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Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

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Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Ca fait longtemps que je pensais à faire ce genre de topic, mais j'y ai repensé suite à notre dernière discussion sur le topic Nintendo Direct.

Voilà, je trouve qu'il existe un certain nombre de concepts ludiques qui sont sous-exploités, voire carrément inexploités, ce qui me frustre quelque peu. J'en ai plusieurs en tête, mais je remarque qu'il s'agit souvent de concepts mal aimés, ce qui explique pourquoi on ne le voit que très peu (à mon grand regret). Quelques exemples :

- les jeux aquatiques d'exploration. Je suis un gros fan de la série Ecco the Dolphin et je trouve que la 3D apporte quelque chose d'incroyable qui magnifie le concept de base de la série avec l'épisode "Defender of the Future" sur Dreamcast et PS2. Le fait qu'on soit sous l'eau nous donne une liberté totale de déplacement : on se déplace réellement en 3D, là où dans quasiment tous les jeux on se déplace uniquement sur un plan 2D intégré dans un environnement 2D. Forcément, le joueur n'est pas habitué à ça, il subit une perte des repères, mais moi j'ai adoré cette sensation-là et ça permettait d'offrir un level-design impressionnant.

- toujours concernant les jeux aquatiques, je trouve que ce type d'environnement aurait un potentiel de dingue pour du "Survival Horror", pour générer une "angoisse lovecraftienne" (Cthulhu, Le Cauchemar d'Innsmouth, Dagon). Imaginez le truc suivant : on se déplace sous l'eau, mais on ne peut pas respirer sous l'eau, donc il faut gérer son oxygène et trouver des poches d'air, de la même manière que dans un Survival Horror il faut gérer ses munitions et ses objets de soin. L'environnement aquatique, c'est aussi le prétexte pour rencontrer des créatures aquatiques inquiétantes, méconnues, menaçantes et dérangeantes, alors que nous dirigeons un être relativement "fragile" dans un élément qui n'est pas le nôtre (vu que nous sommes des créatures terrestres), avec la lumière qui s'atténue de plus en plus au fur et à mesure qu'on s'enfonce dans les abysses. Pourquoi j'en parle ? Encore une fois, c'est à cause d'Ecco the Dolphin qui m'a procuré ce type de sensation : la menace constante de l'asphyxie, le jeu s'assombrit quand on s'enfonce sous l'eau, on dirige une créature qui peut rapidement se faire tuer par d'autres créatures dangereuses, on cherche son chemin dans un environnement aquatique, le joueur prend peur aussi bien à cause de la pression de l'asphyxie que des ennemis et de la perte des repères spatiaux.

- le temps limite. J'adore Zelda Majora's Mask. J'aime beaucoup le concept de base du premier Dead Rising. J'ai été marqué par le premier Prince of Persia avec son sablier qui nous impose de finir le jeu avant la fin du temps imparti. Shenmue aussi nous donne une contrainte temporelle (il y a une vraie "dead line" à ne pas dépasser). Pourquoi j'aime bien ce concept ? Parce que ça permet de rendre le monde et nos actions plus crédibles (si le joueur fait mumuse ou perd son temps, il finit par en payer le prix fort car le scénario continue à progresser indépendamment de sa non-action). Parce que ça permet aussi de travailler davantage l'univers qu'on explore et les personnages, de proposer un vrai emploi du temps pour les PNJ (en évitant le plus possible le syndrome du "script robotique" et des "PNJ anonymes robotiques" qui, personnellement, me sortent de l'immersion dans des jeux comme Red Dead Redemption où j'en avais marre de ne pas pouvoir parler à tout le monde et d'avoir les mêmes scripts du gars qui se fait piquer son canasson ou de la "femme piège"). Mais à part les jeux que j'ai cités (on pourrait aussi rajouter Mask of the Betrayer, extension de Neverwinter Nights 2 qui est très réputée), je ne vois pratiquement pas de jeux qui le font.

- le concept de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts. C'est simple, le jeu a fait un truc qui n'existait pas avant et qui n'existe toujours pas dans les jeux actuels, à savoir créer un jeu de plate-forme bac à sable dans lequel on doit construire des véhicules de manière libres et qui sont affectés par le moteur physique du jeu. J'en ai déjà parlé ici et là, mais c'est quelque chose d'assez dingue en terme de possibilités.

- c'est lié au point précédent, mais je trouve que les jeux de plate-forme ou d'aventure n'utilisent pratiquement pas le moteur physique pour interagir avec son environnement. L'an passé, j'ai été très impressionné par Rocket : Robot on Wheels sur N64 (un jeu Sucker Punch, avant qu'ils ne fassent Sly Raccoon), qui montrait qu'il était possible de faire un vrai moteur physique sur une pauvre N64 (ce qui fout la honte à bon nombre de jeux tournant sur des machines bien plus puissantes). Il y aurait tant de choses à faire avec ça.

- toujours lié à la physique, j'aimerais bien retrouver des "shoot à gravité", comme Solar Jetman (jeu Rareware sur NES) que j'avais adoré. Chaque planète avait sa propre gravité, il fallait bouger son vaisseau en inclinant le propulseur selon le bon angle et en jouant sur l'inertie du vaisseau pour qu'il continue sur sa lancée selon la trajectoire désirée (en utilisant les propulseurs de temps en temps pour corriger sa trajectoire). Il fallait exploiter l'inertie et la gravité à notre profit afin d'économiser le carburant. Ca n'existe pratiquement pas, ce genre de jeu.

- la 3D isométrique. J'aime beaucoup la 3D isométrique, qu'on trouve dans les vieux jeux micro-ordinateurs 8 bits (comme Knight Lore et d'autres jeux Ultimate avant qu'ils ne deviennent Rareware, mais plein d'autres développeurs de l'époque en ont fait), mais aussi dans Solstice sur NES et Equinox sur SNES que j'aime beaucoup. Ca a progressivement disparu, sûrement à cause de l'apparition de la vraie 3D à partir des consoles 32 bits et postérieures, mais c'est dommage parce que cette 3D isométrique permet des choses qu'on ne peut pas restituer avec un vrai jeu 3D, à savoir les effets de perspective illusoires qui trompent la perception que le joueur a de son environnement : Equinox joue volontairement sur ces illusions d'optique. Je ne connais aucun jeu indépendant qui reprend vraiment ce concept.

- le genre Metroidvania. Bon, là, vous allez me dire que je délire, qu'il y a des tas de jeux de ce genre. Oui, mais attention, là je vous parle des vrais Metroidvania en 3D ! Des jeux comme Metroid Prime, je n'en vois pas des masses. Dans le genre "jeu de plate-forme" en 3D, je trouve que Banjo-Tooie reste unique : il nous faisait prendre conscience que tous les environnements du jeu sont interconnectés sans repasser forcément par le hub, mais que non seulement ils le sont, mais en plus de ça le joueur doit obligatoirement exploiter cette interconnexion pour résoudre des énigmes en interagissant avec des éléments de décor ou des personnages, avec pas mal d'allers-retours à faire pour revisiter des endroits parce que le joueur apprend de nouveaux mouvements au fil de son aventure. Je peux vous dire qu'à l'époque, j'ai été salement déçu par le premier Jak & Daxter car en constatant que les niveaux faisaient partie de la même île et que tous les temps de chargement étaient masqués pour donner l'illusion, je pensais que le jeu allait jouer sur l'interconnexion des niveaux et les allers-retours à la Banjo-Tooie, mais non, pas du tout ! Pareil, j'avais été un poil déçu au début par Super Mario Sunshine à l'époque car je nourrissais l'espoir que le jeu joue sur l'interconnexion des niveaux, mais non : le fait de voir un niveau depuis un autre niveau, c'était uniquement décoratif, on ne pouvait pas avancer à cause des murs invisibles.

- il y a aussi des tas de choses à faire avec la Réalité Virtuelle, en particulier pour le jeu d'aventure à la Metroid ou bien le jeu de plate-forme bac à sable. Un jeu comme Astrobot laisse entrevoir les possibilités, mais on pourrait aller beaucoup plus loin : faire une sorte de Super Mario 64 mais avec une énorme ampleur en VR, ou un Metroid Prime encore plus ambitieux en VR. Affaire à suivre.

- j'aimerais bien aussi que les jeux indés ne fassent pas que s'inspirer des jeux 8 et 16 bits, mais qu'ils essaient aussi de détourner les "défauts techniques" de l'époque. Par exemple, on aime bien se plaindre de l'effet de recul du héros qui se fait toucher par un ennemi dans les jeux 8 bits et 16 bits : j'ai bien aimé dernièrement que The Messenger reprenne ce "concept" et s'en amuse, pour mieux le détourner via une habilité à débloquer qui nous permet d'"interrompre" l'effet de recul avec le bon timing après qu'on s'est fait toucher. Dans le même genre, j'aimerais bien qu'on ait des jeux indés qui reprennent par exemple l'idée de faire disparaître un ennemi par le scrolling (chose très utile dans Ninja Gaiden sur NES par exemple, voire dans les Tortues Ninja NES) : c'est ça qui permettrait de donner un sens à l'idée des ennemis qui réapparaissent sans cesse si on s'éloigne et qu'on revient. On pourrait aussi imaginer un truc du genre "Bon, tu peux utiliser ce super pouvoir, mais attention car si tu le fais, ça va se mettre à ramer et clignoter". Je ne sais pas si vous voyez l'idée, mais ça pourrait être marrant pour moi.

- il y aurait des choses à faire aussi avec le concept des vies limitées. Je regrette que pratiquement tous les jeux indés ou d'inspiration "rétro" aient banni le système de vies au profit de vies infinies, sans punition. Dans Rayman Origins, ça me sortait du délire. Par contre, j'aime beaucoup l'idée de The End is Nigh qui a transformé les "collectibles" de la première partie du jeu en "vies" pour la seconde partie du jeu : une idée pas totalement bien exploitée non plus, mais tout de même très intéressante et qui m'a beaucoup plu. Il y a aussi les Souls où on risque de perdre nos âmes si on meurt à nouveau. Je trouve qu'il y a vraiment des choses à faire sur cette idée de "punition" du joueur quand il meurt, afin d'avoir une difficulté davantage étalée sur la durée plutôt que concentrée sur de tout petits passages (le "die & retry" façon "Faces B" et "Faces C" du jeu Celeste, ça m'a gonflé à force, je préfère de très loin le mode Difficile de Donkey Kong Country Tropical Freeze qui ne propose jamais de passage super hardcore mais demande au joueur d'être attentif sur une durée de vie plus longue). Le fait d'avoir des vies illimitées, je trouve que ça annihile tout sentiment de "stress" à l'idée de perdre, vu que finalement, la mort n'a pas de conséquence négative sur le joueur.

Voilà, ce sont quelques concepts qui me viennent à l'esprit. Je sais pourquoi ils sont sous-exploités : les joueurs n'aiment pas les niveaux aquatiques, n'aiment pas devoir gérer l'oxygène, n'aiment pas avoir un temps limite, n'aiment pas la 3D isométrique, n'aiment pas devoir refaire un niveau depuis le début ou de refaire un long chemin s'ils meurent, se fichent du moteur physique dans les jeux, n'aiment pas trop les jeux où on se perd dans un Metroidvania 3D. Le problème, c'est que tous ces points sont souvent pointés comme des "défauts objectifs" dans la presse ou chez les joueurs, chose que je désapprouve car j'y trouve personnellement de l'intérêt. Par contre, il ne faut évidemment pas que tous ces jeux reprennent tous ces concepts car on ne va pas non plus forcer les joueurs à les apprécier, mais je regrette qu'ils aient fait le choix inverse : celui de les bannir totalement ou presque des jeux actuels (alors qu'il en faut pour tous les goûts), donc des joueurs comme moi n'ont plus d'alternative pour retrouver tous ces concepts.

Edité par Rudolf le 17/02/2019 - 13:55

Portrait de NicoNico
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Salut !

C'est un sujet intéressant et, effectivement, il y a encore des concepts qui restent sous-exploités dans le jeu vidéo.

Celui qui me vient est aussi le concept du temps. Il y a des jeux qui jouent avec, comme Braid, Singularity, Life is Strange ou SuperHot mais, dans l'ensemble, je trouve qu'on peut aller plus loin que la plupart des jeux qui utilisent principalement le temps pour faire du bullet-time ^^

Certains développeurs explorent également des concepts plus marginaux.
Par exemple, Getting Over It explore la frustration du joueur en proposant un jeu volontairement extrêmement frustrant mais soutenu par un discours extrêmement bienveillant de la part du développeur qui accompagne l'ascension du joueur afin qu'il puisse passer par dessus cette montagne mais également passer outre sa frustration ("getting over it" veut littéralement dire "passer par dessus" mais est aussi une expression utilisée signifiant justement "passer outre").

J'ai également joué à un jeu (Lamplight City) où on devait, en parallèle de notre enquête, prendre des décisions concernant notre vie de couple (malheureusement, le jeu abandonnait l'idée à sa moitié et nous imposait les choix par la suite).
Je pense qu'il peut-être intéressant pour certains jeux de devoir également gérer son rapport aux autres en parallèle de l'aventure. Evidemment, il existe déjà ce genre de choses dans certains jeux, comme Mass Effect, par exemple, où on peut aborder chaque conversation avec différentes approches, mais ça reste assez gimmick, je trouve. Dans l'absolu, s'engueuler avec quelqu'un n'aura pas de conséquences qui changeront les choses du tout au tout (en tout cas, il ne me semble pas). Des jeux qui exploreraient le concept de trahison et de vraies conséquences pourraient être intéressant (avoir un allié qui se range du côté de l'ennemi car il n'approuve pas une de vos décisions, voir votre compagne / compagnon vous quitter pour telle ou telle raison, etc...). Les jeux de Quantic Dream tentent quelque chose à ce niveau, mais ça reste timide (même si Detroit semble aller plus loin).

Certains jeux s'interrogent également sur leur propre condition de jeu vidéo, ce qui est aussi un concept intéressant (MGS 5, The Stanley Parable et Sepc Ops The Line) même s'il ne peut pas être répété à l'infini sous peine de ne plus être pertinent et de devenir un simple gimmick, évidemment.

C'est le gros avantage du jeu vidéo actuel, les développeurs ne sont plus limités par la technique, alors ils peuvent se concentrer sur l'essentiel : le média.
Le jeu vidéo est encore très jeune mais il évolue très vite et il reste un champ de possibilités incroyablement vaste à explorer.
Non mais, vraiment, le jeu vidéo, c'était pas mieux avant :P

Team Mimic en ostryer de Vriginie

"All those moments will be lost in time, like tears in rain."

You gain brouzouf
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Portrait de Umbasa
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A rejoint: 2 septembre 2011
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Citation:
Non mais, vraiment, le jeu vidéo, c'était pas mieux avant :P

Purée dit pas ça, pauvre fou. xD

Portrait de KyloR
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A rejoint: 9 janvier 2018
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Bien ! Je vois que l'on s'inspire de mes suggestions ! ^^

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Ce que tu dis concernant la gestion du temps ou les relations avec les autres, ça me plaît : il y a encore des tas de choses à faire avec ça.

Sinon, un autre truc m'est revenu en tête :

- le mode coop imposé. Je trouve qu'il n'y a pratiquement aucun jeu qui ose imposer le mode coop, préférant laisser le "choix" entre le mode solo ou le mode coop. Peut-être que ça part d'une bonne intention, mais je trouve au contraire qu'en faisant ça, chaque mode va brider les possibilités de l'autre mode, en restant le cul entre deux chaises. Si on peut faire une même quête en solo ou en coop, ils sont obligés de faire en sorte que le jeu puisse être terminé en solo, donc pour cela on est obligé de brider les possibilités du mode coop (soit le jeu devient trop facile en coop vu qu'il a été pensé pour être également terminé en solo, soit le mode solo devient frustrant et chiant parce qu'on se coltine une IA pas folichonne vu que le jeu est fait pour avoir deux personnages devant coopérer). Pour moi, la référence de ce que doit être un mode coop, c'est celui de Portal 2 : le jeu fait en sorte que la quête solo et la quête coop soient totalement dissociées. Ainsi, ce qu'on fait dans le mode coop est impossible à reproduire en solo, les manips à faire imposent d'être deux. Ce n'est pas pour rien que c'est finalement le seul jeu sur lequel je me suis vraiment amusé sur le coop.

Portrait de TAILERS
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Disons que la sous-exploitation de ces concepts n'a rien d'accidentel : c'est sûrement le reflet du produit culturel de masse qu'est devenu le jeu-vidéo triple A. Cela comporte sûrement des avantages, des avantages qui sont souvent au détriment de l'originalité même du jeu. Paradoxalement, je trouve que l'ère 32/64 bits est une des plus productive en termes d'expérimentation développementale : j'ai l'impression que les standards des genres de jeux n'étaient pas encore posés et qu'ainsi, les développeurs n'avaient pas des chemins tracés sur lesquels se lancer, tout en ayant un savoir-faire issu de leurs expériences de développement 2D. Alors cela pouvait donner des jouabilités et concepts ratés, mais qui avaient au moins le mérite de s'écarter de cette dynamique des cahiers des charges née plus tard. Pour moi, la disparition radicale de cette démarche créative s'est surtout faite sur la génération PS360.

Sujet intéressant en tout cas. Pour ma part, je citerais :

-Nights Into Dreams... Sur Saturn, qui pourrait être étoffé dans son concept, proposer d'autres choses si un jeu reprenait le principe de course en scoring tout en ayant l'envergure du level-design d'un shoot'em up.

-Les Sonics en 3D, qui sont contaminés par la Sonic Team post-2000. Je suis persuadé du fait qu'il peut y avoir un jeu de plateforme 3D rapide qui reste fluide à jouer (je parle de gameplay), intéressant dans son level-design, tout en proposant de nouvelles idées. Un fan-game Sonic récent fait cela et sortira même en version complète selon son créateur courant 2019 : https://www.youtube.com/watch?v=w1CEN5gVs5Q

-Le dungeon-crawler. S'il y a bien un type de jeux originellement pensé pour PC que je veux revoir, c'est ce genre que l'on retrouvait typiquement à la fin des années 90. Explorer des tombeaux, des cimetières, des cryptes avec une vraie ambiance oppressante. Dark Souls le fait dans un style action-rpg, Legend of Grimrock le fait de manière originale, et je trouve que les développeurs de jeux d'horreur devraient peut-être opter pour un système de jeu plus riche, orienté action, tout en travaillant l'ambiance, que l'on puisse retrouver des sensations d'enfermement proches de ce que l'on pouvait avoir sur le premier Diablo ou encore Baldur's Gate. Cela me semblerait plus intéressant, parce que les jeux d'horreur depuis Amnesia sont en sur-nombre pour moi, en plus d'être généralement simplistes en termes de gameplay.

-Les shoot'em ups. Evidemment, un genre qui est en train de mourir à petit feu. Il reste toujours des passionnés pour développer des "doujin-games" mais il n'y a plus de shoots qui auraient l'envergure d'un Radiant Silvergun par exemple. J'ai l'impression que ces jeux sont moins pensés aujourd'hui pour être intéressant sur la variété de leur level-design que pour être dur et donner de la satisfaction au passionnés du genre. Dommage puisque l'on voit avec les productions de Treasure entre autres jusqu'où l'on peut aller. On pourrait sûrement pousser encore plus loin les idées propres à ces jeux.

-Les rail-shooters. En fait, ce genre étant par essence répétitif, il faudrait le faire évoluer comme a su le faire Kid Icarus Uprising (qui techniquement n'est pas un rail-shooter, d'où l'évolution). Peut-être le nombre de fps et de tps qui sortent aujourd'hui sont les héritiers de ce genre représentant d'une époque où la 3D était encore balbutiante ?

-Les jeux de pompiers type Burning Rangers. Sans doute, ce concept ferait un flop total. Qui a envie de rejouer à Burning Rangers aujourd'hui (à part moi...) ? Pourtant, le fait de devoir combattre une entité délocalisée comme le feu peut s'avérer intéressant. Mario Sunshine aurait-il repris le concept de manière apophatique en nous demandant de nettoyer l'île Delfino ?

C'est tout ce qui me vient en tête pour le moment :-)

Portrait de GreenSnake
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Sujet très intéressant et bien développé, merci Rudolf

Sinon, les jeux avec timer c'est clairement rédhibitoire pour moi. Je ne supporte pas. Je joue pas pour qu'on me presse et que je rate des gros contenus du jeu parce que j'ai voulu explorer l'univers proposé.

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Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

J'ai testé un peu Burning Rangers il y a quelques mois (je compte m'y mettre sérieusement cette année, j'en reparlerai sur le topic Saturn), mais clairement je serais client pour un nouveau "jeu de pompiers" car il n'y en a pratiquement pas. C'était original, comme jeu, cette idée d'incarner un "pompier du futur" dans un environnement SF. Ca correspond à l'époque où on essayait des trucs un peu originaux en 3D (à l'instar de Nights into Dreams que tu cites).
Par contre, je vois plus Super Mario Sunshine comme un "descendant" de Jet Set Radio que de Burning Rangers (mais il y a quelques points communs, c'est sûr).

Pour les shoot'em up 2D, je connais très mal le genre (je n'ai fait que Thunder Force III et IV, ainsi que Keio Flying Squadron), mais je vois bien quand même ce qui différencie les jeux Treasures tels que Radiant Silvergun et Ikaruga, des autres jeux du genre. De ce que je vois, j'ai l'impression que le genre shoot'em up s'est trop tourné vers le "manic shooter", le fait d'avoir un écran complètement rempli de projectiles à éviter, alors que dans les jeux Treasure il y a quand même un effort sur le level-design et des mécaniques de jeu plus originales (l'arme de mêlée qu'il faut charger dans Radiant Silvergun, le concept des couleurs dans Ikaruga) : a priori, je me sens davantage attiré par les shoot'em up de Treasure que par les manic-shooters.

Concernant le temps limite, il y a quand même des alternatives pour les joueurs qui voudraient explorer sans se sentir trop pressés par le temps :

- mettre en place un système de "boucles temporelles", soit à la manière de Majora's Mask, soit sous la forme de "New Game +" qu'on enchaînerait autant de fois qu'on veut. Ainsi, le joueur peut prendre le temps d'explorer tel ou tel endroit, puis il consacre une autre boucle temporelle pour faire autre chose ;

- proposer un écoulement du temps qui ne se fasse pas en temps réel, mais par "paliers temporels" qu'on doit "consommer" en fonction de certaines actions-clés qu'on fait : c'est ce que font les Persona depuis le 3, mais aussi le premier Valkyrie Profile (on consomme des "périodes" dès qu'on entre dans un donjon ou un village, ou bien si on décide par exemple de se reposer pour se soigner, sachant qu'on a un nombre limite de périodes à ne pas dépasser pour finir le jeu). De cette façon, le joueur peut explorer aussi longtemps qu'il veut tant qu'il ne consomme pas une "période".

Dans un cas comme dans l'autre, la notion du temps qui passe joue un grand rôle car ça demande au joueur de bien planifier ses actions, de gérer son emploi du temps, et ça permet de rester cohérent avec le scénario (tout le monde s'est déjà rendu compte dans les RPG qu'il est absurde de perdre tout son temps à faire des quêtes annexes alors que le monde est censé s'écrouler de manière imminente) : c'est quelque chose que j'aime bien faire.

Edité par Rudolf le 22/02/2019 - 18:23

Portrait de GreenSnake
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

L'idée de boucle temporelle est effectivement une excellente alternative.

Sell kids for food

Portrait de TAILERS
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

Citation:
Par contre, je vois plus Super Mario Sunshine comme un "descendant" de Jet Set Radio que de Burning Rangers (mais il y a quelques points communs, c'est sûr).

Je n'y ai jamais joué donc je ne peux pas vraiment voir la filiation pour le coup. Je disais cela parce qu'il me semblerait logique que Nintendo reprenne le concept vu l'originalité dont Mario Sunshine et le principe de Jet fait preuve.

Citation:
De ce que je vois, j'ai l'impression que le genre shoot'em up s'est trop tourné vers le "manic shooter", le fait d'avoir un écran complètement rempli de projectiles à éviter, alors que dans les jeux Treasure il y a quand même un effort sur le level-design et des mécaniques de jeu plus originales

Oui, c'est exactement cela. Les shoot'em ups, étant avant tout des jeux "élitistes" au vu de la difficulté qu'ils proposent, se sont rapidement vu exclure des genres représentatifs du jeu-vidéo pour le grand public. Les jeux de combat, ça a été plus ou moins la même chose en moins pire. Comme il n'y avait plus d'intérêts à développer des shoot'em ups pour le grand public, les développeurs de shmups, eux-mêmes passionnés par le genre généralement, se sont très vite tournés vers les seuls acheteurs potentiels, à savoir des joueurs demandeurs de shoot'em ups difficiles, calqués sur Dodonpachi, Battle Garegga et Batsugun. Treasure a fait office d'hapax dans le développement du genre puisque ce développeur a toujours produit des jeux de niche, quel qu'en soit le genre. Cela explique pourquoi Radiant Silvergun et Ikaruga sont des jeux sans doutes à part dans le genre shmup même.

Edité par TAILERS le 28/02/2019 - 18:39
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités, voire inexploités

TAILERS a écrit:
Je n'y ai jamais joué donc je ne peux pas vraiment voir la filiation pour le coup. Je disais cela parce qu'il me semblerait logique que Nintendo reprenne le concept vu l'originalité dont Mario Sunshine et le principe de Jet fait preuve.

En fait, si tu veux, on peut voir la filiation de la manière suivante :

Burning Rangers -> Jet Set Radio -> Super Mario Sunshine

Dans Sunshine, on a vraiment un certain nombre de points communs avec Jet Set Radio :

- la buse JET qui remplace la bombe de peinture ;
- les cabrioles sur les maisons et autres éléments de décors (chose qui sera encore plus poussée dans Jet Set Radio Future qui s'est véritablement transformé en jeu de plate-forme ouvert à la Mario 64/Sunshine - j'ai l'impression que le Future est un jeu relativement "méconnu" par rapport à son grand frère, ce qui est regrettable alors qu'il est excellent et que je le préfère même au premier) ;
- les courses-poursuites d'Anti-Mario qu'il fallait arroser avec JET, c'est du Jet Set Radio tout craché où on avait aussi des missions consistant à poursuivre des personnages pour les "arroser" avec notre bombe de peinture.

Pour les jeux de baston, vu que tu en parles, j'ai l'impression que le genre a trop évolué vers la surenchère du nombre de personnages jouables (au risque de compromettre toute chance d'avoir un bon équilibre entre tous les personnages), alors qu'on pourrait enrichir le gameplay sur d'autres aspects (comme l'interaction avec le décor par exemple, ou bien combattre sur plusieurs "plans 2D" en arrière-plan ou premier plan, voire carrément en 3D intégrale). Mais je connais très mal le genre, donc je risque de dire des bêtises. ^^

Pour les shoot'em up, c'est dommage, cette évolution sans alternatives originales.

Edité par Rudolf le 28/02/2019 - 19:28