Au sujet des cartes et des quêtes (vers 4h de la vidéo), je ne serais pas aussi radical que toi car ça reste un jeu vidéo et le joueur a besoin de savoir qu'il a fini 100% du jeu, ou se dire "Voilà, je sais ce que tu me proposes, ça ne m'intéresse plus, j'arrête là".
Mais pour garantir l'immersion, il faudrait que la partie se déroule ainsi :
D'abord commencer le jeu sans carte avec un objectif basique donné par la cinématique d'intro ou le premier PNJ rencontré, par exemple "fiston, va en ville me chercher l'épée que j'ai commandée au forgeron".
Le bouton qui sert à accéder à la map t'affiche un brouillard de guerre sur l'ensemble d'un grand carré à scrolling qui contiendra l'ensemble de la map.
La zone se dévoile alors pas après pas et uniquement selon la direction que le joueur regarde, comme s'il enregistrait dans sa tête qu'il y a une montagne là, un lac en contrebas, etc...
À un moment donné, il achète une carte ou on lui en donne une, et le brouillard de guerre affiche l'équivalent d'une carte de randonnée papier avec les reliefs, les points d'eau, les routes et chemins officiels de la zone en question avec les noms des lieux officiels.
Le joueur suit sa quête initiale, discute avec des PNJ et si l'un d'eux lui demande de se rendre à tel endroit, il peut l'indiquer sur la carte comme on le ferait sur une carte papier dans la vraie vie. La destination ou la zone de recherche apparaît selon les dialogues écoutés par le joueur. S'il s'agit d'une énigme façon carte à trésor de pirate, rien ne s'affiche mais l'énigme apparaît dans un onglet. Là, le joueur pourrait placer ses propres marqueurs par rapport à l'énigme, choisir des couleurs, tracer des lignes sur la carte avec la distance qui s'affiche.
Au fur et à mesure du jeu, le joueur trouve ou achète d'autres cartes qui complètent l'originale, parfois selon des thématiques ("toutes les grottes de la région! Des visites exceptionnelles!"). Comme dans Skyrim, il peut tomber sur une carte sur une table du bureau d'un chef et recopier sur sa propre carte les infos inédites (noms et emplacements de lieux secrets par exemple), le tout automatiquement. Quand le joueur est face à une grotte mystérieuse, il peut noter sur la carte un post-it lié au lieu. Ca peut aussi être "Ici, j'ai besoin d'une clé" pour ne rien oublier et remplacer les notes papier qu'un joueur de RPG digne de ce nom doit avoir en nombres!
Et puis lors du Endgame, ou après 100h de jeu, ou après un certain degré de complétion atteint (90%?), des cartes spéciales apparaissent dans le jeu, soit à acheter, soit à trouver plus ou moins facilement, qui font apparaître sur la carte tout ce qu'il reste à trouver ou finir pour obtenir 100%. Une "triche" de fin de jeu pour satisfaire le joueur qui rechercherait le 999e Korogu en vain depuis 10h afin d'atteindre le 100%.
La mini-map peut alors servir à aider le joueur selon ses propres indications à lui.
Pour résumer, les cartes de randonnées, routières, de navigation, existent réellement et peuvent être complétées d'informations manuellement pour nous orienter. Quand on est perdu, on peut les présenter à un passant pour qu'il nous indique où on est, c'est immersif. Appuyer sur le bouton signifie juste "sortir la carte". L'avantage de la map informatique est qu'on peut la filtrer par type d'information pour ne pas la rendre illisible à force d'y noter des trucs.
Quant aux quêtes, on les obtient en parlant aux gens qu'on rencontre. C'est ce qui se fait naturellement. Un panneau de quêtes dans une ville, c'est le panneau XYZ de Nicky Larson. Les points d'interrogation ça devrait être limité à quelqu'un te disant "il se passe des choses pas claires à cet endroit" hop, point d'interrogation sur la map!
Enfin, quand on a déjà trouvé un objet ou tué un monstre ou vu un endroit par hasard en explorant, les dialogues des PNJ devraient s'adapter et nos choix de réponse aussi. "Sorceleur, pourriez-vous me ramener le livre magique que j'ai perdu dans la grotte des miracles?" Le sorceleur sort le livre "vous voulez parler de ce vieux machin ?". Actuellement, c'est plutôt "oui, je vais aller vous le chercher" puis on reparle au PNJ "oh vous l'avez trouvé ?" sans qu'il s'étonne de notre vitesse de Flash...
Tout cela est déjà présent dans des jeux mais séparément. Il manque vraiment cette notion de "carte de randonnée réelle" comme si les programmeurs ignoraient que les cartes existaient bien avant l'informatique et qu'on pouvait les annoter à la main et les analyser. Les énigmes environnementales façon carte à trésor, Korogu ou The Witness sont trop rares également. Juste observer, noter et résoudre par l'analyse.
Et depuis une tour d'aigle, on a bien une vue d'ensemble de la région et il est donc logique de voir apparaître des points d'intérêts après y être monté au sommet ! On a recopié tout ce qu'on a vu sur notre carte! C'est immersif aussi!
(il est possible de tuer Tomira, l'alchimiste de Blanchefleur, mais aussi d'autres PNJ- et de looter comme un porc- à l'aide de ruches qu'on pousse avec Aard sur le-dit perso, paraît-il)
Ca avait parlé de la serie last of us avec la gamine qui ressemble a anne roumanof, j'ai trouvé une photo d'elle enfant... y a un truc en plus c'est vrai
Jouer à poil pour voir un minimum de challenge , c'est pour les petits joueurs !
Bah c'est surtout totalement anti-immersif de joué comme ça si ils veux vraiment des armures "moisi" il prend des vêtements qui n'ont pas ou presque pas de valeurs d'armures.
C'est très paradoxal de criée a l'immersion total avec The Witcher 3 pour jouer un personnage en slip dans un biome enneigées.
Totalement d'accord avec toi ! Le mec veut s'immerger dans un monde en jouant en slip à Skellige... Il avait fait la même avec BOTW ou il jouait en calbute, bon c'est marrant 5 minutes mais voilà quoi...
Il se plaint du manque de challenge mais il avait qu'à jouer en MDLM, et il fera moins le malin sur les DLC qui sont bien plus coriace ! Loul
Jouer à poil pour voir un minimum de challenge , c'est pour les petits joueurs ! Tu devrais également éviter d'utiliser les sorts, les potions, et jouer avec des armes useless . ^^
Je ne suis pas emballée par ce Darksiders. Le chara design est horrible surtout le perso que l’on contrôle. Le lore est nul, enfin ce n’est pas intéressant. Mais je ...
En même, un RE4 ar exemple a instauré dés 2004 les environnements à la DA marron chiasse et grisâtre qu'on retrouvera dans bon nombre de triple A après...
Bref, ...
Oui pour répondre à la question un escape game avec des chats :
On se situe dans une pièce il y a plusieurs énigmes basées sur le level design de Monkey Island ...
Bon et bien c'est testé et approuvé, merci Drogon pour ta contribution à la postérité des lives en 480p.
On raconte que le convecteur électrique fût inventé à peu ...
9 Commentaires
Au sujet des cartes et des quêtes (vers 4h de la vidéo), je ne serais pas aussi radical que toi car ça reste un jeu vidéo et le joueur a besoin de savoir qu'il a fini 100% du jeu, ou se dire "Voilà, je sais ce que tu me proposes, ça ne m'intéresse plus, j'arrête là".
Mais pour garantir l'immersion, il faudrait que la partie se déroule ainsi :
D'abord commencer le jeu sans carte avec un objectif basique donné par la cinématique d'intro ou le premier PNJ rencontré, par exemple "fiston, va en ville me chercher l'épée que j'ai commandée au forgeron".
Le bouton qui sert à accéder à la map t'affiche un brouillard de guerre sur l'ensemble d'un grand carré à scrolling qui contiendra l'ensemble de la map.
La zone se dévoile alors pas après pas et uniquement selon la direction que le joueur regarde, comme s'il enregistrait dans sa tête qu'il y a une montagne là, un lac en contrebas, etc...
À un moment donné, il achète une carte ou on lui en donne une, et le brouillard de guerre affiche l'équivalent d'une carte de randonnée papier avec les reliefs, les points d'eau, les routes et chemins officiels de la zone en question avec les noms des lieux officiels.
Le joueur suit sa quête initiale, discute avec des PNJ et si l'un d'eux lui demande de se rendre à tel endroit, il peut l'indiquer sur la carte comme on le ferait sur une carte papier dans la vraie vie. La destination ou la zone de recherche apparaît selon les dialogues écoutés par le joueur. S'il s'agit d'une énigme façon carte à trésor de pirate, rien ne s'affiche mais l'énigme apparaît dans un onglet. Là, le joueur pourrait placer ses propres marqueurs par rapport à l'énigme, choisir des couleurs, tracer des lignes sur la carte avec la distance qui s'affiche.
Au fur et à mesure du jeu, le joueur trouve ou achète d'autres cartes qui complètent l'originale, parfois selon des thématiques ("toutes les grottes de la région! Des visites exceptionnelles!"). Comme dans Skyrim, il peut tomber sur une carte sur une table du bureau d'un chef et recopier sur sa propre carte les infos inédites (noms et emplacements de lieux secrets par exemple), le tout automatiquement. Quand le joueur est face à une grotte mystérieuse, il peut noter sur la carte un post-it lié au lieu. Ca peut aussi être "Ici, j'ai besoin d'une clé" pour ne rien oublier et remplacer les notes papier qu'un joueur de RPG digne de ce nom doit avoir en nombres!
Et puis lors du Endgame, ou après 100h de jeu, ou après un certain degré de complétion atteint (90%?), des cartes spéciales apparaissent dans le jeu, soit à acheter, soit à trouver plus ou moins facilement, qui font apparaître sur la carte tout ce qu'il reste à trouver ou finir pour obtenir 100%. Une "triche" de fin de jeu pour satisfaire le joueur qui rechercherait le 999e Korogu en vain depuis 10h afin d'atteindre le 100%.
La mini-map peut alors servir à aider le joueur selon ses propres indications à lui.
Pour résumer, les cartes de randonnées, routières, de navigation, existent réellement et peuvent être complétées d'informations manuellement pour nous orienter. Quand on est perdu, on peut les présenter à un passant pour qu'il nous indique où on est, c'est immersif. Appuyer sur le bouton signifie juste "sortir la carte". L'avantage de la map informatique est qu'on peut la filtrer par type d'information pour ne pas la rendre illisible à force d'y noter des trucs.
Quant aux quêtes, on les obtient en parlant aux gens qu'on rencontre. C'est ce qui se fait naturellement. Un panneau de quêtes dans une ville, c'est le panneau XYZ de Nicky Larson. Les points d'interrogation ça devrait être limité à quelqu'un te disant "il se passe des choses pas claires à cet endroit" hop, point d'interrogation sur la map!
Enfin, quand on a déjà trouvé un objet ou tué un monstre ou vu un endroit par hasard en explorant, les dialogues des PNJ devraient s'adapter et nos choix de réponse aussi. "Sorceleur, pourriez-vous me ramener le livre magique que j'ai perdu dans la grotte des miracles?" Le sorceleur sort le livre "vous voulez parler de ce vieux machin ?". Actuellement, c'est plutôt "oui, je vais aller vous le chercher" puis on reparle au PNJ "oh vous l'avez trouvé ?" sans qu'il s'étonne de notre vitesse de Flash...
Tout cela est déjà présent dans des jeux mais séparément. Il manque vraiment cette notion de "carte de randonnée réelle" comme si les programmeurs ignoraient que les cartes existaient bien avant l'informatique et qu'on pouvait les annoter à la main et les analyser. Les énigmes environnementales façon carte à trésor, Korogu ou The Witness sont trop rares également. Juste observer, noter et résoudre par l'analyse.
Et depuis une tour d'aigle, on a bien une vue d'ensemble de la région et il est donc logique de voir apparaître des points d'intérêts après y être monté au sommet ! On a recopié tout ce qu'on a vu sur notre carte! C'est immersif aussi!
(il est possible de tuer Tomira, l'alchimiste de Blanchefleur, mais aussi d'autres PNJ- et de looter comme un porc- à l'aide de ruches qu'on pousse avec Aard sur le-dit perso, paraît-il)
Ca avait parlé de la serie last of us avec la gamine qui ressemble a anne roumanof, j'ai trouvé une photo d'elle enfant... y a un truc en plus c'est vrai
J'espere qu'ils feront jamais une série Witcher !... Ah merde
(elle est pas si mal en vrai, ma soeur s'est intéressé à l'univers grâce à elle, c'est déjà ça)
Le respect est mort!... Mais c'est tellement vrai :p
Les mecs ils voulaient engager Ellen Page. Le soucis c'est qu'elle voulait faire Joël. Du coup ils ont pété un plomb et engagé Anne Roumanof.
Bah c'est surtout totalement anti-immersif de joué comme ça si ils veux vraiment des armures "moisi" il prend des vêtements qui n'ont pas ou presque pas de valeurs d'armures.
C'est très paradoxal de criée a l'immersion total avec The Witcher 3 pour jouer un personnage en slip dans un biome enneigées.
Totalement d'accord avec toi ! Le mec veut s'immerger dans un monde en jouant en slip à Skellige... Il avait fait la même avec BOTW ou il jouait en calbute, bon c'est marrant 5 minutes mais voilà quoi...
Il se plaint du manque de challenge mais il avait qu'à jouer en MDLM, et il fera moins le malin sur les DLC qui sont bien plus coriace ! Loul
Jouer à poil pour voir un minimum de challenge , c'est pour les petits joueurs ! Tu devrais également éviter d'utiliser les sorts, les potions, et jouer avec des armes useless . ^^