Bien le bonsoir chers amateurs de Metroid ! J'ai trouvé une petite vidéo super internet qui atomise parle de Metroid Other M :
Dans l'ensemble, je partage son avis, j'ai découvert Metroid avec Metroid Prime 2 (jeu qui m'aura bien fait peur à l'époque à cause de son ambiance, du terrifiant écran de Game Over, et de la difficulté ! Car quand tu joues depuis 2 heures et que tu n'as pas sauvegardé, cela crée un sentiment de pression terrible que je n'ai plus jamais revu depuis...), et cela m'attriste de voir que l'âme de Metroid n'est plus...
Allez, je m'y remets! :p
Donc Super Metroid... Je l'ai fini y'a quelques jours au moment où j'écris ce message, et j'en suis ravi! C'est l'un des très grands classiques à côté duquel je suis passé trop longtemps, sans vraie raison. Le jeu ne m'a jamais attiré plus que ça, j'en connaissais énormément, et la démo jouable dispo dans Brawl ne laissait pas assez de temps pour se familiariser avec les contrôles... Il aura fallu que Hooper s'y mette avant moi pour que je me décide, mais ça en valait la peine! On va refaire le même ordre que pour Fusion, histoire de.
Spoiler ▼▲
La réalisation, tout d'abord, donc...
J'en attendais très, très peu, honnêtement. Le jeu est très vieux, et il a un style très réaliste, contrairement à des classiques tels que Link to the Past ou Mario World, donc je pensais qu'il allait mal vieillir... Eh bien, pas du tout! Il est même vraiment très beau. Alors c'est ptet moi qui aime bien les gros pixels, mais y'a vraiment quelque chose qui se dégage de ces graphismes. C'est un peu terne, surtout après Fusion, mais ça donne un goût différent au tout, nettement plus "grand". Rien que dans la patte graphique, on sent qu'on est dans un monde immense, et surtout, cohérent. Je pense pas qu'on aurait la même atmosphère avec le style et les couleurs châtoyantes de Fusion, SM se devait d'avoir ce côté sombre et réaliste, et ça marche à merveille. Ca n'empêche pas d'avoir de belles nuances, j'ai vraiment beaucoup aimé Norfair, notamment avec des mélanges bleu et orange du plus bel effet. Je dirais pas que je suis bluffé par le rendu, mais je m'attendais pas à ce que ce soit aussi joli. J'y reviendrai un peu dans la partie "ambiance", à la fin, c'est dur à séparer, m'enfin. Les sprites aussi imposent le respect, mention spéciale aux boss, évidemment, qui sont de vrais trésors de pixel art (sauf peut-être Ridley, je sais pas, ptet que je suis habitué à son apparence moderne, mais je le trouve laid dans SM). Les animations de Samus sont extrêmement fluides et détaillées, aussi, ça rend super bien en 60 (ou 50, qu'en sais-je) FPS. Superbe, donc!
La bande son, ensuite... Là encore, difficile de juger vu que j'ai pas l'oreille musicale du tout, mais ça a l'air très bon. Evidemment, là pour le coup les thèmes sont mémorables, même si c'est d'autant plus difficile de me faire un avis un tant soit peu objectif tant ils sont connus et repris partout de nos jours... Je peux juste dire que comme dans Fusion, ils se prêtent à merveille aux différents lieux visités. Ils n'offrent pas du tout la même chose (Fusion fait dans l'horreur, SM dans l'émerveillement, ça a rien à voir), mais ils collent parfaitement aux environnements. Pas grand-chose à dire d'autre, les bruitages sont assez standards pour de la SNES, y'a rien qui m'a interpelé plus que ça, mais c'est peut-être parce que je connaissais déjà si bien le jeu, donc j'ai pas fait attention.
Gameplay maintenant!
Je vais ptet en fâcher certains pour le coup... D'ailleurs si y'a un truc dont j'aimerais discuter si quiconque a le courage de lire tout ça, c'est bien le gameplay de Super Metroid (ça, et le scénar de Fusion). Parce que... Si globalement c'est du très bon, malgré une exigeance plus poussé que dans Fusion... Y'a des trucs vachement bancals quand même. D'ailleurs j'entends déjà Hooper rager dans son épopée, parce que certains problèmes persistent avec le temps, contrairement à Fusion où j'ai fini par tout appréhender sans soucis. Les sauts sont vraiment bizarres à gérer, alors c'est ptet parce que je jouais au stick (Gamecube, donc le meilleur stick de tous les temps, mais stick quand même), mais du début à la fin j'ai un peu galéré pour les sauts, même les plus simples. Rien de grave, donc ok.
Par contre, ce qui m'a plus saoulé, c'est le grappin, l'inventaire, et la la screwattack/space jump. Le grappin c'est juste infect à diriger je trouve, la gestion de l'élan est bizarre, impossible de s'accrocher à un ennemi sans finir par se faire toucher (heureusement que se faire toucher ne nous fait pas tomber, j'aurais pas mal ragé sinon), Samus se met à tourner de façon chelou sans prévenir, et en plus le grappin passe à travers les blocs/ennemis à aggriper très souvent. C'est vraiment très bancal, heureusement que ça sert au final assez peu. Mais le passage dans Maridia où il faut s'accrocher à un ennemi ballon, puis à deux blocs au-dessus de lui, puis à un bloc au plafond, puis se balancer jusqu'à un autre, puis arriver sur un petit rebord... Je vous jure, les quelques fois où j'y suis allé, c'était à chaque fois 5 à 10 minutes de souffrance, c'est horrible.
L'inventaire est pas tellement mieux, avoir à scroller pour tout c'est vraiment long et pas pratique. Pour explorer ça va, mais en combat c'est vite l'enfer. Contre certains bosses, ou contre les Metroid à la fin, c'était souvent assez compliqué, je suis resté très maladroit avec jusqu'à la fin. C'est peut-être l'époque, après, on savait ptet moins bien mapper les boutons, mais vu que la SNES en a plein, je pense que j'aurais pu espérer plus fluide et facile d'accès.
Et enfin, la screwattack... Un peu comme le grappin, c'est vachement bancal. C'est peut-être du au stick, comme je disais, vu que presser haut ou bas (ou haut-côté/bas-côté, donc) met fin au saut tournoyant directement. Ca, couplé au fait qu'on ne peut pas, contrairement à Fusion, déclencher ce dernier pendant un saut non tournoyant, ET couplé au fait qu'il faut enchaîner les sauts avec un rythme assez élevé sous peine de tomber comme une pierre sans pouvoir relancer le saut pendant sa chute... Même pour voler "librement", comme dans la première zone du jeu, je galérais quelque chose de sévère, c'est vraiment, vraiment maladroit. J'ai même cru que j'allais foirer la séquence de fin où il faut s'échapper à cause de ça, heureusement qu'ils sont très généreux sur le temps... J'ai mis mon petit temps à m'adapter dans Fusion, mais là je me suis juste pas adapté du tout.
Donc voilà, pour résumer, le gameplay est bon... mais sans plus, selon moi. Je suis prêt à admettre que la manette Gamecube ne soit pas la plus adaptée, mais y'a clairement pas que ça. C'est beaucoup moins efficace, accessible, et maîtrisé que dans l'opus GBA. Y'a des lacunes, c'est indéniable. Pas convaincu, donc, et c'est bien dommage, c'est peut-être la seule chose qui a entamé mon plaisir de jeu.
Passons au level design...
Bon, ça va surprendre personne, mais... Ouais, c'est absolument dingue, sans doute plus impressionant encore que Fusion, même si c'est très différent. Le level design de Fusion a pour but de te guider à travers un long couloir en te faisant croire que ce n'en est pas un, mais celui de Super Metroid arrive à te guider à travers un VERITABLE labyrinthe! C'est vraiment dingue de se sentir aussi à l'aise dans des environnements aussi complexes, et bourrés de passages secrets dans tous les coins. Dans Fusion ça m'impressionait qu'ils aient réussi à faire ça pour un chemin prédéfini, mais là ils ont réussi l'exploit de garder le tout aussi accessible sans pour autant entraver la liberté du joueur. J'ai pas vraiment besoin de m'éterniser sur le sujet (même si je vais le faire), regardez donc l'épopée de Hooper! Je l'ai mis en commentaire, mais combien de fois il peste contre des trucs qu'il n'aurait "jamais pu trouver sans un bol monstre"? Alors qu'il les trouve bel et bien! Ils arrivent à te faire comprendre des trucs complètement fous sans te tenir par la main, et ils arrivent à te faire croire que tu es le seul responsable de ces éclairs de génie, alors que bien sûr, c'est étudié pour que tu puisses trouver. Hooper a saisi 80% des principes les plus chelous de la série Metroid en quelques heures de jeu, pour un esprit de déduction aussi peu commun que le sien, c'est quand même quelque chose, il a mis bien plus de temps à appréhender la formule pourtant nettement plus basique des Castlevania.
Mais y'a pas que ça, y'a vraiment tant à dire sur le level design de ce titre... Y'a du sequence break à gogo, je pensais pas arriver à grand-chose lors de ma première partie, mais j'ai pourtant réussi à aller chopper des objets techniquement hors de ma portée, avec des wall jumps bien placés, ou juste un peu de persévérance. Mais c'est pas vraiment du sequence break, puisque de toute évidence il s'agit plutôt de méthodes alternatives, très clairement anticipées par les développeurs. J'ai eu beau tenter les trucs les plus absurdes, je me suis jamais retrouvé complètement "coincé" ou rien. J'ai cru, à plusieurs reprises, notamment quand je me suis aventuré dans des zones prévues pour la gravity suit sans la gravity suit en question, mais pas du tout, y'a toujours moyen de s'en sortir. C'est peut-être le plus hallucinant dans tout ça, cette liberté entièrement maîtrisée, on dirait qu'ils ont pensé à tout. Je me doute que c'est pas le cas, je suis sûr qu'il y a moyen de se foutre dans la merde sans possibilité de retour, mais c'est la sensation que ça donne. Tout est fait pour encourager l'exploration, bien plus que dans Fusion, bien plus que dans tous les Zelda que j'ai pu terminer, et limite plus que dans un The Elder Scrolls. On fouille, on trouve des trucs, et chaque nouvel item ne fait que nous pousser à continuer, ils sont tous très utiles et très sympas à utiliser (sauf peut-être les reserve tank, je trouve pas ça génial, même si ça m'a sauvé contre Ridley). C'est très différent d'autres titres que j'ai pu faire jusqu'ici, y'a pas de "formule" qui s'installe, pas vraiment de "progression", si vous voyez ce que je veux dire. C'est juste toi contre cette planète hostile, tu fais comme tu l'entends, et tu progresses au rythme que tu souhaites. Et peu importe le chemin emprunté ou les décisions prises, le rythme choisi par le joueur semble "juste", il est cohérent, comme si c'était l'enchaînement envisagé par les développeurs... Alors que non, il n'y a pas à proprement parler d'enchaînement prédéfini. Je me suis vite écarté de la route prise par Hooper, et j'ai pourtant pas bloqué, et j'ai pas senti que je ratais quoi que ce soit, j'ai senti que tout s'emboîtait et que tout était logique. De même, je suis sûr que ça va lui sembler logique d'avoir trouvé le Spazer juste avant d'affronter Kraid, alors que je l'ai eu que bien plus tard... D'ailleurs j'avais déjà les Power Bomb quand j'ai combattu Kraid, et lui non... Ca a l'air d'être un jeu que tu peux refaire encore et encore sans arriver à t'en lasser, à toujours trouver de nouveaux itinéraires... Et perso si y'avait pas ces quelques soucis de maniabilité et 250 autres jeux sur le grill, je m'y relancerai sans doute une seconde fois, sincèrement.
De toute façon, le simple fait que le terme de "Reverse Boss Order" existe montre à quel point le level design de Super Metroid est brillant, selon moi. C'est un peu dingue comme concept, ce freestyle total, et c'est dommage que ce soit pas plus repris dans les jeux modernes (ou alors quand c'est repris c'est poussé à l'extrême, comme dans Minecraft, où c'est tellement libre qu'il y a aucun but et que tu te fais vite chier). Y'a vraiment énormément à faire, je comprends mieux pourquoi tout le monde réclame un nouveau Metroid 2D, d'un coup, et je vais vous rejoindre de ce pas. C'est un excellent signe quand tu es déçu de pas avoir plus à explorer après 8 heures de jeu, quand même!
Pour résumer sur le level design... Du pur génie, et je crois que plus j'y rejouerai, et plus j'en verrai, plus j'en saisirai l'ampleur. En y jouant une fois moi-même j'ai été impressioné, mais c'est vraiment en regardant quelqu'un d'autre y jouer, et de façon si différente, que je suis véritablement bluffé. Y'a eu un travail insensé sur cet aspect, et ça se voit.
Ambiance et scénario, pour finir.
Là aussi, y'a à dire... Ambiance, déjà. Ambiance de psychopathe. Très différent de Fusion, mais tout de même énorme. Fusion c'était la tension, l'urgence, le confinement, alors que Super Metroid c'est l'immensité, la nature, et l'inconnu. Ca a juste rien à voir. Je dirais que Fusion procure plus d'émotions fortes (et c'est logique, le jeu mise plus sur son atmosphère que SM), mais Super Metroid a un cachet unique... On se sent tout petit quand on arrive sur Zebes, et peut-être encore plus petit quand on s'approche de la fin et qu'on se rend compte que les maps en viennent à ressembler à des circuits imprimés géants. Mention spéciale au tout premier visuel de Zebès qu'on a, d'ailleurs. J'imagine que c'est bien calculé, parce que le ton est tout de suite donné. Ces vastes étendues rocailleuses qui s'étendent sur des milliers de kilomètres, sous une pluie torentielle... C'est à la fois sinistre et menaçant, mais aussi grandiose, splendide... Rien que voir ça, ça me donne envie d'un espèce de remake 3D du jeu, j'ai tellement envie d'aller me promener dans ces déserts de roc, ou même d'y vivre (ça parait dingue, ça? Vouloir vivre sur Zebès?). C'est trois fois rien pourtant, juste un vieux scrolling parallax, mais c'est tellement représentatif, et tellement impressionant... C'est vraiment sauvage, pour le coup, contrairement à Fusion, ou Prime 3, vu que tu en parles, Fatalordi. Prime 3 a beaucoup, beaucoup trop d'environnements artificiels à mon goût. Elysia par exemple, c'est magnifique, mais ça reste une ville, c'est pas la nature. Et le gros des environnements "naturels" qu'on a c'est très sombre, et pas bien enchanteur. La planète de Phazon, franchement, moi ça m'intéresse mille fois moins que de me perdre sur une planète avec de la vraie VIE, avec de la verdure, des créatures diverses et variées, de l'eau, de la lave, des montagnes... Metroid Prime 3 a pas mal d'environnements différents, mais ils ont plus un côté "Star Wars" qu'autre chose, moi c'est surtout ça qui me décourage d'y revenir. Y'a aucun environnement de Prime 3 que j'aurais envie de revoir, alors que je serais tout de suite partant pour un petit tour sur la surface de Tallon IV, avec sa jungle, ses plaines enneigées, ou même ses cavernes volcaniques. D'ailleurs, avant de ferme la parenthèse sur la série des Prime, y'a un truc qui m'a pas mal halluciné... En jouant à SM, j'avais EXACTEMENT les mêmes sensations que dans Prime 1. C'était la même chose, le même sentiment, les mêmes émotions. Alors je sais pas, c'est ptet parce que MP1 a repris certaines musiques (comme la caverne de Magmoor, maintenant je sais d'où vient ce thème mythique), mais ça m'a vraiment impressioné, c'est vraiment Metroid Prime en 2D ce jeu... Pour le coup c'est plus un énorme compliment pour Retro Studios, toutes façons Metroid Prime a absolument pas de quoi rougir devant Super Metroid, mais voilà, c'est plutôt surréaliste. L'un est un sidescroller en 2D classique, et l'autre un FPS 3D tout ce qu'il y a de plus moderne, et on retombe sur exactement les mêmes sensations, dingue, non?
Enfin, pas grand-chose d'autre à ajouter au niveau de l'ambiance, c'est vraiment du très beau boulot, là encore, c'est un jeu qui absorbe complètement dans le monde qu'il crée, plus que Fusion, et plus que beaucoup d'autres. Le genre de jeu où t'as juste envie de te couper de la réalité juste histoire de t'y plonger complètement. Mais y'a pas que l'ambiance dans cette catégorie, y'a aussi le scénario... Car oui, y'a un scénario dans SM, et un très bon. C'est pas facile d'en parler, malheureusement, vu qu'avec le temps je savais déjà TOUT de la trame et de comment ça se passe, donc limite j'aurais pu écrire ce segment avant de jouer au jeu, m'enfin. Même spoilé, je peux tout de même expliquer pourquoi là encore, ils ont fait très fort (haha, ça rime)...
***!!!SPOILER POUR LES QUELQUES CHANCEUX QUI NE SAVENT PAS DEJA TOUT DU DEROULEMENT! NE PAS LIRE SI C'EST LE CAS, VOUS VOUS EN MORDREZ LES DOIGTS UN JOUR!!! FAITES DONC LE JEU VITE FAIT, Y'A DES EMULATEURS ET LA VIRTUAL CONSOLE POUR CA***
Et si vous cliquez quand même, vous êtes un ignare :V ▼▲
Le scénario c'est qu'une larve d'un parasite alien, la dernière de son espèce, s'est pris d'affection pour l'héroïne. Elle est ensuite dérobée par une organisation de pirates de l'espace, trop redoutable pour l'héroïne. Bien entendu, celle-ci part quand même retrouver la créature, pour éviter qu'elle ne soit clonée, et son espèce extrêmement dangereuse alors ramenée à la vie... Toutefois, tandis que l'héroïne s'équipe et s'endurcit pour être en mesure d'affronter ses ennemis, les pirates parviennent à cloner la bête, mais la larve originelle leur échappe, et devient absolument incontrôlable, et bouffe tout ce qui lui passe sour les pinces. Quand l'héroïne la retrouve enfin, la larve commence par l'attaquer, avant de se rendre compte que c'est elle qui l'a épargné sur sa planète natale, et elle lui rend alors la faveur. Durant le combat final, l'héroïne est mise à mal par le chef des pirates de l'espace, c'est alors que surgit la larve, qui entreprend de pomper l'énergie du monstre, pour ensuite la transférer à l'héroïne... Mais le boss des pirates est encore en vie, et achève alors la larve sous les yeux de l'héroïne. Avec l'énergie volée au boss, cette dernière entreprend alors de dégommer le chef pirate, et s'échappe de la planète avant que celle-ci n'explose.
Pourquoi est-ce que je prend la peine de résumer tout ça, alors que 99% d'entre vous savent très bien de quoi je parle, et le pourcent restant a soigneusement évité le spoil?
Parce que tout ce paragraphe, relativement conséquent, et à l'intrigue assez complexe, est raconté sans la MOINDRE NARRATION. Si on exclue, bien sûr, la brève présentation du début, qui est plus un "résumé des épisodes précédents" qu'autre chose (ce qui veut dire qu'on peut entièrement s'en passer pour peu qu'on ait joué aux deux premiers)... Tout est montré, ou même ressenti directement via le gameplay (là encore, j'adore ce genre de trucs, se servir du support interactif pour communiquer <3). Rien n'est dit, rien n'est détaillé, on comprend tout en JOUANT, juste en jouant, et ça c'est vraiment ENORME.
L'enlèvement de la larve, vous y assistez! La puissance des pirates est évidente, des cadavres jonchent le sol quand vous arrivez... Et elle est confirmée quand Ridley vous met la pâtée et s'échappe devant vous, pas dans une cinématique ou rien, non, vous vous battez, vous essayez, mais vous ratez, tout simplement! Vous, le joueur, vous ne parvenez pas à l'arrêter, et il va falloir vous endurcir pour casser la gueule de ce salopard trop gros pour le prochain Super Smash Bros, parce que clairement, vous faites pas le poids. Vous sentez l'urgence de la situation, vous savez que cet enlèvement est grave, vous êtes obligés de partir car la station explose, bien sûr cela aurait été banalisé si vous aviez pu explorer l'endroit, mais non! Faut partir, et vite, et partir où? Chercher cette larve. Et arrivé sur la planète, vous prenez évidemment en puissance, c'est là le coeur du jeu, récupérer des équipements pour progressivement devenir inarrêtable. C'est agréable en soi, mais avoir ce combat ingagnable au début du jeu ça vous donne un objectif, ça vous donne un but final, tout cet équipement, c'est à votre revanche qu'il servira, la voilà votre mission. Mais bien entendu, c'est pas un jeu qu'on finit en une heure (*tousse*), car la planète est immense (ce qui est évident dès le premier visuel dont j'ai parlé au-dessus). Mais pendant que vous prenez du gallon, le clonage réussit, et là encore, ça se voit par le gameplay même. Parce que très vite dans l'aventure, on rencontre des fake Metroïdes! Qu'on aperçoit d'ailleurs brièvement quand on emprunte le tunnel à Maridia, et qu'on affronte par la suite. Ils ne sont pas aussi redoutables que dans le premier jeu, donc on peut en conclure que le clonage n'est pas finalisé... Puis, après avoir finalement botté le cul de Ridley, alors qu'on se demande où est passé la larve en question, on trouve le flacon la contenant, brisé au sol... Là encore, aucun dialogue, aucune cinématique, on le voit, c'est tout. La larve s'est échappée. Toujours sur ses traces, on a vite fait de rencontrer de véritables Métroïdes, le clonage a donc réussi, est-ce qu'il est donc trop tard? Ces sales bêtes sont coriaces, en plus, il faut se dépêcher, avec ses trucs dans les mains des pirates, qui sait ce qui pourra arriver... Et là on tombe sur les restes sans vie de plusieurs créatures, certaines redoutables, rencontrées précédemment. Qui a pu faire ça? Qu'est-ce qui nous attend? Mince, et voilà des Sidehoppers géants invincibles, j'imagine que je n'étais pas assez préparé finalement, est-ce que j'ai vraiment une chance, seul contre ces ennemis redoutables? Quand soudain arrive un Métroïde géant! Le résultat d'une expérience folle des pirates? Et voilà, attrapé, et pas moyen de s'en sortir, encore une fois, comme je le pensais, je n'étais pas assez-
OH MAIS C'EST DONC LA LARVE! ET ELLE SE SOUVIENT DE MOI! rgndgnkljgdrigrjg!!§!!!
Et plus tard, contre Mother Brain, qui s'avère elle aussi bien mieux équipée que vous, la scène mythique... La larve vous a protégé, vous n'êtes plus seul contre la menace pirate, puis sa mort, l'émotion, suivie de sa vengeance brutale, et puis tout pète, et on s'en fout, plus rien ne vous retiens sur cette planète à présent, votre mission est accomplie...
Enfin, ça fait beaucoup de texte, même pour moi, mais voilà: Du début à la fin on a un scénario complexe et riche en émotion, qui est raconté SANS AUCUNE NARRATION, et qui profite PLEINEMENT du gameplay lui-même, qui joue sur vos réactions de joueur, et qui se sert des mécaniques de jeu pour communiquer. Ca c'est la preuve d'une maîtrise juste incroyable de la part de Nintendo. Peu de jeux, peu de films, et peu d'oeuvres en général peuvent se vanter de raconter autant avec si peu, et de si bien exploiter leur support. Et évidemment, j'ai juste résumé la trame, le jeu GROUILLE de ces petites choses extrêmement ingénieuses, même quand il ne s'agit pas de raconter le scénar, mais juste de procurer de l'émotion. J'aurais tellement, tellement aimé pouvoir vivre tout ça moi-même, sans spoil au préalable... J'espère du coup qu'au moins Hooper n'en sait pas trop sur le jeu non plus, ce boss final est tellement célèbre qu'il a pu déjà parvenir jusqu'à ses gros zyeux. Ce serait vraiment dommage, j'espère qu'il pourra vivre ça sans une vague impression de déjà vu, ce serait vraiment grand. Et j'espère aussi qu'il sera pas crevé au point de gueuler comme un morse quand il prendra cher à la fin, trois fois de suite d'affilé. :p
Quoi qu'il en soit, c'est vraiment bluffant ce que parvient à faire Super Metroid au niveau de son ambiance et de son scénar, y'a vraiment quelque chose de rare qui s'en dégage.
Conclusion, donc, il serait temps!
Et que dire... C'est vraiment impensable ce que ce jeu est parvenu à accomplir en 1994. Impensable. Et moi qui pensait Ocarina of Time ambitieux pour son époque... Mon dieu, je crois que Super Metroid est encore pire! xD
Tout a été boosté aux stéroïdes pour ce troisième opus, tout. Link to the Past a beaucoup innové aussi, et a amélioré énormément de points de l'original... Mais il y a perdu deux trois trucs (la liberté totale, l'absence d'indices, la possibilité de se perdre, entre autres). J'ai beau réfléchir, je vois pas ce que Super Metroid n'a PAS amélioré par rapport à Metroid 1 et 2. Et évidemment, c'est pas que de l'amélioration, y'a du neuf, et y'a du INIMAGINABLE pour l'époque. C'est le jeu SNES le plus vaste auquel j'ai joué, là encore, Link to the Past peut aller se recoucher. Il a des sprites de la taille de deux écrans, j'ai jamais vu ça ailleurs non plus. Il a un level design et une maîtrise du game design de façon générale juste folle, même aujourd'hui c'est un défi monstre à reproduire. Il tire partie du support interactif comme aucun autre jeu que je connaisse (faudrait que je joue à Stanley Parable, m'enfin, j'ai pas le PC pour). Il est très riche en émotion, en VRAIES émotions, car directement reliées au joueur (me faites pas rire avec la mort de Ghost dans Modern Warfare ou de Baraqué numéro 4 dans Gears of War)... Il est non seulement ambitieux et bluffant pour son époque, mais il l'est toujours aujourd'hui. Là aussi, je dirais que ça se voit dans la façon dont Hooper le traite dans son épopée pour le moment. Vous avez pas remarqué? Il le traite comme un jeu moderne! Vous l'avez entendu avec ses remarques sur l'IA des ennemis? Il s'attend à quoi pour un titre SNES, évidemment qu'elle est pas très poussée. Mais ça parait logique de se poser la question, tant le reste du jeu respire la modernité, tant même aujourd'hui il n'a été que rarement égalé, et selon certains, jamais même surpassé.
C'est maintenant que j'y ai joué que je comprends pourquoi il se bat toujours avec Link to the Past (clairement dans mon top 3 de mes jeux préférés) dans les listes de plus grands jeux SNES. Et pourquoi on le retrouve aussi dans beaucoup de listes comme le meilleur jeu de tous les temps... Y'a vraiment une maîtrise que je me souviens pas avoir vu dans aucun autre titre, y compris les plus grands, une maîtrise de ce qu'est le jeu vidéo pur et dur. Je suis pas tout à fait convaincu par le gameplay, un peu bancal ici et là, et y'a quelques limitations du système (comme le fait que les ennemis sont "freezés" dans leur mouvement tant qu'ils sont hors de l'écran, ce qui est parfois problématique), mais à côté y'a des trucs tellement fous niveau conception même que c'est difficile de rester fâché, quoi. :p
Dans l'ensemble, je pense que je me suis quand même un peu plus *amusé* dans Metroid Fusion, plus simple, accessible, coloré, et concis... ce qui m'arrange, en fait, autant j'adore explorer, autant je suis très maniaque, et je vais réexplorer la map entière chaque fois que je trouve un nouveau truc, donc vous imaginez le temps que j'ai perdu dans Super Metroid. Toutefois, je suis obligé de reconnaître que Super Metroid est supérieur. Plus impressionant sur beaucoup de points, plus vaste, plus riche, plus intelligent, et plus en avance sur son temps. C'est aussi clairement celui que j'ai le plus envie de refaire, je me vois mal me retaper un Fusion très linéaire, même dans un an ou deux, alors que Super Metroid, ça se débat. :p
Vraiment un chef d'oeuvre en tout cas, je m'en veux à mort de m'être tout spoilé au fil des années! xD
Je compte attaquer Other M bientôt, ça va faire un choc, mais j'y tiens. C'est le seul Metroid avec Hunters dont je ne connais pas grand-chose, et beaucoup de choses m'attirent à son sujet (le bestiaire rétro, qu'on ne retrouve pas dans les Prime, et le gameplay nerveux, par exemple). On va voir ce qu'il donne vraiment, je pars sans a priori aucun, et je tenterai de rester un minimum objectif. Une chose est sûre en tout cas, rien qu'aller chatouiller Super Metroid ou Metroid Prime, ça va lui en demander énormément, ha ha. :p
Je vous en ferais sans doute un pavé géant aussi, c'est bien la première fois que quelqu'un redemande de ce genre de bloc de texte de mon cru, en général ça décourage, et au mieux on "tolère" seulement. xD
Je veux pas dire, mais ça commence sérieusement à devenir gonflant ennuyeux, cette cabale systématique sur Metroid: Other M qui revient à toutes les pages de ce topic (c'est bon maintenant, on a compris que vous détestez ce jeu). :-(
A la limite, faites un topic sur ce volet s'il vous passionne tant que ça.
Obligé de réagir Tetra ! Déjà félicitations pour cette immense colonne de texte, c'est très intéressant d'avoir ton ressenti à chaud. En revanche, je ne suis pas vraiment d'accord avec toi sur le gameplay. En même temps, comment pourrait-il en être autrement, tu as fait le jeu AU STICK. Alors ok, le stick du pad gamecube est super toussa toussa, mais il n'est simplement pas adapté à un sidescroller 2D de l'ère SNES ! Limite au clavier il aurait été plus simple de se familiariser aux contrôles ! Fin ça me parait évident, on peut pas critiquer le gameplay d'un jeu sans jouer avec le pad d'origine. Tu m'étonnes que tu as galéré à maîtriser le Spacejump (et non pas la Screw Attack :P), je viens d'essayer vite fait sur émulateur au stick, c'est une vraie plaie...
Citation:
Un peu comme le grappin, c'est vachement bancal. C'est peut-être du au stick, comme je disais, vu que presser haut ou bas (ou haut-côté/bas-côté, donc) met fin au saut tournoyant directement.
Bien sûr que le problème vient du stick. Une fois que tu as le rythme du Spacejump dans la tête (le moment précis où tu commences à retomber), tu ne fais plus aucune erreur. C'est une précision qui s'acquiert avec l'expérience, mais tu peux pas accuser le gameplay du jeu. Même chose pour le grappin, on a besoin d'un petit temps d'adaptation parce que c'est pas parfait au niveau de la physique (en même temps, 1994 les amis), mais une fois que t'as compris le truc tu ne peux plus passer à côté.
Pour l'inventaire par contre, je te rejoins totalement, c'est pas du tout ergonomique :/
J'ignore comment ils auraient pu faire autrement cela dit, avec la quantité d'items que l'on possède par rapport à Fusion par exemple. M'enfin oui on peut très vite rager en switchant sur le mauvais truc en plein combat de boss.
Citation:
il va falloir vous endurcir pour casser la gueule de ce salopard de Ridley trop gros pour le prochain Super Smash Bros, parce que clairement, vous faites pas le poids.
Va mourir Tetra :V
Citation:
Du début à la fin on a un scénario complexe et riche en émotion, qui est raconté SANS AUCUNE NARRATION, et qui profite PLEINEMENT du gameplay lui-même, qui joue sur vos réactions de joueur, et qui se sert des mécaniques de jeu pour communiquer. Ca c'est la preuve d'une maîtrise juste incroyable de la part de Nintendo. Peu de jeux, peu de films, et peu d'oeuvres en général peuvent se vanter de raconter autant avec si peu, et de si bien exploiter leur support.
Exact. On appelle ça le gameplay narratif et c'est selon moi la marque des grands jeux. Profiter du média ; profiter du sens propre aux jeux vidéo qu'est l'interactivité pour communiquer avec le spectateur/joueur, transmettre des émotions ou des informations... c'est d'une intelligence rare et fascinante. A ma connaissance, il y a quelques jeux indépendants qui en bénéficient (Braid, malgré la part de texte importante à côté, Fez) ou des étrangetés telles que Mother 2 et 3 ou Portal. Et ce Super Metroid. Je suis ravi que tu l'aies remarqué, son scénario nous est subtilement diluée dans nos actions, et non par le biais d'une cinématique toute moisie.
Et ben moi j'en pense que le compositeur a vraiment pas été inspiré pour le coup, alors que c'est le mec derrière la série animée Monster et que cette sountrack déchire complètement. Other M, j'ai beau réfléchir, à part la reprise du thème de Ridley, j'ai rien entendu de fabuleux.
Bien sûr que le problème vient du stick. Une fois que tu as le rythme du Spacejump dans la tête (le moment précis où tu commences à retomber), tu ne fais plus aucune erreur. C'est une précision qui s'acquiert avec l'expérience, mais tu peux pas accuser le gameplay du jeu.
Ben, pas que, comme je disais. Le coup du haut/bas avec le stick, on s'en sort, suffit de faire attention (d'autant que moi j'ai l'habitude d'avoir le stick toujours un peu plus vers le haut pour DI dans Brawl). D'ailleurs je tiens à dire qu'avec un peu d'entraînement, j'avais plus aucun problème à Wall Jump, même très haut, même plusieurs fois sur le même mur ou autre (d'où certains sequence breaks). Donc c'est pas que le stick, ça je maîtrisais...
C'est surtout le rythme, là j'ai du mal. Dans Fusion ça me pose pas de soucis, mais dans Super Metroid, avec le fait qu'au bout d'une seconde on passe en "free fall" et qu'on ne peut plus resauter ensuite... Et couplé au fait qu'on ne peut pas initier le Space Jump à partir d'un saut non tournoyant (ce qui est bien pratique dans Fusion, que oui, j'ai pourtat fait au D-pad)... Je pense que ça aurait pu être mieux fichu, rien que corriger les deux points que j'ai cité, et quelques uns des bugs/imprécisions du grappin, ça m'aurait réglé tous mes soucis, et jamais j'aurais critiqué le gameplay. J'aurais juste regretté d'avoir eu quelques ratés ici et là à cause du stick.
Après, bien sûr je te crois tout à fait quand tu me dis que ça vient avec le temps, sans doute que si je refais le jeu deux ou trois fois, je vais plus avoir d'ennuis ni avec le Space Jump, ni avec le Grappin, mais évidemment, l'idée c'est que le joueur maîtrise le nouvel item avant la fin de son premier playthrough, sinon c'est un peu dérisoire. N'importe quel gameplay, même complètement foiré, peut être maîtrisé avec beaucoup d'entraînement, donc ce qui compte c'est plus la vitesse et la facilité à laquelle tu t'y fais, que si tu peux ou non t'y faire. J'exclue pas non plus la possibilité que je suis juste nul, au passage. :p
Maintenant attention, comme je l'ai dit, le gameplay de Super Metroid reste excellent, tous les jeux de la SNES ne sont pas aussi maniables, loin de là... Mais bon, disons que pour un jeu parfait sur à peu près tous les autres points, j'aurais pensé qu'il aurait pu l'être aussi sur celui-ci. Ptet moi qui en demandais un peu trop. ^^
Moi je ne maîtrise toujours pas le grappin après des dizaines et des dizaines d'heures de jeu dans Super Metroid: je suis bien content qu'il ait disparu dans les autres Metroid 2D. J'avais eu le même problème d'imprécision avec le grappin de Megaman Zero 2 d'ailleurs.
Le saut spatial, c'est surtout un coup à prendre, mais il est vrai qu'il est mieux fichu dans Fusion et Zero Mission avec le fait de pouvoir se mettre en boule en pleine chute.
Bien le bonsoir chers amateurs de Metroid ! J'ai trouvé une petite vidéo super internet qui
atomiseparle de Metroid Other M :Dans l'ensemble, je partage son avis, j'ai découvert Metroid avec Metroid Prime 2 (jeu qui m'aura bien fait peur à l'époque à cause de son ambiance, du terrifiant écran de Game Over, et de la difficulté ! Car quand tu joues depuis 2 heures et que tu n'as pas sauvegardé, cela crée un sentiment de pression terrible que je n'ai plus jamais revu depuis...), et cela m'attriste de voir que l'âme de Metroid n'est plus...
C'est marrant, c'est exactement ce que j'ai écrit à propos de Samus. :p
My motives are complex :3
Purée, la troisième partie de l'épopée, Hooper il déchire ! Même si il en a chier face à Kraid.
Je crois que le Hooper, comme à réaliser pourquoi Super Metroid et les Metroids en général sont énormes, ça fait plaisir !
Allez, on croit à une prochaine épopée sur Metroid Prime premeir du nom en 2015 :p
Allez, je m'y remets! :p
Donc Super Metroid... Je l'ai fini y'a quelques jours au moment où j'écris ce message, et j'en suis ravi! C'est l'un des très grands classiques à côté duquel je suis passé trop longtemps, sans vraie raison. Le jeu ne m'a jamais attiré plus que ça, j'en connaissais énormément, et la démo jouable dispo dans Brawl ne laissait pas assez de temps pour se familiariser avec les contrôles... Il aura fallu que Hooper s'y mette avant moi pour que je me décide, mais ça en valait la peine! On va refaire le même ordre que pour Fusion, histoire de.
Vraiment un chef d'oeuvre en tout cas, je m'en veux à mort de m'être tout spoilé au fil des années! xD
Je compte attaquer Other M bientôt, ça va faire un choc, mais j'y tiens. C'est le seul Metroid avec Hunters dont je ne connais pas grand-chose, et beaucoup de choses m'attirent à son sujet (le bestiaire rétro, qu'on ne retrouve pas dans les Prime, et le gameplay nerveux, par exemple). On va voir ce qu'il donne vraiment, je pars sans a priori aucun, et je tenterai de rester un minimum objectif. Une chose est sûre en tout cas, rien qu'aller chatouiller Super Metroid ou Metroid Prime, ça va lui en demander énormément, ha ha. :p
Je vous en ferais sans doute un pavé géant aussi, c'est bien la première fois que quelqu'un redemande de ce genre de bloc de texte de mon cru, en général ça décourage, et au mieux on "tolère" seulement. xD
Je veux pas dire, mais ça commence sérieusement à devenir
gonflantennuyeux, cette cabale systématique sur Metroid: Other M qui revient à toutes les pages de ce topic (c'est bon maintenant, on a compris que vous détestez ce jeu). :-(A la limite, faites un topic sur ce volet s'il vous passionne tant que ça.
Obligé de réagir Tetra ! Déjà félicitations pour cette immense colonne de texte, c'est très intéressant d'avoir ton ressenti à chaud. En revanche, je ne suis pas vraiment d'accord avec toi sur le gameplay. En même temps, comment pourrait-il en être autrement, tu as fait le jeu AU STICK. Alors ok, le stick du pad gamecube est super toussa toussa, mais il n'est simplement pas adapté à un sidescroller 2D de l'ère SNES ! Limite au clavier il aurait été plus simple de se familiariser aux contrôles ! Fin ça me parait évident, on peut pas critiquer le gameplay d'un jeu sans jouer avec le pad d'origine. Tu m'étonnes que tu as galéré à maîtriser le Spacejump (et non pas la Screw Attack :P), je viens d'essayer vite fait sur émulateur au stick, c'est une vraie plaie...
Bien sûr que le problème vient du stick. Une fois que tu as le rythme du Spacejump dans la tête (le moment précis où tu commences à retomber), tu ne fais plus aucune erreur. C'est une précision qui s'acquiert avec l'expérience, mais tu peux pas accuser le gameplay du jeu. Même chose pour le grappin, on a besoin d'un petit temps d'adaptation parce que c'est pas parfait au niveau de la physique (en même temps, 1994 les amis), mais une fois que t'as compris le truc tu ne peux plus passer à côté.
Pour l'inventaire par contre, je te rejoins totalement, c'est pas du tout ergonomique :/
J'ignore comment ils auraient pu faire autrement cela dit, avec la quantité d'items que l'on possède par rapport à Fusion par exemple. M'enfin oui on peut très vite rager en switchant sur le mauvais truc en plein combat de boss.
Va mourir Tetra :V
Exact. On appelle ça le gameplay narratif et c'est selon moi la marque des grands jeux. Profiter du média ; profiter du sens propre aux jeux vidéo qu'est l'interactivité pour communiquer avec le spectateur/joueur, transmettre des émotions ou des informations... c'est d'une intelligence rare et fascinante. A ma connaissance, il y a quelques jeux indépendants qui en bénéficient (Braid, malgré la part de texte importante à côté, Fez) ou des étrangetés telles que Mother 2 et 3 ou Portal. Et ce Super Metroid. Je suis ravi que tu l'aies remarqué, son scénario nous est subtilement diluée dans nos actions, et non par le biais d'une cinématique toute moisie.
ざわ... ざわ...
Vu qu'il n'y en a pas eu sur cette page...Metroid other M c'est d'la merde,vous en pensez quoi ?
Et ben moi j'en pense que le compositeur a vraiment pas été inspiré pour le coup, alors que c'est le mec derrière la série animée Monster et que cette sountrack déchire complètement. Other M, j'ai beau réfléchir, à part la reprise du thème de Ridley, j'ai rien entendu de fabuleux.
ざわ... ざわ...
Ben, pas que, comme je disais. Le coup du haut/bas avec le stick, on s'en sort, suffit de faire attention (d'autant que moi j'ai l'habitude d'avoir le stick toujours un peu plus vers le haut pour DI dans Brawl). D'ailleurs je tiens à dire qu'avec un peu d'entraînement, j'avais plus aucun problème à Wall Jump, même très haut, même plusieurs fois sur le même mur ou autre (d'où certains sequence breaks). Donc c'est pas que le stick, ça je maîtrisais...
C'est surtout le rythme, là j'ai du mal. Dans Fusion ça me pose pas de soucis, mais dans Super Metroid, avec le fait qu'au bout d'une seconde on passe en "free fall" et qu'on ne peut plus resauter ensuite... Et couplé au fait qu'on ne peut pas initier le Space Jump à partir d'un saut non tournoyant (ce qui est bien pratique dans Fusion, que oui, j'ai pourtat fait au D-pad)... Je pense que ça aurait pu être mieux fichu, rien que corriger les deux points que j'ai cité, et quelques uns des bugs/imprécisions du grappin, ça m'aurait réglé tous mes soucis, et jamais j'aurais critiqué le gameplay. J'aurais juste regretté d'avoir eu quelques ratés ici et là à cause du stick.
Après, bien sûr je te crois tout à fait quand tu me dis que ça vient avec le temps, sans doute que si je refais le jeu deux ou trois fois, je vais plus avoir d'ennuis ni avec le Space Jump, ni avec le Grappin, mais évidemment, l'idée c'est que le joueur maîtrise le nouvel item avant la fin de son premier playthrough, sinon c'est un peu dérisoire. N'importe quel gameplay, même complètement foiré, peut être maîtrisé avec beaucoup d'entraînement, donc ce qui compte c'est plus la vitesse et la facilité à laquelle tu t'y fais, que si tu peux ou non t'y faire. J'exclue pas non plus la possibilité que je suis juste nul, au passage. :p
Maintenant attention, comme je l'ai dit, le gameplay de Super Metroid reste excellent, tous les jeux de la SNES ne sont pas aussi maniables, loin de là... Mais bon, disons que pour un jeu parfait sur à peu près tous les autres points, j'aurais pensé qu'il aurait pu l'être aussi sur celui-ci. Ptet moi qui en demandais un peu trop. ^^
Moi je ne maîtrise toujours pas le grappin après des dizaines et des dizaines d'heures de jeu dans Super Metroid: je suis bien content qu'il ait disparu dans les autres Metroid 2D. J'avais eu le même problème d'imprécision avec le grappin de Megaman Zero 2 d'ailleurs.
Le saut spatial, c'est surtout un coup à prendre, mais il est vrai qu'il est mieux fichu dans Fusion et Zero Mission avec le fait de pouvoir se mettre en boule en pleine chute.