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Dossier Fire Emblem

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Re: Fire Emblem

Disons que plus que le transfert, je remarque que ce qui compte le plus c'est le moment à partir duquel l'unité est entraînée.

On prend une Jill T1 niveau 14 et une Elincia T3 niveau 1, autant dire que ce n'est pas la même chose. Plus le joueur peut contrôler un nombre important de niveau plus il maxera facilement les stats du personnage.

C'est pour ça qu'Elincia ne maxera jamais toutes ses stats, c'est impossible, même avec le reset à gogo. (il faut donc faire le maximum puis lui donner des objets de boost).

Pour tous les autres en revanche, même sans transfert de donnée (même si cela facilite) c'est jouable, comme par exemple Nolan qui a tout maxé mais qui n'est pas dans PoR. Leonardo aurait aussi assurément tout maxé si je l'avais sélectionné pour la tour.

Reyson pareille, il faut être malin et jouer avec le BEXP et l'EXP normal.

Dès lors qu'il reste 4 stats non maxée : utilisation du BEXP. Avant ça, il faut l'exp normalement.

Pour la chance, elle a changé de statut de PoR à RD. Dans PoR tous les personnages c'est 40 de chance, autant dire qu'aucun des personnages ne peut y arriver. Dans RD elle diffère selon les classes et varie. De plus l'apparition d'une troisième classe et le fait de pouvoir sauvegarder un point fixe a tout moment rechargeable à volonté, facilite le maxage de la chance, même quand elle est aux alentours de 40. (dans PoR il n'y a que T1 et T2)

Edité par Balthazar le 30/03/2012 - 18:45
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Re: Fire Emblem

Je propose une petite analyse rapide des TECHNIQUES de Radiant Dawn. En effet, dans ce jeu on peut choisir librement la synergie de techniques qu'on trouve, et qu'on peut donner ou retirer librement (contrairement à PoR)

Citation:
Smite Push a unit by 2 squares if user's Con +2 > unit's Weight Command - 15

Charge. je recommande de le mettre sur une unité balaise capable de pousser toutes les unités au sol et qui a suffisamment de déplacement. Un général avec célérité est un bon choix par exemple. Je conseil de gaver cette personne du boost qui augmente la constitution pour qu'elle puisse pousser les boyd et compagnie. Charge peut avoir une utilisation extrêmement stratégique à ne surtout pas sous-estimer.

Citation:
Sacrifice Reduces own HP to recover ally's HP, restores condition Command Micaiah only, cannot be removed -

Sacrifice. C'est LA technique... Que je n'ai JAMAIS utilisé. Je ne sais même pas comment ça fait. Plus sérieusement Micaiah est déjà super faible et vous allez encore transférer ses points de vie vers une autre unité ? C'est du WTF cette technique.

Citation:
Wrath When under 30% HP, Critical rate +50 Always - 15

Courroux. C'est une assez bonne technique, je recommande de la donner à une unité ayant tendance à perdre facilement des pv pour passer la barre inférieure des 30 % de vie. MAIS je suis un peu méfiant car ce serait comme prendre un risque pour avoir ce bonus. Si par nature l'unité à tendance à perdre de la vie, le fait de la maintenir au dessous de 30 % me dérange un peu. Donc ce bonus doit être vu comme un hasard. Si vous prenez un coup et que vous tombez à moins de 30 % de vie vous aurez le loisir de l'utiliser mais rarement on laisse l'unité telle quelle. Donc courroux a une utilité limité, je ne suis pas trop fan.

Citation:
Cancel Negates the enemy's following attack (Speed)% - 10

Négation. Elle est utilisée par Leonardo et Haar. Je ne vous cache pas que Haar en fait une meilleure utilisation du fait qu'il attaque les unités adjacentes en cas de riposte et couplage avec initiative. En effet les deux techniques combinées on a : Un mec m'attaque : INITIATIVE ! JE TAPE DONC EN PREMIER (utilité d'initiative)! JE FAIS DES DEGATS + NEGATION au contact !, l'ennemi qui devait attaquer n'attaquera pas... Et là cela devient super intéressant. Malheureusement empêcher l'autre de taper à haut niveau ne sert plus à grand chose, ce n'est pas fondamentalement utile en toute situation. Cela dit il vaut mieux avoir ça que l'ennemi vous mette une mine. Sauf que Haar a une mega défense et seuls les mages (qui attaquent à distance) pourront non seulement le mettre en danger mais en plus négation ne fonctionnera pas avec eux, même avec initiative, puisqu'il faut qu'il y ait contact premier par Haar pour empêcher l'adversaire de contre-attaquer. Et Leonardo ne peut pas attaquer de cibles adjacentes, soit 70 % des ennemis du jeu, ce qui fait que cette technique est encore plus useless chez lui. Et quant il attaque lui, il le fait généralement sur des cibles qui n'attaquent pas spécialement à distance. Négation ne lui sert pas à grand chose. Négation s'utilise donc avec une arme qui attaque aussi bien au corps à corps qu'à distance (hachette pour haar notamment ?) et couplé à Initiative. Mais la meilleure utilisation est sans doute sur un mage. (mage avec négation + initiative) puisque le mage attaque aussi bien sur une case adjacente qu'à une case de distance.

Citation:
Nihil Negates enemy's battle skills Always - 20

Nihil. Cette technique sert à empêcher les techniques de l'ennemi de s'activer. On le voit beaucoup sur certains boss du jeu. Nolan et Calill dispose également de cette capacité gratuitement. Le problème de Nihil c'est que cela ne va servir que contre Ashera et sa barrière. Mais très peu ailleurs, peut-être contre deghinsea sex and sun, pour ne prendre aucun risque au contact, mais pour le reste, c'est limité. Donc le mieux est de laisser cette technique à leur porteur originel comme ça elle ne coute pas d'emplacement car c'est un coût bien trop lourd pour si peu d'utilité.

Citation:
Guard User takes damage for an adjacent Buddy ~Support lv. - 20

Garde. Cette technique permet à une unité adjacente de subir les dommages d'une unité en soutien qu'elle a a côté d'elle, à la place de celle-ci. Dit comme ça, cela semble sympa. Pourtant il me semble l'avoir mis sur certains personnages mais je l'ai jamais vu s'activer. Peut-être car à partir du moment ou l'on a des binômes c'est rares qu'ils se fassent touchés lorsqu'ils sont positionnés de manière adjacente.

Citation:
Shade Less chance of being attacked by the enemy Always Beorc only 10

Ombre. Cette technique est sympa pour les unités faibles qui commencent à EXP, elle permet de réduire la probabilité d'être attaqué. Car sinon l'ordi attaquera TOUJOURS l'unité la plus faible, ce qui peut parfois être dangereux pour l'unité en question quand il y a beaucoup d'ennemi. Cela dit attention c'est un pourcentage de chance seulement. Ce n'est pas sûr à 100 % C'est une skill qui aide à être un peu moins l'unique cible de l'ordi, mais on ne doit pas tout miser dessus et faire partir un mage en mission suicide pour autant. Je rappelle qui s'il n'y a qu'une seule unité à attaquer, elle se fera attaquer, ombre ou pas. Il faut qu'il y ait plusieurs unités, un choix pour l'ennemi. Ilyana dispose notamment de cette skill.

Citation:
Fortune Negates enemy's critical attacks Always - 20

Fortune. Cette technique est le genre de truc que je ne met jamais car se prendre un coup critique est tellement rare que perdre 20 points d'emplacement pour ça ne vaut pas le coup. Meg a cette skill, et si Meg l'a...

Citation:
Howl Prevents enemy from moving for one turn when user is attacked indirectly (Strength)% Beasts only 20

Je ne suis pas sûr mais ça je crois que c'est pour les laguz. Si l'animal se prend une attaque indirect, l'attaquant et paralysé 1 tour. Jamais testé, ça a l'air pas mal, surtout que les laguz attaquent toujours de manière adjacente et jamais de manière indirecte.

Citation:
Quickclaw Deals damage, equal to user's Strength, to enemy when user is attacked indirectly (Speed)% Beasts only 20

Dans le même genre, version dégâts indirects résiduels que prend la cible en attaquant de manière indirecte en fonction de sa vitesse (taux d'activation). Personnellement je trouve ça encore mieux que la cible se prenne des dégâts plutôt qu'elle soit étourdie.

Citation:
Wildheart User stays transformed (after Part 1, the Transform gauge reduces as usual), but with halved transformation boosts Command Laguz only (excludes Herons) 10

Coeur sauvage. Cette technique permet de rester transformer indéfiniment mais le boost des stats est réduites (x2 en laguz, il est réduit à x1,5). Je pense que cela peut avoir son intérêt au cas ou, dans une team full laguz pour qu'on ait toujours un mec qui est transformé. Au delà de ça, on perds quand même en efficacité (fatalement).

Citation:
Shriek Reduces enemy's Luck to 0 for one turn when user is attacked indirectly (Luck)% Hawks and Ravens only 20

Encore idem que plus haut, une attaque indirecte réduit la chance à 0. La chance influe notamment sur l'esquive si mes souvenirs sont bons. Du coup c'est une cible qui sera touchée bien plus facilement. Mais bon... Est-ce que c'est essentiel vu que les oiseaux ont une excellente précision, je n'en suis pas sûr. peut-être pour faciliter la tâche à un guerrier par exemple (les haches sont moins précises) si c'est lui qui s'occupe de cet ennemi.

Citation:
Adept Activates a 2 hit strike (Speed)% - 15

Adepte. Sûrement la meilleure technique du jeu. En effet chaque attaque peut être doublé. Elle sert absolument tout le temps. Mettez la sur Elincia avec son amiti, ça combiné avec initiative, vous m'en direz des nouvelles^^...

Citation:
Resolve When under 50% HP, Skl ×1.5 and Spd ×1.5 Always - 15

Bravoure. La technique est utile pour les unités qui sont fragiles et qui ont de gros problèmes de vitesse notamment. Je l'ai parfois donné à Micaiah, condamnée en partie 4 a resté en T2, alors que tout le monde est en T3. (aux vues de ses promotions de merde programmées et forcées)

Citation:
Imbue Each turn, user recovers HP proportional to their Magic stat Always Magic users excluded 15

Absorption. C'est une excellente technique, qui permet de récupérer autant de vie que ce qu'on a en magie. Avec ça je vous assure que vous êtes quasiment invincible, même avec une unité moyenne si vous savez bien jouer. D'ailleurs bien supérieure à Guérison. Au début de jeu on croit que les deux se valent, mais plus le temps passe plus on voit très clairement qu'absorption rend largement plus de vie.

Citation:
Savior Skill and Speed are not reduced when carrying an ally Always - 10

Sauveur. Cette skill est très utile pour sauver une unité pour ne pas devoir subir le malus de vitesse notamment. Un des problème du sauvetage c'est que cela met en danger l'unité porteuse (tendance à prendre 2 coups au lieu d'un aux vues de sa vitesse diminuée, ce qui est dangereux), ce qui déplace le problème (puisqu'on sauve généralement une unité en péril pour en mettre en péril une autre). Avec cette skill on n'a plus ce problème. Cela peut-être utile parfois, et également lors d'une expédition spéciale programmée avec Haar^^...

Citation:
Celerity Movement +2 Always - 15

Célérité. Excellente skill, célérité donne 2 mouvements de plus, cela permet de donner un coup de jus à certains gros lents comme les mages, les généraux, ou les hérons. Honnêtement c'est à débattre, mais vu comment sont configurées la plupart des maps je trouve inutile qu'une unité ayant déjà 9 moves se paye cette skill. Cette skill ne doit pas être une excuse pour mal jouer. De ce fait franchement elle n'est pas indispensable même si on l'apprécie. Je la met souvent à une unité qui ralentit le groupe comme ceux que j'ai cité.

Citation:
Discipline Increases rate of gaining Weapon EXP Always Beorc only 10

Disciple. C'est une skill essentielle, celle qui change le plus de personnage en cours de jeu, avec élite. Elle permet d'augmenter l'habileté pour les armes ou bâtons utilisés.

Citation:
Pass User can move through enemy units Always - 15

Passage. Cette skill peut avoir une belle utilité, celle de traverser la barrière qu'est l'ennemi lorsqu'il est en nombre et qu'il fait une sorte de barrage alors qu'on est pressé (objectif de carte par exemple). Cela évite de faire un putain de contour ou même d'atteindre une unité qu'on veut spécifiquement approcher, mais qu'on ne pourrait pas sans ça, aux vues des ennemis qui sont devants.

Citation:
Gamble Doubles Critical rate but halves Accuracy Command - 10

Aléa. Ah Au début on pense à l'arnaque du siècle, le taux de critique est effectivement doublé mais... La précision réduite de moitié. Sauf que dans l'absolu si vous trouvez un moyen de compenser cette perte de précision, vous avez là l'arme absolue. C'est en ça que consiste le soutien Lucia et Elincia. Elincia apportant un taux de précision hallucinant qui rattrape le coût d'aléa. J'ai testé a plusieurs reprises c'est 100 % de coup critique avec une épée forgée pour Lucia. Un carnage assuré.

Citation:
Beastfoe Attacks do effective damage against Beast Laguz Always - 15

Anti-Félins. Excellente technique que j'avais longtemps sous-estimé vu la description française. En FR on vous dit : rajoute des dommages supplémentaires aux félins, ou un truc du style. RIEN A VOIR : c'est en réalité une technique faisant de votre arme une arme super efficace contre les félins (comme l'éclair nique très sérieusement les wyvernes par exemple) ainsi votre arme clignote lorsque vous attaquez un laguz. Et quand elle clignote cela -double- votre attaque il me semble. Ce qui est phénoménal, et fait du one shot sur one shot. Malheureusement il n'y en a qu'un dans le jeu à ma connaissance.

Citation:
Birdfoe Attacks do effective damage against Bird Laguz Always - 15

Anti-oiseaux. Pareille ici mais pour les oiseaux. Je ne le précise pas mais inutile de le mettre à un personnage qui dispose déjà d'une efficacité supplémentaire sur les oiseaux par exemple. Je n'ai jamais testé mais selon toute vraisemblance cela serait un pure calque qui n'aurait pas d'effet en plus. Et j'allais dire même si cela doublait encore une fois les dommages quelle intérêt vu qu'une efficacité de base (quand ça clignote) tue déjà a coup sûr un ennemi en un tour. Mieux vaut répartir l'efficacité entre 2 unités dans ce cas.

Citation:
Dragonfoe Attacks do effective damage against Dragon Laguz Always - 15

Anti-Dragons. Objet qu'on récupère dans le désert. Cette technique atomise les dragons comme les deux précédents pour leur race respective. Anti-dragons ne marche malheureusement pas sur deghinsea sex and sun.

Citation:
Paragon Doubles gained EXP Always - 15

Elite. Objet sans doute le plus attractif dans le sens de la progression fulgurante du personnage. Avec lui l'exp gagné est doublé. Il doit tout le temps être sur un personnage et ne jamais rester sans usage, je recommande le personnage qui a le moins bon niveau pour amplifier son effet de multiplication (logique mathématique).

Citation:
Vantage User attacks first (Speed)% - 10

Initiative. Ce n'est pas la technique en elle-même qui est intéressante, je dirai qu'il faut la combiner avec une autre pour qu'elle prenne toute sa saveur. CELA DIT, rien qu'en elle même, elle peut vous faire achever un ennemi qui aurait dû vous attaquer en premier, mais mais qui ne l'a pas fait car vous l'avez tuer avant, grâce à votre technique. Cela peut vous sauver le vie, surtout pour les unités faibles.

Citation:
Parity Ignores both the user and enemy's Skills, terrain bonus and support bonus Command - 10

Equité. C'est l'équivalent du nihil, mais qui inclue aussi les bonus de terrains de l'ennemi et son bonus de soutien (l'ennemi n'a de toute façon jamais de soutien comme les unités du joueur, et n'a jamais l'intelligence de se mettre sur une case intéressante...). Problème cela s'applique aussi à l'utilisateur qui lui aussi n'a plus tous ses bonus. Donc on serait tenté de dire que c'est le nihil du pauvre, mais c'est une compétence active qu'on peut choisir d'activer ou non dans le petit menu de navigation contrairement à PoR, donc ce n'est pas trop grave. Franchement, ce ne sera utile que très rarement, en fait surtout contre la barrière d'ashera.

Citation:
Renewal Each turn user recovers 10% of max HP Always - 15

Guérison. C'est l'absorption du pauvre. A haut niveau c'est de la merde. C'est mieux que rien mais franchement n'en attendez pas grand chose.

Citation:
Flourish Attacks with half power Command - 10

Si bonne est ma mémoire cette technique dont j'ai oublié le nom sert surtout pour des tentatives d'exp (on attaque à demi-puissance de sa force/magie), cela rejoint l'idée des épées en fer qui sont forgées avec le minimum de dégâts. Mais bon honnêtement en normal et même en difficile on peut s'en sortir sans ça. C'est donc archi useless.

Citation:
Blossom Increases growth rates at the cost of halving gained EXP * Always - 20

Floraison. C'est excellent c'est un fait, il permet de gagner moins d'exp mais d'avoir en contrepartie un taux de +1 beaucoup plus élevé au passage de niveau. Mais bon... Quand on pratique le reset sans floraison, on a l'expérience normale et non divisée par 2, et en plus un nombre suffisant de +1. Donc fondamentalement, je l'utilise de moins en moins, pour vous dire j'ai maxé les stats de tous les persos comme vous l'avez vu, et pour ça je n'ai JAMAIS utilisé floraison...

Citation:
Counter When damaged, deals half of received damage to enemy (Skill)% - 10

Contre. C'est un peu le même concept que colère en moins dangereux, mais aussi en moins efficace. C'est à dire qu'il faut se faire toucher pour que l'ennemi prenne la moitié des dégâts qu'il nous a fait. Je recommande de le foutre sur quelqu'un ayant une faible défense. Comme ça s'il y a dégâts il prend sa bonne petite dose.

Citation:
Disarm Unequips a Beorc enemy (Skill/2)% Beorc only 10

Désarmer. Je ne vois qu'un seul intérêt de la skill de Brom, celle de désarmer l'ennemi (vous verrez dans l'inventaire de l'ennemi que l'arme n'est plus équipée) puis de lui voler. Mais il y a 2 problèmes à cette skill inutile : petit 1, la plupart du temps brom dévaste sa cible en un double-coup, c'est donc râpé pour lui voler son arme. Petit 2, encore faut-il avoir le voleur à portée, ce qui n'est pas toujours le cas. Bref, vu en plus le taux d'activation, c'est de la merde en boîte.

Citation:
Corrosion Reduce enemy's weapon usage by user's Level (Skill/2)% Beorc only 15

Corrosion. Dans le même genre de merde, on a corrosion, skill inutile cramant des utilisations d'arme de l'ennemi. C'est inutile et cela peut même être gênant si c'est une arme qu'on doit récupérer (en rouge).

Citation:
Provoke More chance of being attacked by the enemy Always - 10

Bravade. C'est le pendant inverse d'ombre, vous incitez l'ennemi a vous attaquer. Je recommande le foutre sur un général (haute défense), vous verrez tous les ennemis se précipiter sur le tank et faire un "sans effet". C'est le mieux qu'on puisse faire.

Citation:
Miracle Halves current HP when dealt a fatal strike (Luck)% - 5

Miracle. C'est une excellente skill pour si peu de points de compétence. Le minimum qu'on puisse faire soit 5. Après si vous jouez bien comme moi (^^) vous ne le verrez quasiment jamais à l'œuvre, ce miracle. Il s'agit de réduire de moitié une attaque qui allait être fatale.

Citation:
Mercy Fatal damage leaves enemy with 1 HP Always Elincia only 10

Clémence. C'est la grosse blague du siècle. Mis d'office sur Elincia je vous recommande de vous en débarrasser rapidement. Après il faut voir, peut-être qu'elle a un intérêt pour faire de l'exp, mais je le répète, si vous faites les bons choix, l'exp ne manque pas. L'exp manque toujours lorsqu'on est mal préparé, mais sinon globalement elle ne manque pas.

Citation:
Nullify Negates enemy's effective bonus towards user Always - 20

Annulation. Vous vous rappelez de garde totale dans PoR ? cela a exactement le même effet. Tout personnage ayant une faiblesse critique, n'a plus cette faiblesse critique (ou ces). Les wyvernes ne sont plus spécialement sensible à l'électricité etc. C'est une très bonne technique pour les laguz ou les montures aériennes.

Citation:
Daunt Enemies within a 3 square radius have Accuracy and Critical rate reduced by 5 Always - 10

Effroi. C'est une petite technique qui ne paie pas de mine, difficile d'estimer son utilité. On sait juste que cela baisse le critique et la précision de l'ennemi de 5. C'est pas mal mais sans plus. Disons que c'est toujours ça donc pourquoi s'en priver ?^^

Citation:
Formshift User stays transformed Command Laguz royals only -

Forme. Tous les laguz suivent un rythme de transformation bien particulier c'est à dire une barre à 30 points qui augmentent s'ils sont attaqués ou avec le temps... Sauf les laguz noble qui ont se transforme quand ils le veulent. Cette technique ne sera offerte qu'à Kurthnaga, il rejoindra alors les autres laguz nobles. Donc ce n'est pas une technique qu'on peut allouer à notre guise.

Citation:
Blessing Adjacent allies recover HP proportional to user's Magic Always Herons only 15

Technique assez intéressante du héron, selon son niveau et s'il est transformé ou non. S'il est transformé, 4 alliés adjacents (Reyson et dans une moindre mesure Rafiel) peuvent récupérer pas mal de vie par l'intermédiaire de leur héron. Le héron est fragile mais c'est une des meilleurs unités de soutien du jeu.

Citation:
Boon Adjacent allies recover their condition Always Dragons only 15

Je ne sais plus le nom mais en tout cas cela fait office de guérison d'un état spécial (sommeil, paralysie, silence etc.) Je crois qu'Ina est la seule à l'avoir, à confirmer.

Citation:
Galdrar Can use various chants dependent on user's Level (see Hints and secrets) Command Herons only, cannot be removed -

Galdrar. C'est sûrement ce qui constitue le héron à savoir pouvoir faire rejouer une ou plusieurs unité(s) qui se sont déjà déplacés. Ce qui est une technique exceptionnelle. En plus si vous le faite pour 4 personnages, vous aurez une progression hallucinante sur la carte.

Citation:
Glare If successful, enemy cannot move until the chapter's end Command Nailah only, cannot be removed 30

Est-ce que je commente... C'est une skill de Nailah over cheatée, comme tout laguz noble qui se respecte^^ la skill se déclenche, elle touche : le type est paralysé jusqu'à la fin. M'enfin généralement elle l'aura tué avant...

Citation:
Pavise Negates all damage (Skill)% - 20

Protection. Technique très puissante puisqu'elle annule entièrement les dommage d'une attaque. Ce qui est chirurgical en terme de protection, comme son nom l'indique.

Citation:
Insight Accuracy +20, Vision (in Fog of War) +5 Always Janaff only, cannot be removed -

Janaff est le seul à avoir cette skill personnelle mais franchement, c'est pas exceptionnel. Les oiseaux sont déjà très précis par nature, et puis voir plus loin n'a que peu d'intérêt...

Citation:
Vigilance Avoid +20, Dodge +20 Always Ulki only, cannot be removed -

Je trouve cette skill unique pour Ulki déjà un peu meilleure, on a de l'évitement (évite le critique ennemi) mais surtout de l'esquive, et ça pour le coup, c'est déjà plus intéressant.

Citation:
Maelstrom Deals damage, equal to user's strength, to enemy when user is attacked indirectly (Skill)% Hawks and Ravens only 20

Maelstrom. Un peu dans le même goût que ce qu'on a déjà vu un peu plus haut, une attaque indirecte sur l'oiseau provoque des dégâts sur l'attaquant, maelstrom est basé sur la technique et non sur la vitesse (pour le taux d'activation).

Citation:
Blood Tide Increases adjacent allies' Strength and Skill by 5 Always Red Dragons only 10
White Pool Increases adjacent allies' Magic and Speed by 5 Always White Dragons only 10
Night Tide Increases adjacent allies' Defence and Resistance by 5 Always Black Dragons only 10

Vague Rouge, Vague Blanche, Vague noire. Je met les trois ensemble mais dans l'absolu elles sont toutes les trois distinctes. Vague rouge donne un bonus de 5 en force et en technique (dragon rouge seulement). Vague blanche donne un bonus de 5 en magie et en vitesse (dragon blanc seulement). Enfin la vague noire donne un bonus de 5 en défense et en résistance (dragon noir seulement) Ces boosts ne sont vraiment pas négligeables quand même, ce sont vraiment de bonnes skills permanentes pour les alliés adjacents. Quel dommage qu'ils soient limités aux dragons, qui arrivent à la toute fin du jeu.

Citation:
Stillness User is extremely unlikely to be attacked if enemy has another target
[Doesn't work against certain enemies] Always Beorc only 25

Quiétude. Cette technique est le niveau supérieur de la skill ombre. Il suffit qu'il y ait un autre de vos copains, vous êtes sûr à 100 % qu'il ira vers cet autre unité et pas vers celle qui a quiétude. Très utile mais je remarque qu'on ne peut pas la mettre sur toutes les unités ce qui abaisse son intérêt. Et ça ce n'est pas que pour cette skill mais pour toutes les autres. Certaines sont apparemment réservés à certaines classes j'ai l'impression.

PETIT BONUS, les SKILL DE CLASSE T3.

Citation:
Savage Triples Strength and halves enemy's Skill for one turn (Skill)% Wolf 30
Rend 5x Strength and prevents enemy from moving for one turn (Speed)% Cat 30
Roar Triples Strength and prevents enemy from moving for one turn (Strength)% Tiger, Lion 30
Ire Triples damage (Skill)% Red Dragon, White Dragon, Black Dragon 30
Tear Triples Strength and halves enemy's Speed for one turn (Speed)% Hawk, Raven 30

On commence par les laguz. Bon à une époque j'avais fait le calcul. Il se trouve que c'est les dragons qui font le plus de dégâts lorsque la skill se déclenche. Cela dit soyons sérieux, même celui qui fait le moins de dégâts éliminera de toute manière en un coup son opposant. Et on sait que contre les boss contre qui on en aurait besoin il y a du nihil qui empêche d'y avoir recours. Ce qui nous intéresse donc c'est le pourcentage de chance de déclencher cette skill pour les unités lambda ou les petits boss de campagne. On peut se féliciter que tous soit en statistique pleine pour ces techniques suprême laguz (c'est à dire un pourcentage non divisé par 2. Genre tu as 40 en force, la technique se base sur la force, tu as 40 % de chance de la déclencher). Et donc qui a le plus de chance de déclencher sa technique ? ...
La réponse est Naesala le corbeau avec "Cruel". S'il est maxé, il a une chance sur 2 de la déclencher ce qui est énorme. Si on enlève Naesala, on trouve juste derrière tous les Lions et Nailah avec 48 % de chance. Le reste n'est pas loin mais on tombe quand même sur certain à 30 % de chance pour certains Laguz, ce qui commence à faire 20 % d'écart, ce qui change quand même pas mal la fréquence par laquelle on va la voir survenir. Bref Naesala champion des coups fatals.

Citation:
Aether Attacks twice consecutively, with the first hit having a Sol effect and the second hit having a Luna effect (doesn't triple damage or Strength) (Skill/2)% Vanguard 30
Astra Attacks five times consecutively (Skill/2)% Trueblade 30
Sol Triples damage and user recovers HP equal to damage done to enemy (Skill/2)% Silver Knight, Gold Knight, Valkyrie 30
Deadeye Triples damage and sends enemy to sleep (Skill/2)% Marksman 25
Bane Reduces enemy's HP to 1
[Doesn't work on certain enemies] (Skill/2)% Whisper 30
Lethality Instantly KOs enemy
[Doesn't work on certain enemies] (Skill/2)% Assassin 30

Pour les techniques des beorcs maintenant. J'ai fait ce premier groupement qui regroupe les techniques ultime dont le pourcentage est divisé par 2. Vous avez 40 en technique, vous aurez 20 % de chance de le lancer. Et là c'est problématique : on retrouve Ether de Ike, Astra des épéistes (les 5 coups), Solaire des cavaliers (redonne de la vie), Oeil vif des archers, Fléau de Sothe et Leather, et Létalité du seul assassin du jeu.

Par ailleurs ce sont de bonnes techniques, mais je fais le pari que vous les aurez moins vu sortir, tout simplement car leur pourcentage d'activation est moindre.

Citation:
Impale 4x damage (Skill)% Sentinel 30
Luna Triples Strength and negates enemy's Defence (Skill)% Marshall 30

Flare Negates Resistance and user recovers HP equal to damage done to enemy (Skill)% Archsage, Empress, Summoner 30
Corona Negates Resistance and halves enemy's Accuracy for one turn (Skill)% Saint, Light Priestess, Chancellor 30
Stun Triples damage and prevents enemy from moving for one turn (Skill)% Seraph Knight, Dragonlord, Queen 25
Colossus Triples Strength (Skill)% Reaver 25

Donc empaler (Sentinelle), Lunaire (les généraux/maréchaux), couronne (les healers), Impact (unités volantes) et Faisceau (mages), sont les bons choix pour sortir la technique le plus souvent possible.

Alors oui mais on se dit, ils ont fait ça car la plupart du deuxième groupe ont une technique inférieur au groupe d'avant si cela se trouve.

Prenons Micaiah un healer au hasard... c'est 35 de technique. Donc 35 % d'activation.
Lucia, épéiste qui déchire sa maman en technique c'est 40. Et avec Astra. cela fait 20 % d'activation...

15 % de différence c'est juste énorme pour ce genre de technique.

Et là c'est plus la même donne. Ca doit être un des éléments réflexif pour votre build.

Edité par Balthazar le 31/03/2012 - 00:15
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Re: Fire Emblem

LE DEFI DE BALTHAZAR, A CEUX QUI ONT RADIANT DAWN

Aujourd'hui je vous propose un défi que je vais moi-même tenter. Celui de finir le jeu avec uniquement des laguz. Cela peut paraître con mais je n'ai jamais vraiment usé des laguz et cela fait longtemps que j'ai envie de tester une gesion totalement laguz.

Le but du jeu est simple :

On a l'obligation de choisir au moins 1 laguz de chaque race.
On a l'obligation de ne prendre qu'un Roi (ne compte pas Kurthnaga même s'il a forme).
Pour des raisons évidentes, on entraîne quand même Micaiah et Ike qui sont les deux acteurs fondamentaux du jeu.

On a le choix :

Loup... Volug
Tigres... Muarim Mordecai Kyza
Chats... Lyre Lethe Ranulf
Faucons... Janaff Ulki
Lions... Skrimir Giffca
Dragons... Kurthnaga Ina Gareth Nasir
Corbeaux Vika Nealuchi

Roi laguz : Caineghis / Naesala / Tibarn / Nailah

Je mettrai déjà Ike / Micaiah / Kurthnaga / Ina / Gareth / Nasir / Un Héron (Rafiel comme on aura beaucoup besoin des diverses pierres).

Il reste 10 places.

+ Volug oblige, il est seul.
+ Mordecai (tigre qu'on a le plus souvent)
+ Lethe (idem)
+ Ulki (technique que je préfère)
+ Skrimir (on le voit "plus souvent" que giffca)
+ Nealuchi (on le voit "plus souvent" que Vika)

= 6.

Il y en faut encore 4. Je mettrai également ceux qu'on voit le plus par ordre décroissant, je trouve que c'est plus intéressant ou s'il y a des carences dans les différents chapitres.

+Vika pour la partie 1.
+Ranulf pour la partie 3.
+Kyza. pour la partie 3.
+Mon roi laguz qui est : Caineghis.

Je résume pour ceux qui ont rien compris. BUILD RADIANT DAWN SPECIAL LAGUZ

Caineghis va mener sa horde et 2 Beorcs.
Micaiah
Ike
Rafiel
Volug
Vika
Mordecai
Lethe
Ranulf
Kyza
Ulki
Skrimir
Nealuchi
Kurthnaga
Ina
Gareth
Nasir

Vous me direz que la tour n'accepte pas autant de monde sauf que si : normalement Sanaki et Sothe doivent effectivement combattre. Ils ne combattront pas on les mets dans un coin à la première map, ce qui n'empêche pas d'utiliser Gareth et Nasir QUI EUX sont déjà dans la tour et qui pourront remplacer Sanaki et Sothe quand on arrive à la map 4F3 (qui n'oblige à combattre que Micaiah et Ike contrairement à la première map de la tour). Pour le reste Ina et Kurth combattent tout comme le héron et tout comme Ike et Micaiah donc aucun soucis au niveau des 7 obligatoires. (cette fois pas d'erreur possible).

Edité par Balthazar le 31/03/2012 - 14:51
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Re: Fire Emblem

Je vous met ici ce que je considère comme être la meilleure team à ce jour concernant un build PoR - RD en normal.

Path of Radiance

Spoiler

Radiant Dawn

Spoiler

Explication : Quelques changements intelligents selon moi. Qui a dit que Soren devait manier le vent obligatoirement ? Personne^^ La foudre est le seul élément faisant 5 de critique. 5 + 15 que la forge nous permet, donne 20. 20 + 10 d'une carte bonus grâce à une pièce, on arrive à 30. 30 de critique à 8 de dégâts, c'est très honorable... Je rappelle qu'Ilyana a 39 de magie soit 1 point de dégât de moins que Soren.

Elle avec Mjolnir : 39 + 12 = 51 de dégâts pour 15 de critique.
Arme forgée avec Soren : 40 + 8 = 48 de dégâts pour 30 de critique.

Je ne vous explique même pas ce qui est le plus intéressant^^... Le leurre c'est toujours de voir les dégâts de l'arme mais quand on voit les dégâts globaux cela ne vaut que 3 de différences sur une cinquantaine, soit rien du tout. Je rappelle même que Soren avec Ike en soutien apporte 2 dégâts supplémentaires. Ce qui réduit encore la marge de 2 ! Soit 50 à 51. Bref vous l'aurez compris, c'est bien plus intéressant.

De ce fait, Ilyana maîtresse de la foudre n'a plus de raison d'être, elle disparait donc du build, on a bien assez de soigneur comme ça, 3 ce qui est parfait pour la partie 4 (Elincia + Micaiah + Soren, chacun dans un groupe ce qui est niquel).

Zihark perds sa compagne mais trouve Elincia. Elincia et Lucia fonctionnait ainsi : on utilisait la technique du critique. Or on se rends compte que Zihark et Lucia sont assez similaire. Lucia étant une sous-Zihark. MAIS là on s'est intéressant c'est que le bonus critique de Lucia-Elincia (de 10) on s'en fout dans notre cas. Explication :

40 de technique pour un escrimeur. Critique = 40/2 soit 20. La classe à un bonus de 20 en critique. 20 + 20 = 40. Aléa x2 : 40x2 = 80.

A partir de là : c'est à ce moment que s'ajoutait le bonus de lien d'élincia-Lucia. Sauf qu'on a pas besoin de Lucia pour ça...

Arme forgée : 15. Il suffit qu'un simple +5 critique apparaisse avec une pièce : 80 + 20 = 100 de critique. Bref avec Zihark ça passe largement.

Pour le reste je constate qu'en fin de jeu les épéistes ont des problèmes pour faire des dégâts à certains ennemis, inutiles de les multiplier. Je rappelle qu'astra a aussi un malus (skill divisée par 2). Je pense que ce n'est pas la classe la plus intéressante pour cet axe là.

La classe la plus puissante du jeu serait plutôt le seigneur dragon à mon avis. Pour ça que j'ai gardé Jill-Haar. Car il peuvent parfaitement se positionner en adjacent avec leur mouvement de fin de tour. Leur seul faille et sinon ils seraient over cheaté, c'est leur faible résistance et encore je trouve que Jill est pas loin que ce soit correcte.

Petite précision dans le déroulement du build :

J'encourage de faire un soutien Zihark Nolan pour partie 1 puis 3... Dans un premier temps... Puis arrivée à la partie 4, Elincia et Sanaki prennent leur place respective et on casse les soutiens, ou qu'ils en soient. (normalement A si le travail a été bien fait).

Edité par Balthazar le 01/04/2012 - 20:10
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Re: Fire Emblem

pour ton défi laguz en mode normal, j'avais déjà lu ton message sur jv.com. Je l'ai fait et j'en suis à l'épilogue de la partie II. Je ne l'ai pas repris parce que j'ai fait une overdose de Radiant Dawn. Mais c'est aisé je trouve.

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Re: Fire Emblem

Ah je ne savais pas que tu me connaissais de jv.com ! En effet j'avais déjà eu cette idée à l'époque. A l'époque je ne l'avais pas mis en pratique car comme toi (chose marrante^^) j'étais en overdose.

J'ai commencé ce build là, et je dois dire que ce n'est pas satisfaisant pour le moment.

En effet, tu es invulnérable transformé mais tu es la victime du siècle si tu n'es pas transformé.

L'un dans l'autre les Beorcs sont beaucoup plus fiable. Bon en même temps pour le moment j'en suis à la partie 2. Mais c'est mon ressenti pour le moment.

Tout comme Volug, qui est overpower MAIS ultra faible : il crève extrêmement vite. Même transformé il n'a aucune défense et se fait vite atomisé.

Autre désavantage, tu ne prends absolument aucun exp avec ces bestioles. 1 par 1 pour le moment cela ne te donne pas le sentiment de bien progresser. Seul le BEXP est utile.

Donc pour le moment je trouve le bilan très... mitigé.

De ressenti les corbeaux sont les moins satisfaisants (Vika + nealuchi), même transformés. Volug a son efficacité mais est très faible sur les défense en plus d'avoir des problèmes avec le feu. Mordecai est overpower transformé mais non transformé, malgré la vie qu'il a, il se fait atomisé donc faut faire gaffe. Lethe, c'est un peu pareille.

J'espère seulement que cela se décantera avec quelques niveaux. Mais un problème majeur persistera : le fait qu'il se détransforme trop vite à mon goût.

Nous verrons ça plus en détail...

Edité par Cole Turner le 05/04/2012 - 16:29
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Re: Fire Emblem

Je ne faisais pas partie de jv.com, j'ai juste trouvé tes messages de FE par hasard, j'étais en quête de conseils de build/défi hardcore xD. C'est effectivement vrai, on se dé-transforme trop rapidement : 5 points par tour en sachant qu'on commence à 30, c'est peu, ça veut dire qu'un laguz peut rester transformé 6 tours et il faut prendre en compte qu'on perd trois (ou quatre je sais plus, tu me corrigera) points par affrontement, avec tout ça, on ne peut pas mener un assault/défendre facilement. Et même si niveau budget, les laguz n'ont besoin que de pierres laguz/feuilles d'olivier, ces derniers s'épuiseront trop vite. Je trouve ça terriblement con que les créateurs est retiré les br laguz demi, il en aurait fallu au moins deux ou trois pour retirer un énorme poids des épaules. Bref, je tenterai pas ça en hard ^^

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Re: Fire Emblem

Ok j'ai abandonné au 2F. C'est insupportable car vu le nombre on se fait atomiser dès la détransformation. (et même transformé Lethe par exemple n'est pas si invulnérable que ça, c'est une unité très moyenne partout ce qui fait qu'elle ne décolle pas tellement pour l'une ou l'autre de ses stats en x2)

Honnêtement certaines unités beorc sont bien meilleures que certains laguz transformés.

Je démissionne^^

Je pense que si on veut faire massivement du laguz on ne peut de toute façon pas se passer des beorc sur certaines maps. En plus je réitère qu'il est assez inssuportable de voir que transformé, les unités ne prennent qu'un point d'expérience. Même Elite ne change pas grand chose, pour dire...

Comme tu l'as dit je pense que cela aurait été un peu mieux jouable si les laguz ne perdait pas de leur barre quand ils combattent.

Que le temps agisse sur la barre ok... Mais qu'en plus le combat agisse également (si tu as ne serait-ce que 3 ou 4 mecs ta barre descend hyper vite), c'est inutilisable. Mais en plus d'être injouable ce n'est pas logique, les laguz sont sensé être rythmés par le chaos, combattre devrait donc plutôt augmenter la barre. Et même à la limite, ils auraient pu augmenter la perte à chaque tour (perdre 1/3 par exemple), mais qu'en combattant la barre augmente (au lieu de descendre...), cela aurait été 1000x mieux. Comme ça tant qu'ils sont dans une instance de combat, ils ne pourraient virtuellement pas se détransformer... Que là généralement au plus mauvais moment Lethe se détransforme... Grr^^

Le pire c'est qu'on pourrait se dire que je joue mal, mais c'est faux car justement, le "max" apparaissait juste avant sa transfo (tour de sa mort) donc je n'y suis quasiment pour rien. Et je n'aime pas ce genre de surprise^^...

Je cautionne donc plutôt un build full Beorc comme le dernier en date de stable. Bien plus satisfaisant, bien plus pratique, bien plus intéressant à jouer.

Si toutefois quelqu'un tente l'expérience du build full laguz : Je recommande de jouer en beorc mixé laguz jusqu'a la partie 3.

Vous procederez ainsi de la partie 1 à 3 : vous prendrez les unités les plus fortes beorcs et nettoyerez la map le plus vite possible pour obtenir le BEXP pour avoir fini la map le plus vite possible. Et vous utiliserez les laguz avec parcimonie.
Le seul moyen efficace de monter un laguz à ce moment là j'ai l'impression, c'est le BEXP. Donc utilisez-le sur eux.

En partie 4, il me semble me rappelez que même Tibarn prenait plus que 1, donc le coefficient d'exp de la map devient peut-être plus élevé. Ici vous pourrez donc utiliser à la fois le BEXP et l'exp de la map.

Normalement, avec quelques niveaux en plus, transformés, ils deviennent virtuellement invincible. Et avec une bonne petite armée, on peut déjà mieux les alterner que quand tu n'as que Lethe, mordecai, et Nealuchi qui ne tuent même pas leur ennemi en un double-shot.

J'ai regarde également leur growth rates, ils prennent généralement tous 1 stat de moins que les beorcs à chaque level. Je rappel que de toute façon, chaque stat vaut 2, une fois transformé, ce qui fait rapidement beaucoup... En tout cas quand on est transfo.

Moi mon souci c'est vraiment quand ils se détransforment. Car certains se prennent quand même des doubles coup ! (on croit rêver quand deux ennemis vous mettent un doubles coups, car ça descend vite...) et l'esquive des laguz semble moisie dans ces moments là. Donc je ne suis pas fan...

Edité par Cole Turner le 06/04/2012 - 21:34
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Re: Fire Emblem

T'façons la présence des laguz royaux rend encore plus obsolète celle de leurs suboordonné(e)s.

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Re: Fire Emblem

Je doit avoué que sur RD les laguz ont vraiment prit un sacré coup faire un système semblable à l'idée de Cole aurait été rendu les laguz plus viables. Enfin quand tu vois les royaux qui n'ont aucun besoin d'xp pour roxxer ça motive pas des masses(Lyre pourquoi t'est inutile <___<). D'ailleurs j'ai lu quelque part que Volug pouvait s'avérer intéressant une fois haut lvl mais qu'il fallait vraiment y investir déjà lui enlever Coeur Sauvage (si je me trompe pas) semble lui donner une exp correcte avec un soutien Terre il a une esquive de malade mais c'est au prix d'un soutien en moins pour une autre unité. So yeah....