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La série Castlevania.

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Portrait de iwao72
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Re: La série Castlevania.

tout à fait. Le 2 mériterait un remake aussi bien fichu que celui du 1 d'ailleurs.

Portrait de LeLunien
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Re: La série Castlevania.

A propos de Castlevania, il a été posté récemment une vidéo d'un concert s'étant en fait joué en 2010 en Suède :

https://www.youtube.com/watch?v=7EmIBmMPcvs&list=WL&index=77

600x

Les interprétations des différents thèmes sont cools je trouve.
Michiru Yamane fait même son apparition pour jouer quelques morceaux.

Il est même maintenant possible d'acheter le CD du concert !

Edité par LeLunien le 02/03/2020 - 11:08

3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien

Portrait de Rudolf
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Re: La série Castlevania.

J'ai terminé récemment Vampire Killer (de son vrai nom 悪魔城ドラキュラ ou Akumajou Dracula au Japon), sorti en 1986 sur MSX2 au Japon, puis en 1987 en Europe... mais pas aux Etats-Unis (les ordis du standard MSX/MSX2 n'ayant visiblement pas marché là-bas).

Juste histoire de lever quelques malentendus et légendes urbaines qu'on peut entendre parfois : cette version MSX2 est sortie au Japon quelques semaines après la version Famicom japonaise, mais en Europe elle est sortie avant la version NES occidentale qu'on connaît davantage sous le nom Castlevania qui n'existait pas encore (d'où le fait que le jeu s'appelle Vampire Killer chez nous). Cependant, j'ai des raisons de croire (j'y reviendrai plus bas) que le développement de cette version MSX2 a peut-être débuté en premier et qu'en cours de route, une bifurcation a eu lieu pour donner lieu à une version FDS/NES peut-être basée sur la version MSX2. Mais comme nous n'avons pas beaucoup d'informations sur la genèse assez mystérieuse de la série Castlevania (les développeurs du (double) premier épisode semblent être au "japonais absent"), cela ne reste qu'une pure hypothèse personnelle.

Le scénario, raconté essentiellement dans la notice, est un peu plus détaillé que sur NES : il est question d'un ancien héros appelé Christopher Belmont qui avait autrefois vaincu Dracula. Mais cent plus tard, un culte occulte a ranimé Dracula (oui, déjà avant Rondo of Blood, on avait cette idée), et c'est le descendant de Christopher Belmont qui a hérité du fouet "Vampire Killer" pour vaincre à nouveau Dracula : il s'agit du héros iconique de la série, à savoir Simon Belmont.

Le moins qu'on puisse dire, c'est que cette version MSX2 est particulièrement déconcertante pour un habitué de la saga classique ! Mais vraiment. Bien que la version NES/Famicom et la version MSX2 proposent les mêmes niveaux, ennemis et boss (pas forcément avec les mêmes attaques), ainsi que les mêmes musiques et la même patte graphique, elles sont radicalement différentes.

La plus grosse différence, c'est au niveau de la structure : là où l'épisode NES propose un cheminement linéaire, la version MSX2 s'organise en "tableaux" fixes, sans défilement d'écran (sans "scrolling" en somme), et mise beaucoup plus sur l'exploration. Certaines salles forment même une "boucle" : quand on atteint la bordure de la carte, par exemple la bordure de droite ou de haut, on revient à la salle de la bordure de gauche ou du bas. Fait important à signaler : contrairement à d'autres "jeux à tableaux" comme King's Valley, les ennemis d'une salle sont totalement déconnectés des autres salles (autrement dit, si vous quittez une salle alors qu'un ennemi vous suivait, celui-ci ne vous suivra pas à la salle suivante, et si vous revenez à l'écran précédent, la salle est totalement réinitialisée au niveau des ennemis). Attention, tout n'est pas réinitialisé, comme par exemple les chandeliers ou bien certains blocs destructibles. Signe que le jeu a des niveaux beaucoup plus ouverts et labyrinthiques, cet épisode contient carrément une carte qu'on peut afficher (à condition qu'on l'ait trouvée au cours de l'exploration) dans un menu en plein écran (ce qui fige l'action et met le jeu en pause) : c'est donc dès 1986 qu'on pouvait trouver une vraie carte des zones du château dans la série, et ce plus de dix ans avant Symphony of the Night !


La flèche rouge indique la sortie du niveau, tandis que le point rouge indique la position du héros.

Ensuite, les salles contiennent des clés jaunes qui servent à ouvrir des coffres qui renferment toutes sortes de bonus, mais le but ultime est de trouver la clé blanche qui permet d'ouvrir la porte menant à la prochaine section du niveau (le jeu comporte dix-huit niveaux constitués avec un boss à la fin du niveau dont le numéro est un multiple de trois, il y a donc six boss en tout et pour tout). Pour cela, il faut explorer le niveau, casser les murs pour trouver les caches secrètes dans le but de trouver des objets et surtout cette clé blanche.

Autre grosse différence : si on retrouve bien le gameplay au fouet de Simon Belmont, ainsi que les coeurs, le reste n'a plus rien à voir ! Désormais, des armes comme la dague, la hache ou la croix prennent carrément la place du fouet et on peut les utiliser "à l'infini" tant qu'on ne change pas d'arme (attention, la hache et la croix agissent comme des boomerangs, donc si on ne les rattrape pas au retour, on les perd et on récupère le fouet). Toutes ces armes ont un fonctionnement très différent par rapport à la version NES :

- l'amélioration "chaîne nébulaire" ou "étoile du matin" est une arme principale au même titre que toutes les autres, ce qui signifie que si par exemple on perd la croix ou la hache, on retrouve notre arme de base, c'est-à-dire le fouet en cuir et non pas la chaîne !

- la dague a la puissance d'attaque la plus faible avec le fouet en cuir, mais elle propose un gameplay qui se rapproche d'un Ghosts'n Goblins on peut lancer deux dagues à la fois (donc le "dps" est plus important que pour le fouet en cuir), et ce à l'infini, sans consommer le moindre coeur (il faut attendre que les dagues disparaissent de l'écran pour en lancer d'autres) ;

- la croix fonctionne de la même manière que sur NES : elle parcourt presque toute la longueur de l'écran et fait demi-tour à la manière d'un boomerang (tout en traversant les ennemis et objets sur son chemin), sauf qu'il faut impérativement la rattraper, sans quoi on la perd et on récupère le fouet en cuir, et sa puissance d'attaque est moyenne ;

- la hache est l'arme la plus déroutante pour un habitué de la série : elle ne fait plus de trajectoire parabolique, mais elle fonctionne exactement de la même manière que la hache des chevaliers en armure, c'est-à-dire qu'elle se lance horizontalement et fait un demi-tour comme un boomerang vers la moitié de l'écran, et à la différence de la croix, elle fait plus de dégâts.

Si on perd une vie (ou qu'on bat un boss), on redémarre avec le fouet en cuir de base. Au départ, j'étais sceptique surtout pour la croix et la hache (en particulier la hache et son absence de trajectoire parabolique), mais en fin de temps, je trouve que ces armes ont toutes leur utilité selon les situations, c'est assez bien équilibré à ce niveau-là.
Quant au fouet, c'est l'un des éléments qui me font dire que, peut-être, le début du développement de la version MSX2 est antérieur à celui de la version NES. En effet, je me suis toujours dit que le système d'amélioration du fouet avait quelque chose d'étrange sur NES : étant donné qu'on trouve pratiquement immédiatement les deux améliorations du fouet près de l'endroit où on réapparaît après une mort, on n'est jamais vraiment pénalisé de recommencer avec le fouet en cuir de base qui disparaît rapidement, donc ça ne sert pas à grand chose. A contrario, sur MSX2, ce système d'amélioration a du sens, dans la mesure où il faut vraiment explorer pour trouver son amélioration en chaîne nébulaire, et surtout faire un choix avec les autres armes principales (la dague, la hache et la croix bleue), tandis qu'on est réellement pénalisé lorsqu'on se retrouve avec le fouet en cuir (ce qui rend l'obtention de la chaîne nébulaire beaucoup plus lourde de sens et récompense vraiment le joueur).


L'icône en haut montre qu'on possède la chaîne nébulaire, mais on peut la remplacer par la hache présente ici. Et on possède un anneau bleu nous rendant temporairement invincible et tue les ennemis au contact.

Quant aux autres objets secondaires qui existent sur NES ou ont leur équivalent, à savoir l'eau bénite et le sablier (ce dernier étant analogue à la montre), elles ont un fonctionnement particulier sur MSX2. En effet, elles nécessitent toutes les deux de sauter pour être utilisées, mais avec une combinaison de touches différentes : flèche gauche (resp. droite) en plein saut pour lancer l'eau bénite à gauche (resp. à droite), flèche bas en plein saut pour figer le temps avec le sablier. Du coup, chose impossible sur NES/FDS, on PEUT CUMULER l'eau bénite et le sablier ! Revers de la médaille : étant donné la manipulation un peu tordue pour lancer l'eau bénite, il arrive très facilement de lancer l'eau bénite sans le vouloir car, machinalement, on a envie d'appuyer sur "droite" ou "gauche" en plein saut, donc ça demande vraiment d'appuyer sur les touches "gauche" ou "droite" pratiquement au moment où on retombe au sol. En plus de ça, autre différence par rapport à la version NES, c'est que le sablier fonctionne également contre les boss, donc vous imaginez bien que son combo avec l'eau bénite (qui est aussi dévastatrice que sur NES) est absolument pété. Cela dit, chaque utilisation de l'eau bénite et du sablier consomme cinq coeurs tout de même, sachant que les coeurs sur cette version MSX2 sont ultra-nécessaires car ils servent également de "monnaie" pour acheter des objets chez les marchandes.

Oui, vous avez bien lu : dans cette version, il y a des "vieilles commères" (selon la notice) qui font office de marchandes et qui nous vendent des objets, armes ou soins si on leur donne un certain nombre de coeurs (pas mal d'entre elles sont cachées dans des murs à détruire) ! On a un système très particulier avec ces marchandes. En effet, il faut les frapper avec notre arme pour changer la couleur de leurs vêtements afin de déclencher les effets suivants :

- vêtements blancs : rien ne se passe, c'est la couleur par défaut des vêtements ;
- vêtements rouges : on accède à la transaction pour acheter l'unique objet proposé, en échange de coeurs ;
- vêtements marrons : soit on gagne quelques coeurs, soit on en perd ;
- vêtements bleus : la couleur la plus mystérieuse qui, apparemment, augmenterait ou bien diminuerait la difficulté du jeu (je ne sais pas exactement sur quels critères, il n'y a que sur la page Wikipedia japonaise du jeu que j'ai lu ça).

Attention, si on les frappe huit fois, elles meurent définitivement. De plus, elles meurent également si on attrape la croix qui tue tous les ennemis à l'écran.

Autrement, il y a des objets inédits par rapport au volet NES :

- les bottes pour courir plus vite ;
- l'aile pour sauter plus haut ;
- un type de bouclier pour parer les projectiles comme les boules de feu ;
- un autre type de bouclier pour augmenter notre défense ;
- une crois argentée qui supprime temporairement (pendant environ dix secondes) l'apparition des ennemis qui viennent à l'infini (comme les zombies ou bien les têtes de méduse) ;
- une carte qui affiche la carte du niveau (touche "F2" du clavier, au passage, il faut remarquer que la pause se fait avec la touche "F1"), mais qu'on ne peut utiliser que quelques fois (trois ou quatre fois, j'ai un doute) avant qu'elle ne disparaisse ;
- une bougie rouge qui permet de mettre en surbrillance les blocs destructibles sur l'écran où on se trouve ;
- une bible blanche qui diminue le prix de vente des objets chez les marchandes ;
- une bible noire, qui fait le contraire, c'est-à-dire qu'elle augmente le prix des objets ;
- un objet bleu qui nous rend temporairement invincible et tue les ennemis ;
- un objet qui nous rend temporairement invincible mais nous fait traverser les ennemis sans les tuer ;
- une clé rouge qui compte pour trois clés jaunes ouvrant des coffres.

Par contre, pas de "gigot" ni de "poulet" : à la place, on a soit une petite boule rouge qui nous restaure un peu de vie, soit une potion de soin (uniquement vendue par les marchandes) qui restaure toute notre vie.


On est bien équipé : clé rouge qui vaut trois clés jaunes, clé blanche de sortie du niveau qu'on voit ici, rouleau blanc montrant la carte du niveau, hache. Par contre, pas de bouclier sur nous.

Ces objets ou armes sont tous, tous, TOUS utiles au joueur, à un moment ou à un autre. Au départ, on est quand même assez perdu quand on attrape plein d'objets dont on ne comprend pas l'utilité (à moins de lire la notice, et encore, la notice européenne est assez succincte et n'explique pas tout contrairement à la notice japonaise bien plus détaillée). C'est plus complexe que dans les autres épisodes NES à ce niveau-là, ce qui demande un temps d'apprentissage un peu plus long.

Fait important : pratiquement tous les objets disparaissent à chaque fois qu'on bat un boss, donc après un boss, on recommence avec notre fouet en cuir et on a perdu presque tout le reste (on ne garde que quelques trucs comme la carte du niveau et le nombre de coeurs, et les effets bénéfiques ou maléfiques des deux bibles sont annulées après un boss).

Et dernier gros changement par rapport à l'épisode NES : pas de continues infinis, on a trois vies en tout et pour tout pour boucler l'aventure et sans possibilité de gagner des vies supplémentaires, sans quoi on fait game over et on recommence au tout début du jeu ! Ca, c'est un facteur qui fait de Vampire Killer, à mon avis, l'épisode le plus dur de la série (peut-être aux côtés de l'épisode Arcade Haunted Castle que je n'ai pas encore fait).

Mais, mais, mais... plus on joue, plus on progresse, plus on connaît le level-design (donc le chemin le plus "optimal" à suivre) et le placement des ennemis, et plus on se rend compte que le jeu est quand même très bien pensé dans son gameplay, son level-design, et surtout son placement des objets savamment étudié. En effet, les objets sont bien placés aussi bien pour rendre service au joueur que pour... le plomber (je pense en particulier aux bibles noires qui sont placés à des endroits où on a très envie de détruire un chandelier, surtout près d'une marchande, ce qui va augmenter le prix des objets). Ainsi, des objets tels que la croix blanche pour arrêter l'apparition des ennemis venant à l'infini se situe, comme par hasard, juste avant un endroit où plein de têtes de méduse apparaissent. Ou bien on nous propose un bouclier comme par hasard avant une zone où plein de dragons squelettiques à long cou nous balancent des boules de feu. Ou bien une hache qui tombe à point nommé pour tuer facilement les chevaliers en armure lanceurs de hache. Ou bien un sablier ou un objet d'invincibilité qui tombent à pic juste avant un passage avec des ennemis et des trous mortels. Ou encore une bible blanche tout près d'une marchande. On a même droit à une marchande qui nous vend une potion de vie juste avant la porte de Dracula. Etc.

Ajouté au fait que le jeu est assez court et que chaque niveau peut être terminé entre deux et cinq minutes, malgré le game over et le fait qu'on n'ait que trois vies, on progresse assez vite et on revient assez rapidement là où on en était la dernière fois, ce qui est toujours plus motivant pour le joueur qui arrive à avancer toujours plus loin. Cela demande tout de même un peu d'endurance et de patience, mais j'estime avoir terminé le jeu "à la loyale" en une quinzaine d'heures environ (ensuite, quand on connaît le jeu, il peut se terminer entre une demi-heure et trois-quarts d'heure).

Précision importante toutefois : si vraiment vous ne voulez ni refaire le jeu depuis le début, ni utiliser les sauvegardes instantanées d'émulateur, sachez qu'à l'époque, Konami avait sorti une sorte d'Action-Replay sous la forme d'une cartouche appelée Konami Game Master 2 (qui succède au premier Konami Game Master. Si vous jouez sur émulateur, il faut penser à mettre cette cartouche dans le "port cartouche 1", puis le jeu Konami compatible dans le "port cartouche 2". Vous accédez ainsi à un menu qui vous permet de faire toutes sortes de choses comme choisir le niveau à partir duquel vous voulez commencer, mais également le nombre de vies (on peut ainsi allez au-delà des trois vies).


Autre petite différence plus mineure : cet épisode ne comporte aucun compte à rebours contrairement aux autres volets classique, donc on a tout le temps qu'il faut pour explorer. Une différence mineure, car j'estime que le compte à rebours ne servait pratiquement à rien et ne mettait jamais vraiment le joueur en danger dans les autres épisodes classiques.

Il y a tout de même certaines choses un peu contestables dans le level-design. En effet, il arrive parfois qu'on accomplisse une action irréversible qui nous empêche de terminer le niveau, donc nous demande soit de perdre une vie pour réinitialiser le niveau, soit de recommencer le jeu depuis le débit si on en était à notre dernière vie. Ainsi, il peut arriver que, parfois, on détruise un bloc qu'il ne fallait pas détruire, nous empêchant ainsi et définitivement de récupérer la clé blanche permettant d'accéder au niveau suivant. Ou bien il peut arriver qu'on tombe dans une salle de laquelle on ne peut pas ressortir, parce qu'on n'avait pas fait autre chose avant. Ca reste relativement "rare", mais ça peut arriver. De plus, autre truc un peu contestable, mais malgré la carte, il peut arriver qu'on ne sache pas toujours si un trou est un vrai trou mortel, ou bien une simple inférieure de "boucle verticale" qui nous amène vers le haut de la carte (parfois, c'est assez ingénieux, mais il faut tomber pour arriver en haut à une plate-forme qui est autrement inaccessible).


Pas très accueillant, comme décor.

Je termine cette (longue) présentation en parlant des autres ressemblances et différences avec la version NES. Déjà, l'intégralité des niveaux de la version NES sont présents sur MSX2, avec un certain nombre de ressemblances au niveau de certaines salles... mais beaucoup de salles de la version MSX2 n'existent pas sur NES et les "stages" sont beaucoup plus longs sur MSX2. C'est d'ailleurs un autre élément qui me fait dire que le développement de la version MSX2 a débuté avant : j'ai toujours trouvé bizarre et artificiel ce découpage en "stages" dans la version NES, alors qu'il ne s'agissait que de simples check-points et qu'un game over nous faisait redémarrer au début du "vrai" niveau en cours. Pour moi, ce découpage en "stages" est un vestige de la version MSX2. Par ailleurs, en refaisant la version NES après avoir fini la version MSX2, il y a également des bizarreries dans la version NES : un level-design qui semble faussement labyrinthique alors qu'on a affaire à un jeu linéaire, des plates-formes placées bizarrement et qui semblent ne servir à rien (là où on pouvait parfois avoir un coffre ou une marchande sur MSX2). Mais le plus troublant, ce sont les deux niveaux suivants :

- le "stage 12" qui se passe dans une sorte de grotte ou catacombe (juste avant d'affronter la créature de Frankenstein) est méconnaissable sur MSX2, avec une mécanique qui n'existe pas sur NES. Sur NES, c'est une simple ligne droite qui n'a rien de spécial à offrir en matière de level-design, avec juste deux dragons à tuer, mais on a un décor d'arrière-plan avec des sortes de "bouches d'égouts" noires... qui font carrément office de "portes" qui nous amènent à une autre portion de niveau sur MSX2 (la manip est peu intuitive, mais il faut maintenir "bas" pour s'accroupir et appuyer sur "haut" pour traverser la "porte" au ras du sol) !

- la version NES nous fait accéder à Dracula de manière assez abrupte, avec un "stage 18" qui n'est pas un vrai niveau, mais se résume uniquement à la tour et à l'antichambre de Dracula (avec les marches d'escalier à gravir), alors que sur MSX2, il s'agit d'un vrai niveau totalement inédit sur NES ! Et si on meurt contre Dracula sur MSX2, on doit donc recommencer le niveau 18 depuis le début, donc avec beaucoup plus de chemin à faire que de simplement monter des marches sans ennemi sur NES.

Au-delà de ça, il y a le niveau 17 de la tour d'horloge qui m'a toujours semblé étonnamment fouillis et bâclé sur NES. On a aussi le niveau 13 (la rivière souterraine) qui n'a pas grand chose à offrir en ligne droite, alors qu'il est nettement plus développé dans son level-design sur MSX2 où il s'agit également d'un niveau "linéaire" (donc purement action/plate-forme sans vraie exploration). Et quand je rejoue à l'épisode NES, je ne peux pas m'empêcher d'avoir l'impression de "voir à travers la matrice", de voir uniquement des "versions simplifiées" des niveaux de la version MSX2.

Tout ça, c'est une impression très personnelle de ma part, je n'ai pas de "preuve" à fournir. Même si, autre élément bizarre, c'est qu'on a des "sprites non utilisés" dans la version NES, ce qui renforce le doute en moi quant à un début de développement antérieur à la version NES qui serait basée sur la version MSX2 :


On reconnaît la bible blanche et la croix argentée, objets présents et utilisables sur MSX2.

Autrement, les ennemis et boss n'ont pas le même comportement ou les mêmes attaques dans les deux versions. Par exemple, les squelettes lanceurs d'os sont nettement plus résistants sur MSX2, ce qui demande plus de coups et donc plus d'attention à leurs mouvements que sur NES. Les "dragons" à long cou sont moins vifs sur MSX2 et leur cou ne nous inflige aucun dégâts (donc on peut les traverser) contrairement à la version NES. Les chevaliers en armure et lanceurs de hache demandent entre deux et quatre coups pour les tuer (sur NES, je trouve que c'est maladroit, ils en ont fait des "sacs à PV" qui demandent neuf coups de fouet, c'est beaucoup trop à mon sens). Les lanciers de la chapelle sont également plus résistants sur MSX2. Dans l'ensemble, les ennemis sur MSX2 sont moins dangereux que sur NES. Quant au boss, là aussi ils sont sensiblement plus simples sur MSX2 (surtout qu'on peut utiliser le sablier contre eux), en particulier la Mort qui ne pose pas vraiment de problème.

Différence notable : la seconde phase du combat contre Dracula est totalement différente dans les deux versions. Sur MSX2, je ne vais pas trop en dire, mais disons que le sprite en impose, que ça prend tout l'écran, le combat est très sympa et marquant.

Par contre, petit regret : toutes les musiques sont identiques, SAUF la musique de fin qui est différente sur MSX2 (et beaucoup moins bonne que sur NES), et en plus on n'a malheureusement pas droit à l'illustration classique de Simon Belmont qui se tient devant le château en train de s'écrouler. Et on n'a pas droit non plus à l'image classique du fameux escalier qui mène à la chambre de Dracula, mais comme on a un vrai niveau final sur MSX2 et un décor assez classieux pour Dracula, ça compense (le jeu sur MSX2 étant, j'avais oublié de le dire, plus beau graphiquement que sur NES, et les musiques me semblent également meilleures).

Dernière petite chose : attention, la version PAL est buggée, avec une vitesse qui varie selon le nombre d'ennemis qu'il y a à l'écran, ce qui ne manque pas de changer le timing des sauts. Si vous jouez sur émulateur et que vous voulez faire la version japonaise non buggée et qui a une vitesse de jeu normale (parfois il arrive que ça rame, mais c'est rare), il faut penser à changer le type d'ordinateur du standard MSX dans les options de configuration.

Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un EXCELLENT épisode de la série, qui pose les bases de pas mal de choses qu'on reverra soit dans Simon's Quest (le côté "labyrinthique" des niveaux, le fait que tous les trous ne soient pas mortels, le bouclier, les coeurs qui peuvent servir de monnaie), soit dans Symphony of the Night (une vraie carte du niveau) et qui ne mérite pas de tomber dans l'oubli. Un épisode parmi les meilleurs de la série et qui m'aura vraiment marqué (mais également déstabilisé au départ).

Portrait de Roots7766
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Re: La série Castlevania.

Castlevania Chronicles sur PS1 (et sur ps3/store) en mode "arrange", il y a tous les ingrédients pour une belle épopée. De beaux graphismes, des boss inédits,les classiques au niveau des musiques.
De quoi faire rager le gros ours mais ça va le faire ... Continues illimités

Portrait de Alexis88
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Re: La série Castlevania.

Bon, j'ai la collection GBA sur Switch, et je crois comprendre qu'il faut se constituer un inventaire pour avancer (et reculer, c'est un Vania), mais le reste, je pige pas. Quelqu'un aurait la notice GBA ou à défaut m'expliquer un poil, j'ai peur de faire du surplace.

Si c'est pour me dire que je suis une grosse merde suintante, je sais... xD

Edité par Alexis88 le 28/12/2022 - 20:39

S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.

Portrait de Hito_Shura
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Re: La série Castlevania.

Si tu parles des meubles dans Harmony of Dissonance te prends pas la tête, de mémoire c'est juste pour un ending joue normalement ^^

Ou alors tu parles d'un autre ?

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯

Portrait de Alexis88
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Re: La série Castlevania.

Des 3, je pige rien, je suis un caca odorant pour tout ce qui s'approche de ce genre là de jeux. XD

S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.

Portrait de Hito_Shura
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Re: La série Castlevania.

Ah ^^ perso je te conseille de commencer par Aria of Sorrow ou Harmony of Dissonance, Cirle of the Moon peut être assez hardcore et cryptique

Après dans Castlevania c'est simple tu te promènes tu cherches des artefacts pour continuer vers des chemins inaccessibles genre tu vois qu'un endroit était trop haut ? Cherche un artefact pour avoir un double saut ou une gravité inversé, t'as un endroit inaccessible car ton perso veut pas se baisser ? Cherche un artefact qui va te permettre de faire un slide etc...

En gros tu te promènes, dès que t'es bloqué tu vas ailleurs et souvent tu vas débloquer un objet qui te fera avancer là où t'étais bloquer avant ^^ souvent après avoir affronter des boss par exemple mais te prends pas la tête ça à l'air compliqué mais c'est vraiment pas le cas ... Par contre Circle of the Moon peut te casser la tête hahaha

Edité par Hito_Shura le 28/12/2022 - 20:52

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯

Portrait de Alexis88
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Re: La série Castlevania.

Citation:
Par contre Circle of the Moon peut te casser la tête hahaha

Oui ça avait commencé, merci pour les conseils, mais les menus sont en anglais >.> Non pas que je sois nul en anglais, loin de là, mais bref, on va voir. ^^

S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.

Portrait de Hito_Shura
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Contributions: 6428
Re: La série Castlevania.

Bon après t'as pas de chance, la GBA collection c'est la plus hard surtout si t'en as fais aucun avant ^^

Si t'as un problème hésite pas, perso j'ai plat la collection à sa sortie mais je devrais encore m'en souvenir un peu

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯