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[Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

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[Game Boy] Pour la Grenouille Sonne le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

Ce topic est consacré à Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (カエルの為に鐘は鳴る), un jeu Nintendo (R&D1 et Intelligent Systems) sorti sur Game Boy en 1992 uniquement au Japon, puis ressorti sur l'eShop de la 3DS en 2012 (encore uniquement au Japon malheureusement). Littéralement, le titre signifie quelque chose comme "La cloche sonne pour la grenouille". Mais en fait, ce titre est une grosse référence au roman d'Ernest Hemingway qui s'intitule (en français) Pour qui sonne le glas (en anglais For whom the bell tolls), avec pratiquement le même titre pour le jeu que pour la traduction du roman en japonais avec le mot "qui" remplacé par "grenouille". Du coup, si on s'amuse à faire une traduction du titre pour rester dans l'esprit du titre français du roman d'Hemingway, on pourrait appeler le jeu Pour la grenouille sonne le glas.

Certains développeurs responsables du jeu ne sont pas inconnus car il s'agit de Yoshio Sakamoto et Makoto Kanoh (pour le scénario, la production, la conception du jeu, voire le design), donc des gens qui ont bossé avant sur des jeux comme Metroid, Kid Icarus, Famicom Wars, ou encore Famicom Detective Club. Par certains côtés, ça se sent un peu en y jouant (j'y reviendrai un peu plus bas).

C'est... étonnant, comme jeu. Je suis en train d'y jouer depuis deux jours, mais à vrai dire, ça fait depuis longtemps que je voulais y jouer (à cause de ses ressemblances avec Zelda Link's Awakening, là aussi j'y reviendrai un peu plus bas). J'aurais pu d'ailleurs le faire plus tôt car depuis quelques années , étant donné des patchs de traduction en anglais, puis en français, sont sortis. Mais là, j'y joue carrément en japonais, étant donné que je commence à bien me débrouiller dans cette langue.

Au niveau de l'histoire, deux princes, autant amis qu'ennemis, nommés Prince de Sablé et Prince Richard, entretiennent une rivalité. Un beau jour, ils apprennent que la Princesse Tiramisu du Royaume de Mille-Feuilles (tous ces noms apparaissent tels quels dans la version japonaise, ce n'est pas du tout une traduction que je fais, on sent que les développeurs se sont faits plaisir avec les noms des villes et personnages :-p ) Ni une, ni deux, le Prince Richard part devant en bateau vers le Royaume de Mille-Feuilles pour tenter de sauver la Princesse Tiramisu (et plus, si affinité), tandis que le Prince de Sablé (qui sera donc le héros du jeu qu'on dirigera) partira à la poursuite de son rival et ami Prince Richard et aussi dans le but de sauver la Princesse Tiramisu.

Le jeu s'apparente à un RPG, disons, "décalé" par bien des aspects. Il se divise en deux parties :

- une carte du monde et des villages qu'on explore en vue de dessus, sous forme de "tableaux" fixes, à la manière d'un Zelda en 2D ;

- des donjons en vue latérale, là encore sous forme de tableaux fixes, avec une dimension plate-forme supplémentaire qui s'ajoute étant donné que le personnage peut sauter.

Quand on joue au jeu, il est clair que les ressemblances avec Zelda Link's Awakening sautent aux yeux, à commencer par la patte graphique très proche, la police de caractère choisie, les musiques faites par le même compositeur (Kazumi Totaka) et un peu dans le même ton, le côté (faussement) naïf et enfantin des personnages et de l'ambiance, le côté bien rythmé de l'aventure avec pas mal de petits rebondissements sympathiques, le côté vivant, voire espiègle, des personnages qui ont chacun leur petite personnalité propre. Et sans oublier le fameux Prince Richard que nous avons pratiquement tous découvert avant dans le jeu Zelda Link's Awakening en tant que prince banni de son château, retiré dans sa villa, et qu'on devait aider à retrouver quelques objets.

Mais il y a aussi de grosses différences, à commencer par l'ambiance qui n'est pas non plus tout à fait la même, étant donné que le jeu lorgne beaucoup moins vers la poésie et la mélancolie que Link's Awakening, mais surtout au niveau du gameplay qui est radicalement différent entre les deux jeux : c'est là qu'on voit qu'il y avait une philosophie bien différente entre Nintendo R&D1 (qui a fait Pour la grenouille sonne le glas) et Nintendo R&D4 (qui a fait Zelda Link's Awakening).

Du coup, ce jeu fait aussi penser à un autre jeu Nintendo sorti après, beaucoup moins connu que Zelda Link's Awakening, mais la référence me saute carrément aux yeux étant donné que je l'ai fini deux fois à 100%, c'est Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand. Le plus gros point commun entre les deux, c'est le système de combat, assez particulier : à chaque fois que le héros touche un ennemi, les deux se retrouvent dans un "nuage de baston" façon dessin animé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Là où c'est quand même différent par rapport à Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand, c'est que le déroulement des combats est 100% déterministe par rapport aux statistiques du héros dans Pour la grenouille sonne le glas : l'issue d'un combat sera TOUJOURS la même (soit une victoire, soit un échec) si on affronte le même ennemi avec les mêmes statistiques (coeurs de vie, force, défense, vitesse), à moins que le héros ne choisisse (dans la mesure du possible) d'interrompre un combat pour, soit fuir, soit utiliser un objet (mais pas toujours car il y a des ennemis particuliers pour lesquels ces options sont inaccessibles). Ce n'est pas du tout comme un Ys classique où le joueur a une influence sur l'angle avec lequel le héros touche l'ennemi pour influer sur sa victoire et les dégâts qu'il inflige ou subit.

Ainsi, le déroulement de l'aventure est très particulier, car il nous oblige à trouver absolument tous les objets d'amélioration de nos stats qui sont cachés à des endroits précis (seule manière de monter en niveau car il n'y a aucune notion de points d'expérience quand on vainc les ennemis, bien qu'on puisse gagner de l'argent ou des coeurs à chaque victoire), sans quoi il sera impossible de franchir une zone gardée par un ennemi imbattable autrement. Il est ainsi nécessaire de bien parler aux PNJ qui nous donnent des indices importants, comme par exemple des objets qui servent à abattre des arbres pour révéler un trou renfermant un trésor (là aussi, clin-d'oeil à Zelda 1). Une idée très bizarre de prime abord, mais en fait ça fonctionne très bien car le joueur est quand même bien guidé par les PNJ, et il y a aussi une notion d'esquive de certains ennemis qu'il vaut mieux ne pas affronter si on n'est pas assez mort. D'ailleurs, si on est devenu trop fort pour un ennemi, cela déclenche une victoire instantanée, comme dans Earthbound ou Mother 3. Dans un Zelda, un tel schéma de progression est impensable : les améliorations de la vie, de la puissance d'attaque, de la magie ou des munitions, servent uniquement à aider le joueur en rendant le héros plus puissant, mais ils restent facultatifs pour peu que le joueur soit suffisamment doué car il garde la main à 100% pendant les combats. Bref, philosophie diamétralement opposée entre les deux jeux. Ici, on est beaucoup plus dans le schéma de progression d'un pur jeu d'aventure qui nécessite d'avoir les bons objets et/ou les bonnes infos pour passer tel endroit, sachant que justement, comme je l'ai dit, ces développeurs ont aussi bossé sur les Famicom Detective Club. La seule notion de "dextérité" qui intervient dans les phases d'exploration en vue de dessus, c'est d'éviter le combat avec certains ennemis, mais ça reste léger et simple à faire.

Mais il y a un autre aspect qui me fait beaucoup penser à Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand (du studio Vanpool), c'est tout le côté "RPG décalé" du jeu, les rapports entre les personnages et le héros, ainsi que la place qu'occupe l'argent dans le jeu (d'ailleurs, comme par hasard, les mots "cloche" et "argent" se prononcent "Kane" en japonais, et il nous faut justement de l'argent pour réparer une cloche là où j'en suis). Ce jeu se prend très peu au sérieux, et ce dès le début : on commence direct avec 1 000 000 de pièces en poche (le Prince de Sablé est riche). Sauf que, dès le début, le héros fait n'importe quoi avec son argent, le dépense pour des conneries (il cherche même à soudoyer certaines personnes pour éviter le combat, ce qui ne marche pas toujours), si bien qu'on se retrouve très rapidement sur la paille. On a l'impression que pas mal de personnages se foutent de la gueule du héros, voire que tout le monde essaie de le plumer (avec par exemple un personnage où un PNJ nous "vend" un objet en nous réclamant, comme par hasard, l'intégralité de l'argent qu'on possède sur soi), ou bien de lui jouer un vilain tour comme pour le piéger (il rencontre une jolie fille, lui demande dès le début son son nom, adresse et numéro de téléphone, mais il s'avère que cette fille n'était pas celle qu'il croyait, l'a piégé en le traitant ensuite de pervers et d'obsédé sexuel). Ou bien des personnages qui lui piquent carrément son fric et ses objets, ou bien encore qui lui disent "fais ci, fais ça", si bien que le héros se retrouve dans la merde. Bref, le jeu ne manque pas d'humour, il est même très drôle, fin, bien écrit, avec des personnages espiègles : je me marre bien.

Ce qui contribue d'ailleurs à cette finesse de l'écriture et de l'humour, c'est, tenez-vous bien : les caractères affichés et la police d'écriture ! Oui, oui ! Mais ce que je vais dire ne va pas forcément sauter aux yeux à ceux qui jouent aux versions traduites en anglais ou en français. En fait, dès le lancement du jeu, un truc m'a décontenancé en lisant l'intro : "Hein, quoi, quoi, quoi ? Il y a des kanji dans un jeu Game Boy, sérieux ? ". Juste pour résumer rapidement pour ceux qui ne connaissent pas trop la langue japonaise, leurs phrases écrites voient cohabiter plusieurs styles d'écriture, entre d'un côté ce qu'on appelle les "kanji" (des idéogrammes qui sont en fait des caractères chinois) et des "kana" qui est une sorte "d'alphabet", ou plutôt de syllabaire (chaque kana signifie une syllabe). Les deux styles d'écriture cohabitent dans une même phrase. Dans les vieux jeux 8 bits surtout sur console, par manque de puissance pour afficher les kanji qui nécessitent une résolution plus importante que pour afficher notre alphabet occidental ou bien les kana, la quasi-totalité des jeux japonais 8 bits sur consoles sont écrits uniquement en kana (car chaque kanji peut être remplacé par sa transcription phonétique en kana, ce qui nuit beaucoup à la fluidité et à la lisibilité de l'écriture pour des raisons que je ne vais pas trop étaler ici). Exceptionnellement, alors que leurs phrases s'écrivent sans espace, ils ont rajouté des espaces pour mieux séparer les mots dans leurs phrases écrites à 100% en kana dans tous ces jeux 8 bits, mais ça reste quand même assez délicat à lire.

Bref, dans les jeux Game Boy, Master System, Game Boy, et même PC Engine de base, les phrases sont uniquement écrites en kana. Et bien, pas dans ce jeu-là, qui voit cohabiter les kana et des kanji dans les phrases. Bon, attention, il n'y a pas beaucoup de kanji non plus : sur les quelques 2100 kanji usuels que les Japonais utilisent dans la vie courant, je dirais qu'on n'en voit que 100 ou 200 maximum dans ce jeu (souvent les mêmes, pas les kanji les plus compliqués avec énormément de traits à tracer). Mais quand même, malgré tout, ça fait une différence, c'est plus agréable à lire pour moi, j'ai même la sensation que ça a donné plus de souplesse et de liberté d'écriture aux développeurs. Je suis quand même allé vérifier pour d'autres jeux Game Boy en version japonaise : que ce soit les Pokémon, Mystic Quest, Fushigi no Dungeon, Zelda Link's Awakening, les Megami Tensei Last Bible, et j'en passe, je confirme, il n'y a pas un seul kanji dans ces jeux ! Et ce que j'ai consulté comme sites web japonais semble me confirmer que Pour la grenouille sonne le glas semble être un cas unique (ou quasiment, je n'ai pas non plus tout vérifié) de jeu Game Boy qui comporte des kanji dans sa version japonaise (il faut attendre la Game Boy Color pour avoir enfin quelques jeux qui utilisent des kanji, et encore, même dans Link's Awakening DX, il n'y en a pas).

Mais la particularité du jeu au niveau des caractères affichés ne s'arrête pas aux kanji. Là où, également, le jeu sort du lot par rapport aux autres jeux Game Boy que j'ai faits, c'est que la police de caractère peut changer, jusqu'à quadrupler (d'après ce que j'ai lu sur certains sites japonais) à plusieurs reprises pour marquer, par exemple, la surprise d'un personnage qui se met à crier "QUOIIII ?!? ". Ca aussi, c'est un truc qui me paraît inhabituel, voire assez rare dans un jeu Game Boy, mais qui contribue également à donner plus de liberté aux développeurs au niveau des textes, et donc de l'humour.


(il y a aussi de jolies illustrations de personnages également)

Du coup, ce jeu semble être une sorte de "tour de force" au niveau des caractères affichés et de leur taille, par rapport aux autres jeux Game Boy.

Autrement, j'ai dit qu'il arrive plein de merdes au héros. En particulier, il va se retrouver transformé en grenouille, ce qui me permet ainsi d'aborder une autre facette du gameplay : le fait qu'on puisse peu à peu alterner entre la forme humaine (plus pratique et robuste pour combattre les ennemis, mais ne sachant pas nager), la forme de grenouille pour nager dans l'eau (et faire des sauts plus grands, ainsi que pour tuer les insectes en un coup quand on les gobe pour regagner de la vie), et la forme de serpent qui ne peut pas sauter mais peut se faufiler dans les conduits étroits. On devient humain en mangeant un fruit, serpent en mangeant un oeuf, et grenouille en tombant dans l'eau.

Ces différentes formes ont leur importance dans les donjons qui, comme je l'ai dit, sont en vue latérale. C'est là que le jeu me fait beaucoup penser à l'autre jeu que certains des développeurs avaient fait avant, c'est le premier Kid Icarus qui proposait également ce genre de donjon labyrinthique sous forme de tableaux fixes. A noter aussi une autre particularité : le jeu comporte un palais qui fait office de donjon central vers lequel on devra régulièrement revenir au cours de l'aventure afin d'explorer de nouvelles salles quand on a de nouvelles compétences, dans le but par exemple de trouver des clés permettant d'ouvrir un nouveau type de porte dans tout le royaume.


Une clé à trouver quelque part pour ouvrir ce type de porte dans tout le jeu

Un concept de "donjon central" qu'on retrouvera par la suite dans Zelda Phantom Hourglass et Zelda Spirit Tracks, ce qui rend le jeu particulièrement dirigiste (plus encore que Zelda Link's Awakening), sachant qu'en plus, le jeu est assez étonnant pour un titre Game Boy car il comporte non seulement une carte (bon, ça, c'est normal), mais aussi un journal de quête qui résume l'histoire et nous rappelle où il faut se rendre (on a même, dans les villes, des panneaux d'affichage qui se mettent à jour en racontant où en est la quête du héros et où il compte aller).


Le palais en question

On peut également sauvegarder où on veut et quand on veut, à partir du menu pause, avec le choix entre deux fichiers de sauvegarde, contrairement à Link's Awakening où il fallait faire une combinaison de quatre touches pour ouvrir le menu de sauvegarde. C'est donc un jeu étonnant "moderne" pour l'époque et ergonomique pour toutes ses options d'accessibilité.


Un bain chaud, ça requinque

De plus, il n'y a pas de game over : si on meurt, on recommence sur le lit d'hôpital de la dernière ville visitée, on ne paie que deux pièces pour restaurer chaque coeur (soit, que dalle, et parfois on a même des sources thermales pour restaurer toute sa vie). Il est très agréable à jouer, assez facile, fluide, ce qui peut également plaire à bon nombre de joueurs pas forcément portés sur le rétro.

Ce mélange de tous ces éléments (vue latérale avec une petite dimension plate-forme, vue de dessus pour l'exploration de la carte du monde, le côté pseudo-RPG et aventure, l'humour décalé, la police d'écriture choisie...) donne au jeu un cachet particulier, un charme et une élégance qui me plaisent énormément. C'est un petit coup de coeur, franchement, je suis étonné par ce titre. Vivement la suite de l'aventure !

Edité par Rudolf le 19/05/2021 - 20:49

Portrait de soun
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Re: [Game Boy] Pour La Grenouille Sonne Le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

excellent dossier sur un excellent jeu ^^

j'ai d'ailleurs retrouvé mon avis sur celui ci ici

mais en résumé même si j'ai du par moment m'aider de site internet pour comprendre ce qu'il se passait le jeu est très lisible pour un non japonophone et je le recommande grandement ^^

Portrait de Rudolf
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Re: [Game Boy] Pour La Grenouille Sonne Le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

Ah, bizarre, j'avais loupé ton avis alors.

Tu dis que tu l'avais fait en japonais : c'est sûr qu'on perd un peu au change, mais comme tu le dis et ce qui confirme également ce que j'ai évoqué, le jeu est très lisible et facile d'accès, mis à part quelques petits passages où, effectivement, il vaut mieux comprendre ce qu'il faut faire.

Tu as tout à fait raison, quand tu fais le parallèle avec Metroid. Moi, j'ai fait le parallèle avec Kid Icarus, mais justement, ça se rejoint : que des jeux Nintendo R&D1, par opposition aux jeux Nintendo R&D4 (comme les Mario sur NES et SNES, les Zelda, d'ailleurs les deux Super Mario Land sont justement des jeux R&D1 et on voit bien la différence par rapport aux autres jeux sur NES/SNES).

A l'occasion, essaie de jouer à Tout nouveau, tout beau : Tingle voit la vie en rose à RubisLand, sur DS, histoire de voir si, comme moi, tu trouves des petits points communs avec ce jeu. :-)

En tout cas, j'avance bien. Je suis revenu une nouvelle fois au Palais central qui, cette fois, proposait une section un peu plus difficile et exigeante en matière de sauts et de plate-forme (pas trop non plus). J'ai dernièrement accédé à "Nantendo Kabushiki Kaisha" (ou encore "Nantendo S.A."), en référence bien entendu à "Nintendo Kabushiki Kaisha" (Nintendo S.A.). ^^
Je viens juste de terminer la zone de la jungle qui demandait vraiment d'éviter certains ennemis, tandis que le boss (une grosse chenille) nécessitait de ne pas le toucher n'importe où afin de le vaincre, donc il y a une petite notion de timing à gérer dans un combat, pour une fois.

Sinon, en jouant à ce jeu, ça me fait penser que je n'avais plus joué à un jeu Game Boy depuis des lustres : franchement, il y a un charme tout particulier tant graphiquement que musicalement, qui est propre à la Game Boy, il n'y a pas photo. C'est vraiment unique, en matière de design et de sonorités. Ca me donne à nouveau envie d'approfondir davantage mon exploration de la ludothèque Game Boy, clairement (j'adore cette console portable, je lui trouve beaucoup de charme).

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [Game Boy] Pour La Grenouille Sonne Le Glas / Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

Voilà, j'ai terminé le jeu à l'instant !

Et bien, c'était vraiment chouette. Des petits rebondissements sympas à la fin.

Dommage que le jeu ne soit pas sorti en occident car il est vraiment très accessible, tout à fait charmant et drôle. Je pense tout de même qu'il aurait été un peu censuré avec quelques changements : le fait de se soigner en buvant du vin, de visiter une ville de mineur où tout le monde fait "hic ! " quand on leur parle et avec un bar où tout le monde boit du vin, je pense que ça aurait eu du mal à passer. ^^

Dommage également qu'il n'y ait jamais eu de suite.

En tout cas, c'est vraiment une petite pépite de la Game Boy, parmi les meilleurs jeux que j'ai pu faire sur ce support. Je ne peux que le recommander chaudement, d'autant plus qu'il y a toutes sortes de patchs pour y jouer en anglais ou en français. Et pour ceux qui apprennent le japonais, bah, c'est très accessible dans la langue, je n'ai pas galéré.

Super jeu.