Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Bon, j'avance lentement mais sûrement.
J'ai galéré comme pas possible avec le niveau 7
Spoiler ▼▲
le Bowser
, j'en ai chié un max pour la Tour Tournante... en revanche, niveau 13 sans perdre de vie. xD Et pour le niveau 12, j'ai ragequit plusieurs fois, notamment à cause du boss, mais j'ai fini par détourner certains éléments de level design à mon avantage et j'ai réussi à finir le niveau d'une traite
à propos du niveau 12 ▼▲
normalement pour l'instrument ou je sais plus quoi qu'on voit, faut monter, pousser une caisse et tout, non ? J'ai pas trop compris : je me suis mis dans l'escalier, j'ai utilisé le pouvoir du gant pour avoir la plateforme et j'ai chopé l'item sans me casser la tête : j'ai pas l'impression que ça soit comme ça qu'il fallait l'attraper mais voilà, ça m'a paru un peu trop facile. Pareil, à un moment j'ai rush le passage où la porte se situe juste au dessus de l'entrée : j'ai grimpé un peu et je me suis laissé tomber accroupi pour atteindre la porte. J'ai pas tout pigé mais toute la partie haute et la partie basse de la zone semblaient ne servir à que dalle.
Voilà. Par-contre, le niveau 14 c'est du machiavélisme pur : on verra pour plus tard. J'en suis à 5h11 de jeu, j'ai manqué deux instruments je crois, j'ignore combien de niveaux il reste mais ça avance, ça avance.^^
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Haha, le niveau 13 a fait pleurer certains et tu le déglingues en une vie xD
Bien jour pour ton avancée ! Marrant, le niveau 12 est assez simple je trouve.
Niveau 12 ▼▲
La "vraie" façon, c'est en effet avec la caisse, mais utiliser la furie du Powerglove est tout à fait autorisé :) C'est une furie qui peut "casser" un peu certains niveaux, c'est fait pour !
Pour l'autre salle, c'est le passage normal aussi. Haut et bas c'est pour chopper du pognon !
Courage pour le 14 ! Effectivement il pique un peu celui-là ^^
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Ah oui d'accord, je comprends mieux pour le niveau 12 ! En fait, ce qui m'a saoulé c'était le boss
Spoiler ▼▲
je me faisais avoir par le scrolling à cause des méduses qui me projetaient contre le bord en m'immobilisant.
Mais oui, le niveau 13, j'ai pas compris : je lance le truc, je pige vite fait les mécaniques et... je le torche les doigts de pied en éventail. XD Après le boss, j'étais là en mode : "euh... OK".^^ En revanche, j'ai relancé il y a quelques minutes et j'ai galéré comme pas possible dans la deuxième salle : à croire que j'ai juste eu énormément de chance la première fois.
Sinon, j'ai vu que t'avais pas corrigé un des bugs qui facilite un peu la progression.
Spoiler ▼▲
Dès que tu lances le jeu, tu vas à la boutique et tu peux acheter une vie supplémentaire sans dépenser le moindre sou.^^ C'est pratique quand on sait que ça coûte 25000 au bout d'un moment. lol En tout cas moi, je ne me suis pas privé.^^
Ah, et le niveau un peu fun
Spoiler ▼▲
le 1 contre 100 : là, j'ai fail plusieurs fois vu que j'ai pas regardé le Hooper depuis un bail donc ça n'aide pas. En revanche, les questions en allemand, aucun problème : les réponses sont devinables même si on ne parle pas la langue de Goethe.
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Salut, un petit message car je viens de finir le jeu, bravo à tous ceux qui se sont impliqués dans ce projet, je me suis régalé. Ça regorge d'inventivité et tous les petits clins d'oeil/hommages sont délicieux et vraiment drôles. Mention aux niveaux du château de Dracula qui sont parfaits.
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
@Trikounet : Haha, ouais je vois pour le boss du niveau 12 ^^
Spoiler ▼▲
Ouais, j'ai pas cherché à corriger le bug de la boutique, on va dire que c'est un bug exploit gentillet ^^
Et les questions en allemand du 1vs100 oui, en vrai on arrive un peu à deviner les mots sur certaines questions :p
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Linky349 a écrit:
Ceci dit, il faut savoir que vraiment 85% (bon, nombre à la louche) du jeu a été fait avec l'éditeur de niveau
J'aurai dit moins, c'est d'autant plus impressionnant ^^
Citation:
Sauf pour les NES Classic, vu que Dracula a fusionné son monde (les châteaux, les grottes, les cathédrales et tout) au monde du Hooper :p
Je croyais que le scenario, c'était que Hooper avait été aspiré dans sa cartouche (ce qui d'ailleurs me faisait penser que le manoir du niveau 2 n'avait rien à faire là), c'est chaud, le scénario tient sur un post-it mais j'ai quand même rien compris XD
Citation:
Ca s'explique par deux facteurs principaux : déjà Dracula ça doit être le 4ème ou 5ème boss à avoir été implémenté dans la chronologie du développement xD D'où une difficulté parfois moins grande par rapport à d'autres passages. Pour le 17, c'est effectivement une critique récurrente, mais je pense que ça met en lumière une autre limite qui est que j'ai reproduit des boss existants de la NES et... Bah le gameplay beaucoup plus fluide et moins rigide les rend beaucoup plus inoffensifs ^^
Bah du coup, si vu que le jeu est plus fluide, ce qui rend les boss proportionnellement plus lents, il n'y a pas moyen de juste les accélérer, genre 25% plus rapide ?
Citation:
L'histoire racontée est plus importante pour ce niveau 17 que la difficulté.
Mouais, je comprends bien mais dans ce cas il aurait probablement fallu plus appuyer sur l'histoire alors, parce qu'en l'état à part être une référence à ZLA, il y a quasiment rien de raconté.
Citation:
Concernant le générique, il a toujours commencé à défiler au bout d'une minute. Durée plutôt standard à mon sens :) Et le petit bonus qu'on a avec le vrai générique, outre le "Merci d'avoir joué", c'est la musique de Portal !
Je pense qu'à peu près personne (à part Hooper loul) reste aussi longtemps sur l'écran titre sans rien faire, à moins de s'attendre justement à ce qu'il se passe quelque chose, mais ok, on dira que c'est un petit bonus caché ^^
J'avais pas capté les petites différences (normal puisque j'avais pas vu les crédits sur l'écran titre), bah du coup il y a bel et bien une plus-value au générique de fin, donc c'est cool :)
Citation:
Pas moyen de bidouiller pour extraire le texte non, par contre on a des Google Sheet qui traînent avec le texte à peu près à jour (pas tout à fait, au bout d'un moment je le modifiais direct dans le jeu) et les questions de 1vs100 presque à jour aussi.
Après... C'est que du texte, rien d'extraordinaire là-dedans :p
Ca me donne encore plus envie de bidouiller ça ^^
En vrai je vois bien une transposition des google sheets dans les bonus une fois le jeu terminé.
Citation:
Pour la résolution, c'est simple : le jeu a pas été prévu pour ^^ Pour schématiser, le jeu s'affiche dans une fenêtre de taille 384x240 et ensuite on étire cette fenêtre (que ce soit en plein écran ou en fenêtré). Pour bien afficher les artworks, il aurait fallu avoir une grande fenêtre au sein de laquelle le jeu serait "dessiné" en étiré.
Et pour faire en sorte de moduler la résolution native, j'imagine qu'il faut revoir très largement le code et que c'est pas juste une variable à la con à changer ?
Citation:
Et puis le dossier a été déposé quelques jours avant la sortie du patch aussi :p
Ah. Ok mais je vois pas bien ce que ça change au problème ^^
D'ailleurs il y aurait pas moyen de verrouiller le dossier , plutôt que de verrouiller chaque fichier, parce que bon, rentrer 40 fois le mdp, voilà quoi ... :p
Edit word: en fait si on extrait il faut rentrer le mdp qu'une fois, au temps pour moi.
Du coup, c'est quoi l'histoire avec VGE ? bizarre tout ça :p
Citation:
Concernant les niveaux, il y a déjà une fonctionnalité dans l'éditeur qui permet de sortir les niveaux pour les distribuer (mais c'est aussi dit dans un document qui a depuis été rajouté avec le jeu, expliquant notamment ces nuances d'AppData). Pas parfait, mais c'était avant tout un outil de développement à peine retouché pour le rajouter en jeu :)
J'avoue que j'ai pas trop regardé, mais si ça y est, alors c'est bien :)
A part ça, je me suis fait une réflexion, pour le liant du jeu (une marotte je sais ^^), c'est délibéré les backgrounds "journée" ? Parce qu'en vrai si tout était de nuit ( on pourrait même imaginer que le nv1 soit au crépuscule et le 16 quasi à l'aube, ça donnerait un sentiment d'avancée de la nuit au fil du jeu), bah il y aurait plus de mon mot préféré ^^
D'ailleurs en y repensant, je trouve que dans pas mal de niveaux, il manque un peu l'ambiance lugubre des castlevania, c'est assez inégal à ce niveau là, puisque dans d'autre (mention spéciale aux marais) on y est à fond. J'aurais bien vu certains pnj et boss version monstre. Un peu pareil pour les décors, même si là c'est plus compliqué d'un point de vue créatif de donner un sentiment lugubre
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Citation:
Je croyais que le scenario, c'était que Hooper avait été aspiré dans sa cartouche (ce qui d'ailleurs me faisait penser que le manoir du niveau 2 n'avait rien à faire là), c'est chaud, le scénario tient sur un post-it mais j'ai quand même rien compris XD
A ta décharge, c'est pas forcément un point vraiment développé, mais si Hooper n'était que dans un Castlevania il n'y aurait aucune référence à Hooper à part... Lui-même :)
Citation:
Bah du coup, si vu que le jeu est plus fluide, ce qui rend les boss proportionnellement plus lents, il n'y a pas moyen de juste les accélérer, genre 25% plus rapide ?
Spoiler ▼▲
Non, ils sont de plus déjà accélérés je pense, c'est surtout que le gameplay des trois premiers Castlevania tu as un saut dont tu ne peux pas modifier la direction une fois en l'air, tu ne peux taper que devant toi, tu ne peux pas avancer accroupi, tu n'as qu'une arme secondaire à la fois et encore moins d'évolution ou de furie... Bref, pas juste un perso qui se déplace un peu plus lentement :)
La troisième phase c'est par exemple la phase finale de Castlevania 3 dans lequel une plateforme est mise à disposition pour pouvoir attaquer la tête, chose non nécessaire ici.
Citation:
Mouais, je comprends bien mais dans ce cas il aurait probablement fallu plus appuyer sur l'histoire alors, parce qu'en l'état à part être une référence à ZLA, il y a quasiment rien de raconté.
Spoiler ▼▲
Alors pas d'accord du tout. C'est plus subtil mais c'est voulu :
Oui il y a la référence Link's Awakening, sans les instruments Hooper n'a pas accès à ce combat, comme celui de l'oeuf du Poisson-Rêve, et on y affronte des boss des anciennes aventures (ici, les formes finales de Dracu de Castlevania 1, 2 et 3) tout comme Link's Awakening (avec Agahnim et Ganon notamment),
Il y a même un gag introductif,
La balade du Poisson-Rêve, qui est joué une fois le boss vaincu, renforce cette référence mais signifie aussi que le "réveil" est proche,
Enfin, le plus important, c'est bien cette apparition, depuis le haut de l'écran, de ces deux cafés, qui suggère déjà la présence de Chaton : en effet, ce dernier nous refait le même coup (plein de vie et de coeurs) avant le double Kaméhaméha final, et cela appuie sa phrase "Hooper n'a jamais été seul".
Bref, c'est un peu une libération pour Hooper qui affronte et terrasse les démons du passés pour enfin en terminer avec Dracula.
Citation:
Je pense qu'à peu près personne (à part Hooper loul) reste aussi longtemps sur l'écran titre sans rien faire, à moins de s'attendre justement à ce qu'il se passe quelque chose, mais ok, on dira que c'est un petit bonus caché ^^
On pourrait dire la même chose d'une démo :) C'est d'ailleurs aussi un truc assez standard des vieux jeux l'écran-titre qui défile, même si à l'époque c'était surtout pour afficher l'histoire (Castlevania 3, Zelda, Metroid me viennent en tête).
Citation:
Ca me donne encore plus envie de bidouiller ça ^^
En vrai je vois bien une transposition des google sheets dans les bonus une fois le jeu terminé.
Alors ça fera rien hein, le texte est chargé dans le jeu et est non-modifiable. Pour cela il aurait fallu qu'il soit chargé depuis une source externe (un fichier texte étant le plus simple) mais ça n'a pas été prévu ainsi.
Pour les artworks (VGE c'était pour un niveau bonus de 100T qui n'a pas eu le temps d'être fini), bien sur que la date change quelque chose à tout ça ^^ Développer quelque chose, c'est aussi (et surtout) le tester et s'assurer que tout fonctionne bien sans casser le reste.
Changer la méthode d'affichage du jeu est bien trop périlleux à faire si le jeu n'a pas été pensé d'entrée de jeu pour. Typiquement, pour la version jouée par Hooper j'ai bloqué le développement du jeu quelques jours avant (et j'aurai préféré une semaine avant) le temps que je refasse une partie complète, ce que 100T a fait aussi il me semble.
Et ça tombe bien, la transition est toute trouvée pour ton dernier point !
En effet, tous les niveaux ne sont pas "cohérents" du point de vue de l'heure de la journée, mais là encore je pourrai invoquer d'autres jeux de plateforme (les Mario, 3D notamment, ne sont pas non plus cohérents de ce point de vue là). Mais tu me diras que ce n'est pas un argument valable ^^
La réalité c'est que ça a jamais été réellement un objectif et je ne pense pas qu'on ait pensé à essayer de tout avoir de nuit, on a cherché à avoir aussi de la diversité. De plus, les concepteurs de niveaux ont été globalement libres dans leur level-design mais aussi dans leur décor. C'est un choix qui est motivé par plusieurs raisons, notamment par le fait que je ne pouvais pas tout faire ni tout encadrer :p De Janvier à Novembre là, si j'ai fait les niveaux 4, 6, 8, 9 et 13, ils ont été relativement rapides à faire et j'ai surtout passé mon temps à programmer le reste du jeu (ennemis, boss, menus, cinématiques, sauvegardes, bugs, etc.). Sans compter qu'on a tous une vie à côté ! Avant Mai/Juin 2022 je pense pas avoir passé beaucoup plus d'une ou deux heures par jour sur le développement.
Quant à l'ambiance, c'était là aussi un choix à faire : on est resté globalement à mi-chemin entre le fangame Castlevania et le fangame Hooper, ce qui est, à mon sens, le moins casse-gueule. Faire un truc trop teinté Castlevania aurait réduit la partie hommage à Hooper, faire un truc trop teinté Hooper aurait rendu le jeu moins solide sur la durée. Et puis ça aurait demandé encore plus de temps pour harmoniser le tout !
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Pour information, un nouveau patch vient d'être publié pour corriger notamment un bug (arrivé avec la dernière version) qui empêchait d'avoir un succès !
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Vous avez juste abusé sur la difficulté du niveau 14. J'ai réussi avec 7 morts mais alors putain, j'ai eu un mal de crâne pas possible en plus d'avoir perdu le nord. D'ailleurs, quand j'enchaîne avec le niveau 15, j'ai plus aucun réflexe au niveau des touches et je confonds toutes les directions.^^
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Allez, hop... après plusieurs ragequits :
Il me manque visiblement deux ou trois petites choses pour le 100% mais flemme pour l'instant.
Que dire, du coup ?
Mon avis sur Hoopervania ▼▲
Vraiment, j'ai été assez épaté par la créativité de l'équipe de développement : chapeau bas les gars.
Concernant les niveaux 14 et 15, la difficulté est juste hardcore. Et encore, autant le niveau 14, bon, j'ai ragequit plus d'une fois mais j'ai fini par le terminer plus facilement que prévu, autant il m'a fallu... plusieurs dizaines de morts juste pour le niveau 15 avec un paquet de game-over ! Sur les 128 morts, il doit y en avoir un bon tiers concernant uniquement le niveau 15. D'une traite, je ne me souviens plus, plus de quinze vies c'est sûr. Mais ça m'a fait bizarre d'arriver à Dracula et de le terrasser sans soucis : passer d'une difficulté abusive à un truc plus cool, c'était assez inattendu je dois dire mais bon, vu comment j'avais souffert avec le niveau d'avant où aucune erreur n'est tolérée, ça m'a fait du bien dirons-nous.
Sinon, je pense que mes niveaux préférés doivent se situer dans la première moitié du jeu : le manoir, le marais et la Grande Evasion étaient très inventifs. J'ai beaucoup aimé le 1 VS 100, sinon. Pour le reste, je ne sais pas : comme je l'avais dit plus haut pour le 1 VS 100, j'ai pas regardé le Hooper depuis des lustres donc j'ai dû passer à côté de plusieurs clins d'œil, private jokes et compagnie.
Il me manque deux instruments du coup : dans le NES Classics 2 et dans Notre Dame du Hooper.
Bref, encore bravo à toutes les personnes impliquées dans le projet !
Bon, j'avance lentement mais sûrement.
J'ai galéré comme pas possible avec le niveau 7
Voilà. Par-contre, le niveau 14 c'est du machiavélisme pur : on verra pour plus tard. J'en suis à 5h11 de jeu, j'ai manqué deux instruments je crois, j'ignore combien de niveaux il reste mais ça avance, ça avance.^^
Haha, le niveau 13 a fait pleurer certains et tu le déglingues en une vie xD
Bien jour pour ton avancée ! Marrant, le niveau 12 est assez simple je trouve.
Courage pour le 14 ! Effectivement il pique un peu celui-là ^^
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Ah oui d'accord, je comprends mieux pour le niveau 12 ! En fait, ce qui m'a saoulé c'était le boss
Sinon, j'ai vu que t'avais pas corrigé un des bugs qui facilite un peu la progression.
Ah, et le niveau un peu fun
Salut, un petit message car je viens de finir le jeu, bravo à tous ceux qui se sont impliqués dans ce projet, je me suis régalé. Ça regorge d'inventivité et tous les petits clins d'oeil/hommages sont délicieux et vraiment drôles. Mention aux niveaux du château de Dracula qui sont parfaits.
Merci beaucoup.
Yo
@Trikounet : Haha, ouais je vois pour le boss du niveau 12 ^^
@Funky43 : Merci ! :)
Après HooperVania, mon nouveau projet !
J'avais pas capté les petites différences (normal puisque j'avais pas vu les crédits sur l'écran titre), bah du coup il y a bel et bien une plus-value au générique de fin, donc c'est cool :)
En vrai je vois bien une transposition des google sheets dans les bonus une fois le jeu terminé.
D'ailleurs il y aurait pas moyen de verrouiller le dossier , plutôt que de verrouiller chaque fichier, parce que bon, rentrer 40 fois le mdp, voilà quoi ... :p
Edit word: en fait si on extrait il faut rentrer le mdp qu'une fois, au temps pour moi.
Du coup, c'est quoi l'histoire avec VGE ? bizarre tout ça :p
A part ça, je me suis fait une réflexion, pour le liant du jeu (une marotte je sais ^^), c'est délibéré les backgrounds "journée" ? Parce qu'en vrai si tout était de nuit ( on pourrait même imaginer que le nv1 soit au crépuscule et le 16 quasi à l'aube, ça donnerait un sentiment d'avancée de la nuit au fil du jeu), bah il y aurait plus de mon mot préféré ^^
D'ailleurs en y repensant, je trouve que dans pas mal de niveaux, il manque un peu l'ambiance lugubre des castlevania, c'est assez inégal à ce niveau là, puisque dans d'autre (mention spéciale aux marais) on y est à fond. J'aurais bien vu certains pnj et boss version monstre. Un peu pareil pour les décors, même si là c'est plus compliqué d'un point de vue créatif de donner un sentiment lugubre
- Maraud, faquin, butor de pied plat ridicule!
A ta décharge, c'est pas forcément un point vraiment développé, mais si Hooper n'était que dans un Castlevania il n'y aurait aucune référence à Hooper à part... Lui-même :)
On pourrait dire la même chose d'une démo :) C'est d'ailleurs aussi un truc assez standard des vieux jeux l'écran-titre qui défile, même si à l'époque c'était surtout pour afficher l'histoire (Castlevania 3, Zelda, Metroid me viennent en tête).
Alors ça fera rien hein, le texte est chargé dans le jeu et est non-modifiable. Pour cela il aurait fallu qu'il soit chargé depuis une source externe (un fichier texte étant le plus simple) mais ça n'a pas été prévu ainsi.
Pour les artworks (VGE c'était pour un niveau bonus de 100T qui n'a pas eu le temps d'être fini), bien sur que la date change quelque chose à tout ça ^^ Développer quelque chose, c'est aussi (et surtout) le tester et s'assurer que tout fonctionne bien sans casser le reste.
Changer la méthode d'affichage du jeu est bien trop périlleux à faire si le jeu n'a pas été pensé d'entrée de jeu pour. Typiquement, pour la version jouée par Hooper j'ai bloqué le développement du jeu quelques jours avant (et j'aurai préféré une semaine avant) le temps que je refasse une partie complète, ce que 100T a fait aussi il me semble.
Et ça tombe bien, la transition est toute trouvée pour ton dernier point !
En effet, tous les niveaux ne sont pas "cohérents" du point de vue de l'heure de la journée, mais là encore je pourrai invoquer d'autres jeux de plateforme (les Mario, 3D notamment, ne sont pas non plus cohérents de ce point de vue là). Mais tu me diras que ce n'est pas un argument valable ^^
La réalité c'est que ça a jamais été réellement un objectif et je ne pense pas qu'on ait pensé à essayer de tout avoir de nuit, on a cherché à avoir aussi de la diversité. De plus, les concepteurs de niveaux ont été globalement libres dans leur level-design mais aussi dans leur décor. C'est un choix qui est motivé par plusieurs raisons, notamment par le fait que je ne pouvais pas tout faire ni tout encadrer :p De Janvier à Novembre là, si j'ai fait les niveaux 4, 6, 8, 9 et 13, ils ont été relativement rapides à faire et j'ai surtout passé mon temps à programmer le reste du jeu (ennemis, boss, menus, cinématiques, sauvegardes, bugs, etc.). Sans compter qu'on a tous une vie à côté ! Avant Mai/Juin 2022 je pense pas avoir passé beaucoup plus d'une ou deux heures par jour sur le développement.
Quant à l'ambiance, c'était là aussi un choix à faire : on est resté globalement à mi-chemin entre le fangame Castlevania et le fangame Hooper, ce qui est, à mon sens, le moins casse-gueule. Faire un truc trop teinté Castlevania aurait réduit la partie hommage à Hooper, faire un truc trop teinté Hooper aurait rendu le jeu moins solide sur la durée. Et puis ça aurait demandé encore plus de temps pour harmoniser le tout !
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Pour information, un nouveau patch vient d'être publié pour corriger notamment un bug (arrivé avec la dernière version) qui empêchait d'avoir un succès !
Comme d'hab, tout est accessible ici : https://linky439.itch.io/hoopervania
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Vous avez juste abusé sur la difficulté du niveau 14. J'ai réussi avec 7 morts mais alors putain, j'ai eu un mal de crâne pas possible en plus d'avoir perdu le nord. D'ailleurs, quand j'enchaîne avec le niveau 15, j'ai plus aucun réflexe au niveau des touches et je confonds toutes les directions.^^
Allez, hop... après plusieurs ragequits :
Il me manque visiblement deux ou trois petites choses pour le 100% mais flemme pour l'instant.
Que dire, du coup ?