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[Réflexion] L'avenir du jeu en ligne

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Portrait de Captainumerica
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[Réflexion] L'avenir du jeu en ligne

On sait tous que le Free-to-play est en passe de devenir la norme, voilà pour le modèle économique. Mais qu'en est-il du gameplay, ce qui nous intéresse vraiment, nous joueurs? On me parle de Minecraft, je ne connais pas bien, mais j'imagine un MMO qui, au lieu de proposer un monde "clés en mains" aux joueurs, les jetteraient dans... le vide. Ou plutôt un monde vide, sans rien. A eux de le construire, de l'animer, de le détruire, de le posséder.
Hooper parlait dans une vidéo (une review de Gears je crois) de l'interaction avec le décor. On a vu ce qu'un moteur next-gen comme le CryEngine propose comme potentiel, imaginons donc un MMO où tout serait à faire. Cela a d'ailleurs été tenté avec A tale in the desert, pour ceux qui connaissent, mais la narration reste le fait des dévs, pas des joueurs.
Mon idée va plus loin, un jeu qui serait le bac à sable ultime : races, classes, technologie, tout serait à inventer grâce à un éditeur ultra-performant. C'est ambitieux, j'en conviens, mais techniquement faisable. Après, Kevin Kikoolol ne restera sûrement pas longtemps, on lui dit pas quoi faire, où aller, quel est l'objectif. Mais les autres, les curieux, les aventuriers, les conquérants, les joueurs en fait, vont s'éclater pour la domination, la destruction ou la destinée de ce monde (presque) parfait.

Edité par Tori le 23/01/2013 - 14:22

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Portrait de Libéral
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Re: [Réflexion] L'avenir du jeu en ligne

Je ne vois pas l'avenir du jeu en ligne dans le 100 % F2P, en tout cas, pas pour les MMORPG. Je vois plus un cycle de 7/8 ans, où seul un unique MMO trône en proposant son abonnement, tandis que les autres seront en F2P.

Je vais dériver en parlant de ceux qui pensent que GW2 sera le "changement" du MMORPG (concernant son modèle économique). Ces derniers sont naïfs. Il est impossible qu'un MMO à monde persistant (donc pas comme GW1, on est d'accord) soit rentable vu les coûts que ça engendrent (serveurs, màj régulières, personnel, maintenance etc).
J'estime qu'il y a anguille sous roche concernant les déclarations d'Anet, j'en mets ma main à couper. Persuadé, par exemple, que leur CS devienne abusé au fil du temps, ou que le rythme des mises à jours soit ridicule. A uper en temps voulu, quand le jeu aura 6 mois d'exploitation.

L'idée de bac à sable existe déjà, bien évidemment, mais souvent avec une qualité graphique assez risible (Minecraft, Terraria). Des jeux où le risque de pertes financières ne pèsent pas vraiment.
En plus de ça, cette pauvreté graphique facilite les idées de construction, la perspective qu'on peut avoir (les distances sont découpées en nombre de "cubes"), l'orientation dans l'environnement et bien entendu l'imagination grâce à la non cohérence des univers.

Ce qui ne serait pas le cas si ces jeux avaient un moteur graphique très évolué. Et donc on en vient à l'obligation de présenter aux joueurs des schèmes basiques et simples pour éviter que ce dernier soit perdu et laisse tomber le jeu.
Après, il est clair que c'est techniquement faisable, sauf que KevinKikoolol (on va traduire ça par grand-public ?!) est le type de clientèle à ne pas négliger pour espérer une rentabilité. Et ce type de joueurs n'est pas forcément acharné au point de perdre 10h00 pour comprendre un système qui peut lui faire quitter le navire et arrêter directement le jeu. Et je vois mal un développeur (et un éditeur approuver l'idée) investir des millions, pour une réussite certainement très peu probable.

On est en 2011 ; bientôt en 2012 ; le Jv est désormais un média très important et toutes les idées le concernant sont désormais grandement influencé par la réalité financière.

Edité par Libéral le 16/11/2011 - 00:36
Portrait de Captainumerica
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Re: [Réflexion] L'avenir du jeu en ligne

En F2P, la rentabilité n'est pas un problème.

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