
Si je continue à jouer à ce jeu, c'est car je me suis lancé un petit défi à l'ancienne: faire le maximum de FF à 100% (trophées).
De plus, j'étais ultraconfiant après avoir fait deux fois la démo et avoir regardé moults avis sur le net. Ce système de combat, de l'extérieur, me paraissait ultra-dynamique, ultra-spectaculaire. J'ai donc acheté plein pot l'édition limitée alors qu'en temps réel, j'achète les jeux largement après leur sortie, à 20€ au max... (la nostalgie a fait son effet tout comme pour Streets Of Rage 4).
Je dois avouer que j'aime bien le scénario et l'apprécie plus qu'en 1998 (j'avais fait l'original en 1998, dans ma petite chambre du CROUS sur ma PS pucée, j'avais même demandé de l'aide à une voisine qui avait saigné le jeu pour battre toutes les armes, ce que j'ai fait grâce à ses conseils avisés.).
Le jeu n'est toutefois pas dénué de points positifs:
- Les personnages sont très attachants (les clones ne me gênent pas contrairement à Hooper, il faut voir la gueule des clônes dans Lightning Returns :))
- Midgar est très beau. J'avais repéré les textures affreuses dans certaines parties des bidonvilles mais cela ne m'a pas gêné. J'avoue ne pas avoir remarqué l'absence de textures sur la porte de la chambre de Cloud dans le Bidonville (mais je suis habitué aux textures très lentes à apparaître avec l'UE4). Jouant depuis 1986 (et même avant), on relativise à propos des graphismes (même si on préfère toujours un beau jeu à un jeu moche…).
- J'ai adoré le fait que le jeu soit très fidèle à l'original sous certains aspects (la partie à Wallmarket m'a clairement impressionné tout comme les escaliers dans la base de la Shinra -j'ai eu l'impression que le jeu me faisait subir le même sort qu'à Barett-).
- J'ai adoré l'humour et les dialogues.
- Hérétique que je suis, je joue en version française et je trouve que globalement, elle est de très bonne facture. A ce propos, je n'ai pas regardé dans les crédits de fin mais la voix de Cloud, c'est bien celle de Rick Grims dans "The Walking Dead" et celle de Séphirot, celle généralement utilisée pour Johnny Depp (d'où mon incompréhension à propos de la soit disant mauvaise qualité de la VF)? La voix d'Aerith est certes très aigue mais cela renforce l'espièglerie de ce personnage (qui me fait fondre).
Autres arguments totalement objectifs :) :
- C'est un FF et cela ne se discute pas (lol).
- Et Tifaaaaa!
Je suis ravi, Kylor, que tu n'ais pas pris pour toi mes remarques. On peut ne pas être du même avis et discuter comme nous le faisons comme des gens civilisés et ça, sur un forum, c'est très agréable.
Quoi qu'il en soit, bon jeu à tous!
PS: Kylor, si tu fais le jeu en difficile, indique-moi si ton ressenti a changé. ;)
on est plusieurs à avoir platiné le jeu en mettant environ 70 heures, j'aimerais bien voir comment tu t'y prends... d'autant que les boss qui te posent problème sont ceux qui nécessitent une approche particulière et un minimum de préparation car le bourrinage ne passe pas.
- pour la maison infernale, rien de plus simple: il suffit d'utiliser la magie opposée à celle qu'il cast pour faire monter sa barre de choc et pour la dernière phase, il faut vite détruire les tronçonneurs avec mega foudre.
- le fantôme ne m'a pas posé problème, je crois qu'il faut utiliser la magie car par moment il est immunisé aux attaques physiques
-eligor peut être chiant quand il cast miroir mais en rusant un peu on en vient à bout facilement.
Bonjour Lenneth,
En fait, je prends mon temps. Pour FF13, je me souviens avoir passé plus de 150h (notamment pour un farm d'objet avec une faible probabilité d'obtention). Je déteste "rusher" les jeux. Sur mon premier run, je ne joue pas avec la soluce sur les genoux. Si je l'utilise (ou plutôt si je consulte un site d'aide pour platiner), c'est à dose homéopathique. p:
Sur le deuxième run, je regarde à nouveau les cinématiques (je ne sais pas si cela est pris en compte dans le temps de jeu indiqué).
Après, je n'ai sans doute pas vos compétences en jeux…
Bon jeux à tous!
PS: pour ma difficulté avec la maison infernale, j'ai eu un petit soucis. Je n'avais quasiment plus de MP et il m'était impossible de sortir du couloir avant l'arène pour augmenter mes MP. J'étais apparemment obligé de faire le combat (c'est à ce moment que j'ai commencé à être agacé par le jeu). J'ai du utiliser la compétence d'Aerith pour drainer des MP… Heureusement qu'il y a un banc pour récupérer des PV dans la première pièce. J'avoue par la suite avoir fait pas mal de combats d'arène pour améliorer mes matérias… :)
Final Fantasy VII Remake
Gros budget, idées de merde.
En effet, pourquoi avoir des idées à la base alors que l’on développe un remake, le remake d’une œuvre culte qui plus est. Les idées étaient déjà là !
C’est insuffisant selon Square Enix qui a décidé, non seulement d’ajouter des bouts de scénario à son Midgar, mais aussi de modifier quelques événements de l’histoire originale, et ce n’est pas pour le meilleur.
Mais oui mais il fallait que le jeu “fasse” complet malgré qu’il ne se passe qu’à Midgar comprenez-vous ? C’est réussi, le jeu est long tant Square Enix a tiré sur la corde, tant et si bien que l’élastique, déjà trop tendu, finit par lâcher définitivement lors du dernier chapitre.
Ce jeu n’est pas Final Fantasy VII Remake, C’est Final Fantasy VII Midgar OVER-Remaked.
Final Fantasy VII Remake n’est pas un mauvais jeu, c’est un mauvais remake. Un A-RPG plutôt bon, mais sans envie de révolutionner le genre. C’est un Square Enix qui tente de ramener des nouveaux joueurs en révélant trop, tout en voulant surprendre les anciens. Un paradoxe qui complexifie un scénario qui suffisait à lui-même pour ajouter un questionnement dont on n’a peur de connaître la réponse. A moins d’être déjà déçu.
À dire vrai, ce jeu est bon, il est même excellent, pas nécessairement pour son contenu toutefois, j'ai largement préféré FF7 premier du nom, même si j'ai aimé celui-là également.
Le fait que l'on en parle,en bien ou en mal fait qu'il réussit objectivement dans son objectif, à savoir celui du chiffre. Faire réagir, même si c'est négatif, c'est une énorme victoire et assure presque irrémédiablement une certaine pérennité dans la conscience collective et c'est justement ce qui est recherché, laisser une trace indélébile.
Ceux qui aiment vont continuer. Ceux qui n'ont pas aimé vont quand même continuer, pour des raisons aussi diverses que variées, ça peut être pour voir s'ils recadrent le tir, pour écrire un article pour leur boulot dans lequel ils vont basher le jeu ou simplement faire les haterz en connaissance de cause, mais en vérité ceux qui décideront de ne pas prendre la suite seront extrêmement minoritaires.
Je suis absolument d'accord avec toi.
La présence d'une carte du monde renforce cette sensation de liberté, même les cartes du monde bâclées ont cet effet (je pense par exemple à Legend of Legaia, pour ceux qui connaissent, il faut avoir fait le jeu pour comprendre ce dont je parle). La possibilité d'aller partout même si c'est inutile, le changement d'échelle comme tu dis, de se rendre compte que tout ce qu'on a fait à tel endroit ce n'est rien par rapport au monde entier, ça fait toujours son petit effet. Voir qu'un lieu a été détruit suite à un affrontement et que ce changement soit visible sur la carte impacte aussi le ressenti du joueur.
Bref, avec FF, les gens sont jamais contents, quoi... ^^
En tout cas il y a toujours des déçus, c'est ce qui fait sa magie aussi. Parce que oui, je suis sûr qu'il y a des gens qui ont aimé le XV ou le XIII, et il n'y a aucun problème avec ça.
Mais de toute façon, ce FF7 n'est PAS un Remake. Je pense que la fin est assez claire.
Reste à voir s'ils tiendront sur la longueur... :)