Je n'ai pas encore eu le temps de tester les niveaux de la communauté mais au niveau difficulté je me sens un peu concerné xD
Il y a un passage dans mon niveau, c'est vraiment au poil de cul. Pourtant avant de poster mon niveau j'ai tester et re-tester ce passage et ça passait crème. Depuis que je l'ai publié, je n'ai plus réussi à finir mon propre niveau. Mais c'était trop tard. Il était posté. Je suis un peu deg =p
Le problème avec la difficulté c'est qu'en faisant et refaisant ton niveau toi tu le connais par coeur, là où t'as pauffiner un saut 10 fois et refait les mêmes micro passage 30x, un mec lambda arrivera avec 0 idée de ce qu'il va se passer.
C'est pour ça que généralement j'essaye de faire en sorte que l'échec n'amène pas à la mort mais à un autre essai, et que chaque mécanique soit développé du très basique jusqu'à un truc un poil plus hard à chaque fois.
Après réussit ou pas, ça reste à juger, mais c'est la bonne pratique.
Et c'est généralement ce qui fait toute la différence.
-comme dit par Phil Fish, quand on connaît trop bien son niveau on est pas objectif. Du coup, il faut connaître son propre niveau de joueur. Peut-être systématiquement baisser la difficulté d'un poil à chaque fois que l'on a terminé un passage. Après, y a des critères objectifs pour la difficulté (nombre de blocs d'une plateforme, largeur des chemins empruntés par le joueur ie s'il a de la marge ou pas, nombre de safe spots, etc).
-perso, là où je trouve que la difficulté est difficile (loul) à évaluer, c'est pas vraiment pour les phases de plateforme mais pour les énigmes. Je trouve peu de critères objectifs. J'ai entendu dire que pour que l'énigme ne soit ni trop difficile ni trop facile, il faut bien connaître le public cible (ce qui est impossible si on adresse le niveau à l'ensemble des joueurs de mario maker 2)
Concernant les niveaux Link, ça sera soit un monde à part, soit un niveau par monde. J'ai pas encore décidé de comment va se dérouler le bousin, si ça allait se passer par difficulté, par le classement du concours...etc
Pour la difficulté, elle est aussi différente selon les individus tout simplement. Quelqu'un va trouver le niveau est moyen en difficulté, l'autre va dire que c'est difficile, ça dépend de comment on se débrouille sur les jeux de plate forme en général.
Après moi ce qui me saoule, c'est quand y'a des pièges à la con, genre tu saute, tu te mange a bloc cacher, tu meurs...ah le fun !
Sinon perso, je préfère un niveau avec du challenge que des niveaux qui se termine sans difficulté, mais il en faut pour tous les gouts ^^
En tout cas je suis content car mon post a apporté quelques réflexions / retours sur la difficulté :)
Je suis d'accord avec la plupart des choses qui ont été dites ensuite comme le fait que quand on refait son niveau on est moins apte à le tester car on le refait en boucle donc on est déjà bien rôdé. Ou le fait que les joueurs de Mario / Sonic, etc.. ont des visions différentes du game design.
Et bien sur également sur le fait qu'on peut quand même essayer de faire une difficulté progressive tout au long de son propre niveau, même si c'est moins efficace que doser la difficulté sur un jeu complet !
Par contre je suis pas toujours d'accord avec la vision de Phil Fish qui dit qu'un passage difficile ne doit pas être puni par la mort. Même si parfois je trouve que c'est bien de faire comme ça (quand on introduit une mécanique, au début d'un niveau etc..), pour ma part, vers la fin du niveau, on doit quand même punir par la mort un échec pour que la réussite soit plus gratifiante (sans aller dans l'abus bien sûr hein). Mais c'est ma vision personnelle, je ne dis pas que ne pas faire comme ça n'a aucun intérêt. C'est juste ce qui me correspond le mieux
Sinon pour revenir au topic je ferais peut être un niveau Link mais après avoir testé tous les niveaux de la commu qui ont été postés ici pour le concours. Si les délais le permettent ^^
Ok j'ai commencé à tester les autres niveaux... sur une dizaine, j'en ai réussi qu'un seul xDDDD
Dans les raisons qui m'ont découragé (car je pourrais réussir à l'acharnement...), je note qu'avec une meilleur position des checkpoints (drapeaux) ça m'éviterait de recommencer 2 passages rebutants pour reprendre là où j'ai échoué (donc un troisième passage rebutant).
Aussi, les niveaux étaient globalement très attractifs, hormis un ou deux passages très serrés ; il m'aurait suffi d'un petit champignon pour permettre une grâce dans l'action car ça arrive souvent qu'on se fasse toucher par un mécanisme ou un ennemi un peu chaud à esquiver, mais du coup comme t'es toujours petit, ben mort et rebelote. Donc cela combiné au manque de checkpoint, c'était juste un peu dommage.
En bons points, j'apprécie les niveaux qui me font découvrir de nouvelles propriétés des objets ou éléments de jeu, grâce à la pratique!!
Au fait j'sais pas si je l'ai dit mais mon pseudo sur le Nintendo Online c'est "クロム! Crom!". Je débute dans le Switch Game mdrr
En tout cas je suis content car mon post a apporté quelques réflexions / retours sur la difficulté :)
Après, moi perso, ce qui me fait rager dans un niveau :
1) les passages au poil du gros cul, genre pixel perfect, aucune marge d'erreur, comme dans certains speedrun ou levels kaizo. pour moi, aucun intérêt, j'ai la même impression que quand je devais apprendre mot à mot mon cours de physique de 5ème ;). Et c'est encore pire sans checkpoints !
2) quand il y a plein d'ennemis et de trucs dans tous les sens. tu peux pas anticiper et tu passes un peu avec la chance (quand c'est trop hasardeux en fait)
Pour moi, c'est de la "mauvaise difficulté" :)
Citation:
Par contre je suis pas toujours d'accord avec la vision de Phil Fish qui dit qu'un passage difficile ne doit pas être puni par la mort.
Moi non plus. Ca dépend comment c'est fait. Si une mort ne t'oblige pas à refaire trop de passages chiants (notamment les fameux passages "poil de cul" ou des passages avec des longueurs), ça passe. Et du coup, ça donne un côté stressant et stimulant et tu jubiles quand tu arrives au bout ! Après, y a des types de phase où c'est techniquement très difficile de mettre un checkpoint ...
Je rejoins LeLunien. Moi je trouve que la difficulté des énigmes ou des boss est plus dur à juger en tant que créateur. J'essaye de guider le joueur à battre le boss d'une façon mais c'est dur de savoir s'il va comprendre. Et ne pas comprendre, c'est générer de la frustration chez le joueur...
J'ai essayé quelques niveaux. Y'en a quelques uns de vraiment sympa, j'ai hâte de voir le gros ours dessus!
Je n'ai pas encore eu le temps de tester les niveaux de la communauté mais au niveau difficulté je me sens un peu concerné xD
Il y a un passage dans mon niveau, c'est vraiment au poil de cul. Pourtant avant de poster mon niveau j'ai tester et re-tester ce passage et ça passait crème. Depuis que je l'ai publié, je n'ai plus réussi à finir mon propre niveau. Mais c'était trop tard. Il était posté. Je suis un peu deg =p
Le problème avec la difficulté c'est qu'en faisant et refaisant ton niveau toi tu le connais par coeur, là où t'as pauffiner un saut 10 fois et refait les mêmes micro passage 30x, un mec lambda arrivera avec 0 idée de ce qu'il va se passer.
C'est pour ça que généralement j'essaye de faire en sorte que l'échec n'amène pas à la mort mais à un autre essai, et que chaque mécanique soit développé du très basique jusqu'à un truc un poil plus hard à chaque fois.
Après réussit ou pas, ça reste à juger, mais c'est la bonne pratique.
Et c'est généralement ce qui fait toute la différence.
Je rebondis là-dessus sur 2 points :
-comme dit par Phil Fish, quand on connaît trop bien son niveau on est pas objectif. Du coup, il faut connaître son propre niveau de joueur. Peut-être systématiquement baisser la difficulté d'un poil à chaque fois que l'on a terminé un passage. Après, y a des critères objectifs pour la difficulté (nombre de blocs d'une plateforme, largeur des chemins empruntés par le joueur ie s'il a de la marge ou pas, nombre de safe spots, etc).
-perso, là où je trouve que la difficulté est difficile (loul) à évaluer, c'est pas vraiment pour les phases de plateforme mais pour les énigmes. Je trouve peu de critères objectifs. J'ai entendu dire que pour que l'énigme ne soit ni trop difficile ni trop facile, il faut bien connaître le public cible (ce qui est impossible si on adresse le niveau à l'ensemble des joueurs de mario maker 2)
3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien
Concernant les niveaux Link, ça sera soit un monde à part, soit un niveau par monde. J'ai pas encore décidé de comment va se dérouler le bousin, si ça allait se passer par difficulté, par le classement du concours...etc
Pour la difficulté, elle est aussi différente selon les individus tout simplement. Quelqu'un va trouver le niveau est moyen en difficulté, l'autre va dire que c'est difficile, ça dépend de comment on se débrouille sur les jeux de plate forme en général.
Après moi ce qui me saoule, c'est quand y'a des pièges à la con, genre tu saute, tu te mange a bloc cacher, tu meurs...ah le fun !
Sinon perso, je préfère un niveau avec du challenge que des niveaux qui se termine sans difficulté, mais il en faut pour tous les gouts ^^
Ah salut Linkos et merci pour ton passage sur mon stage ! ^^ pour ta question... J'en sais rien o/
En tout cas je suis content car mon post a apporté quelques réflexions / retours sur la difficulté :)
Je suis d'accord avec la plupart des choses qui ont été dites ensuite comme le fait que quand on refait son niveau on est moins apte à le tester car on le refait en boucle donc on est déjà bien rôdé. Ou le fait que les joueurs de Mario / Sonic, etc.. ont des visions différentes du game design.
Et bien sur également sur le fait qu'on peut quand même essayer de faire une difficulté progressive tout au long de son propre niveau, même si c'est moins efficace que doser la difficulté sur un jeu complet !
Par contre je suis pas toujours d'accord avec la vision de Phil Fish qui dit qu'un passage difficile ne doit pas être puni par la mort. Même si parfois je trouve que c'est bien de faire comme ça (quand on introduit une mécanique, au début d'un niveau etc..), pour ma part, vers la fin du niveau, on doit quand même punir par la mort un échec pour que la réussite soit plus gratifiante (sans aller dans l'abus bien sûr hein). Mais c'est ma vision personnelle, je ne dis pas que ne pas faire comme ça n'a aucun intérêt. C'est juste ce qui me correspond le mieux
Sinon pour revenir au topic je ferais peut être un niveau Link mais après avoir testé tous les niveaux de la commu qui ont été postés ici pour le concours. Si les délais le permettent ^^
https://www.youtube.com/watch?v=8npXdlF47sI&t=9s
Ok j'ai commencé à tester les autres niveaux... sur une dizaine, j'en ai réussi qu'un seul xDDDD
Dans les raisons qui m'ont découragé (car je pourrais réussir à l'acharnement...), je note qu'avec une meilleur position des checkpoints (drapeaux) ça m'éviterait de recommencer 2 passages rebutants pour reprendre là où j'ai échoué (donc un troisième passage rebutant).
Aussi, les niveaux étaient globalement très attractifs, hormis un ou deux passages très serrés ; il m'aurait suffi d'un petit champignon pour permettre une grâce dans l'action car ça arrive souvent qu'on se fasse toucher par un mécanisme ou un ennemi un peu chaud à esquiver, mais du coup comme t'es toujours petit, ben mort et rebelote. Donc cela combiné au manque de checkpoint, c'était juste un peu dommage.
En bons points, j'apprécie les niveaux qui me font découvrir de nouvelles propriétés des objets ou éléments de jeu, grâce à la pratique!!
Au fait j'sais pas si je l'ai dit mais mon pseudo sur le Nintendo Online c'est "クロム! Crom!". Je débute dans le Switch Game mdrr
Envie de lire de l'anticipation S.F. ?
Envie de jouer ?
Hotel Mario (MM2) : YVC-J7T-1MG
Bon ben j'ai enfin testé tous les niveaux du concours, et mon avis rejoins plutôt celui de philou :
Je retiens un niveau excellent, deux plutôt pas mal et un qui aurait été plutôt bon s'il y avait eu des checkpoint.
Après, moi perso, ce qui me fait rager dans un niveau :
1) les passages au poil du gros cul, genre pixel perfect, aucune marge d'erreur, comme dans certains speedrun ou levels kaizo. pour moi, aucun intérêt, j'ai la même impression que quand je devais apprendre mot à mot mon cours de physique de 5ème ;). Et c'est encore pire sans checkpoints !
2) quand il y a plein d'ennemis et de trucs dans tous les sens. tu peux pas anticiper et tu passes un peu avec la chance (quand c'est trop hasardeux en fait)
Pour moi, c'est de la "mauvaise difficulté" :)
Moi non plus. Ca dépend comment c'est fait. Si une mort ne t'oblige pas à refaire trop de passages chiants (notamment les fameux passages "poil de cul" ou des passages avec des longueurs), ça passe. Et du coup, ça donne un côté stressant et stimulant et tu jubiles quand tu arrives au bout ! Après, y a des types de phase où c'est techniquement très difficile de mettre un checkpoint ...
3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien
Je rejoins LeLunien. Moi je trouve que la difficulté des énigmes ou des boss est plus dur à juger en tant que créateur. J'essaye de guider le joueur à battre le boss d'une façon mais c'est dur de savoir s'il va comprendre. Et ne pas comprendre, c'est générer de la frustration chez le joueur...
J'ai essayé quelques niveaux. Y'en a quelques uns de vraiment sympa, j'ai hâte de voir le gros ours dessus!