Il faut croire que la destinée fait bien les choses. Se croiseront donc les lives sur Elden Ring qui viennent de s'achever (dont je n'ai bien entendu rien regardé) et cette petite contribution sur le site après le visionnage de ces gargantuesques huit parties passionnantes de "C'est qui gros".
Nous voulions une évolution de toutes les composantes des Souls, le changement tiendrait plutôt de l'ordre de la révolution lente de son entité. Bien plus âpre que ses prédécesseurs de la licence nippone, Sekiro offre une nouvelle base sur laquelle un second acte vidéoludique pourra germer et mûrir. Et toutes les graines sont semées pour le renouveau. Ce qui fait sans doute l'unanimité (avec raison) est son système de gameplay sidérant, tranchant, vif. Quand Loup dégaine la lame de son fourreau, on peut ressentir les coups jusque dans notre propre chair. Cette précision de la jouabilité est telle que même en visionnant le Hooper jouer, la tangibilité des duels est inouïe, à la limite de la simulation épéiste postmédiévale au Japon. Pour le joueur, cela doit être décuplé jusqu'à l'impensable. Les parades et attaques fendent même l'air avec une forme de grâce, fortes d'excellents bruitages et, évidemment, d'une technicité du gameplay sans pareille.
Mais au-delà de cette franche réussite vivifiant des rouages autrefois plus lents et finalement simplistes (comme l'utilisation schizophrénique des roulades, ici bridée), il y a la promesse prodigieuse de futures œuvres encore plus abouties. C'est comme si, à la manière d'une très belle ébauche sacrifiée, le tableau esquissé de Sekiro faisait resplendir le futur. Et ce n'est pas l'idée de l'ouverture au grapin qui démentira ce constat. Comme une bouffée d'air frais dans le carcan d'antan, la possibilité donnée aux aventuriers de se mouvoir non plus proche du sol, mais bien, pour un temps, dans les cieux, ébouriffe et séduit. Évidemment trop peu usitée, cette feature n'augure que du bon pour la suite et étonne tant cette initiative aérienne détonne de fluidité dans les souvenirs des déplacements empesés des anciens Souls. Les sensations sont également particulièrement bien rendues. En terme d'articulation du jeu, cette innovation couplée à celle de
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la nage
marque la volonté d'en finir avec l'ancien monde et de renouer avec une modernité aventureuse. Il est simplement un peu regrettable que l'hybridation avec les précédents opus soit trop présente puisqu'elle rend visible l'abandon des exceptionnels mécanismes tels que les raccourcis dans le level design, sacrifiés par la généralisation des TP, par exemple. Peut-être aurait-il fallu trahir plus franchement ses racines pour concrétiser cet idéal. Sekiro n'en demeure pas moins un beau pont franchi entre deux eaux, qui amène avec un certain savoir-faire les spectateurs de cette pièce vers de nouveaux horizons, inimaginables dans leur conception antérieure. D'ailleurs, même la technique pure de FromSoftware semble fébrile, un rien surannée. Mais les graphismes, bien que moins époustouflants que certains jeux contemporains, sont réhaussés par la qualité des décors, designs, environnements et panoramas somptueux. Par leur majesté innée, ce titre en ressort embelli de l'intérieur. Alors que l'on aurait pu penser que son esthétisme se neutralisait dans la répétition des temples asiatiques givrés de la première moitié du jeu, son second trait balaie les craintes et offre un écrin magnifique à l'ensemble.
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La zone du grand cerisier offre un univers d'une beauté sans nom qu'on meurt d'envie de visiter.
Dommage que les musiques ne soient pas plus variées et entrainantes car (même si on préférera toujours les thèmes d'anthologie des Souls et Cie) elles offrent tout de même une rythmique aigre qui se mêle parfaitement au gameplay et aux tonalités asiatiques assumées d'un cadre unifié. Ici, tout est moins épique, mais à y réfléchir, cela semble avoir été totalement assumé et justifié. De toute façon, le studio n'a plus rien à prouver, ce choix est délibéré est totalement respectable. En effet, le fait de proposer un jeu moins lisse et envoutant renforce l'organisme des combats et livre une expérience somme toute très différente de celle attendue. C'est la plus grande surprise du jeu. Ce pied de nez au classicisme de ses grandes sœurs consacre ici une immense surprise d'exigence, de "réalisme" et de sophistication. Il n'y a plus de thèmes épiques à mi-chemin entre Two Steps From Hell et la veine lyrique de Hans Zimmer, ni de gros boss monstrueux (à quelques exceptions notables), ni une impression globale de virtuosité dans la mise en scène et les cinématiques. Cela pouvant être imputer à l'abandon de la Dark Fantasy médiévale occidentale au profit de l'imaginaire asiatique des contes et légendes orientaux. Mais dire que rien impressionne dans cette opéra ample et riche ne serait pas honnête.
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Seront dénombrés un incroyable serpent géant, des cavaliers sombres, des géants en furie, des poissons immenses...
La démesure est certes plus tenue, mais néanmoins bien présente. Les boss, même pâtissant un peu de la redondance musicale, sont toujours aussi déments qu'à l'accoutumée avec de véritables morceaux de bravoures gratifiant le panthéon du dixième art de combats avec des créatures d'anthologie.
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Comment ne pas citer le (les !) combat(s) avec les singes ou le démon de la haine ?
Mais cette fois-ci, ce sont plutôt des adversaires humanoïdes qu'il faudra affronter, et donc moins imposants. La difficulté fera toute la différence. Sekiro est d'une complexité hardcore presque intolérable. Quelle audace dans un monde dicté par le lissage à outrance. Ce jeu est un cadeau des cieux, tellement insupportable à gérer que les sociopathes vicieux ayant enfanté d'un tel démon pourraient être sacrés pour leur avant-garde d'orfèvre au succès tellement mérité. Voir les joueurs se fracasser sur ces insurmontables vagues redonne de l'espoir quand à la difficulté future des jeux vidéo. Surtout que le mérite d'arriver à ses fins et de réussir les joutes après moult tentatives se retranscrit, plus encore que pour les anciens titres du studio, par une fierté inédite de soi.
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Lorsque le satanique boss final fut enfin vaincu à la loyale après plus de dix heures (!), nous pouvant tous applaudir le Hooper pour sa persistance légendaire et sa dignité.
Quel mérite de ne pas baisser les bras comme l'a fait notre Gros Ours des familles même quand les obstacles semblaient impensables. La combativité qu'il faut avoir est indécente au vu de la punitivité des situations mais émerveille par ce qu'elle signifie sur nos capacités personnelles. Rares sont les autres types de jeux le permettant. Le choix discutable des résurrections et des multiples barres de vie des boss décuplent finalement la puissance des combats.
Les soucis dont beaucoup tiennent la caméra coupable ne sont, quand à eux, que peu justifiés puisqu'il proviennent surtout de la configuration des zones, souvent trop étriquées pour les fights qu'ils ambitionnent. Le recours aux arbres de compétences et aux prothèses est effectivement peu déterminants pour l'avancée dans l'aventure, outre être émoussé par d'autres jeux, mais certaines étant quand même relativement utiles pour des mobs, boss, déplacements ou environnements. Et pour ce qu'il s'agit de la barre de posture, grande nouveauté, son emploi est particulièrement intéressant. Laissant, elle aussi et comme beaucoup d'éléments du jeu, au départ dubitatif, son ajout semble dorénavant indispensable. Il est possible de jouer soit sur la vie du boss pour prendre moins de risques, ou, et c'est ainsi que nous sommes incités à jouer, sur la barre de posture. Elle impulse une telle nervosité au gameplay ainsi qu'aux parades bien placées et un terrible dynamisme qui sied parfaitement à l'expérience.
Visiter les zones n'est pas inutile et des passages secrets attisent la curiosité de retourner le jeu. Son ambiance, moins sombre et plus sobre, garde quand même des personnages énigmatiques chers à l'atmosphère malade des développeurs tout comme des intrigues secondaires torturées.
On ne remerciera jamais suffisamment le Hoopy pour avoir autant donné de sa personne au cœur de cette véritable épopée effectuée dans la souffrance ! Le off aurait simplement permis d'avoir un qualité supérieure et surtout d'éviter que le bon gros chaton ne dévoile trop rapidement des informations importantes de localisation des objectifs, des items ou des secrets, plaçant implicitement l'Ours en position inévitable de pilote automatique. Le live a un poil amputé cette impression d'étrangeté inhérente à ces œuvres et qui fait tout leur charme. À choisir, je préfère encore 500 parties dans des conditions optimales pour ce genre d'aventure afin de garder leur magie intacte d'influence extérieure. Cependant, le voyage en sa compagnie était bien évidemment savoureux et il mérite un bon gros coup de chapeau pour avoir enduré ce traitement indigne ! Sa force dans la persévérance est une bien belle leçon lancée par le dialogue méta de l'œuvre.
Fidèle à ses origines tout en ouvrant la voie à un avenir radieux, Sekiro démontre une nouvelle fois que FromSoftware est un joaillier artistique et une pointure dans sa croyance dans le jeu vidéo qui réchauffe le cœur. Enfin, même en proposant des pistes novatrices sensationnelles pour le futur, les émotions vidéoludiques des premières heures de la licence, non contentes d'être intactes, sont à terme décuplées dans tous leurs atours. Le vertige s'ensuit, l'initiation procurée par ce jeu est tout sauf la transition supposée, mais bien une épreuve unique en soi qui fera date dans l'histoire du jeu vidéo, scellant définitivement la suprématie de quelques visionnaires.
Faut croire que le theme de Gehrman t'aura porté chance contre Isshin Ashina après plus de 10 heures contre lui.
Tu as bien choisi ce theme, je trouve qu'il colle parfaitement contre ce dernier boss.
Concernant ton avis sur le level design, je suis pas vraiment d'accord avec toi car en prenant les zones, cette map telle quelle, il est excellent, toutes les zones sont reliées entre elles (sauf le palais de la fontaine). Par exemple quand t'es sur le mont Kongo et que tu reviens aux alentours d'Ashina, ça tue.
Mais ce sont comme tu dis à un moment, le trop plein de statuettes permettant de se téléporter qui ont tué ce level design. Ils aurait du faire une ou deux statuettes par zone, vu qu'avec le grappin on peut se déplacer librement, rapidement.
Pour la DA, c'est un question de goût, moi personnellement elle m'a plu.
Pour la musiques je suis d'accord, elle sont bonnes mais sans être mémorable comme elles pouvaient l'être dans Dark Souls 3.
Toujours est-il que ça reste un de mes jeux préférés et j'espère dans l'avenir voir débarquer un Sekiro 2.
Au jour d'aujourd'hui le jeu s'est vendu à plus à de 5 millions d'exemplaires, donc une suite est tout à fait possible surtout quand on voit ce qui se dit à la fin.
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Comme quoi la prothèse attend plus que la venu d'un nouveau shinobi.
Ouais ben je suis quand même content qu’il y ait un jeu plus réaliste aujourd’hui sur le vieux Japon. On va pas me dire que le bestiaire qu’on a eu là représente bien la mythologie japonaise.
Je crois bien que tout comme Samouraï la voie du Shinobi ne m’aurait pas plu. Tout comme si j’étais Sekiro je n’aurais pas été flatté de devenir « un vieux sculpteur à la con » ^^
Le principal intérêt de ce jeu c’est le challenge à la Dark Souls. Le Lore reste potable mais il y a bien mieux dans le jeu vidéo. Ghost of Tsushima fait déjà mieux par exemple.
Suite à cette prestation incroyable du gros ours, j'ai décidé de me lancer également sur ce Sekiro. Et après avoir mis une rouste au démon de la haine ainsi qu'au gros ashina, non sans mal, je peux dire que c'est un bon jeu.
Cependant j'étais clairement arrivé à mon dernier seuil de tolérance à la difficulté, et je n'ai finalement pas explosé de joie à la fin de ces 2 combats trop punitifs à mon goût pour éprouver encore de l'amusement.
From software à néanmoins trouvé la recette de gameplay pour ses prochains jeux, habile mélange de contre et d'agressivité. J'aurais souhaité qu'à l'instar de la roulade, il vire également le système de gourdes qui casse complètement le combat.
Quelle tristesse de fuir le combat en espérant trouvé le répit nécessaire pour se heal en s'enfilant une rasade derrière le gosier. C'est quelque chose que je ne veux pas faire en incarnant un shinobi deter. J'aurais préféré avoir une résistance aux coups + importante, qu'en échange ils enlèvent tous les items de soin et que l'on puisse regagner de la vie uniquement via les coups fatals.
Cela aurait forcé le joueur a insisté sur le combat plutôt qu'a fuir comme un couard et ça aurait permis de garder l'intensité des échanges.
Ceci m'amène au second point qui m'a dérangé. On incarne Sekiro, un shinobi qui, au travers de son périple, dompte la lame de la mort, éviscère un serpent géant albinos, parvient à maitriser multiples techniques héritées des + grands maitres chinois, pour enfin terrasser un dragon divin.
Et tout ça fait prout quand tu constates qu'un trash mob end game peux te two shot pour ensuite se rez et boire un coup. C'est pas grand chose mais ce décalage entre les actions du persos dans l'histoire et ces capacités sur le terrain m'ont sorti du délire.
J'ai finalement eu + d'affinités avec mes avatars des souls qui commencent à poil dans un univers immense et hostile pour finalement ressembler à quelque chose en le modelant à notre guise durant son calvaire.
Malgré cela, je le redis, Sekiro est un bon jeu et nul doute que ses suites sauront rééquilibrer tout ça.
Hooper, ce que tu vas sans doute lire ne tiens pas lieu de réprimande, de toute manière je sais que tu en as l'habitude. Mais il s'agit juste d'une analyse la plus objective possible.
J'aurais pu laisser un commentaire sur n'importe quelle de tes vidéos mais celle-ci me paraît la plus pertinente. Car elle permet d'englober le plus d'éléments possible.
Dans un de tes précédents live de sekiro, tu disais que l’élément principale qui faisait défaut à Dark Souls 1er du nom était le manque de Lore, ou tout du moins sa composante éparse, son histoire éclatée qui se devait d'être remis façon puzzle pour en appréhender les tenants et les aboutissants, ce que tu critiquais autrefois dans ta review a été corrigé aujourd'hui par From Software (exceptionnellement je pense, comme je l'expliquerais tout à l'heure) et pourtant quelle surprise de m’apercevoir que tu n'as nullement souligné ce détail, pire encore tu disais que le lore ne t'intéressais pas, ce qui constitue une opposition à ton avis sur le sujet.
Mais ceci nous amène à une question, que serais un Chrono cross aujourd'hui entre tes mains ? si comme tu le disais le lore ne t'intéresse pas, j'imagine que c'est pour la beauté du level design, l'aisance de gameplay, et les musiques que tu l'apprécierais ? cependant tout ceci fait partie de la narration et donc finalement du lore , le lore devient prétexte à la façon de narrer de l'auteur du jeu il est vrai, mais sans lui le jeu, comme le livre, comme le film ne peut tout simplement être.
Pour chaque œuvre, il y'a l’œuvre en elle même, et la VISION de l'auteur, je suis une personne très sélective concernant les jeux vidéos, je ne joue qu'à très peu de jeu, pas par manque de temps, pas par manque d'argent, mais parce qu'il y'a manque de création.
Lorsque j'ai découvert Dark souls 1, je me suis dit qu'il était encore possible en 2011 de faire un vrai jeu vidéo, pas simplement un divertissement à donner aux bambins, mais une vision, une idée, une narration particulière qui fait que l'on passe d'un Castlevania à quelque chose d'autre, une oeuvre qui propose une dimension presque philosophique qui affecte le joueur de l'intérieur, à condition de la déceler.
Dans ton lets play de sekiro tu as totalement fait exit de la vision de Miyazaki, toi à qui le sens de déduction peu commun ne fait généralement jamais défaut.
Ne t'es tu pas posé la question du pourquoi est-ce qu'il n'y avait pas de pvp sur sekiro alors que l' IMMENSE communauté des souls s'offrait des duels de pvp chaque jour et encore aujourd'hui sur les précédents opus de FS ?
Pourquoi selon toi n'y avait t-il pas de dimension RPG ? pourquoi le joueur était incarné par un personnage alors que d’originaire non ? pourquoi ne pouvait t-on pas tuer les PNJ alors que d'ordinaire si ? pourquoi ne pouvait-on pas changer de tenue alors que d'habitude si ?
Ce n'était pas par manque de temps, pas pour bouleverser les règles, pas par négligence, non c'était tout simplement par VISION d'artiste.
Le studio From Software à toujours eu l'habitude de faire les jeux qui leurs plaisaient, qui plaisaient aux autres aussi évidemment, mais à eux même avant tout.
Sekiro se passe à l'ère Sen goku (https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89poque_Sengoku) l'on incarne un shinobi qui respecte toute les "valeurs" du ninja et les attirails du folklore japonais féodal, nous ne sommes pas ici pour tuer un personnage principal pour en récupérer ses armes ou récompenses, parce qu'il ne nous viendrait pas à l'idée de tuer Cloud dans FF7, et que par conséquent Loup ne peut pas faire ce qui serait contre son envie et qui le desservirait dans sa route initiatique, car nous incarnons Loup et non l'inverse.
Pareillement pour les habits, même si des subterfuges auraient permit de nous en faire porter, l'on peut tout de même comprendre la volonté de ne pas rendre un shinobi accro à la mode façon lèche vitrine.
Sekiro est une ode à la culture Japonaise, ce jeu était soumis à des contraintes non pas budgétaire, mais vis à vis du respect de la vision de l'artiste, certes il n'a pas les qualités de Dark souls, certes il ne permet pas autant d'exploration que les titres de FS d'ordinaire, mais il possède quelque chose qui lui est propre, comme un shinobi nous sommes seuls face à l'adversité, l'honneur ne prend plus place grâce à la furtivité qui nous est permit, et la quête ultime nous est révélé.
Voilà pourquoi Miyazaki a préféré raconter l'histoire de manière classique, parce qu'il s'agit d'une meilleur manière de raconter l'histoire d'un shinobi parcourant les terres qui sont les siennes en quête de devoir, que de partir sur une narration énigmatique à la souls like, d'une part parce que nous incarnons un personnage et que donc la dimension mystérieuse s'efface irrémédiablement et deuxièmement car sekiro s'appuie sur les mythes et la culture nippone, et que donc celle-ci devait forcément faire parti de ce jeu étant donné la vision concrète de l'artiste.
Cela est très étrange de ta part lorsque l'on connaît ton habitude a porter des avis tranchés et pertinents de ne pas avoir su analyser proprement l’œuvre dernier de Miyazaki.
Je ne sais si il s'agit de l'énervement que le jeu suscite chez toi, ou bien du troll lourd sans interruptions des quelques hères sur ton tchat que tu n'oublie jamais de lire pour nous rappeler la profonde trisomie de certains :)
Ou même de ceux qui s'enorgueille sur l'espace commentaire de leur ravissante victoire en quelques heures sur les boss réputés difficiles, (qui toutefois peuvent être occasionnellement très simple à avoir à cause d'une IA infructueuse et donc faire passer de 10 heures de combat à 2h seulement pour la simple chance d'avoir eu à parer des combos identiques plusieurs fois de suite et donc de facilement atténuer la posture de ces boss dits difficile en un rien de temps, et ceci, tu nous l'a prouvé maintes fois dans ton lets play malgré des erreur d'ordinaire punitives)
Mais nous ne les en voulant pas, il est si aisé de faire une démonstration de phallus pour de si petite choses lorsque que l'on ne sait s'épanouir qu'à travers son égo ;)
Bref, tout ceci me fait rappeler que dans une de tes vidéos tu nous disais avoir été blazé des jeux vidéos à un certains moment de ta vie, et que cette envie s'est soudainement vu réapparaître chez toi peu après..mais j'ai cette impression que ce n'est pas réellement le cas, et que cet ennuie profond est toujours installé en toi.
Ta réticence à la création de review et tes analyses récentes me fait penser à une opposition, une opposition entre deux êtres, le hooper qui nous divertit, celui qui se "montre" au micro, et qui nous abreuve de ses joutes verbales teintés d'ironie et de ses emportements empli d'emphase reconnaissable entre tous et du hooper passionné par les Jeux vidéos, celui qui aime les œuvres vidéos ludiques, pas seulement pour le simple plaisir d'y jouer mais pour plus que cela.
Il y'a de très bonne œuvres en route pour l'horizon 2020, je fais référence à Elden Rings entre autres, et bien sûr FF7 Remake !
Sans parler du très poétique et original Nier Automata, et du chef d'oeuvre qu'est Grandia (le remaster prévu sur switch est pour bientôt ^^) que je pense que tu n'as toujours pas réalisé, en somme il y'a de quoi réanimer le linceul de flammes de la passion qui t'habite mon cher ursidé ;)
En vrai je trouve le skill du gros ours pas mal en général c'est juste que dans certaines situations il reste bloqué sur des trucs obvious parce qu'il cherche trop compliqué. En tout cas il est vachement persévérant et le nombre de jeux qu'il fait et finit pour la plupart est à souligner.
J’ai trouvé une solution (assez répandue) pour le faire simplement sur les deux dernières phases.
Je le met en spoiler. A toi de voir si tu prends ou pas.
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Dans ces deux dernières phases, le maitre épéiste a deux principales attaques qu’il répète sans cesse.
Prérequis : avoir les parapluies et de préférences les plus forts qui sont plus puissants. Normalement a ce stade du jeu, on a cet élément.
1ère attaque : il fonce vers toi en tirant, tu déploies le parapluie en appuyant sur R2, on ne relache pas, une fois la pluie de balles finie, tu appuies immédiatement et sans délai, sur R1 pour faire l’attaque liée à cette prothèse. Ça lui enlève beaucoup de sa barre de vie d’un coup et tu as le temps de filer loin car il est stuned.
2nde attaque: il fonce vers toi mais ne tire pas mais saute pour t’assomer avec sa lance. Quand il saute c’est R2 pour le parapluie, on ne relache pas, il va ensuite te tirer dessus et ensuite il va de nouveau sauter. C’est là que le timing est un peu chaud, faut rester sous le parapluie et pendant qu il saute il faut tourner vers la gauche pour le contourner et se retrouver derrière lui une fois qu il a atterri. Et ensuite R1 pour faire l’attaque attachée à la prothèse parapluie. Et vite repartir car il est stunned. Dans cette phase, pendant qu’il est en l’air et que tu le contournes par la gauche faut pas le perdre de vue, le regarder en l’air sinon on perd le lock!
Comme il fait très souvent ces deux attaques pendant les deux dernières phases, c’est très facile de le tuer de cette manière sans jamais se faire toucher, c est safe! Tu peux dès le départ du boss, prendre une « plume » qui te rajoute 5 ames en plus car chaque utilisation de la prothèse te coute une ame. Cette technique est à la portée de tous. J’ai pu finir ce boss sans passer aussi longtemps que Hooper (à partir du moment ou j’ai maitrisé les deux 1ere phases où j ai également des techniques plutot safe)
Bravo Hooper pour ce beau dernier fight que tu as fourni, et félicitations pour cette abnégation.
Je n'ai pas posté sur le jeu avant de l'avoir moi même fini, il y a de ça quelques jours. Et tout comme toi j'en ai chié ma race sur ce dernier boss. Mais bordel quand je vois comme tu gères le contre mikiri sur ce dernier fight, je me dis que si j'avais eus ton niveau à ce moment là du jeu, je l'aurais tombé tellement plus rapidement... Toutes ses attaques à la lance, je l'ai joué à l'esquive... Mais le contre aide tellement. En tout cas, j'ai pas encore écouté ton avis sur le jeu, juste regarder tes try. Mais pour ma part j'ai adoré ce Sekiro quand même. La difficulté est bien plus grande que sur les souls, et même que sur Demon's Souls. Et rien que pour la nervosité du gameplay, et ce dosage de difficulté impeccable, c'est un grand OUI pour ma part.
Merci à From Software de perpétuer la flamme du JV comme on les aimes. Et vivement leur prochain titre!
Encore une fois bravo à toi, et ne tiens pas compte des trolls: ce Sekiro aussi dur soit-il, est atteignable par n'importe qui, avec plus ou moins d'aisance. Tout dépend de son skill c'est sur, mais la satisfaction à la fin ne sera que meilleur pour celui qui joue moyennement que pour le PGM, et c'est ça qu'on aime!
Sekiro s'est révélé être une claque monumentale pour moi. En tant que véritable adorateur des Souls, je m'attendais à une sorte d'hybride mal fichu cherchant à mêler le gameplay de Dark Souls avec celui des conventions actuelles du genre. De plus, la simple présence d'Activision en tant qu'éditeur me terrifiait.
Mais maintenant que j'en suis venu à bout, je peux affirmer sans le moindre doute que c'est une véritable merveille. Moi qui suis un très gros sceptique et éternel déçu des jeux modernes, Sekiro est parvenu à me faire renouer contact avec mon amour pour cette forme d'art et d'expression qu'est le jeu vidéo. Et le plus extraordinaire dans tout ça, c'est qu'il l'a fait avec un gameplay entièrement opposé à celui auquel j'étais tant habitué.
FromSoftware a pris le pari non pas de donner un Dark Souls 4, mais précisément son antithèse. Et ils ont réussi à le faire avec brillance. C'est tellement osé. Ils sont parvenus à se renouveler avec une toute nouvelle formule qui prend complètement à contre-pied les adeptes des Souls. Impossible de retrouver ses marques.
J'ai personnellement eu beaucoup de mal à l'accepter dans un premier temps. Je m'obstinais à esquiver, je ne sautais jamais, je ne parais les attaques qu'occasionnellement, je baissais ma garde croyant récupérer mon endurance plus rapidement. Bref, tout ce qu'il ne fallait pas faire. Et puis après de nombreuses heures de frustration, j'ai finalement accepté de jouer à un jeu différent. J'ai appris les nouvelles règles, et j'ai commencé à rouler sur le jeu avec aisance.
Bien sûr, je pense toujours que Sekiro est extrêmement difficile, mais je crois qu'il l'est encore plus pour ceux qui, comme moi, cumulent pratiquement un millier d'heures sur les Souls. À moins que vous ayez compris très tôt qu'il fallait vous affranchir des acquis précédents pour réapprendre à jouer. Dans ce cas là, bravo à vous, parce que pour moi ça a été une épreuve. Ce jeu m'a marqué.
Maintenant, je crois que je vais prendre un peu de repos et laisser Sekiro de côté. Je vais relancer Dark Souls 1 et faire quelques roulades. Ça ira mieux.
@lefaiseurdedons : Très beau ressenti qui résume aussi à peu près ce que j'ai moi-même ressenti.
En effet, on peut reprocher à Sekiro certaines choses (comme à n'importe quel jeu en fait), mais le gameplay, c'est juste un truc de fou furieux.
Moi qui ai relancé Bloodborne juste après car je voulais le refaire, le contraste était violent. Et c'est vraiment là que je me suis rendu compte de la force de Sekiro, en fait. C'est juste toi, ta bite, ton couteau, et faire face à l'adversité : aucune échappatoire contre les Boss (en tout cas la première fois que tu les combat), hésite et tu crèves.
Et c'est ce que j'ai adoré.
À moins que vous ayez compris très tôt qu'il fallait vous affranchir des acquis précédents pour réapprendre à jouer.
Le pire, c'est qu'on peut très bien l'avoir compris intellectuellement, mais le corps pétri d'automatismes darksouliens peut faire de la résistance XD .
avant tout, sache que j'ai attendu d'avoir fini Sekiro et d'avoir regardé tous tes lives dessus, avant d'écrire ce commentaire.
Que dire? Si ce n'est qu'une fois de plus tu as fait preuve de persévérance et d'abnégation pour en venir à bout, à grands coups de try hard, comme à ton habitude.
Je vais entrer dans le vif du sujet sans attendre : j'ai été plutôt très déçu de ce Sekiro.
Il faut dire que le trailer déjà m'avait laissé perplexe : est-ce un Souls ou est-ce un Tenchu? Un grappin, de la furtivité et des résurrections? Mmmmm
Tout ça me semblait être un gloubiboulga d'éléments très différents, et j’étais plutôt septique quant à leur assemblage.
En jeu, cette incohérence m'a sauté au pad : j'ai l'impression qu'avec ce Sekiro, FromSoftware ont voulu s’émanciper de DarkSouls, mais, c'est comme si , tardivement dans son développement, ils avaient été rattrapés par une "obligation" de faire du DarkSouls (parce que finalement, DarkSouls, ça se vend). Au final, on se retrouve avec une sorte de Tenchu maladroitement DarkSoulisé.
Le grappin est sous-exploité, les prothèses et arts de combats, pour la plupart inutiles (sauf les pétards de Roberts ET le ichimonji, mais j'y reviendrai X-) ), les environnements sont trop étriqués et relativement peu variés, la résurrection ne sert à rien, quant à la furtivité, on se demande ce qu'elle fait là. Quant aux boss.....quelle déception, il faut VRAIMENT que FromSoftware arrêtent avec leurs boss humanoïdes, car nous, ce qu'on veut, c'est du BON GROS BOSS qui tache, comme le singe géant par exemple, un boss énorme et impressionnant, comme doit être un boss.
Bref, il manque un truc dans ce Sekiro, un éclair de génie, un élan d'inspiration, ce fameux truc qui fait qu'aujourd'hui encore, pour moi, DarkSouls1 reste le maître absolu.
Je suis en quasi-intégralité d'accord avec ton "analyse" du jeu, sauf sur un point : le système de combat.
Je n'ai pas été convaincu, je me suis ennuyé. Je trouve ce système de "lame contre lame" plus frustrant qu'autre chose : on aimerait trancher dans le vif, plutôt que taper sans cesse dans la garde de l'adversaire. Dans Bloodborne par exemple, on aime lacérer les chairs et voir le sang gicler. Ici, on passe parfois de longues minutes à taper comme un autiste dans la garde du boss, sans jamais le toucher vraiment.
Alors oui je sais, c'est là tout le principe du jeu : faire grimper la barre de posture pour porter un coup fatal, plutôt que vider la barre de vie.
Mais c'est justement sur ce principe que je bloque : je ne trouve pas ça fun, question de gout. Je préfère infiniment l'élégante chorégraphie des combats de DarkSouls, avec ce principe génial de la roulade offrant quelques frames d'invincibilité.
Un autre défaut bien sûr est la difficulté totalement abusée des boss (quand je dis boss, je comprends aussi les mini-boss bien sûr) : eux t'enlèvent 80% des pv à chaque coup, alors que toi, un coup réussi n'enlève que 1/40em? 1/50em de leur pv?
Mais dites-moi, ne jouerait-on pas un faible dans Sekiro?
Et, que fait-on lorsque on est faible, contre quelqu'un de beaucoup plus fort? Et bien on fourbe, on fait fonctionner son cerveau plutôt que ses muscles. Et voilà comment on se retrouve à trouver des techniques pour brain l'IA des boss et se faciliter la tâche.
Car tout abusés qu'ils soient, les boss sont juste des cons d'IA, brainables comme toutes les IA.
Voilà comment j'en suis arrivé à me servir du fameux ichimonji (double), pour totalement péter le combat contre Genichiro en haut de la tour, mais aussi contre la Chouette, et contre les 3 premières phases du boss de fin (dark Genichiro/Isshin le maitre épéiste). Et oui, ce fameux ichimonji que tu qualifiais d'inutile ;-)
Car oui, c'est de bonne guerre, on joue un handicapé du katana, on va pas se priver de faire fonctionner notre cerveau pour sortir vainqueur.
Alors que certains joueurs ont accepté de passer plusieurs heures sur les mêmes boss pour en apprendre par cœur les patterns, d'autres ont préféré se creuser la tête pour trouver des techniques pour en venir à bout différemment (personnellement j'ai trouvé cette recherche bien plus intéressante et satisfaisante que l'apprentissage bête et discipliné des cycles de frappe/déviation).
Car ce que je reproche (encore) à ce Sekiro, c'est la volonté absolue de FromSoftware de nous PUNIR.
Comme s'ils ne pouvaient se résoudre à faire autre chose qu'un jeu qui, de toute façon, te fera souffrir et crever en boucle. Parce que, la punition DOIT faire partie de l'adn des jeux FromSoftware.
Donc déjà, le coup des boss qui t’enlèvent 80% des pv.
Ensuite, le coup de perdre la moitié de l'xp et des sous en cas de mort (juste chiant car très facilement contrable en sécurisant ses point d'xp et en achetant des bourses).
Enfin cette inutile et débile peste du dragon, qui fait qu'à chaque mort (et Dieu sait qu'elle sont nombreuses), on trouve encore le moyen de te pénaliser en faisant crever des pnj : ça n'apporte rien au jeu, et c'est juste débile.
Bref, n'allez pas croire que je n'ai pas apprécié le jeu, c'est pour moi, un bon jeu, mais un mauvais Souls. Car oui, Sekiro est bel et bien un Souls, et c'est ça le problème (à mon humble avis) : si FromSoftware décident de faire un Souls, alors qu'ils le fassent bien, qu'ils fassent un jeu profond et inspiré, un jeu génial comme le sont DarkSouls1 ou BloodBorne, mais, s'ils ne veulent pas faire de Souls, alors qu'ils partent totalement dans une autre direction et oublient les "obligations" propres à un Souls.
Comprenez-moi bien : je pense que FromSoftware sont un peu prisonniers du succès des DarkSouls. Qu'ils ne peuvent finalement pas trop s'en éloigner, sous peine de faire un échec commercial, et que, du coup, les voilà obligés de DarkSouliser toute nouvelle licence, en y ajoutant des surcouches de difficulté et de punition débiles.
Ca, plus le fait qu'ils ont une certaine réputation à tenir : un FromSoftware DOIT te faire souffrir. Or, ils savent pertinemment que 2 semaines après la sortie d'un nouveau jeu, fleuriront sur le net les vidéos de pgm qui BRISENT littéralement le jeu et roulent sur les boss (les fameuses vidéos "ng+++ no damage no weapon no manette" dans lesquelles les boss se font violés), alors c'est comme s'ils tentaient de s'en protéger autant que faire se peut, en durcissant leur jeu au maximum, jusqu'à parfois friser le ridicule (avec des boss qui te font perdre 80% de tes pv en 1 coup?).
Mais c'est peine perdue, ils auront beau augmenter artificiellement la difficulté de leurs jeux, ils se feront tous démontés en quelques jours.
Tout ca pour dire que, FromSoftware, si vous voulez faire autre chose qu'un Souls, ben faites-le, et on verra bien.
Voila bon, je ne voulais pas écrire trop dans ce commentaire, mais je finirai juste sur 2 choses :
-je n'ai pas tué le démon de la haine, j'ai testé 3/4 fois, puis je l'ai zappé, j'ai vite compris que ce combat optionnel allait être très long et surtout trop chiant. Ah oui et j'ai même pas honte.
-un autre défaut que je voulais évoquer : pour battre un boss de façon "légit", il faut NON SEULEMENT appliquer parfaitement la règle des attaques/déviations, MAIS AUSSI, avoir une bonne rng. En effet, autant avec une bonne rng, le fait de bien jouer te fera plier une phase en quelques secondes, autant avec une mauvaise rng, t'auras beau jouer parfaitement, tu vas taper comme un con dans la garde du boss, sans jamais lui faire descendre sa barre de vie, ni monter celle de posture. Et ça, c'est pas normal.
Bref, encore 2 petites remarques sur ta façon de jouer, si je peux me permettre :
-tu te soignes souvent très mal : soit trop tôt (et là tu gâches une potion), soit trop tard (tu es lowlife et retourne au contact sans te soigner) : tu fais ça dans pas mal de jeux, et souvent tu en meurs (regarde ton combat contre Isshin).
-tu ne fais absolument pas attention à ta barre de posture, et vas au contact avec une barre presque pleine, sans avoir pris le temps de la faire redescendre, tu en es mort aussi parfois.
Sinon, encore une fois bravo pour ta persévérance (et bravo pour la mienne, car je n'ai pas manqué une miette de tes redifs :-/).
Je pourrais encore tellement en dire sur Sekiro et sur FromSoftware mais bon, il est temps de rendre l'antenne, alors bon jeu à toi et bon jeu à tous!
Le sentiment de joie est indescriptible quand tu bats ce boss la première fois, j'avais pas ressentis ça depuis demon's souls et dark souls 1.
2h environ, j'ai passé sur ce fucking boss a la con, j'adore combattre ça seconde phase je le trouve très fun a fight.
Tu n'as pas raté grand chose avec le combat de la chouette v2 par contre les combats de la fin shura sont intéressant.
Plutôt d'accord avec ta conclusion sur le gameplay qui est énorme, je vais pas pondre une disserte de toute façon ce sera forcement subjectif mais oui globalement les niveaux et ennemies sont moins inspiré que les souls mais c'est surtout les musiques qui m'ont le plus déçus.
Même si je modérais les points négatif le dernier fromsoft va toujours a l'encontre et au dessus des jeux triple A sur certains points essentiel.
Allez let's go pour Sekiro.
D'abord Hooper, bravo pour avoir terminé ce jeu en découverte et en live, m'est avis que c'est une rareté chez les vidéastes. Évidemment une épopée off aurait été indigeste pour les spectateurs, mais en live c'est pour le joueur que les choses se compliquent (à mon humble avis). Donc bravo pour la performance.
En fait, la bonne formule pour un jeu de ce genre (tu m'vois venir), ça aurait été un direct live pour la découverte, pourquoi pas un live sur une zone avancée où tu maitriserais mieux le gameplay, et bien sûr une bonne grosse review pour clore le bordel. Mais bon, il faut vivre avec son temps j'imagine.
Comme toujours, ce dernier né de chez FromSoftware est pensé pour être joué plusieurs fois : quatre fins différentes à découvrir, un gameplay long à maitriser et un level design à apprivoiser.
D'abord concernant l'histoire et la narration, c'est probablement le jeu le plus abouti du studio. Débloquer les quatre fins en ayant conscience des enjeux est satisfaisant, même si deux d'entre elles sont quasi inaccessibles par soi-même (merci les guides).
Ensuite ce gameplay ultra-exigeant à priori réservé à des martiens. Et bien il rend le run découverte très douloureux certes, mais donne de l'intérêt aux premiers ng+ (quel plaisir d'écraser la Dame Papillon et Genishiro, fort de notre apprentissage besogneux lors du premier run).
Enfin le level design (et donc l'exploration) est pour moi l'un des points faibles. Dark Souls 1 écrase Sekiro sur ce plan, autant pour la découverte que pour la rejouabilité. Les Souls ont d'ailleurs un autre avantage de taille sur Sekiro concernant la rejouabilité, c'est bien sûr le fait de pouvoir tester d'autres armes, d'autres armures et d'autres classes (excusez du peu).
La musique est probablement très bien composée pour ce contexte défini (japon médiéval voire mythologique), mais en tant qu'occidental peu connaisseur j'avoue ne pas avoir été marqué.
En revanche j'ai beaucoup apprécié le sound design et la direction artistique, tous deux très soignés et emprunts d'une classe dont on a l'habitude chez FromSoftware.
Sekiro : un bon jeu selon moi, du talent et de l'audace, mais encrassé de défauts qui laissent un petit goût amer. Le chef-d'oeuvre de FromSoftware reste à venir, et c'est toujours avec la même envie que je l'attends. Dark Souls 1 reste sur le trône pour le moment.
Voila , tu viens une fois de plus démontrer qu'il n'y a besoin que d'une seule qualité pour venir a bout de ce genre de jeux , la persévérance , le reste osef , pas besoin d'etre over skillé , peut importe le temps que ça prend , seulement persévérer.
Pour ceux que ça intéresse, je mets un lien youtube d'une interview de Yuka Kitamura qui a composé l'OST de Sekiro. J'y ai trouvé des éléments qui expliquent (à mon sens) en partie pourquoi l'OST de Sekiro, bien que très bonne, reste moins marquante que celles de ses grands frères.
On comprend que la compositrice est plus isolée et indépendante que pour les autres jeux sur lesquels plusieurs compositeurs ont collaboré, que ses compositions ont dû s'articuler autour d'un contexte historique et d'un style musical très nippon (avec des instruments comme la flûte) sur lequel elle n'a apparemment pas l'habitude de travailler et qui constitue visiblement une nouveauté pour elle.
De plus, là où les musiques de ses aînés se limitaient aux boss et au hub du jeu, de nombreux morceaux ont dû être composés pour des zones de jeu, des personnages et des passages du jeu comme la mélodie pour le serpent ce qui rajoute d'autant plus de travail.
On change de tenue, mais c'est lié aux classes (les "jobs") des personnages, et uniquement visible en combat (ce qui est justifié scénaristiquement par le jeu ...
Les fameuses parties de poker où Hooper se faisait plumer et on savait jamais s'il allait flinguer tous les joueurs ou garder son calme xD Très bon dessin!
Je suis content que le sujet du réalisme dans les jeux vidéos soit abordé, j'avais tenter de lancer le sujet pendant le live de Soul Reavers.
Je regrette l'époque ...
En ce qui me concerne je tourne à 2 ou 3 thés par jour (thé vert ou Oolong la plupart du temps). Même mon calendrier de l'Avent je prends celui de Damann :p
112 Commentaires
Nous voulions une évolution de toutes les composantes des Souls, le changement tiendrait plutôt de l'ordre de la révolution lente de son entité. Bien plus âpre que ses prédécesseurs de la licence nippone, Sekiro offre une nouvelle base sur laquelle un second acte vidéoludique pourra germer et mûrir. Et toutes les graines sont semées pour le renouveau. Ce qui fait sans doute l'unanimité (avec raison) est son système de gameplay sidérant, tranchant, vif. Quand Loup dégaine la lame de son fourreau, on peut ressentir les coups jusque dans notre propre chair. Cette précision de la jouabilité est telle que même en visionnant le Hooper jouer, la tangibilité des duels est inouïe, à la limite de la simulation épéiste postmédiévale au Japon. Pour le joueur, cela doit être décuplé jusqu'à l'impensable. Les parades et attaques fendent même l'air avec une forme de grâce, fortes d'excellents bruitages et, évidemment, d'une technicité du gameplay sans pareille.
Mais au-delà de cette franche réussite vivifiant des rouages autrefois plus lents et finalement simplistes (comme l'utilisation schizophrénique des roulades, ici bridée), il y a la promesse prodigieuse de futures œuvres encore plus abouties. C'est comme si, à la manière d'une très belle ébauche sacrifiée, le tableau esquissé de Sekiro faisait resplendir le futur. Et ce n'est pas l'idée de l'ouverture au grapin qui démentira ce constat. Comme une bouffée d'air frais dans le carcan d'antan, la possibilité donnée aux aventuriers de se mouvoir non plus proche du sol, mais bien, pour un temps, dans les cieux, ébouriffe et séduit. Évidemment trop peu usitée, cette feature n'augure que du bon pour la suite et étonne tant cette initiative aérienne détonne de fluidité dans les souvenirs des déplacements empesés des anciens Souls. Les sensations sont également particulièrement bien rendues. En terme d'articulation du jeu, cette innovation couplée à celle de
Les soucis dont beaucoup tiennent la caméra coupable ne sont, quand à eux, que peu justifiés puisqu'il proviennent surtout de la configuration des zones, souvent trop étriquées pour les fights qu'ils ambitionnent. Le recours aux arbres de compétences et aux prothèses est effectivement peu déterminants pour l'avancée dans l'aventure, outre être émoussé par d'autres jeux, mais certaines étant quand même relativement utiles pour des mobs, boss, déplacements ou environnements. Et pour ce qu'il s'agit de la barre de posture, grande nouveauté, son emploi est particulièrement intéressant. Laissant, elle aussi et comme beaucoup d'éléments du jeu, au départ dubitatif, son ajout semble dorénavant indispensable. Il est possible de jouer soit sur la vie du boss pour prendre moins de risques, ou, et c'est ainsi que nous sommes incités à jouer, sur la barre de posture. Elle impulse une telle nervosité au gameplay ainsi qu'aux parades bien placées et un terrible dynamisme qui sied parfaitement à l'expérience.
Visiter les zones n'est pas inutile et des passages secrets attisent la curiosité de retourner le jeu. Son ambiance, moins sombre et plus sobre, garde quand même des personnages énigmatiques chers à l'atmosphère malade des développeurs tout comme des intrigues secondaires torturées.
On ne remerciera jamais suffisamment le Hoopy pour avoir autant donné de sa personne au cœur de cette véritable épopée effectuée dans la souffrance ! Le off aurait simplement permis d'avoir un qualité supérieure et surtout d'éviter que le bon gros chaton ne dévoile trop rapidement des informations importantes de localisation des objectifs, des items ou des secrets, plaçant implicitement l'Ours en position inévitable de pilote automatique. Le live a un poil amputé cette impression d'étrangeté inhérente à ces œuvres et qui fait tout leur charme. À choisir, je préfère encore 500 parties dans des conditions optimales pour ce genre d'aventure afin de garder leur magie intacte d'influence extérieure. Cependant, le voyage en sa compagnie était bien évidemment savoureux et il mérite un bon gros coup de chapeau pour avoir enduré ce traitement indigne ! Sa force dans la persévérance est une bien belle leçon lancée par le dialogue méta de l'œuvre.
Fidèle à ses origines tout en ouvrant la voie à un avenir radieux, Sekiro démontre une nouvelle fois que FromSoftware est un joaillier artistique et une pointure dans sa croyance dans le jeu vidéo qui réchauffe le cœur. Enfin, même en proposant des pistes novatrices sensationnelles pour le futur, les émotions vidéoludiques des premières heures de la licence, non contentes d'être intactes, sont à terme décuplées dans tous leurs atours. Le vertige s'ensuit, l'initiation procurée par ce jeu est tout sauf la transition supposée, mais bien une épreuve unique en soi qui fera date dans l'histoire du jeu vidéo, scellant définitivement la suprématie de quelques visionnaires.
Mise à jour Boss Rush dispo sur Sekiro !
Faut croire que le theme de Gehrman t'aura porté chance contre Isshin Ashina après plus de 10 heures contre lui.
Tu as bien choisi ce theme, je trouve qu'il colle parfaitement contre ce dernier boss.
Concernant ton avis sur le level design, je suis pas vraiment d'accord avec toi car en prenant les zones, cette map telle quelle, il est excellent, toutes les zones sont reliées entre elles (sauf le palais de la fontaine). Par exemple quand t'es sur le mont Kongo et que tu reviens aux alentours d'Ashina, ça tue.
Mais ce sont comme tu dis à un moment, le trop plein de statuettes permettant de se téléporter qui ont tué ce level design. Ils aurait du faire une ou deux statuettes par zone, vu qu'avec le grappin on peut se déplacer librement, rapidement.
Pour la DA, c'est un question de goût, moi personnellement elle m'a plu.
Pour la musiques je suis d'accord, elle sont bonnes mais sans être mémorable comme elles pouvaient l'être dans Dark Souls 3.
Toujours est-il que ça reste un de mes jeux préférés et j'espère dans l'avenir voir débarquer un Sekiro 2.
Au jour d'aujourd'hui le jeu s'est vendu à plus à de 5 millions d'exemplaires, donc une suite est tout à fait possible surtout quand on voit ce qui se dit à la fin.
Ouais ben je suis quand même content qu’il y ait un jeu plus réaliste aujourd’hui sur le vieux Japon. On va pas me dire que le bestiaire qu’on a eu là représente bien la mythologie japonaise.
Je crois bien que tout comme Samouraï la voie du Shinobi ne m’aurait pas plu. Tout comme si j’étais Sekiro je n’aurais pas été flatté de devenir « un vieux sculpteur à la con » ^^
Le principal intérêt de ce jeu c’est le challenge à la Dark Souls. Le Lore reste potable mais il y a bien mieux dans le jeu vidéo. Ghost of Tsushima fait déjà mieux par exemple.
Le principal intérêt c'est son gameplay.
Suite à cette prestation incroyable du gros ours, j'ai décidé de me lancer également sur ce Sekiro. Et après avoir mis une rouste au démon de la haine ainsi qu'au gros ashina, non sans mal, je peux dire que c'est un bon jeu.
Cependant j'étais clairement arrivé à mon dernier seuil de tolérance à la difficulté, et je n'ai finalement pas explosé de joie à la fin de ces 2 combats trop punitifs à mon goût pour éprouver encore de l'amusement.
From software à néanmoins trouvé la recette de gameplay pour ses prochains jeux, habile mélange de contre et d'agressivité. J'aurais souhaité qu'à l'instar de la roulade, il vire également le système de gourdes qui casse complètement le combat.
Quelle tristesse de fuir le combat en espérant trouvé le répit nécessaire pour se heal en s'enfilant une rasade derrière le gosier. C'est quelque chose que je ne veux pas faire en incarnant un shinobi deter. J'aurais préféré avoir une résistance aux coups + importante, qu'en échange ils enlèvent tous les items de soin et que l'on puisse regagner de la vie uniquement via les coups fatals.
Cela aurait forcé le joueur a insisté sur le combat plutôt qu'a fuir comme un couard et ça aurait permis de garder l'intensité des échanges.
Ceci m'amène au second point qui m'a dérangé. On incarne Sekiro, un shinobi qui, au travers de son périple, dompte la lame de la mort, éviscère un serpent géant albinos, parvient à maitriser multiples techniques héritées des + grands maitres chinois, pour enfin terrasser un dragon divin.
Et tout ça fait prout quand tu constates qu'un trash mob end game peux te two shot pour ensuite se rez et boire un coup. C'est pas grand chose mais ce décalage entre les actions du persos dans l'histoire et ces capacités sur le terrain m'ont sorti du délire.
J'ai finalement eu + d'affinités avec mes avatars des souls qui commencent à poil dans un univers immense et hostile pour finalement ressembler à quelque chose en le modelant à notre guise durant son calvaire.
Malgré cela, je le redis, Sekiro est un bon jeu et nul doute que ses suites sauront rééquilibrer tout ça.
Hooper, ce que tu vas sans doute lire ne tiens pas lieu de réprimande, de toute manière je sais que tu en as l'habitude. Mais il s'agit juste d'une analyse la plus objective possible.
J'aurais pu laisser un commentaire sur n'importe quelle de tes vidéos mais celle-ci me paraît la plus pertinente. Car elle permet d'englober le plus d'éléments possible.
Dans un de tes précédents live de sekiro, tu disais que l’élément principale qui faisait défaut à Dark Souls 1er du nom était le manque de Lore, ou tout du moins sa composante éparse, son histoire éclatée qui se devait d'être remis façon puzzle pour en appréhender les tenants et les aboutissants, ce que tu critiquais autrefois dans ta review a été corrigé aujourd'hui par From Software (exceptionnellement je pense, comme je l'expliquerais tout à l'heure) et pourtant quelle surprise de m’apercevoir que tu n'as nullement souligné ce détail, pire encore tu disais que le lore ne t'intéressais pas, ce qui constitue une opposition à ton avis sur le sujet.
Mais ceci nous amène à une question, que serais un Chrono cross aujourd'hui entre tes mains ? si comme tu le disais le lore ne t'intéresse pas, j'imagine que c'est pour la beauté du level design, l'aisance de gameplay, et les musiques que tu l'apprécierais ? cependant tout ceci fait partie de la narration et donc finalement du lore , le lore devient prétexte à la façon de narrer de l'auteur du jeu il est vrai, mais sans lui le jeu, comme le livre, comme le film ne peut tout simplement être.
Pour chaque œuvre, il y'a l’œuvre en elle même, et la VISION de l'auteur, je suis une personne très sélective concernant les jeux vidéos, je ne joue qu'à très peu de jeu, pas par manque de temps, pas par manque d'argent, mais parce qu'il y'a manque de création.
Lorsque j'ai découvert Dark souls 1, je me suis dit qu'il était encore possible en 2011 de faire un vrai jeu vidéo, pas simplement un divertissement à donner aux bambins, mais une vision, une idée, une narration particulière qui fait que l'on passe d'un Castlevania à quelque chose d'autre, une oeuvre qui propose une dimension presque philosophique qui affecte le joueur de l'intérieur, à condition de la déceler.
Dans ton lets play de sekiro tu as totalement fait exit de la vision de Miyazaki, toi à qui le sens de déduction peu commun ne fait généralement jamais défaut.
Ne t'es tu pas posé la question du pourquoi est-ce qu'il n'y avait pas de pvp sur sekiro alors que l' IMMENSE communauté des souls s'offrait des duels de pvp chaque jour et encore aujourd'hui sur les précédents opus de FS ?
Pourquoi selon toi n'y avait t-il pas de dimension RPG ? pourquoi le joueur était incarné par un personnage alors que d’originaire non ? pourquoi ne pouvait t-on pas tuer les PNJ alors que d'ordinaire si ? pourquoi ne pouvait-on pas changer de tenue alors que d'habitude si ?
Ce n'était pas par manque de temps, pas pour bouleverser les règles, pas par négligence, non c'était tout simplement par VISION d'artiste.
Le studio From Software à toujours eu l'habitude de faire les jeux qui leurs plaisaient, qui plaisaient aux autres aussi évidemment, mais à eux même avant tout.
Sekiro se passe à l'ère Sen goku (https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89poque_Sengoku) l'on incarne un shinobi qui respecte toute les "valeurs" du ninja et les attirails du folklore japonais féodal, nous ne sommes pas ici pour tuer un personnage principal pour en récupérer ses armes ou récompenses, parce qu'il ne nous viendrait pas à l'idée de tuer Cloud dans FF7, et que par conséquent Loup ne peut pas faire ce qui serait contre son envie et qui le desservirait dans sa route initiatique, car nous incarnons Loup et non l'inverse.
Pareillement pour les habits, même si des subterfuges auraient permit de nous en faire porter, l'on peut tout de même comprendre la volonté de ne pas rendre un shinobi accro à la mode façon lèche vitrine.
Sekiro est une ode à la culture Japonaise, ce jeu était soumis à des contraintes non pas budgétaire, mais vis à vis du respect de la vision de l'artiste, certes il n'a pas les qualités de Dark souls, certes il ne permet pas autant d'exploration que les titres de FS d'ordinaire, mais il possède quelque chose qui lui est propre, comme un shinobi nous sommes seuls face à l'adversité, l'honneur ne prend plus place grâce à la furtivité qui nous est permit, et la quête ultime nous est révélé.
Voilà pourquoi Miyazaki a préféré raconter l'histoire de manière classique, parce qu'il s'agit d'une meilleur manière de raconter l'histoire d'un shinobi parcourant les terres qui sont les siennes en quête de devoir, que de partir sur une narration énigmatique à la souls like, d'une part parce que nous incarnons un personnage et que donc la dimension mystérieuse s'efface irrémédiablement et deuxièmement car sekiro s'appuie sur les mythes et la culture nippone, et que donc celle-ci devait forcément faire parti de ce jeu étant donné la vision concrète de l'artiste.
Cela est très étrange de ta part lorsque l'on connaît ton habitude a porter des avis tranchés et pertinents de ne pas avoir su analyser proprement l’œuvre dernier de Miyazaki.
Je ne sais si il s'agit de l'énervement que le jeu suscite chez toi, ou bien du troll lourd sans interruptions des quelques hères sur ton tchat que tu n'oublie jamais de lire pour nous rappeler la profonde trisomie de certains :)
Ou même de ceux qui s'enorgueille sur l'espace commentaire de leur ravissante victoire en quelques heures sur les boss réputés difficiles, (qui toutefois peuvent être occasionnellement très simple à avoir à cause d'une IA infructueuse et donc faire passer de 10 heures de combat à 2h seulement pour la simple chance d'avoir eu à parer des combos identiques plusieurs fois de suite et donc de facilement atténuer la posture de ces boss dits difficile en un rien de temps, et ceci, tu nous l'a prouvé maintes fois dans ton lets play malgré des erreur d'ordinaire punitives)
Mais nous ne les en voulant pas, il est si aisé de faire une démonstration de phallus pour de si petite choses lorsque que l'on ne sait s'épanouir qu'à travers son égo ;)
Bref, tout ceci me fait rappeler que dans une de tes vidéos tu nous disais avoir été blazé des jeux vidéos à un certains moment de ta vie, et que cette envie s'est soudainement vu réapparaître chez toi peu après..mais j'ai cette impression que ce n'est pas réellement le cas, et que cet ennuie profond est toujours installé en toi.
Ta réticence à la création de review et tes analyses récentes me fait penser à une opposition, une opposition entre deux êtres, le hooper qui nous divertit, celui qui se "montre" au micro, et qui nous abreuve de ses joutes verbales teintés d'ironie et de ses emportements empli d'emphase reconnaissable entre tous et du hooper passionné par les Jeux vidéos, celui qui aime les œuvres vidéos ludiques, pas seulement pour le simple plaisir d'y jouer mais pour plus que cela.
Il y'a de très bonne œuvres en route pour l'horizon 2020, je fais référence à Elden Rings entre autres, et bien sûr FF7 Remake !
Sans parler du très poétique et original Nier Automata, et du chef d'oeuvre qu'est Grandia (le remaster prévu sur switch est pour bientôt ^^) que je pense que tu n'as toujours pas réalisé, en somme il y'a de quoi réanimer le linceul de flammes de la passion qui t'habite mon cher ursidé ;)
En vrai je trouve le skill du gros ours pas mal en général c'est juste que dans certaines situations il reste bloqué sur des trucs obvious parce qu'il cherche trop compliqué. En tout cas il est vachement persévérant et le nombre de jeux qu'il fait et finit pour la plupart est à souligner.
Hooper à 1h28min : "Le ichimonji double ne passe juste jamais...
https://www.youtube.com/watch?v=oRpqUl0Ro4k
Je précise que cela a été corrigé le 23 Avril ( patch 1.03 ) mais que cette technique fonctionnait encore très bien à la date du live d'Hooper ^^.
Gros GG hooper j'y arrive pas à cette face avec la lance, je suis pas loin d’abandonné... bravo encore pour ta persévérance
J’ai trouvé une solution (assez répandue) pour le faire simplement sur les deux dernières phases.
Je le met en spoiler. A toi de voir si tu prends ou pas.
Bravo Hooper pour ce beau dernier fight que tu as fourni, et félicitations pour cette abnégation.
Je n'ai pas posté sur le jeu avant de l'avoir moi même fini, il y a de ça quelques jours. Et tout comme toi j'en ai chié ma race sur ce dernier boss. Mais bordel quand je vois comme tu gères le contre mikiri sur ce dernier fight, je me dis que si j'avais eus ton niveau à ce moment là du jeu, je l'aurais tombé tellement plus rapidement... Toutes ses attaques à la lance, je l'ai joué à l'esquive... Mais le contre aide tellement. En tout cas, j'ai pas encore écouté ton avis sur le jeu, juste regarder tes try. Mais pour ma part j'ai adoré ce Sekiro quand même. La difficulté est bien plus grande que sur les souls, et même que sur Demon's Souls. Et rien que pour la nervosité du gameplay, et ce dosage de difficulté impeccable, c'est un grand OUI pour ma part.
Merci à From Software de perpétuer la flamme du JV comme on les aimes. Et vivement leur prochain titre!
Encore une fois bravo à toi, et ne tiens pas compte des trolls: ce Sekiro aussi dur soit-il, est atteignable par n'importe qui, avec plus ou moins d'aisance. Tout dépend de son skill c'est sur, mais la satisfaction à la fin ne sera que meilleur pour celui qui joue moyennement que pour le PGM, et c'est ça qu'on aime!
Sekiro s'est révélé être une claque monumentale pour moi. En tant que véritable adorateur des Souls, je m'attendais à une sorte d'hybride mal fichu cherchant à mêler le gameplay de Dark Souls avec celui des conventions actuelles du genre. De plus, la simple présence d'Activision en tant qu'éditeur me terrifiait.
Mais maintenant que j'en suis venu à bout, je peux affirmer sans le moindre doute que c'est une véritable merveille. Moi qui suis un très gros sceptique et éternel déçu des jeux modernes, Sekiro est parvenu à me faire renouer contact avec mon amour pour cette forme d'art et d'expression qu'est le jeu vidéo. Et le plus extraordinaire dans tout ça, c'est qu'il l'a fait avec un gameplay entièrement opposé à celui auquel j'étais tant habitué.
FromSoftware a pris le pari non pas de donner un Dark Souls 4, mais précisément son antithèse. Et ils ont réussi à le faire avec brillance. C'est tellement osé. Ils sont parvenus à se renouveler avec une toute nouvelle formule qui prend complètement à contre-pied les adeptes des Souls. Impossible de retrouver ses marques.
J'ai personnellement eu beaucoup de mal à l'accepter dans un premier temps. Je m'obstinais à esquiver, je ne sautais jamais, je ne parais les attaques qu'occasionnellement, je baissais ma garde croyant récupérer mon endurance plus rapidement. Bref, tout ce qu'il ne fallait pas faire. Et puis après de nombreuses heures de frustration, j'ai finalement accepté de jouer à un jeu différent. J'ai appris les nouvelles règles, et j'ai commencé à rouler sur le jeu avec aisance.
Bien sûr, je pense toujours que Sekiro est extrêmement difficile, mais je crois qu'il l'est encore plus pour ceux qui, comme moi, cumulent pratiquement un millier d'heures sur les Souls. À moins que vous ayez compris très tôt qu'il fallait vous affranchir des acquis précédents pour réapprendre à jouer. Dans ce cas là, bravo à vous, parce que pour moi ça a été une épreuve. Ce jeu m'a marqué.
Maintenant, je crois que je vais prendre un peu de repos et laisser Sekiro de côté. Je vais relancer Dark Souls 1 et faire quelques roulades. Ça ira mieux.
@lefaiseurdedons : Très beau ressenti qui résume aussi à peu près ce que j'ai moi-même ressenti.
En effet, on peut reprocher à Sekiro certaines choses (comme à n'importe quel jeu en fait), mais le gameplay, c'est juste un truc de fou furieux.
Moi qui ai relancé Bloodborne juste après car je voulais le refaire, le contraste était violent. Et c'est vraiment là que je me suis rendu compte de la force de Sekiro, en fait. C'est juste toi, ta bite, ton couteau, et faire face à l'adversité : aucune échappatoire contre les Boss (en tout cas la première fois que tu les combat), hésite et tu crèves.
Et c'est ce que j'ai adoré.
Salut Hooper et bonjour à tous,
avant tout, sache que j'ai attendu d'avoir fini Sekiro et d'avoir regardé tous tes lives dessus, avant d'écrire ce commentaire.
Que dire? Si ce n'est qu'une fois de plus tu as fait preuve de persévérance et d'abnégation pour en venir à bout, à grands coups de try hard, comme à ton habitude.
Je vais entrer dans le vif du sujet sans attendre : j'ai été plutôt très déçu de ce Sekiro.
Il faut dire que le trailer déjà m'avait laissé perplexe : est-ce un Souls ou est-ce un Tenchu? Un grappin, de la furtivité et des résurrections? Mmmmm
Tout ça me semblait être un gloubiboulga d'éléments très différents, et j’étais plutôt septique quant à leur assemblage.
En jeu, cette incohérence m'a sauté au pad : j'ai l'impression qu'avec ce Sekiro, FromSoftware ont voulu s’émanciper de DarkSouls, mais, c'est comme si , tardivement dans son développement, ils avaient été rattrapés par une "obligation" de faire du DarkSouls (parce que finalement, DarkSouls, ça se vend). Au final, on se retrouve avec une sorte de Tenchu maladroitement DarkSoulisé.
Le grappin est sous-exploité, les prothèses et arts de combats, pour la plupart inutiles (sauf les pétards de Roberts ET le ichimonji, mais j'y reviendrai X-) ), les environnements sont trop étriqués et relativement peu variés, la résurrection ne sert à rien, quant à la furtivité, on se demande ce qu'elle fait là. Quant aux boss.....quelle déception, il faut VRAIMENT que FromSoftware arrêtent avec leurs boss humanoïdes, car nous, ce qu'on veut, c'est du BON GROS BOSS qui tache, comme le singe géant par exemple, un boss énorme et impressionnant, comme doit être un boss.
Bref, il manque un truc dans ce Sekiro, un éclair de génie, un élan d'inspiration, ce fameux truc qui fait qu'aujourd'hui encore, pour moi, DarkSouls1 reste le maître absolu.
Je suis en quasi-intégralité d'accord avec ton "analyse" du jeu, sauf sur un point : le système de combat.
Je n'ai pas été convaincu, je me suis ennuyé. Je trouve ce système de "lame contre lame" plus frustrant qu'autre chose : on aimerait trancher dans le vif, plutôt que taper sans cesse dans la garde de l'adversaire. Dans Bloodborne par exemple, on aime lacérer les chairs et voir le sang gicler. Ici, on passe parfois de longues minutes à taper comme un autiste dans la garde du boss, sans jamais le toucher vraiment.
Alors oui je sais, c'est là tout le principe du jeu : faire grimper la barre de posture pour porter un coup fatal, plutôt que vider la barre de vie.
Mais c'est justement sur ce principe que je bloque : je ne trouve pas ça fun, question de gout. Je préfère infiniment l'élégante chorégraphie des combats de DarkSouls, avec ce principe génial de la roulade offrant quelques frames d'invincibilité.
Un autre défaut bien sûr est la difficulté totalement abusée des boss (quand je dis boss, je comprends aussi les mini-boss bien sûr) : eux t'enlèvent 80% des pv à chaque coup, alors que toi, un coup réussi n'enlève que 1/40em? 1/50em de leur pv?
Mais dites-moi, ne jouerait-on pas un faible dans Sekiro?
Et, que fait-on lorsque on est faible, contre quelqu'un de beaucoup plus fort? Et bien on fourbe, on fait fonctionner son cerveau plutôt que ses muscles. Et voilà comment on se retrouve à trouver des techniques pour brain l'IA des boss et se faciliter la tâche.
Car tout abusés qu'ils soient, les boss sont juste des cons d'IA, brainables comme toutes les IA.
Voilà comment j'en suis arrivé à me servir du fameux ichimonji (double), pour totalement péter le combat contre Genichiro en haut de la tour, mais aussi contre la Chouette, et contre les 3 premières phases du boss de fin (dark Genichiro/Isshin le maitre épéiste). Et oui, ce fameux ichimonji que tu qualifiais d'inutile ;-)
Car oui, c'est de bonne guerre, on joue un handicapé du katana, on va pas se priver de faire fonctionner notre cerveau pour sortir vainqueur.
Alors que certains joueurs ont accepté de passer plusieurs heures sur les mêmes boss pour en apprendre par cœur les patterns, d'autres ont préféré se creuser la tête pour trouver des techniques pour en venir à bout différemment (personnellement j'ai trouvé cette recherche bien plus intéressante et satisfaisante que l'apprentissage bête et discipliné des cycles de frappe/déviation).
Car ce que je reproche (encore) à ce Sekiro, c'est la volonté absolue de FromSoftware de nous PUNIR.
Comme s'ils ne pouvaient se résoudre à faire autre chose qu'un jeu qui, de toute façon, te fera souffrir et crever en boucle. Parce que, la punition DOIT faire partie de l'adn des jeux FromSoftware.
Donc déjà, le coup des boss qui t’enlèvent 80% des pv.
Ensuite, le coup de perdre la moitié de l'xp et des sous en cas de mort (juste chiant car très facilement contrable en sécurisant ses point d'xp et en achetant des bourses).
Enfin cette inutile et débile peste du dragon, qui fait qu'à chaque mort (et Dieu sait qu'elle sont nombreuses), on trouve encore le moyen de te pénaliser en faisant crever des pnj : ça n'apporte rien au jeu, et c'est juste débile.
Bref, n'allez pas croire que je n'ai pas apprécié le jeu, c'est pour moi, un bon jeu, mais un mauvais Souls. Car oui, Sekiro est bel et bien un Souls, et c'est ça le problème (à mon humble avis) : si FromSoftware décident de faire un Souls, alors qu'ils le fassent bien, qu'ils fassent un jeu profond et inspiré, un jeu génial comme le sont DarkSouls1 ou BloodBorne, mais, s'ils ne veulent pas faire de Souls, alors qu'ils partent totalement dans une autre direction et oublient les "obligations" propres à un Souls.
Comprenez-moi bien : je pense que FromSoftware sont un peu prisonniers du succès des DarkSouls. Qu'ils ne peuvent finalement pas trop s'en éloigner, sous peine de faire un échec commercial, et que, du coup, les voilà obligés de DarkSouliser toute nouvelle licence, en y ajoutant des surcouches de difficulté et de punition débiles.
Ca, plus le fait qu'ils ont une certaine réputation à tenir : un FromSoftware DOIT te faire souffrir. Or, ils savent pertinemment que 2 semaines après la sortie d'un nouveau jeu, fleuriront sur le net les vidéos de pgm qui BRISENT littéralement le jeu et roulent sur les boss (les fameuses vidéos "ng+++ no damage no weapon no manette" dans lesquelles les boss se font violés), alors c'est comme s'ils tentaient de s'en protéger autant que faire se peut, en durcissant leur jeu au maximum, jusqu'à parfois friser le ridicule (avec des boss qui te font perdre 80% de tes pv en 1 coup?).
Mais c'est peine perdue, ils auront beau augmenter artificiellement la difficulté de leurs jeux, ils se feront tous démontés en quelques jours.
Tout ca pour dire que, FromSoftware, si vous voulez faire autre chose qu'un Souls, ben faites-le, et on verra bien.
Voila bon, je ne voulais pas écrire trop dans ce commentaire, mais je finirai juste sur 2 choses :
-je n'ai pas tué le démon de la haine, j'ai testé 3/4 fois, puis je l'ai zappé, j'ai vite compris que ce combat optionnel allait être très long et surtout trop chiant. Ah oui et j'ai même pas honte.
-un autre défaut que je voulais évoquer : pour battre un boss de façon "légit", il faut NON SEULEMENT appliquer parfaitement la règle des attaques/déviations, MAIS AUSSI, avoir une bonne rng. En effet, autant avec une bonne rng, le fait de bien jouer te fera plier une phase en quelques secondes, autant avec une mauvaise rng, t'auras beau jouer parfaitement, tu vas taper comme un con dans la garde du boss, sans jamais lui faire descendre sa barre de vie, ni monter celle de posture. Et ça, c'est pas normal.
Bref, encore 2 petites remarques sur ta façon de jouer, si je peux me permettre :
-tu te soignes souvent très mal : soit trop tôt (et là tu gâches une potion), soit trop tard (tu es lowlife et retourne au contact sans te soigner) : tu fais ça dans pas mal de jeux, et souvent tu en meurs (regarde ton combat contre Isshin).
-tu ne fais absolument pas attention à ta barre de posture, et vas au contact avec une barre presque pleine, sans avoir pris le temps de la faire redescendre, tu en es mort aussi parfois.
Sinon, encore une fois bravo pour ta persévérance (et bravo pour la mienne, car je n'ai pas manqué une miette de tes redifs :-/).
Je pourrais encore tellement en dire sur Sekiro et sur FromSoftware mais bon, il est temps de rendre l'antenne, alors bon jeu à toi et bon jeu à tous!
Bravo pour ta persévérance,
Le sentiment de joie est indescriptible quand tu bats ce boss la première fois, j'avais pas ressentis ça depuis demon's souls et dark souls 1.
2h environ, j'ai passé sur ce fucking boss a la con, j'adore combattre ça seconde phase je le trouve très fun a fight.
Tu n'as pas raté grand chose avec le combat de la chouette v2 par contre les combats de la fin shura sont intéressant.
Plutôt d'accord avec ta conclusion sur le gameplay qui est énorme, je vais pas pondre une disserte de toute façon ce sera forcement subjectif mais oui globalement les niveaux et ennemies sont moins inspiré que les souls mais c'est surtout les musiques qui m'ont le plus déçus.
Même si je modérais les points négatif le dernier fromsoft va toujours a l'encontre et au dessus des jeux triple A sur certains points essentiel.
Allez let's go pour Sekiro.
D'abord Hooper, bravo pour avoir terminé ce jeu en découverte et en live, m'est avis que c'est une rareté chez les vidéastes. Évidemment une épopée off aurait été indigeste pour les spectateurs, mais en live c'est pour le joueur que les choses se compliquent (à mon humble avis). Donc bravo pour la performance.
En fait, la bonne formule pour un jeu de ce genre (tu m'vois venir), ça aurait été un direct live pour la découverte, pourquoi pas un live sur une zone avancée où tu maitriserais mieux le gameplay, et bien sûr une bonne grosse review pour clore le bordel. Mais bon, il faut vivre avec son temps j'imagine.
Comme toujours, ce dernier né de chez FromSoftware est pensé pour être joué plusieurs fois : quatre fins différentes à découvrir, un gameplay long à maitriser et un level design à apprivoiser.
D'abord concernant l'histoire et la narration, c'est probablement le jeu le plus abouti du studio. Débloquer les quatre fins en ayant conscience des enjeux est satisfaisant, même si deux d'entre elles sont quasi inaccessibles par soi-même (merci les guides).
Ensuite ce gameplay ultra-exigeant à priori réservé à des martiens. Et bien il rend le run découverte très douloureux certes, mais donne de l'intérêt aux premiers ng+ (quel plaisir d'écraser la Dame Papillon et Genishiro, fort de notre apprentissage besogneux lors du premier run).
Enfin le level design (et donc l'exploration) est pour moi l'un des points faibles. Dark Souls 1 écrase Sekiro sur ce plan, autant pour la découverte que pour la rejouabilité. Les Souls ont d'ailleurs un autre avantage de taille sur Sekiro concernant la rejouabilité, c'est bien sûr le fait de pouvoir tester d'autres armes, d'autres armures et d'autres classes (excusez du peu).
La musique est probablement très bien composée pour ce contexte défini (japon médiéval voire mythologique), mais en tant qu'occidental peu connaisseur j'avoue ne pas avoir été marqué.
En revanche j'ai beaucoup apprécié le sound design et la direction artistique, tous deux très soignés et emprunts d'une classe dont on a l'habitude chez FromSoftware.
Sekiro : un bon jeu selon moi, du talent et de l'audace, mais encrassé de défauts qui laissent un petit goût amer. Le chef-d'oeuvre de FromSoftware reste à venir, et c'est toujours avec la même envie que je l'attends. Dark Souls 1 reste sur le trône pour le moment.
Juste... Bravo.
Voila , tu viens une fois de plus démontrer qu'il n'y a besoin que d'une seule qualité pour venir a bout de ce genre de jeux , la persévérance , le reste osef , pas besoin d'etre over skillé , peut importe le temps que ça prend , seulement persévérer.
Bien joué.
Pour ceux que ça intéresse, je mets un lien youtube d'une interview de Yuka Kitamura qui a composé l'OST de Sekiro. J'y ai trouvé des éléments qui expliquent (à mon sens) en partie pourquoi l'OST de Sekiro, bien que très bonne, reste moins marquante que celles de ses grands frères.
On comprend que la compositrice est plus isolée et indépendante que pour les autres jeux sur lesquels plusieurs compositeurs ont collaboré, que ses compositions ont dû s'articuler autour d'un contexte historique et d'un style musical très nippon (avec des instruments comme la flûte) sur lequel elle n'a apparemment pas l'habitude de travailler et qui constitue visiblement une nouveauté pour elle.
De plus, là où les musiques de ses aînés se limitaient aux boss et au hub du jeu, de nombreux morceaux ont dû être composés pour des zones de jeu, des personnages et des passages du jeu comme la mélodie pour le serpent ce qui rajoute d'autant plus de travail.
https://www.youtube.com/watch?v=A9NpbnBaDPE