j'ai pas joué au 2 mais parait-il ce serait un simple copier-coller du premier.
Je ne peux rester impassible face à ça enfin ! =D Certes, Bioshock 2 ne bouleverse rien point de vue gameplay, il ne fait corriger quelques petits détails pour le rendre plus souple. A côté de ça, si la découverte de Rapture n'est plus la claque du premier, tous les environnements parcourus dans le 2 sont inédits. Après, personnellement, si j'ai pas été autant marqué par un twist digne de celui du premier, j'ai trouvé les dernières heures de Bioshock 2 bien plus fortes que celles du 1.
Bref, tout ça pour dire que si Bioshock 2 est loin de prendre autant de risques qu'Infinite (et ça se comprend), ce n'est en aucun cas une copie facile du premier. C'est une très bonne suite, avec un bon lot de bonnes idées qui s'intègrent parfaitement dans l'univers Rapture. Donc, si tu as l'occasion, je te conseillerais de lui donner sa chance, il vaut le détour =)
Idem, je ne peux pas laisser passer cela. Le deux est excellent, et si le scénario est moins approfondi, la narration est excellente, et je trouve que le bribe d'échanges avec Eleanor est très intéressant. Il faut considérer cette version comme un 1.5, mais n'oublions qu'il était sorti à un prix modéré, pour ceux ayant mauvaise mémoire, et il proposait une très bonne durée de vie. Le gameplay était enrichi, très bourrin, pour ceux là aussi ayant la mémoire courte (quasiment autant que le Infinite). Pas parfait, mais il n'avait pas vocation à renouveller ou magnifier la licence. Juste à prolonger le plaisir en retournant à rapture, et justement, c'était ça qui demeurait le plus plaisant. L'Antre de Minerve aussi était pas mal d'ailleurs. Avec une fin là aussi assez incroyable.
C'étaient d'autres facettes de la ville sous marine, que l'on vivait à travers des yeux inhabituels. J'ai pris plus de plaisir en terme de gameplay sur le 2 que sur le 1, parce que justement, l'orientation était plus action. On ne se refait pas.
Donc oui, ce fameux test ! Attention, va y avoir du pavé, parce qu'il y a beaucoup de trucs à dire :p
Citation:
Je vous propose de découvrir mon point de vue qui a la particularité d’être celui d’un vétéran des FPS, accro à la violence et aux meurtres virtuels et peu à même de se laisser séduire par un univers merveilleux orchestré par une princesse possédant des pouvoirs magiques
Déjà là, pour moi, il y a un premier problème. Parce que je ne comprends pas vraiment pourquoi l'univers d'un jeu, et l'ensemble de ses personnages, devraient être mis de côté pour tester un jeu vidéo. Si je comprends bien, le testeur est un vétéran des FPS. Tant mieux dans un sens, parce que ça veut dire qu'il a techniquement les connaissances nécessaires pour tester les mécaniques de jeu de ce Bioshock Infinite. Mais pourquoi ce préambule ? Bien entendu qu'en enlevant de la balance l'univers et les personnages de Bioshock, on perd beaucoup du jeu ! Mais c'est pourtant la même chose pour un paquet de jeux : Half Life, Metal Gear, beaucoup de légendes du jeu vidéo s'appuient fortement sur leur univers ET leur casting. Mais dans ce cas-là, on enlève les musiques, les graphismes, voire même la durée de vie, et on ne s'intéresse qu'au gameplay et au level-design. Bien qu'il s'agisse de l'essence même du jeu vidéo, je trouve cela trop réducteur de se contenter de ces deux points pour juger un jeu, parce qu'un jeu vidéo est beaucoup plus que cela. Heureusement, il n'en vient pas à de tels extrêmes...
Après cela vient sa partie "La tête dans les nuages", où il admet avoir été bluffé par le début du jeu et par l'immersion offerte dans cette première heure : univers sublime, immersif, bourré de détails, un travail artistique de dingue. Que l'on aime Bioshock Infinite ou qu'on le déteste, on ne peut de toute façon que reconnaître que l'univers est très travaillé (après on aime ou pas, bien entendu), et je pense donc qu'il a totalement raison. Seulement, pourquoi dire "la première heure, tout est magnifique avec de superbes panoramas" ? De mon point de vue, l'intégralité du jeu, ou au moins 90%, présente des lieux absolument sublimes et hyper travaillés. Son constat sur l'univers peut donc tout à fait s'appliquer à l'intégralité du jeu. Il dit probablement cela parce qu'on prend le temps de se promener avant qu'on nous mette un flingue dans les mains, et qu'on est logiquement poussé à avancer plus vite quand on entre dans la partie "active" du jeu. Mais c'est faux, parce que Ken Levine et son équipe ont pris la peine d'aménager beaucoup de phases de "promenade", qui permettent d'admirer les décors dans toutes les zones du jeu.
Après, il y a la partie sur la poubelle, qui casserait l'immersion... Sans rire, je trouve cela complètement tiré par les cheveux. Oui on est dans un jeu vidéo, il est donc parfaitement logique de voir de tels éléments de gameplay. Et non, je ne trouve pas que cela casse l'immersion durant le début du jeu. Après, c'est assez subjectif, mais il faut bien voir que ce qui est ramassable dans le phare est peu utile : une trentaine de pièces, de la nourriture pour charger une barre de vie déjà à fond. C'est vrai qu'on aurait pu s'en passer, vu le peu d'intérêt de cette mini-collecte "pré-Columbia", mais bon, je ne pense pas qu'on peut vraiment dire que ça casse l'immersion. Surtout qu'il étend ça au reste du jeu, en disant que ce gameplay fait du tort à la narration. Euh... non ? Quand il y a une phase importante, on nous met devant la phase importante, on ne nous met pas une poubelle devant la figure. J'ai du mal à comprendre ce point de vue. Après, il y a deux légers spoilers dans son test :
Spoiler ▼▲
-le coup des gens qui meurent de faim avec impossibilité de leur donner quelque chose à manger. C'est faux ! Dans la magnifique scène où Booker et Elizabeth font un duo chant/guitare, la jeune femme donne une orange à un enfant. C'est une scène sublime. Et il est possible de faire apparaître de la nourriture avec une faille, libre à nous ensuite de voler ou pas les affaires des affamés qui se précipitent sur la nourriture apparue.
-la pseudo incohérence de la scène d'ouverture, avec les rames. Seulement, ce sont les Lutèce dans la barque, des personnages tenant systématiquement des discours qui nous échappent, et surtout ayant presque davantage des caractéristiques de dieux que d'humains : on ne peut même pas les tuer avec une arme, les balles leur passent à travers. Et ils peuvent passer d'une dimension à une autre sans problème, parfois même en se téléportant (quand ils disparaissent lors de la scène du chinois que l'on doit sauver).
Citation:
Mais je pinaille, car ceci n’est qu’un détail comparé à la suite :
Avec cette phrase, il fait la transition entre les rames et les poubelles. Mouais... Pas convaincu du tout par son argumentaire. Si c'est le fait de devoir fouiller les décors qu'il qualifie de "suite" dans la fin de cette phrase, je ne suis vraiment pas du tout convaincu... Au passage, il dit que les poubelles clignotent. C'est désactivable.
Citation:
99% des PNJ n’offre aucune interaction.
Premier éventuel défaut du jeu. Personnellement ça ne m'a pas dérangé une seule seconde, n'étant pas nécessairement fan des jeux où on peut interagir avec absolument tout le monde. Je trouve que cela complexifie généralement l'aventure pour pas grand chose. Néanmoins, dire "aucune interaction" est excessif. Il n'y a qu'à essayer de leur tirer une balle dans la tête pour voir s'ils n'ont vraiment aucune réaction. Et, quand on ne peut dégainer, des dialogues propres à chaque PNJ s'enclenchent, renforçant l'immersion.
Citation:
Vous pouvez le ramasser, personne ne vous dira rien, à croire que la monnaie n’a aucune valeur dans le monde de Bioshock, sauf que justement, cet argent sert à acheter des objets dans des distributeurs. Une incohérence de plus qui nuit à la crédibilité du monde.
C'est pas faux par moment, en effet. Sauf qu'il y a bel et bien des moments où des PNJ réagissent à certaines de nos actions :
Spoiler ▼▲
-le bar dans les bidonvilles
-la "guitoune" du chef de la garde je sais plus trop où, quand on arrive dans la zone où on doit poursuivre Elizabeth qui nous fuit, je crois.
Donc, je trouve cela très excessif, comme avis. Et ça se rajoute à la liste des détails qui me laissent penser qu'il a juste fait un run sans réellement chercher à s'investir sérieusement dans l'univers (voir mes deux spoilers précédents, qui relèvent clairement des détails qu'on ne peut pas rater si on parcourt vraiment Columbia dans ses moindres recoins).
Citation:
Le loot est tellement envahissant qu’on passe son temps à fouiller, le nez dans les poubelles, au lieu de contempler les bâtiments volants de Columbia.
Lui peut-être, mais certainement pas moi ! On peut parfaitement faire les deux, on n'est pas limité en temps, quand on joue à ce jeu. Rien ne nous oblige à le boucler en moins de dix heures. Personne n'a dit que c'était une course !
Citation:
Quand on prend la peine de lever les yeux, on découvre des personnages qui sont telles des statues de cire. À un moment, je m’arrête pour écouter un passant qui converse avec un vendeur :
[...]
Le vendeur et le passant se regardent, et ils ne font plus rien… Les PNJ de Bioshock semblent tellement dénués de vie que je me suis souvent demandé si ça ne faisait partie du scénario. Malheureusement, non.
C'est vrai par moment, en effet, mais j'ai déjà répondu à cela en disant qu'il y a réellement de l'interaction, dans cet univers. Tout n'est pas parfait, bien entendu, mais il ne faut tout de même pas exagérer : en venir à reprocher un tel truc à ce jeu, c'est déjà reconnaître qu'il y a peu de réels défauts dans sa construction. Parce qu'il faut reconnaître que c'est tout de même minime et relativement marginal.
Citation:
Le service en question implique d’assassiner une centaine d’ennemis... Ce ne serait pas plus simple de tuer les quatre gars qui vous ont piqué votre moyen de transport ?
Spoiler ▼▲
Euh... non. A ce moment-là, Booker est expulsé du dirigeable et n'est donc plus en capacité de retrouver immédiatement ce petit groupe. Bien entendu, ce dirigeable vole, donc il est plus que compliqué de le récupérer "facilement". Et puis, la mission proposée par Fitzroy est la suivante : trouver un certain marchand d'arme et lui passer une commande pour la Vox Populi. Il n'est jamais stipulé qu'il faut tuer des centaines de personnes. Rien d'étonnant donc à ce que Booker accepte.
Citation:
Au cours du jeu, vous tuerez brutalement des centaines de types. Vous réduirez en cendre les armées de Columbia, la citée la plus puissante du monde. Vous assassinerez tous ceux qui s’interposeront entre vous et votre objectif. Quel objectif ? Effacer vos dettes, sauver une fille et vous faire pardonner de vos erreurs. Ce n’est tout de même pas très crédible.
Spoiler ▼▲
La fin de ce Bioshock Infinite explique ce qui pousse Booker à accomplir cette quête. En changeant de dimension, il s'est construit de nouveaux souvenirs. Néanmoins, les initiales sur sa main, et son for intérieur, lui rappellent clairement qu'il DOIT effectuer cette mission. D'après ses nouveaux souvenirs, s'il ne fait pas ça, il est mort. Mieux vaut risque de mourir pour avoir une chance de réussir plutôt qu'être mort à coup sûr. Et, d'après ses VRAIS souvenirs, il s'agit tout simplement de secourir sa propre fille, qu'il a vendue. Léger ? Je ne crois pas.
Citation:
L’exploration est minimale : Columbia se présente comme un grand couloir le long duquel vous suivez vos péripéties. Le côté aérien de la ville n’est quasiment pas exploité et vous l’oublierez rapidement. Il n’y a presque aucun embranchement, très peu de passages secrets, et le côté artificiel du gameplay vous donne l’impression de suivre un rail à travers une fête foraine.
C'est... relativement vrai, mais il faut tout de même avouer qu'il y a bel et bien de l'exploration. OK, elle se passe sur le bord du couloir, c'est clair et net que Bioshock Infinite est en réalité un jeu relativement linéaire, mais il y en a tout de même. Néanmoins, il ne faut pas oublier que c'est le cas de la très grande majorité des FPS voire même de tous les jeux qui sortent aujourd'hui. Un défaut ? C'est le cas selon moi, et c'est d'ailleurs la seule chose qui empêche ce Bioshock Infinite d'être quasi-parfait. C'est le seul défaut présent dans ce test que je trouve réellement valable. Mais, comme la composante exploration est tout de même relativement présente, au moins sur le bord de la route, et que les qualités du jeu compensent largement ce défaut, je me permets de passer outre.
Citation:
Les combats, s’ils sont plus nerveux que ceux des précédents Bioshock, sont également moins complexes. [...]
Pas du tout ! Déjà, les pouvoirs sont plus variés que ceux des deux précédents opus, et permettent davantage d'approches, surtout en les combinant. En plus de cela, il y a les skylines, qui ne servent pas uniquement à "spammer ses ennemis de roquettes", mais aussi et surtout à effectuer des attaques aériennes, à changer de zone de tir, à se rapprocher ou au contraire s'éloigner d'une ennemi ou d'une faille. Un gros point fort du gameplay totalement survolé dans ce test avec, je pense pouvoir le dire, un peu de mauvaise foi. Dire que ça sert uniquement à spammer des roquettes, franchement, non... Surtout que la possibilité de pouvoir modifier sa vitesse apporte vraiment de la diversité et complexifie les combats :
-soit on va vite, on est donc presque intouchable, mais on touche difficilement les ennemis
-soit on va lentement, et c'est l'inverse
Non franchement, dire que le gameplay de ce jeu est moins complexe que ceux des précédents Bioshock, je trouve que c'est vraiment faire erreur sur ce qui nous est proposé.
Citation:
Mais le pire, ce n’est pas tant le level design artificiel que le système de santé :
Level design "artificiel", j'ai vraiment du mal à voir où il veut en venir... Très franchement, à part "les développeurs ont créé des zones adaptées à des gros combats", je ne vois pas. Et ce serait plutôt une qualité.
Pour le système de santé, je suis néanmoins en partie d'accord avec lui concernant le bouclier, dont je me serais bien passé, parce que, à moins de jouer en difficile, il rend tous les combats face à des ennemis "normaux" très simples. Néanmoins, la donne change complètement en difficile et surtout face à des ennemis plus puissants, même en normal. Un handyman démonte le bouclier en un coup, et ne nous lâche pas.
Spoiler ▼▲
Et il électrocute les skylines, ce qui empêche de "le spammer de roquettes".
Rester à l'écart et attendre que le bouclier se recharge, ça peut marcher. Mais pas face à un handyman, et qu'à moitié face à des pyromanes, des lance-roquettes ou des patriotes. Et, surtout, en difficile (et je n'ai même pas osé tester en 1999), ça ne marche pas plus que cela, car affronter ses ennemis de loin signifie gâcher plus de munitions. Et bonne chance pour la fin du jeu :p
Sur le fait de respawner en perdant de l'argent, c'est vrai que ça peut déranger, mais c'est encore une fois assez subjectif. Personnellement, ça ne m'a pas gêné. Et les checkpoints sont presque systématiquement avant les gros combats "en arène", donc ce qui est dit dans le test est selon moi assez exagéré.
Citation:
Et bien tout simplement : il vous la raconte. Au lieu de vous faire vivre l’histoire, le jeu se contente de vous la réciter, à travers des journaux audio, des minividéos, et surtout à travers Elisabeth, la fille qui vous suivra durant les trois quarts du jeu.
C'est marrant, je trouve pourtant qu'il est difficile de faire plus immersif au niveau de l'histoire, et du niveau d'implication du joueur dans celle-ci, qu'avec ce Bioshock Infinite. On prend des décisions, on participe à des combats importants, on accomplit beaucoup d'actes faisant avancer le scénario. La trame principale, le fil rouge, c'est nous qui la vivons, c'est nous qui faisons avancer ce scénario. Les journaux audio & co ne sont là que pour densifier le background du jeu, et nous expliquer ce qui ne peut être montré, sous peine de multiplier les phases "cinématiques". Et là, ce serait "raconter l'histoire".
Citation:
Elle [Elizabeth] est la principale narratrice, mais remplacer un journal audio par un PNJ est un pis-aller, car même si la narration est plus naturelle, elle reste décorrélée du gameplay. On vous l’impose, on vous la fait entrer au forceps dans la tête, à l’aide de dialogues et de longues cinématiques dont vous n’êtes que le spectateur.
Elizabeth est un simple "pis-aller", qui est "décorrélée" du gameplay ? Rarement, dans un jeu vidéo, un compagnon, voire même un héros (parce qu'elle ne l'est pas franchement moins que Booker), aura eu autant de classe, autant de bons dialogues. Rarement j'ai vu un personnage aussi travaillé, aussi bien écrit, aussi intégré au jeu. A mesure que Elizabeth progresse, ses pouvoirs progressent aussi et, par conséquent, les possibilités qui nous sont offertes se multiplient à mesure que l'intrigue avance. Elle est totalement liée au gameplay, d'une force rarement atteinte dans un jeu vidéo ! Honnêtement, j'ai du mal à comprendre comment on peut dire l'inverse. Rien à voir avec un enregistrement audio, personnellement j'ai vécu cette aventure aux côtés d'Elizabeth. Des filles aussi classes que celle-ci, je n'en ai connu qu'une poignée dans les jeux vidéo : Jade de Beyond Good & Evil, Lynne de Ghost Trick, éventuellement Ashley de Another Code, et je n'en ai pas d'autre en tête actuellement.
Citation:
La première moitié [du scénario] représente 9h de gameplay. La seconde, 15 minutes. Autrement dit, 50% de l’histoire vous est racontée durant les trois derniers pour cent de la campagne solo, ces 3% n’étant même pas interactifs. À ce niveau, autant faire un film.
Déjà, finir le jeu en moins de dix heures, c'est selon moi la preuve que l'auteur du test a plus ou moins runné le jeu (ce qui semble confirmer ce que je pensais précédemment). Ce qui explique pourquoi il est visiblement passé à côté d'un certain nombre de détails (qu'il omet en tout cas d'inclure dans son test). Ensuite, la moitié du texte de Wikipedia (dont les articles sont souvent écrits par des fans, je le rappelle) concernant le scénario raconte le dernier quart d'heure ? Hé bien tant mieux ! C'est la preuve qu'il s'agit d'un scénario complexe, avec une fin originale et surprenante. C'est la preuve également qu'on nous amène calmement, de manière simple et compréhensible, à une fin en apothéose (comme le fait très bien Agatha Christie dans ses romans, par exemple). Franchement, je trouve que c'est une qualité du jeu : le scénario se construit calmement pendant qu'on joue, on accroche (ou pas, chacun ses goûts) à l'histoire, et on se prend une baffe à la toute fin, quand le jeu est terminé, et que des faits complexes ne peuvent plus nous gêner dans notre avancée. Au contraire, je trouve que c'est génial.
Et c'est qui ce Snafu ? Franchement, à part une volonté de casser gratis, y a rien d'autre. Il a juste envie de dégoûter les autres . Il est pas interdit de ne pas aimer ce jeu, comme il n'est pas interdit de dire d'énormes conneries après tout ! Il a du avoir une enfance malheureuse ce petit !
Je ne peux rester impassible face à ça enfin ! =D Certes, Bioshock 2 ne bouleverse rien point de vue gameplay, il ne fait corriger quelques petits détails pour le rendre plus souple. A côté de ça, si la découverte de Rapture n'est plus la claque du premier, tous les environnements parcourus dans le 2 sont inédits. Après, personnellement, si j'ai pas été autant marqué par un twist digne de celui du premier, j'ai trouvé les dernières heures de Bioshock 2 bien plus fortes que celles du 1.
Bref, tout ça pour dire que si Bioshock 2 est loin de prendre autant de risques qu'Infinite (et ça se comprend), ce n'est en aucun cas une copie facile du premier. C'est une très bonne suite, avec un bon lot de bonnes idées qui s'intègrent parfaitement dans l'univers Rapture. Donc, si tu as l'occasion, je te conseillerais de lui donner sa chance, il vaut le détour =)
Idem, je ne peux pas laisser passer cela. Le deux est excellent, et si le scénario est moins approfondi, la narration est excellente, et je trouve que le bribe d'échanges avec Eleanor est très intéressant. Il faut considérer cette version comme un 1.5, mais n'oublions qu'il était sorti à un prix modéré, pour ceux ayant mauvaise mémoire, et il proposait une très bonne durée de vie. Le gameplay était enrichi, très bourrin, pour ceux là aussi ayant la mémoire courte (quasiment autant que le Infinite). Pas parfait, mais il n'avait pas vocation à renouveller ou magnifier la licence. Juste à prolonger le plaisir en retournant à rapture, et justement, c'était ça qui demeurait le plus plaisant. L'Antre de Minerve aussi était pas mal d'ailleurs. Avec une fin là aussi assez incroyable.
C'étaient d'autres facettes de la ville sous marine, que l'on vivait à travers des yeux inhabituels. J'ai pris plus de plaisir en terme de gameplay sur le 2 que sur le 1, parce que justement, l'orientation était plus action. On ne se refait pas.
rectification, c'est bioshock qui est sortit à 20 30 euros, et bioshock 2 à 50-60
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
A sa sortie même peut-être mais c'est vrai qu'il a très très vite eu droit à une grosse baisse de prix.
Donc oui, ce fameux test ! Attention, va y avoir du pavé, parce qu'il y a beaucoup de trucs à dire :p
Déjà là, pour moi, il y a un premier problème. Parce que je ne comprends pas vraiment pourquoi l'univers d'un jeu, et l'ensemble de ses personnages, devraient être mis de côté pour tester un jeu vidéo. Si je comprends bien, le testeur est un vétéran des FPS. Tant mieux dans un sens, parce que ça veut dire qu'il a techniquement les connaissances nécessaires pour tester les mécaniques de jeu de ce Bioshock Infinite. Mais pourquoi ce préambule ? Bien entendu qu'en enlevant de la balance l'univers et les personnages de Bioshock, on perd beaucoup du jeu ! Mais c'est pourtant la même chose pour un paquet de jeux : Half Life, Metal Gear, beaucoup de légendes du jeu vidéo s'appuient fortement sur leur univers ET leur casting. Mais dans ce cas-là, on enlève les musiques, les graphismes, voire même la durée de vie, et on ne s'intéresse qu'au gameplay et au level-design. Bien qu'il s'agisse de l'essence même du jeu vidéo, je trouve cela trop réducteur de se contenter de ces deux points pour juger un jeu, parce qu'un jeu vidéo est beaucoup plus que cela. Heureusement, il n'en vient pas à de tels extrêmes...
Après cela vient sa partie "La tête dans les nuages", où il admet avoir été bluffé par le début du jeu et par l'immersion offerte dans cette première heure : univers sublime, immersif, bourré de détails, un travail artistique de dingue. Que l'on aime Bioshock Infinite ou qu'on le déteste, on ne peut de toute façon que reconnaître que l'univers est très travaillé (après on aime ou pas, bien entendu), et je pense donc qu'il a totalement raison. Seulement, pourquoi dire "la première heure, tout est magnifique avec de superbes panoramas" ? De mon point de vue, l'intégralité du jeu, ou au moins 90%, présente des lieux absolument sublimes et hyper travaillés. Son constat sur l'univers peut donc tout à fait s'appliquer à l'intégralité du jeu. Il dit probablement cela parce qu'on prend le temps de se promener avant qu'on nous mette un flingue dans les mains, et qu'on est logiquement poussé à avancer plus vite quand on entre dans la partie "active" du jeu. Mais c'est faux, parce que Ken Levine et son équipe ont pris la peine d'aménager beaucoup de phases de "promenade", qui permettent d'admirer les décors dans toutes les zones du jeu.
Après, il y a la partie sur la poubelle, qui casserait l'immersion... Sans rire, je trouve cela complètement tiré par les cheveux. Oui on est dans un jeu vidéo, il est donc parfaitement logique de voir de tels éléments de gameplay. Et non, je ne trouve pas que cela casse l'immersion durant le début du jeu. Après, c'est assez subjectif, mais il faut bien voir que ce qui est ramassable dans le phare est peu utile : une trentaine de pièces, de la nourriture pour charger une barre de vie déjà à fond. C'est vrai qu'on aurait pu s'en passer, vu le peu d'intérêt de cette mini-collecte "pré-Columbia", mais bon, je ne pense pas qu'on peut vraiment dire que ça casse l'immersion. Surtout qu'il étend ça au reste du jeu, en disant que ce gameplay fait du tort à la narration. Euh... non ? Quand il y a une phase importante, on nous met devant la phase importante, on ne nous met pas une poubelle devant la figure. J'ai du mal à comprendre ce point de vue. Après, il y a deux légers spoilers dans son test :
Avec cette phrase, il fait la transition entre les rames et les poubelles. Mouais... Pas convaincu du tout par son argumentaire. Si c'est le fait de devoir fouiller les décors qu'il qualifie de "suite" dans la fin de cette phrase, je ne suis vraiment pas du tout convaincu... Au passage, il dit que les poubelles clignotent. C'est désactivable.
Premier éventuel défaut du jeu. Personnellement ça ne m'a pas dérangé une seule seconde, n'étant pas nécessairement fan des jeux où on peut interagir avec absolument tout le monde. Je trouve que cela complexifie généralement l'aventure pour pas grand chose. Néanmoins, dire "aucune interaction" est excessif. Il n'y a qu'à essayer de leur tirer une balle dans la tête pour voir s'ils n'ont vraiment aucune réaction. Et, quand on ne peut dégainer, des dialogues propres à chaque PNJ s'enclenchent, renforçant l'immersion.
C'est pas faux par moment, en effet. Sauf qu'il y a bel et bien des moments où des PNJ réagissent à certaines de nos actions :
Donc, je trouve cela très excessif, comme avis. Et ça se rajoute à la liste des détails qui me laissent penser qu'il a juste fait un run sans réellement chercher à s'investir sérieusement dans l'univers (voir mes deux spoilers précédents, qui relèvent clairement des détails qu'on ne peut pas rater si on parcourt vraiment Columbia dans ses moindres recoins).
Lui peut-être, mais certainement pas moi ! On peut parfaitement faire les deux, on n'est pas limité en temps, quand on joue à ce jeu. Rien ne nous oblige à le boucler en moins de dix heures. Personne n'a dit que c'était une course !
C'est vrai par moment, en effet, mais j'ai déjà répondu à cela en disant qu'il y a réellement de l'interaction, dans cet univers. Tout n'est pas parfait, bien entendu, mais il ne faut tout de même pas exagérer : en venir à reprocher un tel truc à ce jeu, c'est déjà reconnaître qu'il y a peu de réels défauts dans sa construction. Parce qu'il faut reconnaître que c'est tout de même minime et relativement marginal.
C'est... relativement vrai, mais il faut tout de même avouer qu'il y a bel et bien de l'exploration. OK, elle se passe sur le bord du couloir, c'est clair et net que Bioshock Infinite est en réalité un jeu relativement linéaire, mais il y en a tout de même. Néanmoins, il ne faut pas oublier que c'est le cas de la très grande majorité des FPS voire même de tous les jeux qui sortent aujourd'hui. Un défaut ? C'est le cas selon moi, et c'est d'ailleurs la seule chose qui empêche ce Bioshock Infinite d'être quasi-parfait. C'est le seul défaut présent dans ce test que je trouve réellement valable. Mais, comme la composante exploration est tout de même relativement présente, au moins sur le bord de la route, et que les qualités du jeu compensent largement ce défaut, je me permets de passer outre.
Pas du tout ! Déjà, les pouvoirs sont plus variés que ceux des deux précédents opus, et permettent davantage d'approches, surtout en les combinant. En plus de cela, il y a les skylines, qui ne servent pas uniquement à "spammer ses ennemis de roquettes", mais aussi et surtout à effectuer des attaques aériennes, à changer de zone de tir, à se rapprocher ou au contraire s'éloigner d'une ennemi ou d'une faille. Un gros point fort du gameplay totalement survolé dans ce test avec, je pense pouvoir le dire, un peu de mauvaise foi. Dire que ça sert uniquement à spammer des roquettes, franchement, non... Surtout que la possibilité de pouvoir modifier sa vitesse apporte vraiment de la diversité et complexifie les combats :
-soit on va vite, on est donc presque intouchable, mais on touche difficilement les ennemis
-soit on va lentement, et c'est l'inverse
Non franchement, dire que le gameplay de ce jeu est moins complexe que ceux des précédents Bioshock, je trouve que c'est vraiment faire erreur sur ce qui nous est proposé.
Level design "artificiel", j'ai vraiment du mal à voir où il veut en venir... Très franchement, à part "les développeurs ont créé des zones adaptées à des gros combats", je ne vois pas. Et ce serait plutôt une qualité.
Pour le système de santé, je suis néanmoins en partie d'accord avec lui concernant le bouclier, dont je me serais bien passé, parce que, à moins de jouer en difficile, il rend tous les combats face à des ennemis "normaux" très simples. Néanmoins, la donne change complètement en difficile et surtout face à des ennemis plus puissants, même en normal. Un handyman démonte le bouclier en un coup, et ne nous lâche pas.
Rester à l'écart et attendre que le bouclier se recharge, ça peut marcher. Mais pas face à un handyman, et qu'à moitié face à des pyromanes, des lance-roquettes ou des patriotes. Et, surtout, en difficile (et je n'ai même pas osé tester en 1999), ça ne marche pas plus que cela, car affronter ses ennemis de loin signifie gâcher plus de munitions. Et bonne chance pour la fin du jeu :p
Sur le fait de respawner en perdant de l'argent, c'est vrai que ça peut déranger, mais c'est encore une fois assez subjectif. Personnellement, ça ne m'a pas gêné. Et les checkpoints sont presque systématiquement avant les gros combats "en arène", donc ce qui est dit dans le test est selon moi assez exagéré.
C'est marrant, je trouve pourtant qu'il est difficile de faire plus immersif au niveau de l'histoire, et du niveau d'implication du joueur dans celle-ci, qu'avec ce Bioshock Infinite. On prend des décisions, on participe à des combats importants, on accomplit beaucoup d'actes faisant avancer le scénario. La trame principale, le fil rouge, c'est nous qui la vivons, c'est nous qui faisons avancer ce scénario. Les journaux audio & co ne sont là que pour densifier le background du jeu, et nous expliquer ce qui ne peut être montré, sous peine de multiplier les phases "cinématiques". Et là, ce serait "raconter l'histoire".
Elizabeth est un simple "pis-aller", qui est "décorrélée" du gameplay ? Rarement, dans un jeu vidéo, un compagnon, voire même un héros (parce qu'elle ne l'est pas franchement moins que Booker), aura eu autant de classe, autant de bons dialogues. Rarement j'ai vu un personnage aussi travaillé, aussi bien écrit, aussi intégré au jeu. A mesure que Elizabeth progresse, ses pouvoirs progressent aussi et, par conséquent, les possibilités qui nous sont offertes se multiplient à mesure que l'intrigue avance. Elle est totalement liée au gameplay, d'une force rarement atteinte dans un jeu vidéo ! Honnêtement, j'ai du mal à comprendre comment on peut dire l'inverse. Rien à voir avec un enregistrement audio, personnellement j'ai vécu cette aventure aux côtés d'Elizabeth. Des filles aussi classes que celle-ci, je n'en ai connu qu'une poignée dans les jeux vidéo : Jade de Beyond Good & Evil, Lynne de Ghost Trick, éventuellement Ashley de Another Code, et je n'en ai pas d'autre en tête actuellement.
Déjà, finir le jeu en moins de dix heures, c'est selon moi la preuve que l'auteur du test a plus ou moins runné le jeu (ce qui semble confirmer ce que je pensais précédemment). Ce qui explique pourquoi il est visiblement passé à côté d'un certain nombre de détails (qu'il omet en tout cas d'inclure dans son test). Ensuite, la moitié du texte de Wikipedia (dont les articles sont souvent écrits par des fans, je le rappelle) concernant le scénario raconte le dernier quart d'heure ? Hé bien tant mieux ! C'est la preuve qu'il s'agit d'un scénario complexe, avec une fin originale et surprenante. C'est la preuve également qu'on nous amène calmement, de manière simple et compréhensible, à une fin en apothéose (comme le fait très bien Agatha Christie dans ses romans, par exemple). Franchement, je trouve que c'est une qualité du jeu : le scénario se construit calmement pendant qu'on joue, on accroche (ou pas, chacun ses goûts) à l'histoire, et on se prend une baffe à la toute fin, quand le jeu est terminé, et que des faits complexes ne peuvent plus nous gêner dans notre avancée. Au contraire, je trouve que c'est génial.
C'est quoi ce test ? Enfin je veux dire il vient d'où ? J'ai raté un épisode !
C'est snafu qui a posté le lien avant-hier :)
http://www.nofrag.com/2013/avr/16/42682/
Moi je sais d'où il vient, mais je l'ai pas vu !
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Je ne sert à rien...
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Et c'est qui ce Snafu ? Franchement, à part une volonté de casser gratis, y a rien d'autre. Il a juste envie de dégoûter les autres . Il est pas interdit de ne pas aimer ce jeu, comme il n'est pas interdit de dire d'énormes conneries après tout ! Il a du avoir une enfance malheureuse ce petit !
Non non c'est pas snafu l'auteur, snafu c'est celui qui a posté le lien de l'article sur le forum :p