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La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Plop

Edité par Kalameet le 06/04/2017 - 19:56
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Citation:
On peut prendre l'exemple de Baldur's Gate II, qui d'ailleurs n'est pas un véritable monde ouvert selon moi puisque certaines zones ne sont pas disponibles avant d'avoir accomplit une certaine avancé du scénario principal (par exemple la capitale...) ; mis à part une partie des zones qu'il faut débloquer à la suite de quêtes, il y a bien une partie du monde "ouverte", dans le sens où on peut y aller librement dès le début du jeu (passé le prologue). Or, il y a des temps de chargemnt entre les zones, pour des raions techniques à l'époque, qui cloisonnent le jeu de façon indéniable (par exemple les ennemis ne peuvent pas nous suivrent d'une zone à une autre). Or, pourtant, on ne ressens pas les différentes zones (à de rares exceptions près) comme des zones séparées, mais bien comme un même monde, tout simplement parce qu'elles forment une map unique.

Je pense que tu voulais plutôt parler du premier Baldur's Gate qui correspond à ta description. En effet, le seconde Baldur's Gate a une structure beaucoup plus "éclatée" et a supprimé l'overworld du premier volet, au profit d'une carte plus classique dans laquelle chaque zone n'est accessible que si on a débloqué la quête qui lui est associée. Dans le premier Baldur's Gate en revanche, on est beaucoup plus libre de nos mouvements et on se promène vraiment sur un overworld (même si comme tu le dis certains lieux sont fermés tant que le scénario n'a pas avancé, en particulier la fameuse ville capitale de Baldur's Gate qui reste fermée tant qu'on n'a pas atteint le chapitre 4 ou 5).

Sinon, je suis plutôt en phase avec ta vision des mondes ouverts : liberté de déplacement, présence de temps de chargement non rédhibitoire pour qualifier un monde d'"ouvert" et nécessité d'avoir une carte (d'ailleurs Megaman ZX a une vraie carte pour info, il a la même structure qu'un Metroidvania).

Pour Half-Life, je ne sais plus pour le premier, mais je sais que le second volet est construit sous forme de "rail" car je me souviens d'un speedrun commenté dans l'émission Speedgame où on voyait un joueur faire n'importe quoi avec le moteur physique mais ne pouvait absolument pas sortir des barrières, donc impossible pour lui de rejoindre le Cité 17 de la fin du jeu (et donc directement à sa Citadelle) alors qu'au début du jeu nous sommes pourtant à Cité 17.

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Intéressant ce sujet Rudolf, c'est vrai qu'il n'existe pas de dictionnaire du jeu vidéo, une lacune bien curieuse en effet !

@Wertz, tellement vrai ce que tu dis sur WOW, j'ai eu la même expérience perso... Je me rapelle le temps ou il fallait à pieds aux donjons, que ça prennait des plombes et qu'on s'attendait 30 minutes en attendant les retardataires qui étaient encore à la capitale essayant de trouver quelques artisans pour se faire craft des popos pour le donjon... Ou je me faisait rusher par des HL les donjons de moyen niveau d'Outreterre dans l'espoir de chopper du loot si rare...et y'avait des gens sympas qui acceptaient de perdre 1h avec toi, sans même te connaitre, et du coup on discutait de la vie et on faisait connaissance... C'était le bon temps et en effet, WOW a été depuis véritablement "déssocialisé"... Chose très intéressante, à l'image des tendances de la société actuelle en effet... ET c'est là un fait général, je me rapelle des vidéos de Hooper sur Everquest, tellement similaire l'ambiance qu'il décrit...

Bref, mais tout cela ne concerne pas notre sujet : les mondes ouverts. Bonne question que ce qu'est justement, un monde "ouvert".

Pour moi, c'est précisément l'adjectif qui est important : "ouvert" ça s'oppose a "fermé", donc au concept de cloisonnement des différentes zones d'un monde ou des différents environnements du jeu. un monde ouvert, c'est pour moi un monde dans lequel, dès le début de l'aventure, toutes les zones sont accessibles, sans aucune impossibilité, mis à part à la rigueur certaines instances (les sanctuaires dans Zelda BOTW, les donjons dans WOW, etc.). En ce sens, le fait même qu'il y est des micro-temps de chargement lorsqu'on rentre dans un bâtiment (dans un vieux jeu par exemple, pour des questions techniques), ne me semble pas fondamentalement contradictoire avec le concept de monde ouvert, bien qu'évidemment, cela en limite grandement la portée et casse l'immersion totalement. Mais, en effet, dans l'idéal, ce genre de limitations ne devraient pas exister dans un monde ouvert parfait. Elles sont pourtant parfois nécessaire, soit pour des raisons techniques soit par choix de gameplay (comme dans WOW pour les instances). Pour moi c'est donc l'accessibilité des zones qui est la carctéristiques du monde ouvert et non nécessairement l'existance d'une certaine délimitation entre les zones. Par exemple, dans WOW, on pouvait entrer dans n'importe quel donjon, même si l'on n'était pas du level adéquat et ce dès le début du jeu (dès le level 1 on peut entrer dans tout les donjons du jeu, même si de fait, on ne peut rien y faire d'autre qu'être instantanément OS par le moindre kobolds qui traine dans les parages), même si je reconnait que c'est bien sûr mieux lorsqu'il n'y a aucune transition entre les zones. On peut prendre l'exemple de Baldur's Gate II, qui d'ailleurs n'est pas un véritable monde ouvert selon moi puisque certaines zones ne sont pas disponibles avant d'avoir accomplit une certaine avancé du scénario principal (par exemple la capitale...) ; mis à part une partie des zones qu'il faut débloquer à la suite de quêtes, il y a bien une partie du monde "ouverte", dans le sens où on peut y aller librement dès le début du jeu (passé le prologue). Or, il y a des temps de chargement entre les zones, pour des raions techniques à l'époque, qui cloisonnent le jeu de façon indéniable (par exemple les ennemis ne peuvent pas nous suivrent d'une zone à une autre) et pourtant, on ne ressens pas les différentes zones (à de rares exceptions près) comme des zones séparées, mais bien comme un même monde, tout simplement parce qu'elles forment une map unique. Par contre, Super Metroid n'est du coup pas un monde ouvert, puisque, bien que son monde soit d'un seul tenant (et pour le coup sans temps de chargement), toutes les zones ne sont pas accessibles dès le début (il faut certaines upgrades pour y accéder, du moins pour un joueur "normal").

Toutefois, il est vrai que cette définition très stricte et limité du monde ouvert comme "jeu dans lequel toutes les zones physiques, tout les espaces du jeu, sont accessibles dès le début du jeu au joueur" semble insuffisante. Parce que, en effet, avec une telle définition, Megaman est presque un monde ouvert (les niveaux sont tous accessibles dès le début...) !! Il faut donc rajouter deux choses : la première, c'est que le monde doit former une tout cohérent, une même "map" et ne pas se constituer de "niveaux" séparés, qui ne seraient pas agencés entre eux. Les zones du jeu doivent s'intégrer entre elles, "d'un bloc" comme dit Armulis dans son article, même si des artifices sont possibles (par exemple un temps de chargement d'un continent à l'autre, qui figure un océan non modélisé par le jeu). D'autre part, la circulation dans le monde doit pouvoir s'effectuer librement. En effet, il ne suffit pas de pouvoir aller dès le début dans toutes les zones du jeu, il faut pouvoir à tout moment y retourner, en revenir, se déplacer entre les zones, etc. Je n'ai pas trop d'exemple en tête là, mais on pourrait peut-être citer Stalker, Shadow of Tchernobyl. On peut presque aller à la fin dès le début (à la faveur de quelques glitchs...), mais, une fois à la fin, on ne peut plus revenir au début (il me semble aussi que dans Fallout 3 c'est un peu la même chose, mais je ne l'ai pas finit du coup je ne peux pas dire...).

Donc, une première définition, stricte et minimale, du monde ouvert me semble être celle-ci : "un jeu dans lequel l'environnement physique est cohérent et uni, pouvant être représenté comme d'un seul tenant, dans lequel la circulation est libre de façon permanente, ce dès le début de l'aventure ; toutes les zones du jeu doivent donc être accessibles au joueur à tout moment du jeu".
Trois aspects :
- accessibilité totale du monde dès le début du jeu ;
- circulation libre (je peux aller partout à partir de partout quand je veux de la façon qu'il me plait) ;
- unité et cohérence du monde (une "map" générale).

Toutefois, il semble en effet là encore que cette définition laisse à désirer. Par exemple, quand bien même les zones de Stalker SOT seraient accessibles dès le début et jusqu'à la fin du jeu, il semble difficile de la considérer comme un monde "ouvert" ; pourquoi? Et bien, je dirais, à partir de mon ressentit, que c'est deux faits : d'une part le fait que les zones du monde sont des "bulles" propres, chacune accessible après un temps de chargement et - pire - avec des frontières bien délimité (chaque zone est carré) sans visu du reste du monde (on ne voit pas les autres zones lorsqu'on est dans une, sauf la centrale au loin en vieux jpeg). De plus, les différentes zones du jeu s'enchainent de façon linéaire (une ligne droite jusqu'à la centrale justement) ; cela fait que seul deux côtés des zones sont interactifs (on ne peut aller que soit, à la zone "derrière" nous, soit la suivante "devant"). Cela donne une impression excessive de limite et d'artificialité qui empêche définitivement d'avoir l'impression d'un monde ouvert, car, précisément, le monde est en réalité fortement limité, uniquement réduit au couloir, certes vaste, nécessaire au scénario. Il semble donc qu'il faille faire entrer d'autres dimensions dans la définition du monde ouvert que celle que j'ai donné, au moins du point de vue du ressenti du joueur.

J'écrirai un second message à ce sujet tout à l'heure je pense, je vais y réfléchir avant...

Edité par Kalameet le 06/04/2017 - 19:58
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Oula, petit bug dans mon mesage là désolé, je crois qu'il s'est mis deux fois. oui! autant pour moi, Baldur's Gate premier du nom en effet...

Oui, du coup j'ai supprimer le premier message et j'ai corrigé un peu le second là...

Edité par Kalameet le 06/04/2017 - 19:58
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Sympa ton topic ! Je suis assez d'accord avec toi même si bon certain monde ouvert on déjà pas mal d'années dans la tronche. Pour le cas Rockstar on en avait déjà parlé sur le topic des vidéos mais ici c'est plus calme , pour GTA5 alors certes les niveaux c'est du " Tu part du point a pour aller au point B " mais comment dire... Ca colle et l'impression de liberté hors mission tu l'as à fond et ça des le début. A l'inverse de toi j'ai pas fais Red Dead mais pour GTAV c'est un truc de malade et le monde qu'ils ont réussi à faire c'est un boulot de gros malade !

Sinon une fois je parlais des jeux qui proposent des niveaux ouverts mais sans être des Open World. Et sur cette génération j'ai fais pas mal d'open world mais seulement trois jeux qui proposent des grand niveaux ouvert ( les plus grand niveaux que j'ai vu étant ceux du jeu Sniper Elite 4 ) et je dois dire que je trouve ça plus sympa qu'un vrai open wolrd et surtout plus vivant et j'ai presque envie de dire que c'est un sous genre de l'open wolrd ! D'ailleurs tu met bout à bout tout les chapitres de Sniper Elite 4 et tu obtient un assez grand open world finalement. Et donc j'en suis venu y a pas longtemps à faire un parallèle avec MGSV qui lui ressemble assez , les deux sont de l'infiltration et je disais que MGSV était certes un Open World mais relativement vide et que les missions se passaient en réalité dans des zones prédéfini et limité et que je pense que les devs se sont concentré sur la taille de la maps mais malheureusement ils ont délaissé le travail des lieux à infiltré. D'ailleurs pour moi la meilleure mission reste Ground Zeroes... Sans dire que c'est mauvais ( MGSV est très bon ! J'ai passé 150h dessus ) je trouve que Sniper Elite fait mieux, les niveaux ouverts sont carrément plus grand que les zones de plusieurs missions de MGSV mis bout à bout, il y a plus de garde, plus de lieux , plus de verticalité , plus de fun, plus de tout en faite ! Mise à part le gameplay ou MGSV fait mieux , pour moi SE à pas à rougir. D'ailleurs j'en viens à me dire que si on pouvait mettre le gameplay de MGSV dans les niveaux de Sniper Elite 4 on aurait les meilleurs niveaux de Metal Gear Solid V !

Et le second du genre que j'ai fais , c'est le dernier Hitman et la pareil, alors c'est beaucoup plus petit mais relativement grand quand même et la ce qui est impressionnant c'est d'avoir des niveaux suffisamment grand pour te sentir libre et également suffisamment petit pour les dévs pour qu'ils arrivent à maitriser le niveaux de bout en bout. J'ai jamais vu des niveaux aussi vivant que ceux d'Hitman et sans oublier le level design qui met à genoux pour moi pas mal de jeux récent. Alors sur le topic j'ai donné les défauts du jeux mais une des qualités c'est ses niveaux ! Et la encore une fois mis bout à bout ça fait pas mal de superficie mais en plus il y a vraiment un aspect découverte.

Ce ne sont pas de monde ouvert mais une succession de niveaux ouvert , libre et de plus ou moins grande taille et qui au final donne une exploration aussi longue mais surtout plus intéressante qu'un open world plus ou moins désert. Je reprend la comparaison MGSV / SE mais les zones ou t'as rien et que tu sprint pendant plusieurs minutes c'est pas intérréssant. Sniper Elite c'est travaillé de bout en bout et en plus finalement t'as plus de liberté d'action dans les grands niveaux ouvert que finalement avec les missions de MGSV ou tu pouvait choisir parfois deux point de largages et que t'étais limité dans une zone de mission.. Et pour moi ça remet en cause l'utilité des mondes ouverts. Après c'est seulement dans le cas de certains type de jeu ( infiltration / action pour le coup ).

Je reprécise aussi que je vois ça comme un sous genre du monde ouvert hein ! Et qu'ils faut quand même proposait un minimum de superficie ^^ Uncharted 4 et son passage à Madagascar ne compte pas par exemple x)

Edité par Genesis le 06/04/2017 - 20:08

C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Comment ça "Plop" Kalameet???

Le calendrier hooperien est publié tous les mois dans la section Fanarts.
Veuillez télécharger mon jeu d'arcade "Rocket" ici

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

haha un message en double...du coup j'ai mis "plop" pour l'effacer...

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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Pas d'accord pour un Monde Ouvert Absolu, sauf s'il y a des interdits par pures incompétences ! Quant aux chargements, osef total !


~ Concept ~

Le Monde Connexe - rectangulaire ou sphérique - est sympa pour un GTA-like mais peut-être moins dans un jeu où tu dois t'enfoncer dans des lieux moins fréquentés ou fréquentables, de style RPG/horreur.

Je m'associe pleinement au concept de monde semi ouvert de Genesis-Quattro, soit non Totalement Ouvert pour être plus clair. SNIPER ELITE dès le III (II ?), HITMAN et le déguisé "MGS V" sont des Pépites.

Première division de MO :

1) Les grands niveaux aux multiples approches internes voire externes et à retour possible pour Complétion (les ME, SNIPER ELITE, TUROK, WITCHER ?, MONSTER HUNTER, HITMAN), ou intégrés par chaînons (S.T.A.L.K.E.R., DS, MP, les derniers TR ?).

2) Ceux ensuite en Monde Totalement Ouvert mais avec quelques recoins inaccessibles plus ou moins importants (ZELDA, A'C, GTA).

3) Une dernière catégorie, les jeux bénéficiant d'un méta monde interactif (Super Mario 3, 64, Sunshine, les BANJO, Zelda WW et BotW pour pousser).


Il y a toutefois de grosses différences en terme de Mondes Ouverts, autre que la limitation géographique ou de charge.

A) Il y a d'abord les Mondes Creux relativement sans interactions autres que physiques et abattages mécaniques, et des Collectibles, parfois des Mini-jeux disséminés de-ci de-là, de simples Magasins. C'est la grande tradition des GTA, TRUE CRIME, SAINTS ROW, FAR CRY, A'C, JC, "Mad Max". Ils sont marqués par un scénario plus ou moins poussé. Un choix de vue FPS ou TPS, rarement les deux, voire jamais.

B) D'autre part la grande tradition des RPG Ouverts où l'Exploration est très importante en terme de liberté de conquêtes non plus de › Collectibles ‹ mais › Accomplissement de Quêtes ‹ distribuées de-ci de-là par des PNJ rencontrés au petit bonheur (les phénoménaux TES, ME, FALLOUT 3D, FFXIII-2 et 3 et XV au minimum, BATMAN ARKHAM, DEUS EX, AC, "Dishonored", "Rage"...). Parfois il y a besoin d'ouvrir des zones par l'acquisition de Compétences ou Objets (Metroid 2D comme 3D, "Turok 2", "Zelda III" particulièrement).

C) Un sous-genre très particulier des Mondes Totalement Ouverts qu'on appellerait Courses Ouvertes (de récents NFS, MCLA, TDU2, FH).

Je ne sais pas où se situeraient "Horizon Zero Down", les BORDERLANDS et ces WATCH_DOGS qui ont presque l'air de RPG ouverts tant leurs Collectibles s'assimilent à des Mini-jeux!

Il y a aussi le partage entre moyen d'Accomplissement ! Les TES - que les derniers? - ou TW et ME sont réputés pour proposer divers approches parfois du pacifique au brutal, de l'infiltration ou du charme ensorceleur ? FABLE je crois aussi.


~ Analyse/Attente ~

Et oui je regroupe une rapide Analyse de l'existent avec mes courtes attentes, car en mixant quelques JV on arrivera bien au monde parfait. Je pense que "TES V : Skyrim" d'abord (malgré sa rudesse et le côté archi CAC plutôt que FPS sinon pour la vue, voire plus "Morrowind" d'après Experts) puis "Fallout 3" (et dit-on mieux encore "New Vegas") et "Mass Effect" (ME) - le premier tout du moins - sont vraiment proches de la perfection. ME se paye le luxe d'intégrer du vrai FPS en mini arène ou du couloir mais la jouabilité est là, et le craft !

Mais ce que je préfère malgré tout, pour l'instant, c'est l'infiltration ou le tir dans des environnements riches en architectures. "Far Cry 3", "Far Cry 2" immenses mais assez vides et répétitifs, "Sniper Elite III UE" et "Hitman Absolution" ou encore malgré sa patte verdâtre et le CAC de bourrin "Batman AA". Et "Sleeping Dogs", "Watch_Dogs" pour leur approche plus complexe de la vie qu'un GTA vitrine graphique.

Mon jeu MO idéal :

› "GTA V" graphiquement,
› "GTA IV" cinétiquement
› "GTA III" musicalement
(et ses sauts uniques plus naturels que dans "GTA IV")
› FAR CRY 2-5 en option vue subjective, et leur jouabilité extra !
› "Far Cry 2" son côté aquatique qui permet d'accéder plus rapidement sans devoir galérer ou emprunter des warp
› "Mass Effect" son univers riche, ses PNJ divers et leurs quêtes, des quêtes secondaires parfois dans un tout autre environnement, possiblement couloiresque mais toujours en gardant un peu de Collectibles façon "Star Trek Elite Force 2" ou "Tron 2.0".
› TRUE CRIME 1-3 : CAC évolutifs, combo et usage de l'environnement, et autres spécificités : réput, quête de terrain
› "True Crime 2" embarquement d'armes dans le coffre de sa voiture [voire un bateau à voler/livrer/débarquer d'une remorque pour usage perso]
› "Sleeping Dogs"/" pouvoir retirer tout le HUD et trouver par déduction ou explo [parlottes avec des PNG secondaires non impliqués dans un réseau ou scénario]
› "Fable 2" des émotions à exprimer face à des PNG
› "Xenoblade Chronicles" son réseau social de PNG !
› "Skyrim" ou encore ME créer ou accéder à des armes par des Collectibles.

Edité par fan2lc le 23/09/2017 - 14:16
Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Je reposte ici la vidéo de pseudoless sur le sujet, qui résume globalement mon propre avis

Portrait de Erio-vaR
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Re: La "mode" du monde ouvert dans les jeux vidéo: concept, analyses, attentes

Je pence que le principale problème pour bien catégoriser le monde ouvert que l'on cherche a le définir par rapport a trop de chose. A la fois la forme que prend "l'univers" du jeux , mais aussi comment celui si ce déroule.

Concernant le déroulement l'on prétextera que des jeux ou certain passage doive être "déverrouiller" en cour d'aventure, comme n'étant pas des mondes ouverts.

Cependant si l'on prend la forme de ses univers dans une partie avancer, la perception change.

Super Metroid en début de partis, a une forme linéaire. Mais dans une partie avancer il deviens un monde cohérent avec multiple lieux interconnecter par de multiple passage. Même chose pour bon nombre de Zelda.
GTA3 et belle et bien considérer comme un monde ouverts. Pourtant luis aussi choisit de cloisonner temporairement sont monde.

Je pence qu'il faudrait un jour sous-catégoriser "l'open world" Ici ce dessine deux catégorie: Le monde ouvert imèdiat, et le monde ouvert progressifs.

Autre point, comme certain l'on dit l'on peu mètre de coté les temps de chargement. Ce n'est qu'un élément technique. Des chargement il y en a en permanence quant l'on ce balade dans une grande carte, il sont juste mieux masquer et sans pause, et tous les chargement sont voué a finir ainsi masqué.
Ce qui est plus intéressant, c'est le fait d’avoirs des zone "séparer" "instancier" qui ne sont généralement relier aux reste du monde que par un seul passage. pour simplifier je vais parler cela des "donjon".
Et la l'on peu ce poser une question. Comment différencier un jeux avec un grand monde qui a des "donjon", D'un jeux à hub avec ses niveau?
Dans le font, Mario 64 est un petit open world avec de grand "donjon", La ou skyrim est un jeux avec un Grand "hub" et de petit donjon.
Là j'ai du mal à définir ou est la limite.