Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Moi le prélude, il m'a fait peur, perso. Il m'a pas autant emballé que celui de BOTW => assez linéaire et directif, invitant moins à l'expérimentation, et je trouvais qu'il y avait une certaine impresion de petitesse.
Tout à fait, mais j'ai justement l'impression que c'est cette même linéarité et c'est même petitesse qui a plu au grozours. En l'écoutant râler en diagonale sur le dernier live je me rends compte que c'est surtout ça qu'il réclame : quelque chose de plus ramassé, avec moins de remplissage, et plus linéaire de manière à forcer l'utilisation des nouveaux pouvoirs (qu'il n'utilise jamais s'il est pas obligé de le faire).
Ce qui est très étonnant parce que ce qu'il réclame, c'est genre l'exact opposé du BOTW qu'il avait déifié y'a 6 ans : un jeu immense, bourré de remplissage, et qui ne forçait jamais le joueur à quoi que ce soit ou très rarement. TOTK reprend cette formule en l'améliorant, et soudainement c'est plus bien ? Certes y'a l'aspect live que souligne justement Pasa, m'enfin là quand même on est pas loin du reniement ...
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Ce qui est très étonnant parce que ce qu'il réclame, c'est genre l'exact opposé du BOTW qu'il avait déifié y'a 6 ans : un jeu immense, bourré de remplissage, et qui ne forçait jamais le joueur à quoi que ce soit ou très rarement. TOTK reprend cette formule en l'améliorant, et soudainement c'est plus bien ?
Probablement en partie l'effet décrit dans cette vidéo :
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Très intéressant et nuancé comme vidéo (contrairement à la dernière analyse de game design qui avait été postée ici loul), merci ^^
Par contre ça explique pas ce revirement, je veux dire par là ces éléments qui le ravissaient dans BOTW (l'immensité de la map et la liberté d'approche entre autres) qui semblent pour lui devenir des défauts dans TOTK alors que la formule reste la même
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Par contre ça explique pas ce revirement, je veux dire par là ces éléments qui le ravissaient dans BOTW
Comme on en discutait l'autre jour il était également très rochon lorsqu'il jouait à BOTW à l'époque.
Je pense qu'il s'est fait une représentation à posteriori de toutes les libertés offertes par BOTW et a trouvé la proposition géniale à ce moment là. Mais c'est une réflexion qu'il s'est faite probablement en considérant tous les éléments à la fin et pas lorsqu'il y était confronté individuellement (ça nous arrive à tous de trouver qu'une œuvre est supérieure à la somme de ses parties et je pense que ça s'applique particulièrement bien à BOTW).
Mais lorsqu'il y jouait la liberté étant tellement centrale dans le jeu que chaque élément venant la restreindre risque en constrate de provoquer un sentiment de reactance exacerbé.
Je pense que c'est ça qu'il se passe aussi avec TOTK.
Je ne pense pas qu'il soit particulièrement fan de BOTW, je pense qu'il est surtout fasciné par les mécaniques du jeu permettant d'offrir le plus de libertés possibles au joueur, et que pour lui l'évolution du jeu vidéo se trouve là. C'est toujours de ça dont il parle, la liberté, mais je n'ai pas l'impression que les autres aspects de BOTW l'aient particulièrement marqué.
(Je peux me tromper bien sûr, tout ça n'est qu'interpretation très hasardeuse de ma part, mais comme il donne son avis au compte goutte c'est compliqué de connaître la réalité ^^').
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Pour le temps avant c’était noté sur la save, ou alors en attendant 10 jours sur la Switch, un temps plus vague.
Par contre je pense que vous n'avez pas très bien compris Hooper et on en parlait un peu hier du prélude.
Rappelez vous avant que le jeu sort certains ici disaient "si ce n'est pas obligatoire je vais skip" et a ça je répondais "connaissant Nintendo ils vont justement forcer le joueur a le faire pour qu'il n'est pas d'autres solutions" et au final on se rend compte que on peut justement skip et que c'est une mécanique qui se colle au reste mais n'est pas au centre du bousin.
- Ce que Hooper dit hier en live d'ailleurs "j'aime le prélude car c'est le seul endroit qui pousse le joueur a utiliser la construction et elle est au centre, il fallait que Nintendo pousse le joueur a s'investir"
- Du coup vos avis a propos? ^^
- D'ailleurs j'aimerai bien revoir Nelys car je discutais avec lui de la taille des iles, je disais que tout ça me paraissait assez petit, alors que lui disait l'inverse, pour le moment a part le prélude je vois que des petites iles.
- A part ça l'intro et le début m'allait très bien jusqu’à la crevasse qui mène a la profondeur, la c’était le drame pour moi, par contre les grottes qui manquaient beaucoup dans BOTW, je trouve ça vraiment bien.
PS: J'ai hésité a mettre la balise spoil, mais tout ça a deja été dit sur le topic, du coup je sais pas trop..., si il faut?
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Mais quelle est la différence entre réclamer qu'on force le joueur à quelque chose, et réclamer plus de linéarité ? C'est pas exactement ça la linéarité : forcer à aller quelque part ou à faire quelque chose ?
Puis pour le reste dans ma situation, je réagissais à ses plaintes de manière générale, pas juste au truc sur la linéarité (dans son live il se plaint aussi que c'est trop grand pour rien, qu'il y a trop de phases chiantes ect)
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Alors disons que en mettant la construction au second plan tu te retrouves dans une progression similaire a BOTW, du coup tu vas toujours sentir l'effet Reboot, alors que si ils avaient mis la construction au temps que point central du jeu alors le jeu se distinguerait plus, on peut d'ailleurs le voir dans divers retour, t'as ceux qui s'en occupent pas trop de la construction et qui trouvent la similitude avec BOTW et les autres qui d'eux même la mettent au centre et trouvent que BOTW et TOTK se distinguent suffisamment.
Et moi je ne sais pas trop, je dirai que je préfère qu'elle soit au second plan d'un coté, de l'autre je me dis qu'effectivement si tu veux appuyer la différence entre les 2 opus il fallait la mettre au centre, même si ça avait pu être probablement sans moi.
Je pense que Nintendo s'est retrouvé devant ce dilemme justement a un moment donné du devs, et c'est surement sur la construction que les 6 ans sont passé, mais comme tu le met au second plan, bein les 6 ans on les voit plus trop du coup...
Je ne dis pas que c'est vrai, mais juste que le questionnement me semble assez interessant.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Il n'est pas possible de forcer le joueur à utiliser certaines mécaniques dans un open world. C'est la force et l'essence du monde ouvert, être libre de faire ce que l'on veut et de se déplacer où on veut. Le prélude fonctionne très bien sur l'utilisation des mécaniques car il est très linéaire, on est poussé à suivre un chemin prédéfinie ce qui permet de poser des goulots d’étranglement qui imposent aux joueurs d'utiliser les pouvoirs et l'environnement.
Tu ne peux pas mettre en place ces goulots à rythme régulier et soutenu dans un OW sinon on n'est plus dans un OW par définition. Typiquement ça parlait la page d'avant des korugus à transporté, je fais aussi partie des joueurs qui ne font pas de véhicules car trop prise de tête, j'utilise emprise et je fais le chemin à pied si c'est possible. Je ne m'embête pas.
Je suis entrain de me dire que l'OW dessert la formule de ce Zelda et il n'est jamais aussi fort que durant les phases restreintes sous goulots d'étranglement. Et au final ces phases sont les plus proches des formules des Zelda précédents. C'est logique que ce soient ces phases qui m'intéressent le plus quand j'achète un Zelda, si je voulais du Sandbox je vais sur du Minecraft, Terraria, etc.
Tout à fait, mais j'ai justement l'impression que c'est cette même linéarité et c'est même petitesse qui a plu au grozours. En l'écoutant râler en diagonale sur le dernier live je me rends compte que c'est surtout ça qu'il réclame : quelque chose de plus ramassé, avec moins de remplissage, et plus linéaire de manière à forcer l'utilisation des nouveaux pouvoirs (qu'il n'utilise jamais s'il est pas obligé de le faire).
Ce qui est très étonnant parce que ce qu'il réclame, c'est genre l'exact opposé du BOTW qu'il avait déifié y'a 6 ans : un jeu immense, bourré de remplissage, et qui ne forçait jamais le joueur à quoi que ce soit ou très rarement. TOTK reprend cette formule en l'améliorant, et soudainement c'est plus bien ? Certes y'a l'aspect live que souligne justement Pasa, m'enfin là quand même on est pas loin du reniement ...
I command thee ... KNEEL !
Probablement en partie l'effet décrit dans cette vidéo :
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Très intéressant et nuancé comme vidéo (contrairement à la dernière analyse de game design qui avait été postée ici loul), merci ^^
Par contre ça explique pas ce revirement, je veux dire par là ces éléments qui le ravissaient dans BOTW (l'immensité de la map et la liberté d'approche entre autres) qui semblent pour lui devenir des défauts dans TOTK alors que la formule reste la même
I command thee ... KNEEL !
Comme on en discutait l'autre jour il était également très rochon lorsqu'il jouait à BOTW à l'époque.
Je pense qu'il s'est fait une représentation à posteriori de toutes les libertés offertes par BOTW et a trouvé la proposition géniale à ce moment là. Mais c'est une réflexion qu'il s'est faite probablement en considérant tous les éléments à la fin et pas lorsqu'il y était confronté individuellement (ça nous arrive à tous de trouver qu'une œuvre est supérieure à la somme de ses parties et je pense que ça s'applique particulièrement bien à BOTW).
Mais lorsqu'il y jouait la liberté étant tellement centrale dans le jeu que chaque élément venant la restreindre risque en constrate de provoquer un sentiment de reactance exacerbé.
Je pense que c'est ça qu'il se passe aussi avec TOTK.
Je ne pense pas qu'il soit particulièrement fan de BOTW, je pense qu'il est surtout fasciné par les mécaniques du jeu permettant d'offrir le plus de libertés possibles au joueur, et que pour lui l'évolution du jeu vidéo se trouve là. C'est toujours de ça dont il parle, la liberté, mais je n'ai pas l'impression que les autres aspects de BOTW l'aient particulièrement marqué.
(Je peux me tromper bien sûr, tout ça n'est qu'interpretation très hasardeuse de ma part, mais comme il donne son avis au compte goutte c'est compliqué de connaître la réalité ^^').
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Pour le temps avant c’était noté sur la save, ou alors en attendant 10 jours sur la Switch, un temps plus vague.
Par contre je pense que vous n'avez pas très bien compris Hooper et on en parlait un peu hier du prélude.
Rappelez vous avant que le jeu sort certains ici disaient "si ce n'est pas obligatoire je vais skip" et a ça je répondais "connaissant Nintendo ils vont justement forcer le joueur a le faire pour qu'il n'est pas d'autres solutions" et au final on se rend compte que on peut justement skip et que c'est une mécanique qui se colle au reste mais n'est pas au centre du bousin.
- Ce que Hooper dit hier en live d'ailleurs "j'aime le prélude car c'est le seul endroit qui pousse le joueur a utiliser la construction et elle est au centre, il fallait que Nintendo pousse le joueur a s'investir"
- Du coup vos avis a propos? ^^
- D'ailleurs j'aimerai bien revoir Nelys car je discutais avec lui de la taille des iles, je disais que tout ça me paraissait assez petit, alors que lui disait l'inverse, pour le moment a part le prélude je vois que des petites iles.
- A part ça l'intro et le début m'allait très bien jusqu’à la crevasse qui mène a la profondeur, la c’était le drame pour moi, par contre les grottes qui manquaient beaucoup dans BOTW, je trouve ça vraiment bien.
PS: J'ai hésité a mettre la balise spoil, mais tout ça a deja été dit sur le topic, du coup je sais pas trop..., si il faut?
Bah on contraire, à moins que je comprenne de travers, on parle plus haut de ce dont tu parles plus bas ^^
I command thee ... KNEEL !
Oui justement c'est par rapport a ça que je rebondissais parce que c'est pas tout a fait comme ça que j'ai compris le truc.
"linéarité/quelque chose de plus ramassé/libertés offertes"
Alors que il dit plutôt que la construction n'est pas au centre mais plutôt secondaire, il fallait forcer le joueur a s'investir.
Mais quelle est la différence entre réclamer qu'on force le joueur à quelque chose, et réclamer plus de linéarité ? C'est pas exactement ça la linéarité : forcer à aller quelque part ou à faire quelque chose ?
Puis pour le reste dans ma situation, je réagissais à ses plaintes de manière générale, pas juste au truc sur la linéarité (dans son live il se plaint aussi que c'est trop grand pour rien, qu'il y a trop de phases chiantes ect)
I command thee ... KNEEL !
Alors disons que en mettant la construction au second plan tu te retrouves dans une progression similaire a BOTW, du coup tu vas toujours sentir l'effet Reboot, alors que si ils avaient mis la construction au temps que point central du jeu alors le jeu se distinguerait plus, on peut d'ailleurs le voir dans divers retour, t'as ceux qui s'en occupent pas trop de la construction et qui trouvent la similitude avec BOTW et les autres qui d'eux même la mettent au centre et trouvent que BOTW et TOTK se distinguent suffisamment.
Et moi je ne sais pas trop, je dirai que je préfère qu'elle soit au second plan d'un coté, de l'autre je me dis qu'effectivement si tu veux appuyer la différence entre les 2 opus il fallait la mettre au centre, même si ça avait pu être probablement sans moi.
Je pense que Nintendo s'est retrouvé devant ce dilemme justement a un moment donné du devs, et c'est surement sur la construction que les 6 ans sont passé, mais comme tu le met au second plan, bein les 6 ans on les voit plus trop du coup...
Je ne dis pas que c'est vrai, mais juste que le questionnement me semble assez interessant.
Il n'est pas possible de forcer le joueur à utiliser certaines mécaniques dans un open world. C'est la force et l'essence du monde ouvert, être libre de faire ce que l'on veut et de se déplacer où on veut. Le prélude fonctionne très bien sur l'utilisation des mécaniques car il est très linéaire, on est poussé à suivre un chemin prédéfinie ce qui permet de poser des goulots d’étranglement qui imposent aux joueurs d'utiliser les pouvoirs et l'environnement.
Tu ne peux pas mettre en place ces goulots à rythme régulier et soutenu dans un OW sinon on n'est plus dans un OW par définition. Typiquement ça parlait la page d'avant des korugus à transporté, je fais aussi partie des joueurs qui ne font pas de véhicules car trop prise de tête, j'utilise emprise et je fais le chemin à pied si c'est possible. Je ne m'embête pas.
Je suis entrain de me dire que l'OW dessert la formule de ce Zelda et il n'est jamais aussi fort que durant les phases restreintes sous goulots d'étranglement. Et au final ces phases sont les plus proches des formules des Zelda précédents. C'est logique que ce soient ces phases qui m'intéressent le plus quand j'achète un Zelda, si je voulais du Sandbox je vais sur du Minecraft, Terraria, etc.