Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Juste à temps pour putain 16 ans!
Spoiler ▼▲
Le speedrun les gars, une performance hors du commun ^^
(déso pour la qualité d'image dégueulasse, j'y reviendrai.)
Un gros gg à toutes les personnes impliquées dans le jeu, le taf est clairement monstrueux.
J'ai été un peu pris par le temps mais je vais essayer de poster mon ressenti sur le jeu de manière détaillée, avant que hooper donne le sien, histoire de pas être influencé.
[édit]
On veut des reviews Hooper! ▼▲
Jeu en v1.00
J'avais dit précédemment que je considère ce jeu digne d'être pris comme un jeu à part entière, je vais donc le considérer comme un jeu à part entière. Je crains que cette critique ne sois assez négative car; comme le disait le hobbit; "les bon points de hoopervania sont tôt racontés alors que les défauts appellent à un long développement" (je vous jure que c'est dans le livre (quasiment) tel quel :p Cela dit je trouve le jeu fou et vachement sympa à jouer (sauf le duo des enfers que sont les niveaux 13 et 14, eux ils gonflent). Aussi mon inculture et l'absence de making-of m'empêchent de savoir précisément ce qui a été crée et ce qui a été piqué à droite à gauche, mais soit.
Pour les points positifs, le gameplay est bon (même si parfois j'aurais aimé pouvoir taper vers le bas ou en diagonale, mais j'imagine que ça a été fait exprès), c'est nerveux ça réponds bien. Le level design est dans l'ensemble très bon, les niveaux sont cohérents avec eux-mêmes, il y a un certain cachet qui se dégage, mi hooper, mi castlevania. les boss sont impressionnants et quasiment tous assez plaisants à taper. le chara design et les illustrations aussi sont super classes
Je suis à peu près sûr que le gros du travail a été mis sur ces éléments là, qui sont assez imprenables, et qui font le cœur du jeu, en cela le jeu réussit d'ores et déjà son pari. Le chara design et les illustrations aussi sont super classes, le côté bd franco-belge qui se dégage va bien au hooper et fait étonnamment pas tâche avec le reste du jeu, ca participe même beaucoup à l'identité du jeu.
Pour ce qui est des défauts et des choses regrettables.
Si le cœur du jeu montre clairement un travail incroyable, je trouve que tout ce qui est annexe est un peu pauvre. Si les niveaux sont cohérents avec eux-mêmes, il ne sont pas très cohérents les uns avec les autres, ça donne un peu un côté mario odyssey. Je conçois que c'est un choix artistique de diversification, mais je trouve un manque de liant au jeu. En fait j'ai rapidement eu l'impression de jeu à plusieurs niveaux plutôt qu'à un jeu. Je dirai que ca ressemble plus à du mario maker qu'à du mario bros. J'aurai aimé que les cutscenes amènent un semblant de lien cohérent entre les niveaux, cutscenes qui si elles sont marrantes et bien illustrées, sont assez rares et absentes du milieu du jeu. Par exemple voir le manoir au fond dans le niveau 3 c'est super, mais c'est la seule fois je crois qu'on voit un truc comme ça.
Aussi et pour en rester dans ce thème, je trouve que la map (très jolie du reste) est pas terrible; niveaux embranchements. Une ligne principale et la moitié des niveaux dans des chemins annexes qui n'amènent nulle part, flagrant avec le niveau 8 ou 9 : le pont... qui ne mène à rien. C'est dommage, il aurait pas été compliqué de faire une arborescence plus "intriquée" avec pourquoi pas, des chemins qui se séparent et se rejoignent, ou si on prend le niveau du pont, un chemin qui disparait après avoir complété ce niveau et qui oblige à en prendre un autre.
Un autre problème qui découle de ça ; la courbe de difficulté, pour moi c'est simple : c'est mal géré. Les niveaux 1 à 13 globalement tous assez faisables, avec les niveaux 1 et 2 peut être un peu plus simples, mais par contre le niveau 14 c'est une division par 0 tellement le gap est vertigineux. Niveau 15 tout aussi horrible, et (vrai et faux boss de fin) beaucoup plus simple. D'ailleurs c'est pas que j'avais ragequit, mais le jeu m'était tombé des mains avec le niveau 14, le boss me parait quasiment infaisable sans orangina, qui était évidemment le seul item, avec les bouboules koopa (qui sont d'ailleurs pour moi le 2e meilleur item) qu'il me manquait. Aussi les merdouilles qui nous suivent et repopent et leur potes qui crèvent en 3 coups, c'est une difficulté cheapos je trouve, en plus d'être chiant. Et les têtes de méduse qui pétrifient dans le niveau 15, c'est la double peine, autant faire un mob qui os à ce compte là, au moins on attends moins. Comme j'ai dit plus haut, ces deux niveaux arrêtent juste d'être amusants au bout de la 15(0)ème fois. Après j'imagine que c'est fait pour ressembler aux jeux de l'époque, mais c'est juste archaïque pour moi. J'ai bien conscience que ça fait pleureuse et que doser la difficulté, c'est méga chaud, mais ces deux niveaux pour moi c'était trop.
Je sais pas où mettre ça mais les niveaux de la tour et du cauchemar (6 et 17 je crois) (surtout la tour) sont je trouve visuellement inconfortables.
Les musiques sont bien, mais ça colle quasiment jamais à Hooper (en même temps, il y a c'est vrai peu de thème; le thème de chrono trigger, still alive, king of the world, la musique de générique du début des direct lives, des défis, et c'est tout je crois). Ca aurait été génial de débaucher un compositeur dans la commu pour faire des medleys et des versions 8 bits de thème du hooper.
Il y certainement des choses qui ont été ajoutées sur les versions ultérieures, mais je trouve que ça manque de customisation, je sais pas, comme mettre des handicaps façons panthéons dans hollow knight. ou des aides, même si bon...
Pourquoi pas un mode chronométré, ou un boss rush
Dans la boutique de segata, ça aurait été bien de pouvoir acheter des cœurs et des vies.
J'aurais aussi aimé un making-off, je pense que ca aurait été assez intéressant, surtout pour un jeu confidentiel comme ça.
J'ai vu aussi que les crédits avait été mis dès l'écran d'accueil, ca c'est bien, ça manquait.
Pour ce qui est des problèmes et bugs, j'en ai quasiment pas eu, le jeu est propre, mais de manière exhaustive (toujours en 1.0)
Le mode manette obligatoire si une manette est branchée (ce qui empêche donc de mapper comme on veut) (corrigé par la suite je crois)
Le son qui crashe si on débranche rebranche sa sortie audio
La capture impossible en mode plein écran (d'où les photos dégueues), ça fait juste un écran blanc
Pour les bugs;
dans le niveau 2, j'ai poussé une caisse sur un ascenseur, en me collant à la caisse pendant que l'ascenseur descendait, je me suis fait écraser par la caisse, j'ai pas réussi à le refaire par la suite.
Dans le cauchemar, en phase 1, le boss s'est plusieurs fois bloqué sur le côté.
Pour le boss méduse, le scrolling tue par l'avant, mais c'est peut être fait exprès
Dans le niveau 15 le scrolling tue par le haut.
Je crois que c'est tout
Voilours je crois que c'est tout, dans l'ensemble même si c'est pas mon style de jeu (et que je trouve ledit style daté) j'ai trouvé ça cool, les points positifs surclassent les points négatifs, j'aurais volontiers payé ça au prix d'un jeu indé, et je pense que le referai dans quelques temps, avec la mémoire des niveaux, les passages relous passeront beaucoup mieux je pense. Comme j'ai dit au début, c'est pas parce que j'ai quasiment relevé que le négatif que j'ai pas trouvé ça bon, c'est juste que le positif n'a pas besoin d'être relevé.
Et si un dev a eu la patience de lire jusqu'ici (bah merci déjà), le jeu est-il censé pouvoir tourner sur des vieilles consoles? Si il n'y avait pas les samples de Hooper je dirais que oui mais là...
A quel point les environnent / boss / sprites ont été pompé ailleurs ?
Parce que y en a certains, c'est incroyable ^^
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Bug dans le niveau de la tour, dans la "salle" avec la cloche des algues:
- un moment hooper est tombé sur le bout de plateforme à gauche de la porte, et en la touchant, ça a rejoué l'animation d'ouverture comme si l'on venait normalement de l'extérieur et ça a reset les ennemis
- j'ai aussi vu un léger glitch graphique alors qu'il sautait les 3 petites plateformes le long du mur sous la cloche
- d'ailleurs il a maintenu la touche DROITE en passant cette porte, ce qu'il a voulu un joli fail X)
=> je pense qu'il faudrait "bloquer" le mouvement quand on passe la porte, ce qui obligerait le joueur à s'arrêter le temps de comprendre qu'il faut relâcher la touche et rappuyer pour avancer, et ainsi le temps de voir ce qu'il y a devant
La version jouée par Hooper, avec 3 fichiers de sauvegarde, un mode facile et des nouveaux bonus est téléchargeable. Bien entendu, votre sauvegarde reste valable avec cette version (elle devient le premier fichier de sauvegarde), et les bonus seront débloqués si vous avez déjà atteint la vraie fin ! :)
@Chemley :
Déjà bravo pour en avoir vu le bout ! Et merci pour ton avis. Pour répondre aux points soulevés (attention ça spoile de partout :p) :
Spoiler ▼▲
Le choix de ne pas avoir de cinématiques est tout simplement pour garder un jeu fluide et assez linéaire : de plus l'histoire du jeu est tout simplement d'aller botter le cul de Dracu, le jeu c'est juste d'y arriver, comme les premiers Castlevania ^^
J'en profite pour répondre à la map : si elle est au final assez linéaire, c'est surtout qu'au début du projet (enfin, quand il est reparti pour de bon et qu'on a commencé à travailler sur les niveaux fin 2021), on avait un chemin "critique" de niveaux qui allaient composer le jeu : 1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 7 > 10 > 14 > 15 > 16 (avec les numéros actuels des niveaux). Et puis on a eu le temps et l'opportunité d'en rajouter d'autres, ce qui a étoffé légèrement la carte. J'aurai adoré avoir des embranchements un peu plus poussés voir même des sorties et boss différents dans les niveaux eux-même, mais ça aurait rajouté une couche de travail monstrueuse, je peux te l'assurer ! Et même les Castlevania classiques n'avaient pas ça et étaient très linéaires (un peu d'embranchements dans le 3ème, dans Dracula X mais avec beaucoup moins de niveaux)
D'ailleurs, l'enchaînement même des niveaux a été compliqué. Car doser la difficulté est compliqué, mais aussi en fonction de où se trouve des bonus : c'est notamment pour ça que j'ai inversé assez tardivement le Pont et la Jungle. Car la Jungle est bien plus difficile que le Pont, mais c'est dans le Pont que se trouve un instrument...
Tu remarqueras cependant que tous les chemins "cul-de-sac" ne mènent qu'à des instruments ou une arme (ou à du pognon #1vs100), donc des objets pas nécessaire pour finir une première fois le jeu.
Je vois ce que tu entends via ta critique sur le manque d'unité ou de cohérence d'univers du jeu, mais je trouve que HooperVania n'est pas moins cohérent qu'un Mario ou qu'un... Castlevania classique ^^ Dans énormément de jeux on passe d'un environnement à un autre, sans pour autant voir le Manoir Boo en fond ou Simon Belmont sauter hors d'un Marais hanté pour arriver dans une bibliothèque du temps des Lumières :)
La différence avec un Super Mario World par exemple, c'est qu'HooperVania n'a qu'un niveau par "monde".
Pour en revenir à la difficulté, je pense que c'est propre à chacun. Le seul point où je trouve la difficulté réellement pas cohérente, c'est l'enchaînement Jungle > Pont, mais j'ai évoqué pourquoi plus haut. Pour le reste, je trouve honnêtement pas le 14 si difficile que ça, ni même le 15 qui ont d'ailleurs baissé en difficulté au fil des tests ^^ Mais je conçois que la gravité peut brouiller les pistes, pour d'autres le pic sera arrivé au niveau 13 voir au niveau de 11 de la Jungle...
(Et j'en profite pour le décor de la Tour Tournante, oui il est pas ultra agréable à l'oeil, je le reconnais)
Pour les musiques, il a fallu faire un choix : HooperVania est certes un fan-game Hooper, mais aussi un fan-game Castlevania. Et en regardant les musiques, on a à peu près du 50/50 entre des thèmes de Castlevania et des musiques venant d'ailleurs (du Mario, du DKC, etc.)
Je trouve au contraire que c'est un bon équilibre et qu'il y a surtout une vraie cohérence sonore puisque les musiques sont toutes faites avec la puce VRC6 de la Famicom.
Au niveau des bonus : il y a désormais un Boss Rush, pas de mode speedrun en tant que tel mais tu peux te frotter à l'exercice puisqu'on peut afficher le chrono à tout moment.
Pour la boutique, au début on pouvait acheter des vies mais on a décidé de troquer ça pour le système où tu te rajoutes des vies après un Game Over. Pour les coeurs on les perd de toute manière à la mort, ça aurait manqué d'utilité ^^
Le générique défilait déjà dans ta version sur l'écran titre, ça n'a jamais bougé ça :p
Pour le making-of, c'est plus ou moins prévu dans un futur proche, je balancerai pas mal d'infos.
Juste pour finir : je vois ce que tu veux dire sur du contenu annexe, mais ça a déjà demandé un boulot considérable surtout en prenant en compte que nous ne sommes que des fans faisant ça sur notre temps libre ^^ Terminer un jeu c'est déjà un petit miracle en soi, et il faut absolument savoir se limiter et, tant pis, ne pas faire des trucs. Pour être transparent (mais je le redirai plus tard), j'avais encore quelques idées sous le coude pour ce HooperVania mais il a fallu faire des choix !
Et puis il t'a déjà tenu 22h :p
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Du coup j'ai lancé le jeu aussi et le mixage est aux fraises; le volume sonore général est bien trop fort, les musiques sont bien trop fortes, les voix un peu aussi, par rapport aux effets sonores. (EDIT: bon il se trouve que le hooper a galéré a trouver un équilibre sonore au début du live).
Aussi je rejoins le hooper concernant le niveau du manoir: le level design des étages ça va en fait, mais le sous-sol c'est médiocre avec des longs couloirs; et surtout je pense qu'il faudrait revoir les graphismes de ce level, notamment les portraits, parce que bon les portraits de schtroumpf tous les 2m c'est pas possible.
EDIT: je parle de la v1.01, j'viens de voir que vous venez de sortir une v1.1
Aussi, il faudrait changer les bruitages des explosions lors du combat contre le panzer, un truc plus "pêchu" que le bruitage "kreeeeu".
Ce que je fais c'est seulement un feedback de ce qui va pas, bien sûr le jeu envoie du lourd globalement!
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Bon j'ai essayé de comparé le mode facile et difficile
Du coup j'ai deja test tout ce qui est marqué sur l'image, et le seul truc que j'ai remarqué c'est jusqte qu'on frapperait un peu plus fort on dirait
Les seuls choses que j'ai pas test sont :
La barre de furie se rempli t'elle plus vite ?
Utilise t'on moins de coeur pour une furie ?
Une arme secondaire utilise t'elle moins de coeur ? (j'avais que la hache pour test la donc compliqué vu que 1 coeur)
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Le mode facile baisse uniquement la résistance et la force des ennemis/boss. Après le zombie de base doit avoir les mêmes caractéristiques car il est au plus bas, mais la majorité des ennemis tapent moins fort.
Moi ça va, j'ai déjà une liste de coupables sur lesquels me défausser au besoin, selon le contexte :p
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Juste à temps pour putain 16 ans!
Un gros gg à toutes les personnes impliquées dans le jeu, le taf est clairement monstrueux.
J'ai été un peu pris par le temps mais je vais essayer de poster mon ressenti sur le jeu de manière détaillée, avant que hooper donne le sien, histoire de pas être influencé.
[édit]
- Maraud, faquin, butor de pied plat ridicule!
Bug dans le niveau de la tour, dans la "salle" avec la cloche des algues:
- un moment hooper est tombé sur le bout de plateforme à gauche de la porte, et en la touchant, ça a rejoué l'animation d'ouverture comme si l'on venait normalement de l'extérieur et ça a reset les ennemis
- j'ai aussi vu un léger glitch graphique alors qu'il sautait les 3 petites plateformes le long du mur sous la cloche
- d'ailleurs il a maintenu la touche DROITE en passant cette porte, ce qu'il a voulu un joli fail X)
=> je pense qu'il faudrait "bloquer" le mouvement quand on passe la porte, ce qui obligerait le joueur à s'arrêter le temps de comprendre qu'il faut relâcher la touche et rappuyer pour avancer, et ainsi le temps de voir ce qu'il y a devant
Joyeux anniversaire Hooper :-)
Merci pour vos messages, je vais lire ça tranquillou à tête reposée, en attendant...
La version jouée par Hooper, avec 3 fichiers de sauvegarde, un mode facile et des nouveaux bonus est téléchargeable. Bien entendu, votre sauvegarde reste valable avec cette version (elle devient le premier fichier de sauvegarde), et les bonus seront débloqués si vous avez déjà atteint la vraie fin ! :)
@Chemley :
Déjà bravo pour en avoir vu le bout ! Et merci pour ton avis. Pour répondre aux points soulevés (attention ça spoile de partout :p) :
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Du coup j'ai lancé le jeu aussi et le mixage est aux fraises; le volume sonore général est bien trop fort, les musiques sont bien trop fortes, les voix un peu aussi, par rapport aux effets sonores. (EDIT: bon il se trouve que le hooper a galéré a trouver un équilibre sonore au début du live).
Aussi je rejoins le hooper concernant le niveau du manoir: le level design des étages ça va en fait, mais le sous-sol c'est médiocre avec des longs couloirs; et surtout je pense qu'il faudrait revoir les graphismes de ce level, notamment les portraits, parce que bon les portraits de schtroumpf tous les 2m c'est pas possible.
EDIT: je parle de la v1.01, j'viens de voir que vous venez de sortir une v1.1
Aussi, il faudrait changer les bruitages des explosions lors du combat contre le panzer, un truc plus "pêchu" que le bruitage "kreeeeu".
Ce que je fais c'est seulement un feedback de ce qui va pas, bien sûr le jeu envoie du lourd globalement!
Bon j'ai essayé de comparé le mode facile et difficile
Du coup j'ai deja test tout ce qui est marqué sur l'image, et le seul truc que j'ai remarqué c'est jusqte qu'on frapperait un peu plus fort on dirait
Les seuls choses que j'ai pas test sont :
La barre de furie se rempli t'elle plus vite ?
Utilise t'on moins de coeur pour une furie ?
Une arme secondaire utilise t'elle moins de coeur ? (j'avais que la hache pour test la donc compliqué vu que 1 coeur)
ah oui j'ai scan le qr code de la boite (j'ai ri)
Le mode facile baisse uniquement la résistance et la force des ennemis/boss. Après le zombie de base doit avoir les mêmes caractéristiques car il est au plus bas, mais la majorité des ennemis tapent moins fort.
Après HooperVania, mon nouveau projet !
traduction les gens gelereront autant au niveau 15