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Ninja Gaiden 2 Black (1/2)

Let's play Ninja Gaiden 2 Black Remake

2 Commentaires

Portrait de Alnes

Dans mes souvenirs, lorsque j'avais essayé la démo de Ninja Gaiden Sigma (ou peut-être Sigma 2)(portage/remaster sur PS3 du premier/deuxième Ninja Gaiden), j'avais trouvé que c'était très difficile. Sans doute ce que j'ai essayé de plus difficile dans ce genre de jeu.

J'ai bien envie de réessayer, peut-être que je trouverai que ce n'est pas si difficile.

Rapides explications de quelques paramètres :

Flou cinétique : ajoute du flou sur toute ou bien une partie de l'image lors d'un mouvement.

Deux types de flou cinétique :

– Basé image : lorsque la caméra bouge, l'image devient floue. Permet de cacher les saccades si le jeu à un nombre d'images par seconde faible.

En général, je désactive, car la gerbe.

– Basé objet : lorsque les objets bougent, ces objets deviennent flous. Donne un effet qui peut être réaliste.

Je ne désactive pas sauf si moche.

Généralement, l'option flou cinétique fait référence au flou basé image. Donc s'il n'y a pas de précision, pour éviter la gerbe, je désactive.

Profondeur de champ : focalisation sur une partie de l'image. Floute une partie de l'image (celle qui n'est pas focalisée) dans certaines situations.

Je ne désactive pas.

Aberration chromatique : décomposition de la lumière et un peu de flou sur "le contour des objets". Dit autrement, on voit un "arc-en-ciel" autour "des objets". C'est un effet (à cause d'un défaut d'objectif) qu'on peut retrouver lors de l'acquisition d'images à partir d'appareils photos et de caméras réels.

Je ne désactive pas sauf si moche.

Vignettage : ajoute un contour à l'image du jeu.

Je désactive, car je trouve qu'on perd en visibilité.

Filtre anti-bruit : supprime le grain indésirable de l'image. Peut ajouter du flou indésirable.

En général, je désactive, car généralement ça ajoute trop de flou.

Grain de l'image : ajoute un grain désirable à l'image. Le même grain qu'on peut voir sur certains films (ceux qui utilisent un procédé argentique ou bien ceux qui ajoutent du bruit artificiellement et numériquement). Peut donner un côté plus "doux" à l'image.

Je ne désactive pas sauf si moche.

Concernant la liberté de paramètrage qu'on nous offre de plus en plus :

Avant : On branche, on allume, et, généralement, c'est moche pour tout le monde.
Maintenant (depuis de très nombreuses années) : On branche, on allume, et on paramètre en fonction de ses préférences.

Oui, il faut peut-être une formation pour apprendre à quoi correspond tous les paramètres mais on nous laisse le choix. On peut aussi faire comme avant : garder les paramètres de base.
Bref, avant on n'avait pas le choix alors qu'aujourd'hui on a le choix.

HDR :

Tu vas laisser tomber le HDR ? Oh, non, ça va être le retour de Monsieur "C'estTropSombre". Ou alors il faudra l'activer sur les jeux sombres, évidemment, si le jeu est compatible HDR.

SSR :

Oui, certains reflets sur, notamment, l'eau, sont ignobles.
C'est à cause de la technique qui se nomme Screen Space Reflection (SSR), une sorte de lancer de rayons en 2D, très rarement elle est nommée Screen Space Ray Tracing (SSRT). Il me semble que cette technique existe depuis le début des années 2010. AC4 est peut-être le premier jeu à l'avoir utilisée. Depuis, de plus en plus de jeux l'utilisent car elle permet de produire un certain type de reflet à moindre coût.
"Screen Space" signifie que les calculs ne sont effectués que sur ce qui visible à l'écran. C'est pour cette raison que lorsque tu déplaces le champ de vision de la caméra uniquement sur la surface de l'eau les reflets disparaissent, car ce qui est censé être reflété n'est plus à l'écran.
La seule alternative pour avoir des reflets précis et tout en étant le moins coûteux possible c'est le lancer de rayons qui ne se contraint pas à ce qui est visible à l'écran. Cependant le lancer de rayons est très coûteux.
Il existe d'autres moyens mais ils ne sont pas suffisamment précis ou sont encore plus coûteux que le lancer de rayons. Les méthodes qui manquent de précision étaient utilisées avant 2014 et souvent partiellement (pas de prise en compte des objets en mouvement, c'est-à-dire que les objets en mouvement n'étaient pas reflétés).

Bref, le SSR ne peut pas être corrigé. Seule solution pour ne pas avoir des artefacts dégueulasses (lorsqu'il n'est pas possible d'utiliser d'autres méthodes), les développeurs ne doivent plus utiliser le SSR.
Et même s'ils ne mettent pas en place une méthode alternative c'est mieux car mieux vaut pas de reflets que des artefacts dégueulasses. On aura cependant toujours les reflets directs des sources de lumière car beaucoup plus faciles à mettre en oeuvre et peu coûteux pour la machine à calculer.
Du côté des joueurs, sur PC, on peut généralement désactiver le SSR.


Portrait de Umbasa

Résumé du live

- CAY DURE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

xD